안녕하세요? 나노하입니다.

 

오픈 베타를 시작한지 두달이 넘은 이 시점에,

허스키 익스프레스는 G스타에서 촉망받는 기대주에서

넥슨의 계륵으로 전락해버렸습니다.

 

제가 허스키 익스프레스를 상대로 이런 글을 쓰게 될 줄은 몰랐군요.

하지만, 지금 이 시점이 이런 글을 적기에 가장 적절한 시기가 아닌가 생각되는군요.

 

그래서 오늘은 특별히 허스키 익스프레스의 부진의 원인에 대해서 짚어보겠습니다.

부디 허스키 익스프레스가 요구르팅이나 파르페 스테이션의 뒤를 따르지 않길 바라면서...  

 

 

   

 [ 그들은 그렇게 역사의 뒤안길로 사라졌다... ]

 

 

 

[ 1. 컨텐츠의 부재 ]

 

이 부분에 대해서는 아마 많은 분들이 동감하실거라 생각합니다.

허스키 익스프레스(이하 허익)는 교역과 탐험이 주가되는 컨셉의 게임입니다.

 

교역과 탐험이라는 주제는 아주 넓고 방대한 맵이 뒷받침되어야 합니다.

물론 동기와 흥미를 불러일으킬 시나리오도 필수적입니다.

 

그러나 현상황을 봤을 때 시나리오는 즐기기에 너무 짧고,

다난과 롤랑이라는 아주 제한적인 공간에서

제한적인 교역 루트를 몇 번이고 왕복하는 것이 고작입니다.

새로운 탐험에 대한 기대는 그저 일상적인 반복의 지루함으로 바뀐지 오래...

 

 

허익이 내세우는 육성의 재미 역시 많이 부족합니다.

애초에 썰매견 육성이라고 말할 수 있는 컨텐츠 자체가 없습니다.

썰매견을 키우기 위해서는 그저 달리는 게 최선.

데브캣이 처음에 약속한 교배 및 출산, 썰매견 육성 관리 시스템은 온데간데 없습니다.

 

 [ 젖병 물리기는 프롤로그에서 해볼 수 있는 처음이자 마지막 컨텐츠 ]

 

 

주 컨텐츠를 제외한 부수적인 컨텐츠도 빈약하기는 마찬가지.

채집과 레이싱 역시 반복의 부수물에 불과하며,

그마저 제외하면 즐길 컨텐츠가 거의 전무한 상황입니다.

 

 

 

[2. 느린 업데이트 속도]

 

컨텐츠 부족의 결정적인 원인이 아닐까 싶네요.

처음 허익 클베를 접했을 때의 저의 첫 인상은

'아직 불완전한 미완성 게임' 이었습니다.

 

그러나 마비노기의 성공 사례가 있는 데브캣과 넥슨이었기에

빠른 업데이트가 그것을 보충할것이라 믿었습니다.

 

그러나 역시 제한된 운영자와 개발 인원으로

빠른 컨텐츠 소모율을 업데이트 만으로 막기에는 분명히 한계가 있습니다.

 

특히 교역과 탐험이라는 허익의 컨셉을 고려했을 때

매주 조금씩 컨텐츠를 추가하고,

한 달에 한번씩은 대규모 업데이트가 필수적으로 이루어져야 합니다.

 

제 판단으로 현재 보라팀(허익 전담 개발팀)의 인원 수 만으로는

분명히 1주일에 한번씩 하는 업데이트만으로도 벅찰 것이라 생각됩니다.

 

이것은 단순히 넥슨이나 데브캣 운영쪽만의 잘못이라고는 볼 수 없으며,

세계 게임 시장의 위축 & 자금과 관련된 문제들이 맞물려 일어나는 현상인 것 같습니다.

 

 [ Do The G에서 나온 보라팀 전경 - 대략 20명도 안되는 것 같다. ]

 

 

 

 

[3. 불편한 게임 시스템]

 

일상의 바쁨 속에서 잠깐이나마 머리를 식히기 위한 게임만큼은

마음편히 할 수 있어야 한다는 게 제 생각입니다.

게임으로 인해 스트레스 받을 바에야, 하지 않는 편이 낫습니다.

 

이런 점에 있어서 허익의 교역과 입양소 시스템은 유저의 인내를 시험하는 공간이었습니다.

교역소 쿨타임 문제는 클베 때부터 지금까지 제기되어 왔었고,

썰매견 언밸런스로 인한 입양소 문제 역시 아직까지 해결의 기미가 보이지 않습니다.

 

물론 하루에 5~6시간 이상 투자하는 헤비 유저들에게 이런 핸디캡은 무시할 정도입니다.

다만, 하루에 잠시 1시간 정도 즐기는 유저들에게는 독이되는 시스템임에 틀림없습니다.

 

게임이 롱런하기 위해서는 헤비 유저 뿐만 아니라

신규 유저나 라이트 유저를 위한 배려도 있어야 합니다.

 

 

 

[4. 지나치게 단순한 게임성]

 

허익의 지나치게 단순한 시스템 역시 흥미도를 떨어뜨리는 원인 중 하나입니다.

허익 유저라면 누구나 한번 쯤 파이 셔틀이란 것을 해보셨을 겁니다.

그런데 문제는 아무리 롤랑표 파이를 사서 탈리에다 갖다 팔아도

이익은 정확이 198G 유지합니다.

기본적인 현대 경제 원칙이 작용하지 않음을 알 수 있습니다.

 

'공급이 많고 수요가 적으면 가격이 하락하지만 반대인 경우에는 증가한다.'

교역 시스템을 내세우면서  경제 원칙이 작용하지 않는다는 것은 정말 아이러니하다고 밖에는...

 

운영진이 생각하기에 어린 연령층을 대상으로 이런 복잡미묘한

경제원칙을 적용하는 것은 가혹하다고 생각했기 때문일까요?

 

이유야 어찌되었든, 이익이 변하지 않는 관계로 셔틀 루트는 영원히 변하지 않습니다.

결국 유저들은 무한 반복 셔틀이라는 뫼비우스의 띠에서 벗어 날수 없게 되는 것입니다.

 

반복적인 행동은 흥미와 재미를 반감시키고,

흥미와 재미가 반감된 게임은 오락이라는 역할을 상실합니다.

 

 [ 영원한 셔틀의 굴레 ]

 

 

 

분명 허스키 익스프레스 속 아이디어 자체는 상당히 참신합니다.

리니지때 부터 시작한 한국형 MMORPG는 사냥으로 인한 육성을 고집해왔습니다.

 

이런 획일화된 시스템에 반기를 들고 신분야를 개척하고자하는

허스키 익스프레스 개발진의 도전정신은 칭찬받을만 합니다.

 

그러나 새로운 분야로의 도전은 그만큼 위험과 고통이 따르고

그것을 극복하기 위해서는 2배이상의 노력이 필요합니다.

참신한 소재만으로 성공하기에 한국 게임시장은 그리 호락호락하지 않습니다.

 

유저들에게 어필하기 위해 꾸준한 업데이트와 이벤트를 진행하고

유저들의 목소리에 귀를 기울인 게임들은 살아남았고,

단순히 캐쉬템을 벌어볼 목적으로 만들어진 게임은

모두 역사속 뒤안길로 사라졌습니다.

 

허스키 익스프레스가 그 생명을 연장할지,

아니면 그저 역사속 추억의 게임으로 남을 것인지는

운영진의 하기에 달렸다는 걸 한번쯤을 알아주셨으면 합니다.

 

 

 [ 고마해라, 많이 종료했다 아이가... ]

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