안녕하세요? 나노하입니다.

최근에 포스팅 감을 조금 끌어올리는가 싶더니, 일주일 쉬어버리니 또 갑자기 포스팅이 지지부진하네요. 개인적으로도 저번주는 정말 바빴던데다가, 대외적으로도 일본 대지진으로 인해 안좋은 일도 있었던터라, 포스팅을 미처 하지 못했군요. 지금 이 시간에도 방사능 누출로 인해 일본 열도가 지진의 고통에서 쉽게 회복되지 못하고 있는 모습이지만, 현재의 사태가 빠른 시일내에 해결될 수 있기를 진심으로 기도합니다. 최근들어 애니리뷰보다 칼럼쪽을 더 많이 쓰는듯한 느낌이지만, 이쪽만큼 필력이 살아나는 소재 또한 잘 없다보니, 지루하지만 이번 포스팅도 조금 재미없는 이야기가 되겠습니다.


이번 주를 기점으로 스트라이크 위치스 2 시청을 마무리했습니다. 이 작품에 대해서는 애니리뷰를 계획중이기 때문에, 자세한 평은 나중으로 미루겠습니다만, 한 가지 언급하자면 스토리에 대한 불만이 조금 있었습니다. 그래서 트위터에 짧게나마 스토판 스토리 구성에 대한 다소 부정적인 뉘앙스를 내비쳤더니, 이런 멘션이 날아오더군요.

불필요한 서비스씬? 설마요. 그 덕분에 작품이 1만장이 팔렸습니다. 서비스씬이 없는 명작 푸른 꽃의 3백장. 서비스 신이 있는 스토판의 1만장. 먹고 살려면 어느 쪽을 택하시겠습니까? 내가 보기 싫었으니 졸작이다? 캐릭터물을 스토리 없다고 까는 것은 좀 어불성설 아닐까.

단순히 몇 문장으로 사람의 생각을 전부 읽어낼 수 없겠습니다만, 만약 위와 같은 마인드로 애니메이션을 보고 계시다면, 그에 대해서는 심히 유감스럽게 생각하는 바입니다. 사실 이런 의견을 받은 건 비단 스트라이크 위치스 뿐만 아니라 다른 작품에 대한 평에서도 여러번 받아봤고, 그 때마다 제 의견을 피력했습니다만, 그걸로는 부족하다 싶어 이렇게 포스팅 지면을 할애합니다.



첫번째로 언급된 예술성과 상업성의 문제. 이건 제가 오덕페이트 사건에서 이미 한번 언급했던 내용입니다. 영화나 드라마가 그렇듯이 애니메이션 역시 예술의 한 표현 방식이자 동시에 돈을 벌기 위한 하나의 산업이기도 합니다. 제작자가 어디에 역점을 두고 있느냐에 따라 작품의 결과물은 크게 달라집니다. 전자에 역점을 두고 있다면, 국제영화제에서나 한번씩 볼법한 작품들이 나올 것이고, 반대로 후자에 역점을 두고 있다면, 요즘 시장에 가장 잘 팔린다는 Sex & Violence (성 & 폭력)가 강조된 결과물이 나올 가능성이 높습니다. 객관적으로 봤을 때, 지금의 재패니메이션 시장에 나오고 있는 작품들 대부분은 절대적으로 후자의 성격이 짙습니다.


현대경제에서 기업이 가지는 위치는 이익을 창출해야 한다는 점입니다. 애니메이션도 하나의 사업이고 상품이며, 그것을 만드는 제작사는 그 상품을 이용해 이익을 만들어내야 합니다. 그리고 그 이익을 극대화 시키는 것도 바로 기업인 제작사의 몫이지요. 최근 애니메이션의 추세는 그 이익을 극대화하는 과정에서 생긴 흐름의 변화라고 볼 수 있습니다. 미소녀 캐릭터의 모에화, 자극적인 성적 묘사로 인한 성인물의 증가 등이 대표적인 예라고 할 수 있습니다. 여러분이 제작자라고 가정하고 잘 팔리는 작품을 만들고 싶다면 어떻게 해야 할까요? 물론 여러가지 방법이 있겠지만, 가장 쉬운 방법은 잘 팔리는 소재를 사용해 작품을 구성하는 것입니다. 예쁘장한 미소녀들이 나와서 치맛자락을 걷어올리고, 그 풍만한 가슴을 열어재끼는 데에는 다른 이유가 없습니다. 그런 게 어디까지나 잘 팔리기 때문이죠.

   
이유는 간단하다. 이런 게 잘 팔리기 때문. 그것뿐이다.


그렇다면, 이런 작품들은 작품으로서 아무런 가치가 없는 졸작이며 쓰레기이냐? 그건 당연히 아닙니다. 저는 과거 작품들의 분위기와 스토리를 선호하는 유저 중 한 명이며, 솔직하게 이야기하면, 최근들어 뚜렷하게 보이는 성인물의 고공행진이 그다지 달갑지 않은 건 사실입니다. 그러나 지금의 작품도 그 나름대로의 매력이 있으며, 과거 작품에서는 찾아볼 수 없는 강점이 분명히 있습니다. 단순히 미소녀들의 속옷을 많이 보여준다고해서, 막장 소재가 난무한다고 한다는 이유 하나만으로 그 작품이 완전히 무가치하다고 평가하는 것은 나무만 보고 숲을 보지 않은 것입니다. 작품이라는 건 단순히 하나의 요소로 구성되는 것이 아니라 여러가지 복합적인 상호작용에 의해서 이루어져 있는 하나의 개체이니까요. 단순히 개체 중 일부 요소의 문제점 하나를 가지고 전체 개체에 문제가 있다고 평가하는 건 지나친 확대해석의 오류입니다. 바구니 속 과일이 담겨있는 걸 상상해 보십시오. 그리고 그 과일중 하나가 썩었다고 가정합시다. 그러면 그 바구니는 완전히 썩어서 못 먹게 된 과일바구니인가요? 당연히 그렇지 않습니다. 어느 한 과일이 썩었을 뿐 나머지는 분명히 먹을 수 있는 과일입니다. 과일바구니에 썩은 과일이 있다는 걸 알리고, 그것을 골라내는 게 시청자들과 리뷰어들의 역할이지요.


다만, 제가 우려하는 부분은 현재 애니메이션이 지나친 이익 극대화로 인해 모에 일변도로 변화하는 현재의 추세입니다. 모에가 나쁘고 미소녀가 나쁘다는 것이 아닙니다. 어디까지나
다양성의 부재, 일변화하고 있다는 점이 문제인 것입니다. 다시 과일 바구니의 예를 들어보겠습니다. 
한 상인이 파는 과일 바구니에는 사과, 포도, 귤이 담겨져 있다고 가정해봅시다. 그런데 경제가 어려워지다보니, 과일을 사가는 사람이 점점 없어지게 되었습니다. 그 와중에 최근 사과가 몸에 좋다는 사실이 널리 퍼졌고, 덕분에 사과를 찾는 사람들이 크게 늘어나게 되었습니다. 상인은 조금이라도 이익을 높이고자 바구니에 포도와 귤을 조금만 넣는 대신 사과를 많이 넣게 되었습니다. 지금 애니메이션 시장의 상황이 이와 같습니다. 바로 과일 바구니 속 사과의 비율이 많이 높아진 상태. 사과를 넣었다는 게 잘못된 것이 아닙니다. 보다 이익이 높고 잘 팔리는 사과를 넣는 행동은 자본주의 경제 논리에서 당연한 이치이니까요. 하지만, 너도나도 사과만 넣는 상황이 오랫동안 지속된다면 상인은 더이상 포도와 귤을 바구니에 넣지 않는 날이 올지도 모를 일입니다. 만약 후에 우리가 포도와 귤을 먹고 싶다고 하더라도, 정작 바구니에는 사과밖에 담겨져 있지 않게 될 수도 있다는 것입니다. 



작품의 수요층은 다양합니다. 모에물에 열광하는 사람이 있는가 하면, 서정적인걸 좋아하는 사람, 사회 풍자적인 걸 선호하는 사람도 있습니다. 그런데 모에를 선호하는 비율이 다소 높다보니, 대다수의 작품이 이쪽으로 쏠려버리고, 본의 아니게 시장은 소비자들에게 하나의 옵션만을 강요하고 있는 모양새가 되어버립니다. 소비자 입장에서는 다른 장르의 애니메이션 역시 같이 볼 수 있길 원하지만, 제작되는 작품들이 하나부터 열까지 비슷하다면 어떨까요? 요즘은 볼 게 없다는 볼멘 목소리와 함께 애니 시청 자체를 그만두는 유저들이 나올수도 있다는 걸 우리는 충분히 예상할 수 있습니다. 알게 모르게 제작사들은 단기적인 이익에만 집중하다가 본의 아니게 잠재적인 소비자층을 계속 잃고 있는 셈입니다. 한 가지 패턴만을 추구하는 시장은 그만큼 한정된 수요층만을 반영할 수 밖에 없습니다. 반대로 다양한 패턴을 제공하는 시장은 다양한 수요층을 아우를수 있으며, 장기적인 안목에서 시장의 활성화를 이끌어 낼 수 있습니다.

애니메이션 시장 자체의 다양성이 필요하다면, 그건 애니메이션 작품 내적에서도 마찬가지로 적용됩니다. 위 멘션을 보내주신 분은 '캐릭터물을 스토리 없다고 까는 것은 어불성설'이라고 표현하셨습니다만, 지금 애니메이션 시장이 요구하는 것은 전혀 다릅니다. 캐릭터물이 캐릭터 하나만을 믿고 밀어붙이는 시대는 이미 지났습니다. 너도 나도 비스무리하게 생긴 캐릭터에 이미 패턴화된 캐릭터 성격들. 속옷이 드러나는 건 기본이요, 실오라기 하나 걸치지 않은 알몸까지 여과없이 보여주는 게 요즘 시장입니다. 이런 상황에서 단순히 캐릭터 하나만으로 차별화를 꾀하는 데에는 분명 한계가 있습니다. 훌륭한 투수는 직구뿐만 아니라 때로는 느린 공과 변화구를 섞어 던지듯이, 캐릭터라는 밑바탕에 신선한 설정이 필요하고, 스토리라는 덧칠이 필요하고, 연출이라는 색칠이 필요합니다. 이것이 바로 작품 내적의 다양성입니다.


'당신이 주장하는 것을 이해하지만, 그건 어디까지나 이상론이 아닌가?' 라고 생각하시는 분들이 계실지도 모르겠습니다. 위 멘션에서 언급된 것처럼 실제로 상업성 작품의 대표격으로 불리는 스트라이크 위치스 2가 1만장을 팔고 있을 때, 푸른 꽃은 겨우 3백장 팔고 있는 현실이 있으니까요. 하지만, 그렇지 않은 작품도 분명 있습니다.

    


2009년을 달구었던  「바케모노가타리」 를 기억하십니까? 얼핏보면 이 작품도 다른 작품들과 크게 다르지 않은 것 같습니다. 한 남성과 그것을 중심으로 여러 여성들이 달라붙는 하렘, 상업적으로 통용되는 모에 요소로 충만한 히로인들. 하지만, 그 내면에는 니시오 이신이 표현하는 미스터리한 분위기에 신보 감독 특유의 영상미가 있습니다. 말장난의 시각적인 효과와 상징은 이 작품이 단순히 상업적인 목적뿐만 아니라 작품 자체의 메시지 역시 같이 담아내려고 했다는 걸 우리는 어렴풋이 느낄 수 있습니다. 상업성이라는 그릇안에 예술성을 보기좋게 담아낸 훌륭한 모범사례인 셈입니다. 이 외에도 공감이라는 감수성을 자극하여 예상외의 높은 판매량을 기록한  「다다미 넉장반 세계일주」 , 우리가 평소에 알고 있는 마법소녀물의 틀에 박히 이미지에서 탈피하여 새로운 이미지를 창조하고 있는  「마법소녀 마도카 마기카」 는 작품 내외적으로 다양성을 추구하여 성공한 케이스로 봐도 좋을 것입니다. 모에가 잘 팔리니까 모에물만을 만들었다면, 다다미 같은 작품은 나오지 못했을 것입니다. 캐릭터물이 단순히 캐릭터물에만 안주했다면, 지금의 마마마는 그저 마법봉이나 팔아먹는 굿즈 판촉용 애니메이션정도로 치부되었을 것입니다.

2006년 하루히 붐으로 부터 벌써 5년이라는 세월이 흘렀습니다. 해마다 제작된 작품수는 감소했고, 셀 수도 없이 많은 작품들이 제대로 빛도 받지 못하고 역사의 뒤안길로 사라졌습니다. 재패니메이션이 과거에 누렸던 영광은 온데간데 없고 상처만이 남았습니다. 그동안 세월은 흐르고, 시장은 변하고, 시청자도 변했습니다. 사회가 복잡해진 만큼, 시장도 복잡해졌습니다. 더 이상 한 가지로 승부하는 시대는 이미 지났습니다. 시청자들은 다양한 장르, 다양한 캐릭터, 다양한 연출, 다양한 스토리를 원하고 있습니다. 해법은 우리 가까이에 있습니다.


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나노하.

다음에 던질 공이, 내 인생 최고의 공이라고 생각하고 던져라 - 필 니크로

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  • AOTaro 2011.03.24 22:21  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 글 잘 읽었습니다! 저도 최근 애니메이션 업계에 불만이 좀 있던 편이라서, 공감하면서 읽었네요.

  • BlogIcon 귀뚜라미_ 2011.03.24 22:39 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    감사합니다^^
    지금까지 '스트라이크 위치즈와 같은 애니메이션은 자극적이고 스토리도 꽝인데다가 어쩌고저쩌고. 그러므로 개 쓰래기작'이라고 생각하고있었는데, 확실히 저의 고정관념과 같은 생각이였군요.

    좋은 애니는 아님에 분명하지만 그렇다해서 '바구니의 과일중 하나의 썩은과일'만 석출해내면 그것나름대로 좋은 애니메이션이 된다는것을 배웠습니다 ^

    그래도 역시 말씀하신 '다다미 애니'는 저의 이상적인.. 프박

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.25 21:11 신고  댓글주소  수정/삭제

      자신이 선호하는 것에 대해서는 애정을, 싫어하는 것에 대해서는 비난을..
      사실 이건 사람이라면 누구나 가지고 있는 생각입니다. 저도 마찬가지고요.
      그렇기 때문에 오히려 확대해석의 오류에 빠지기 쉬운 걸지도 모르겠습니다.
      저는 리뷰를 쓰면서부터 그런 게 조금씩 극복이 되더군요.

  • 지나가는 행인 2011.03.25 00:07  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    계란이 먼저냐 닭이 먼저냐라고 생각합니다. 무슨 말인가하면
    애니메이션을 다양성을 갖춰서 내서 파느냐 아니면 팔리는게 다양성이 되다보니 다양성 애니를 더더욱 만들어 내느냐 하는 것이지요. 애니메이션을 제작한다는 것은 돈이 많이 들어가는 일인 만큼 시장을 따라갈 수 밖에 없습니다. 대다수의 돈을 가진 시청자들이 어떤 내용을 가진 애니메이션에 더 많이 주목하는가를 따라갈 수 밖에 없죠. 저는 제작사들이 다양성있게 만들기 보다는 우선 시청자 분들이 노출계 애니메이션에 질려서 좀더 스토리를 택하는 쪽으로 갔으면 합니다.

  • BlogIcon rhltn 2011.03.25 00:10 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    다양성이 없으면 변화하는 환경에 적응하지 못하고 망할 수밖에 없죠
    뭐 하기야 다양성 이전에 돈이지만(....................)
    다양성이라는 게 어찌보면 먹고 살 길이 확보된 다음에나 나오는 것이니............
    요컨대 해법은 정품을 사는 거군요(....................................)

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.26 00:47 신고  댓글주소  수정/삭제

      일단 먹고 살고 봐야지라는 마인드 자체가 시장 자체에 퍼져있다보니,
      더더욱 다양한 작품들이 나올 수 있는 환경이 사라지는 것 아닌가 걱정스럽습니다.

  • BlogIcon 릿찡 2011.03.25 00:36 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    애니메이션이 실사 매체와 비교해 가지는 최대의 장점은 무엇이든 표현할수 있다는 것입니다.

    근데 요새 애니 만드는 작자들은 그저 인스턴트 미소녀가 나오는 애니메이션을 만들고 있죠.

  • BlogIcon 릿찡 2011.03.25 00:37 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그리고 믹시 위젯 말인데요. 구버전 쓰시는데 신버전으로 바꾸세요. 신버전이 훨 좋습니다

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.25 20:37 신고  댓글주소  수정/삭제

      믹시 위젯 신버젼이 나온 건 알고 있는데, 이게 티스토리 플러그인에는 아직 적용이 안되었더군요.
      직접 위젯을 적용하면 되긴 됩니다만, 그러면 지금 위 포스팅 같은 배열이 안나와서요.
      사실 믹시 유입은 미미하기 때문에 그냥 그려러니 하고 있습니다.

    • BlogIcon 텐노스 2011.03.25 23:00 신고  댓글주소  수정/삭제

      4월달에 플러그인도 바뀐다고 하니 괜찮을거에요 ㅎ

  • BlogIcon 라이가 2011.03.25 03:11  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    지금 덧글을 쓰면서 논점을 어디에 맞춰야 할지 모르겠습니다. 나노하님의 글에 문제가 있다기 보다는 , 제가 덧글을 쓰고 문득 깨닫고보면 죄다 스토판에 포커스를 맞춰버리고 있네요 (웃음). 이쪽은 나노하님께서 다음에 써 주신다고 하니 잠시 참아야겠습니다ㅎㅎ.

    저 역시 나이는 그다지(?) 많이 않습니다만 구작을 좋아하는 사람으로서 요즘의 애니메이션을 보면 굉장히 불만족스럽습니다. 지금까지도, 좋아하는 구작은 사이버 포뮬러 시리즈라거나 쿠루쿠루라던가 꽤 있습니다만, 솔직히 말해서 최근 작품중에는 정말 열광할 정도로 본 작품은 기억에 없으니까요. (아, 최근 들어서 한 작품 생기긴 했는데, 정작 나노하님께 대표적인 상업 애니로 뽑히니 아이러니합니다만ㅎㅎ.)

    제가 이렇게 느끼는 이유는 물론 여러가지가 있겠습니다만, 그 중 하나가 바로 원작이 아닌가 합니다. 다시 말해서 독창적이고 개성적인 오리지널 애니메이션은 온데간데 없이 사라지고 , 최근의 작품은 대부분 시작부터 원작의 후광을 등에 업은 작품들이 많이 보인다는 것이지요.
    거기다 그 원작의 대부분은 라이트 노벨이라는 점도 작품들이 획일적인 느낌 가지게 하는데에 한 몫하는것 같습니다. 솔직히 저는 라이트 노벨에 관심도 별로 없고 잘 읽지도 않습니다만, 왠지 다들 설정이나 스토리의 구성이 거기서 거기라는 느낌을 받습니다. 그리고 그것의 대부분은 말씀 해주신대로 Sex&Violence라는 패턴으로 해결해 나가는 구성이 많지요. 마치 걸출한 원작이 하나 있다면 그것을 마이너 카피한 양산본들을 보는 느낌이라고 해야하나요. (너무 심했나;.).
    여튼 최근 이런 느낌의 작품이 넘쳐나니 개인적으로서는 이런 양산형 작품이 아닌 개성적이고 독특한 원작을 바탕으로 한 작품, 혹은 그에 못지 않은 오리지널 작품을 간절히 바라고 있는 요즘입니다.

    ps - 다음 포스팅도 기대하고 있습니다 =ㅂ =/

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.28 17:32 신고  댓글주소  수정/삭제

      캐릭터 중심의 제작, 라이트노벨이나 미연시 게임의 원작 증가.
      이 모든것이 2006년 스즈미야 하루히의 우울이 만들어낸 결과물들이지요.
      여기에 애니메이션 시장의 축소, 제작사들 사이에 퍼진 일종의 안전빵 제작까지 더해져서
      예전과 비교해 작품의 다양성이 많이 사라졌다는 점은 안타깝습니다.
      말씀하신대로 최근에는 원작격이 되는 라이트노벨까지 획일화되는 경향까지 보이고 있어서
      앞으로 이런 흐름이 당분간 지속될지도 모르겠습니다.
      저도 포스팅에서는 다양성의 필요성을 주장했습니다만, 지금의 문제를
      시원하게 해결할만한 방법이 없다는 점도 사실이기 때문에,
      제작사들의 자발적인 변화에 희망을 걸고 있습니다.

  • 코모리 2011.03.25 11:58  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 글 잘 읽었습니다,
    확실히 요즘 애니메이션은 장르의 다양성이 사라지고, 작품성과 상업성의 적절한 조화를 이루지못하고 오로지 상업을 위해 만들어진 작품이 늘어간다는 것을 충분히 느꼈습니다. 제작사들도 상업을 중시하게되니까 수익을 벌기위해 오리지널 작품은 커녕, 원작의 작품으로 만들기 급급하게 됩니다, 하지만 그것도 어쩔수 없는게, 애니메이션 업계는 매출이 나날이 줄어들고 힘겨워지고 있는 상황입니다. 예전에는(전성기) 유행의 흐름을 제작사들이 이어갔다면 예전과 같은 수입이 없는 지금은 소비자들의 호응도와 흐름에 맞추지 않으면 안될 제작사들이 많습니다. 한 작품에는 많은 예산이 들어가는데 어영부영한 작품을 만들어 괜히 손해만 볼수는 없는 상황이라 정말로 확신이 서지 않는한 섣불리 낼 수 없는 제작사들이 다반사라고 생각됩니다.

    그리고 최근 애니쪽에 종사하시는 분의 인터뷰를 보면 '신세대'가 없다고 합니다. 애니메이션 업계라는게 개인의 능력만보고 위태위태하게 걸어나가는데다 업계 전체적인 사회적 기반이 약해 처음에 전문학원, 학과 출신 신입들이 많이 들어와도 대부분이 빠져나간다고 합니다. 정말로 이름 있는 사람이 아니면 보수는 10년 전과 다름없다고 하더군요.

    예술성과 상업성을 따지기 전에 애니메이션 업계에 대한 걱정을 먼저 해야하지않나하는 의견입니다(..).

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.28 17:44 신고  댓글주소  수정/삭제

      지금의 재패니메이션 업계는 끝이없는 하락세를 보이고 있습니다.
      여기에 지금 제작사들은 그 하락세의 불길을 잡는데에도 벅차보입니다.
      하지만, 불을 너무 크고 그 불을 끄기에 바가지로는 어림없습니다.
      이대로는 불만 끄다가 집을 다 태워먹고 터만 남을지도 모르는 일이지요.

      지금 내 집에 난 불을 끄기도 바빠서 생각할 겨를조차 없다는 건 이해합니다.
      그러나 급할수록 돌아가란 말이 있듯이, 어떻게 하면 지금의 사태를 효율적으로 헤쳐나갈 수 있을지
      지금같이 어려울 때일수록 그에 대한 진지한 고민이 필요한 때가 아닌가 싶습니다.

  • BlogIcon PinkCheckSchool 2011.03.25 16:07 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 글이네요. 재패니메이션을 보는 모두모두가 읽었으면 합니다.

    위에 라이가님께서 말씀하셨는데 제가 보기에도 과도한 미디어믹스, 그 중에서도 라이트노블 원작의 애니화가 가장 큰 문제인 것 같습니다.

    단기간에 만들어지고 급성장한 라이트노블이라는 미디어 장르는 말 그대로 '상업성'만을 노리고 거대 퍼블리셔를 중심으로 발전했습지요. 때문에 대부분의 작품이 비슷비슷하고 획일적인 설정 우려먹기에 지나지 않습니다. 작가들의 실력이 많이 떨어지는 것도 두말할 필요 없고요. 따라서 잘 팔리는 책/애니메이션에서 모티브를 따온 비슷비슷한 작품들이 늘어났고 최근엔 도작 사건까지 일어난 바 있습니다.

    그런 라이트노블을 원작으로 애니메이션을 자꾸 만들다 보면 애니메이션의 수준도 마찬가지로 낮아지게 되는건 당연지사. -물론 모든 라이트노블이 그렇다는 건 아니고, 모든 애니메이션이 그렇다는 것도 아닙니다.-

    요샌 '인기 있는 라이트노블을 애니화' 시키는게 아니라 '아직 인기가 많지 않은 라이트노블을 애니화 시켜서 인기 끌어모으기'가 대세가 됐다는 말까지 나오는 판입니다. 캠퍼, is 등 대다수의 작품들이 애니메이션 방영 전에는 판매량이 저조하다가 애니메이션이 나름 인기를 모은 뒤에는 증쇄를 해야할 정도로 판매량이 크게 증가한 것만 보아도 알 수 있지요. 그 원작들을 보면 결코 '잘 쓰여진' 소설은 아닌데 말이에요.

    물론 라이트노블처럼 애니메이션의 원작이 될만한 소스가 없다면 지금처럼 애니메이션이 다양하게 만들어지기가 힘들긴 하겠습니다. 요샌 대부분의 만화책들도 라이트노블과 지향하는 바가 비슷해지기도 했고, 미소녀 게임 원작 역시 대부분 내용이 비슷비슷하고 성적인 요소에 초점이 맞춰진건 마찬가지. 그렇다고 오리지널 애니메이션을 만들기엔 시간과 노력이 배로 드니까요.

    + 그나저나 RIO라는 애니메이션은 다름아닌 빠칭코 오락기 원작이라고 들었는데 사실인지 모르겠습니다 -_-;

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.28 17:57 신고  댓글주소  수정/삭제

      앞서 라이가님의 답글에서도 언급했습니다만, 지금의 문제는 제작사들의
      위험수당자체를 전혀 감수하려고 하지 않는다는 점에도 일부 책임이 있습니다.
      지금 애니메이션 시장이 어렵고, 당장 팔수있는 작품을 만들지 않으면
      오늘 내일하는 제작사가 있다는 점도 십분이해합니다.
      그러나 기업의 규모에 상관없이 모두 이런식의 외길을 고집해버린다는게 문제입니다.

      위에서도 언급했습니다만, 이미 재패니메이션 시장은 과거의 그 많았던 시청자들을 잃고,
      이제 겨우 매니아층만 남은 상태입니다. 밥그릇은 줄어들었는데, 몸집은 그대로입니다.
      결국 해결책은 몸집을 줄이거나 밥그릇을 늘리는 두 방법밖에 없습니다.
      밥그릇을 늘리기 위해서는 일부 매니아에 한정된 획일적인 원작 제작 방식 뿐만아니라
      일반 시청자들까지 끌어안을 수 있는 작품이 필요한데, 아무도 이런 위험을 감수하려 들지 않습니다.
      결국 다양성을 추구하려면 제작사들의 제작 형태가 바뀔 필요가 있는데, 이것도 참 쉽지 않아 보이는군요.

  • 아카치 2011.03.25 17:36  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저랑 너무나도 비슷한 생각이라 크게 공감갑니다.ㅎㅎ

    좋은글 잘읽고 갑니다

  • BlogIcon 우시오. 2011.03.25 19:06  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    확실히 서비스 씬이 있는게 잘팔리는게 현실
    하지만 마마마나 케이온 같은 것들을 봐도 충분히 서비스씬 없이도 히트를 칠 수 있다는 것을 보여주는데
    어떤 의미에선 애니메이션계가 발달할 것들이 아직 많고많고 산만큼 많네요

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.28 17:59 신고  댓글주소  수정/삭제

      과거의 영광이 거품처럼 사라졌다고는 하나,
      반대로 과거의 영광의 재현은 하기나름에 따라서 재건도 가능하다는 말이 됩니다.
      이번에 마마마의 성공이 그 재현의 불씨가 되었으면 하는 바램입니다.

  • BlogIcon 影猫 2011.03.25 21:27 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    확실히 서비스씬이 많은 애니 쪽에 손이 가는 것은 사실입니다만...
    개인적으로는 허니와 클로버, 트루티어즈나 ARIA, ef시리즈 같은 질높은 애니메이션이 많이 나와줬으면 하는 바램입니다.

  • BlogIcon 스테이플러 2011.03.26 16:58  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    우와우, 나노하님 여전하시네요.
    좋은 글 멋진 글 잘봤습니다. 애니메이션도 하나의 산업인 만큼 그 때의 트렌드, 그 때의 대세를 따르게 된다고 할 수 있습니다.

    현재 일본 애니메이션은 소재의 부재, 새로운 원동력의 부재로서 그나마 본전치기를 할 수 있는 '오타쿠 층 노리기'가 여전하다고 할 수 있겠습니다.

    그 와중에도 애니메이션의 개념을 뒤바꾸려는 모습들 (노미타미나, 아니메노치카라 등)이 보이고 있어서 한 분기 한 분기 기대할 수 있네요.


    그래도 여전히 신작의 50% 이상이 노출 및 선정적 작품이 많다는 게 슬픈 현실... 잘읽었습니다.

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.28 18:06 신고  댓글주소  수정/삭제

      아직도 일단 팔고보자식의 제작 행태가 많아 앞으로의 시장의 모습이 걱정스러운 것도 사실입니다만,
      말씀하신대로 이런 어려운 상황속에서도 그 위험을 감수하려는 제작사들이 있다는 점에
      아직 포기하기는 이르다는 것을 한번더 느끼는 요즘입니다.

  • 요수아 2011.03.26 20:47  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    정말 좋은글 잘보았습니다..^-^
    작품의 다양성을 꾀하는 애니메이션들이 되어서 업계가 살아났으면 하는 바램이 많네요.
    그러기 위해서는 시청자들의 인식이나 의식도 많이 변해야할 것 같다는 생각도 들며 업계에서도 너무 노출이나 폭력성보다는 좀 더 의미있고 많은 감동을 내포한 작품을 만들어주었으면 하는 바램입니다.

  • BlogIcon degi 2011.03.27 11:43 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    맨위에 사진을 보고 스위트 듀엣이 들리는 환청이??

  • BlogIcon Yurion 2011.03.28 17:23 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그전에 일단 "마법소녀 라이너"에 자비점...

  • BlogIcon SerenityLife 2011.03.28 19:37  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    댓글에도 좋은 의견들이 가득하군요

    제목인 ' 지금 애니메이션에 필요한건, 다양성' 에 초점을 맞춰서 저는 살짝, 댓글을 남겨보겠습니다

    다양성... 애니메이션엔 여러가지 장르가 있습니다. 멜로, 액션, 판타지, 공상과학, 코미디, 스포츠, 성인물, 일상. 그리고, 장르를 불문하고 작품 자체가 좋은 내용과 의미를 담고 있는 작품들 까지.

    최근에 방영되는 작품들의 경우에는 작품 외적인 다양성은 채워지고 있는지도 모릅니다. 라이트노벨은 기반으로 한 작품이라고 할지라도, 어찌됫던간에 작품외적장르는 꽤나 다양하게 나오는 편이니깐요

    다만, 본문에도 언급되었듯, 작품 내적인 측면에서의 다양성은 상당히 부족해지는듯 합니다. 비슷한 캐릭터, 비슷한 외모, 비슷한 설정 및 연출까지. 현대인들의 수요에 맞추기 위한 방편이라고해도, 정도가 지나치다고 생각될 정도까지 이지요
    게다가 영화나 드라마, 애니메이션 같은 장르의 가장 중요한 포인트는 '스토리'입니다만, 최근의 작품들 같은 경우에는 많은분들이 말씀하셧듯, 라이트노벨을 기반으로 한 작품들입니다. 라이트노벨, 즉, 가볍게 읽을 수있는 소설들입니다. 그렇기에 스토리의 깊이는 그렇게 깊지않고 젊은 층들을 노린 예쁜 삽화나 자극적인 삽화, 스토리에 치중되는 경향이 많습니다.(물론, 예전 작품들은 잘 모르겠습니다만, 적어도 최근엔 이러한 경향이 큰 줄로 알고 있습니다.)
    게다가 원작이 있기에, 원작의 속도와 분량을 맞추기 위해서는 내용을 압축 및 잘라내는 수 밖에 없고, 그렇기에 애니메이션의 완성도는 더욱 더 부실해질 수밖에 없는 것이지요
    이러한 라이트노벨을 애니메이션화 시키다보니 아무래도 작품 내적인 에러가 많이 발생하는것은 불가피해 보입니다. 그래서 그런지, 나노하님이 인식하시듯, 작품 내적인 다양성도 많이 부족해 지는것 같구요.

    그리고 라이가 님께서도 말씀하셨듯이, 최근엔 오리지널 애니메이션을 찾기가 상당히 힘듭니다. 1월 신작중에서는 마법소녀 마도카★마기카, 프렉탈정도가 있지요. 그리고 이 두 작품은 악평보단 호평이 조금 더 많은 편이구요. 오리지널 애니메이션은 아무래도 원작이 없다보니, 스토리, 캐릭터, 설정, 연출의 다양성에 제약이 없으니까요.
    오리지널 애니메이션은 제작단계에서는 힘들지만, 그 만큼 대부분 좋은 작품들이 탄생하기에 오리지널 애니메이션이 적은 부분은 저도 참 아쉬운 부분입니다.

    결론을 지어보자면 최근 지진도 그렇고, 지진 이전에도 애니메이션계가 힘들다는 것은 알고 있습니다. 그렇기에 오리지널 애니메이션 제작이 힘들지도 모르겠습니다만, 그래도 계속해서 변화를 추구하지 않는다면 앞으로 더 힘들어질 수도 있습니다. 그러니 작품내적인 다양성과, 질 적인 측면을 위해서라면 제작사들도 뭔가 힘을 내야하지 않을까요?


    . 짧게 쓰려고 했는데, 어쩌다보니 글만길고 이상한 글이 되어버렸습니다(...)

  • BlogIcon 리엔노아 2011.03.28 22:32 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    확실히 에전에 비해 모에요소를 부각시킨 작품이 굉장히 많아진 것 같아요.

    무엇보다 오리지널 애니메이션이 줄어든 건 아쉽습니다.
    위험부담을 줄이고, 수요층을 확보하기 '그나마' 쉬운게 원작을 바탕으로 한 애니메이션인건 알겠지만. 제가 라노베 성향을 못 쫒아가는건지...요즘에는 흥미를 끄는 작품이 그리 많지 않더군요.

    그래도 소수의 작품이나마 현재 주류를 이루는 모에물과 다른 방향으로 나아가는 작품이 있다는 점에서 앞으로의 작품도 기대해볼만 한 것 같습니다.

    예상을 뒤엎은(좋은 의미로..) 마마마 같은 작품이 앞으로도 많이 나오기를......

  • 유동 2011.12.04 00:50  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    예전 글이지만 공감되는 내용이라서 댓글 좀 써 보겠습니다

    전 다양성도 문제지만 애니메이션을 재밌게 만들지 못한다는 게 더 큰 문제라고 봅니다. 다양성이 있다고 해도 스토리가 재미가 없다면 그 애니메이션은 망하겠죠. 님은 다양성이 객관적인 잣대이기 때문에 그것을 제시하셨을지도 모르겠습니다. 물론 다양성은 재미와 관련이 있죠. 하지만 다양성이 있다고 재미가 생기는 것은 아닙니다. 재미라는게 애매한 거긴 하지만... 그래도 우린 뭐가 재밌고 재밌지 않다라고 판단하는 힘을 가지고 있죠.

    애니메이션이 재미가 없는 이유는 원작이 재미가 없어서 일 수도 있겠고(흔한 라이트 노벨의 애니화) 감독이 원작을 잘 살리지 못해서 일 수도 있겠고 둘다 일수도 있겠죠.

    ...댓글을 쓰다보니 님의 다양성에 대한 이야기가 맞는지도 모르겠다는 생각이 듭니다. 만화중에는 재밌지만 애니화가 되지 않은 만화가 많습니다. 제작사가 너무 실패를 두려워하고 있는 거군요. 유행을 따라가다보니까 죄다 면시 라노베 재미도 없는 것들을 원작으로 가지고 와서 애니를 만들고... 서비스신이나 넣고...

    제작사가 원작을 선택하는데 다양성이 너무 적다는게 문제인 것 같습니다.

  • BlogIcon 김물컹 2012.02.02 08:02 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    역시 상업물(뽕빨)장르가 만행하다보니, 정작 스토리계나 명작급의 애니메이션이 많이 못나오는게 사실입니다. 이건 뭐 소비자취향을 바꿔버리는거 밖에는 방법이 없는데, 쉽지않을거라보내요.