** 본 리뷰는 위즈시티 업데이트 [이벤트 위즈시티를 말해봐]의 참여 일환으로 제작되었습니다.
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안녕하세요? 이번 글에서 위즈시티의 소개를 맡게된 나노하입니다. 재작년 이 맘때쯤 신규코스 이스턴 밸리가 추가되서 이벤트에 참가한지가 엊그제 같은데, 벌써 2년이란 세월이 흘러 또 이렇게 신규코스를 많은 분들에게 소개하게 되어 기쁘게 생각합니다. 오랫동안 팡야를 플레이해오면서 많은 즐거운 점이 있었지만, 역시 가장 가슴뛰는 순간은 새로운 코스를 밟아보는 순간이라고 개인적으로 생각합니다. 부디 미숙한 글 실력이지만, 제가 느끼는 이런 기분이 다른 많은 분들에게도 전해질수 있기를 바라면서.. 팡야는 계절의 변화와 지형의 특색을 살린 다양한 코스들을 가지고 있습니다. 위즈 시리즈도 그런 대표적인 코스들인데, 팡야 스토리의 한 부분을 차지하고 있는 마법 학교 ‘위즈위즈’에서 갈라져 나온 코스들로 구성되어 있습니다. 지금은 아무도 신경쓰지 않는 (...) 팡야 스토리에서는 아린, 카디에와 티키가 이 위즈위즈 마법학교 출신이라는 설정을 가지고 있습니다. 위즈 시리즈의 시초가 되는 위즈위즈는 고산지대에 위치한 협곡컨셉으로 제작된 팡야 초기 코스들 중 하나입니다. 애초에 난이도 디자인 자체가 고수들을 위한 홀들로 구성되다보니 한때 골퍼들의 무덤으로 불리기도 했습니다. 그 이후 다소 난이도를 조절한 화이트 위즈와 웨스트 위즈가 추가되면서 위즈 시리즈가 일반 유저들도 즐길수 있는 코스로서의 역할을 잠깐 맡기도 했습니다. 그러나 소위 말하는 팡벌이에 적합한 코스가 아닌데다가, 동렙 난이도와 비교했을 때에는 다소 까다로운 부분이 많기 때문에 오랫동안 유저들에게 외면을 받은 비운의 코스 시리즈이기도 합니다. 2005년 웨스트 위즈 업데이트를 마지막으로 위즈 시리즈의 코스 추가는 오랜 시간동안 멈춰있었습니다만, 6년만에 위즈시티라는 타이틀을 내걸고 올해 다시 멋진 모습으로 돌아왔습니다. 위즈시티는 위즈 시리즈의 명칭을 그대로 계승하고 있으나 이전 위즈 시리즈들과는 차이를 보입니다. 위즈위즈를 비롯해서 하이트 위즈, 웨스트 위즈 같은 코스들은 설정에서만 마법컨셉을 가지고 있을뿐, 실제로는 협곡, 동굴같은 자연적인 지형효과를 더 강조한 코스들입니다. 반대로 위즈시티는 마법이라는 컨셉에 걸맞는 요소들이 대폭 추가되었으며, 맵 디자인 자체도 자연 속에 숨어있는 장소가 아닌 번화한 대도심을 연상시키는 분위기를 풍기고 있습니다. 여태까지 위즈 시리즈가 위즈위즈라는 하나의 코스에서 갈라져 나온 것들이라면, 위즈시티는 기존의 코스들과는 다른 완전히 새로운 뿌리의 위즈 시리즈라고 할 수 있겠습니다. 위즈시티는 기존의 맵들과는 차별성을 둔 아이디어들이 상당히 많은 코스입니다. 기존의 위즈 시리즈뿐만 아니라 모든 코스들에서는 볼 수 없었던 시스템의 추가는 신선함이라는 측면에서 상당히 인상적입니다.1. 매직카펫 유저들 사이에서 소위 불리는 봅슬레이 구간처럼 내리막길이 길게 이어진 구간이지만, 아이스 스파의 얼음이나 일반적인 페어웨이, 러프와는 또 다른 개념의 지형입니다. 단어 그대로 마치 카펫이 펼쳐진 모양을 하고 있으며, 이 카펫은 공이 닿을 때마다 특유의 사운드와 함께 공을 힘이 가해진 방향으로 튕겨내는 속성을 지니고 있습니다. 우리에게 익숙한 아이스 스파의 얼음이 공을 단순히 굴리는 지형이라면, 카펫은 공을 튕겨낸다는 점에서 차이가 있습니다. 그리고 때에 따라서는 벽에 맞아 잘못된 방향으로 힘이 가해진 공이 도리어 매직카펫 위로 역행하거나 전혀 의도하지 않은 방향으로도 굴러간다는 점에서 얼음 지형보다는 보다 많은 변수를 가지고 있는 지형이라고 할 수 있겠습니다. 매직 카펫위는 공이 통과했을 때 획득할 수 있는 필드팡과 스핀큐브가 존재하고 있으며, 위치는 항상 랜덤하게 배치됩니다. 유저는 타수를 최대한 줄이는 동시에 어떻게하면 큐브와 필드팡을 최대한 많이 먹을 수 있는 루트를 고민해야 합니다. 이런 유저들의 고민을 이용해서 보다 많은 큐브와 필드 팡을 먹느냐 타수를 줄이느냐 같은 선택을 강조하는 재미있는 홀이 보이기도 합니다. 2. 필드팡 이번 위즈시티 업데이트와 함께 새롭게 도입된  획득 시스템입니다. 기존의 팡은 오버드라이브나 롱칩인 같은 방식을 이용해서 벌어들였지만, 필드팡은 직접 획득이라는 개념을 이용하고 있습니다. 쉽게 예를들어 설명하면 어느 특정 부분을 맞추거나 지나가면 점수를 획득하는 핑퐁 게임과 비슷하다고 보시면 되겠습니다. 핑퐁 게임과 마찬가지로 필드팡도 특정 지점 통과시 포인트 획득이라는 개념은 똑같습니다. 그린 가장 자리에 위치한 필드팡의 경우 정확하게 팡을 관통할 필요는 없으며, 팡 근처의 어느 일정 부분통과라는 조건만 만족시키면 획득이 가능합니다. 단, 매직카펫 위에서 존재하는 필드팡은 그린 가장자리와 달리 반드시 팡을 통과해야만 얻을 수 있다는 차이점이 있습니다. 모든 필드팡은 소위 말하는 필드팡 작업이라는 걸 미연에 방지하고자 4타 (PAR) 스코어를 넘으면 자동적으로 사라지게 설정되어 있습니다. 금액은 랜덤하기 때문에 가끔 대회 결과를 보면 비슷한 필드팡을 얻었음에도 불구하고 얻는 팡의 양이 차이가 나는 부분은 이 때문입니다. 팡 배정 비율은 랜덤이지만, 아주 큰 차이가 나지 않도록 어느정도는  조정되고 있는 듯 보입니다. 3. 스핀큐브 스핀큐브라고 불리는 이 정육면체 상자는 오직 위즈시티에서만 획득할 수 있는 아이템입니다. 필드팡과 마찬가지로 아즈텍으로 통과해야만 얻을 수 있는 직접 획득 방식을 취하고 있습니다. 필드팡과 달리 매직카펫 위에서 밖에 존재하지 않으며, 개수도 적기 때문에 다수를 획득하기가 상대적으로 어렵습니다. 경기가 끝난후 자동적으로 계산되어 추가되는 팡과 달리 스핀큐브는 그대로 소유형 아이템으로 남아있습니다. 큐브 자체는 큰 가치가 없으며, 큐브 안의 아이템을 획득하기 위해서는 행운의 열쇠라는 특수한 아이템이 필요합니다. 행운의 열쇠는 기본적으로 하루에 접속할때마다 2개씩 지급되며, 팡야샵에서 쿠키로 구입도 가능합니다. 스크래치나 봉다리샵의 연장선 개념 정도로 보시면 간단하겠습니다. 현재 확인된 바로는 일정량의 경험치, 팡 주머니, 스크래치 보조권을 획득할 수 있으며, 아주 낮은 확률로 반지나 투명봉다리 같은 레어 아이템을 획득할 수 있습니다. 여담이지만, 반지의 경우 거래도 안되고 얻고 싶어하시는 분들이 상당히 많은 아이템입니다. 때문에 기록은 포기하고 큐브 먹기에 집중하는 분들도 상당히 많으시던데, 커뮤니티를 살펴보면 천개가량 오픈해도 반지 하나 못건졌다고 푸념하시는 분이 계신걸보면 반지 획득률을 스크래치 확률 이상으로 극악스럽지 않을까 생각하고 있습니다. 4. NO오버드라이브 위즈시티에서는 기본적으로 적용되던 시스템에도 몇가지 변화가 있었는데, 그 대표적인 변화가 오버드라이브 팡의 제거입니다. 팡야 코스 중 아이스 스파나 로스트 씨웨이가 지금까지도 국민맵으로 사랑받고 있는 이유는 쉬운 난이도도 그렇지만, 이 오버드라이브 팡 시스템 영향이 크다고 볼 수 있습니다. 아이스 스파의 얼음 언덕을 이용한 공 굴리기, 일명 봅슬레이와 부스터를 이용한 비거리 뻥튀기 같은 방법은 익히기도 어렵지 않을 뿐더러 짧은 시간안에 팡을 손쉽게 벌 수 있는 방법입니다. 대신 이런 방법이 너무 일반화되다보니 시중에 팡이 너무 많이 풀리게 되어 팡의 가치가 하락하는 일종의 팡 인플레이션 같은 부작용을 유발시키기도 합니다. 위즈시티는 아이스 스파와 같은 높은 언덕 형태와 로스트 씨웨이와 샤이닝 샌드의 부스터 모두를 가지고 있습니다. 오버드라이브 팡을 벌기에는 가장 이상적인 디자인이라고 할 수 있겠습니다. 때문에, 제작진도 이런 점을 우려한 탓인지 위즈시티에서는 오버드라이브 팡이 적용되지 않도록 설정해 놓았습니다. 기록을 만들긴 좋은 코스이지만, 팡 벌기는 오히려 다른 코스보다 힘들다고 볼멘소리가 나오는 가장 큰 이유입니다. 대신 이런 부분을 필드팡이나 스핀 큐브를 통해 어느정도 수준까지 커버가 가능하도록 디자인 되어있으므로, 코스 밸런스 측면에 있어서는 도움이 되는 시스템이라 평가하고 있습니다. 처음에는 사실 홀별 공략을 적을까 생각했지만, 이미 저보다 실력좋으신 많은 분들이 홀에 관한 공략을 자세히 올려주셔서 지면 관계상 자세한 홀별 공략은 생략합니다. 대신 각 홀별로 큰 특징있는 부분을 한데 모아서 위즈시티의 기록을 갱신할 수 있는 기본 전략 위주로 설명하도록 하겠습니다. 1. 스핀 마스터리의 활용 위즈시티 8홀 (PAR 4) 입니다. 강한 스핀을 활용할수 있는 대표적인 언덕 지형입니다. 강한 스핀을 활용하면 무난하게 온그린 할 수 있는 코스입니다. 1홀, 8홀, 17홀이 이에 해당하며, 공략 자체가 그리 어렵지 않기 때문에 스핀 마스터리를 이용하면 쉽게 기록을 단축할 수 있습니다. 단, 일부 지형에 따라 지나친 스핀으로 인해 공이 그린 뒤쪽으로 넘어가 벙커나 O.B가 되버리는 경우도 있으니 바람의 세기와 경사도를 고려하셔야 합니다. 2. 부스터 명중률 높이기 11홀 (PAR 4) 입니다. 로스트 씨웨이, 샤이닝 샌드에서 많이 봐왔던 부스터를 위즈시티에서도 확인하실 수 있습니다. 효과는 다른 맵과 동일하며, 개인적인 느낌상 오히려 명중시키기에는 로스트 씨웨이보다 쉬운 편 같습니다. 특히 연속해서 부스터를 명중시켜서 한번에 그린에 올리는 징검다리식 플레이가 용이하기 때문에, 럭채 같은 짧은 비거리로도 꽤 좋은 기록을 기대해 볼수 있습니다. 앞서 설명드렸듯이 부스터에 명중되어서 비거리가 올라가더라도 오버드라이브 팡은 받을 수 없기 때문에 무리하게 특수샷을 노릴 필요는 없습니다. 주의할 점은 코스 특성상 하늘에 떠있는 기구, 높은 성의 기둥 같은 부분에 맞아서 O.B가 되는 현상이 빈번하게 있으므로, 상황에 따라 스핀 상태를 적절히 조합해서 해결해 나가야 합니다. 13홀 역시 부스터를 이용해야 하는 대표적인 홀입니다. 홀 위치에 따라서는 부스터 없이 특수샷으로 건물 사이를 통과해 온 그린 하는 법도 가능하지만, 홀과 건물사이가 완벽하게 막혀있는 형태라면 건물 좌측에 보이는 부스터를 이용해 회피해야 합니다. 이와 같이 부스터를 이용하는 홀은 4홀, 5홀, 7홀, 9홀, 11홀, 13홀, 14홀, 15홀입니다. 해당되는 홀의 갯수가 생각보다 많기 때문에 부스터의 활용 비중에 따라, 부스터 이후 온그린 성공여부에 따라 기록의 차이가 나게 되리라 생각합니다. 3. 매직카펫의 정확한 지점 이번에 새로 추가된 매직카펫 역시 홀 공략에 중요한 위치를 차지합니다. 특히 기록을 최대한 줄이면서, 특별한 아이템을 얻을 수 잇는 큐브 획득과 필드팡을 얼마나 효율적으로 획득하는지가 중요한 포인트입니다. 유저의 머리를 싸매게 만드는 18홀 (PAR 4) 입니다. 사진에서 생략된 홀컵의 위치는 1시 방향입니다. 중간에 위치한 매직카펫을 타고 내려가는 방식의 코스인데, 큐브의 위치가 참 애매합니다. 단순히 기록을 원한다면 과감히 큐브는 포기하고 안전하게 매직카펫의 안쪽으로 보내야 합니다. 그러나  큐브 욕심이 들거나 나의 비거리가 지나치게 짧다면 자칫 잘못해서 홀컵 방향이 아니라 빨간선을 따라 그 반대 방향으로 빠질 위험이 있습니다. 비거리가 긴 경우 단순히 한타를 손해보는 것에서 그치겠지만, 비거리가 짧은 럭채의 경우 꽤 많은 타수를 헌납해야 할 수도 있으니 주의를 요합니다. 3홀 역시 큐브 욕심을 내다가 타수를 잃는 대표적인 홀인데, 참고 사항으로 말씀드리면 매직카펫은 공을 튕겨내긴 하지만, 힘이 어느 정도 줄어들면 그 다음에는 공을 튕겨내지 않습니다. 따라서 무리하게 큐브를 먹으려고 안쪽으로 샷을 시도하다가 공이 홀컵쪽으로 빠져나가지 않고 매직카펫 위에 멈춰서는 경우도 빈번하게 발생합니다. 매직카펫이 설치된 홀은 총 4개이며, 3홀, 12홀, 14홀, 18홀입니다.  ※ 단, 14홀 같은 경우 매직카펫이 이어진 언덕형태가 아니라 평지에 설치된 단순히 큐브획득용 지형이라서 큐브 욕심이 없으시다면 안전하게 부스터를 타고 가시는 걸 추천합니다. 2년만의 코스 추가라는 타이틀이 단연코 부끄럽지 않을 정도의 퀄리티라고 생각합니다. 역대 지옥이라고 평가되던 기존의 위즈 시리즈와 비교한다면 난이도 조절 역시 합격점을 줄만합니다. 특히 필드팡과 큐브, 그리고 매직카펫과 같은 아이디어는 향후 다른 맵에서도 충분히 활용될 소지가 있는 만큼 팡야 제작진들의 노력과 노하우가 유감없이 발휘된 코스가 바로 위즈시티가 아닐까 생각합니다. 이외에도 모래가 아닌 팡으로 뒤덮여있는 벙커샷시 팡이 흩어지는 사운드와 이펙트, 매직 카펫 사운드 처리시 배경음을 자동적으로 음소거 시키는 세심함이 돋보이기도 했습니다. 아쉬운 점이 없는 건 아닙니다. 개인적으로는 오버드라이브 제도의 삭제. 코스 디자인 자체가 언덕 형태가 많고, 오버드라이브를 극대화 시킬 수 있는 부스터가 많은 맵인만큼 오버드라이브가 적용되지 않았다는 점은 다소 의아스럽습니다. 오버드라이브로 벌어들이지 못하는 팡의 일부분은  필드팡이나 큐브로 보충할 수 있다는 컨셉과 팡 인플레이션 문제 같은 부분은 십분 이해합니다. 그러나 이 문제들을 소비형 컨텐츠를 제작해서 팡을 소비하는 쪽으로 유도하는 게 아니라 애초에 많은 팡을 벌어들일 수 있는 시스템 자체를 원천봉쇄한다는 느낌을 주고 있어서 팡을 벌어들이는 재미가 차지하는 비중이 높은 현시스템에 있어서는 재미가 약간 반감되는 측면이 없지 않아 있습니다. 또한 오버드라이브 팡을 대체할 필드팡의 팡 배율은 지나치게 랜덤하며, 스핀큐브를 개봉해서 얻을 수 있는 아이템 역시 너무나 제한적이라 대안으로서의 활용가치에 대해서는 물음표를 띄울수 밖에 없습니다. 실제로 이벤트 막바지에 이르러서는 다시 아이스 스파나 로스트 씨웨이 같은 국민맵으로 회귀하는 분위기까지 나오고 있어서, 이 부분은 아쉬움과 동시에 앞으로 위즈시티가 해결해야할 과제가 아닌가 생각합니다. 개인적으로 2년전에 추가된 이스턴 밸리의 경우 동양풍의 배경이었다는 점을 제외하면 이렇다할만한 특이점이 없어서 조금 실망하긴 했습니다만, 올해 추가된 위즈시티는 오랜만의 코스추가에 걸맞는 새로운 아이디어들과 컨셉들이 많이 추가되어, 제가 생각한 예상치 이상의 결과물이 나와주어서 조금 놀랐습니다. 특히 매직카펫을 비롯한 필드팡, 큐브 획득 같은 새로운 아이디어는 코스 제작진들의 노고와 열정을 강하게 느낄 수 있었던 부분이 아니었나 싶습니다. 올해로 팡야가 오픈한지 7년째가 되는 날입니다. 10년이면 강산이 변한다는 데, 요즘은 그 변화가 너무 빨라서 10년은 커녕 10개월로도 충분하다는 우스갯소리가 있을정도로 빠르게 변화하고 있는 게임 시장에서 이토록 오랫동안 팡야가 선전해왔고 또 유저와 함께 걸어왔다는 사실에 대해서 뿌듯하게 생각합니다. 최근에 팡 인플레이션 문제나 유저수가 감소하는 등 여러가지 어려움을 겪고 있지만, 이번 위즈시티 업데이트를 계기로 어려움을 극복하고 한걸음 더 나아가는 팡야가 될 수 있기를 진심으로 기원합니다.

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안녕하세요? 나노하입니다.

지스타가 개최된지 벌써 1주일이 넘어서 조금 뒷북 포스팅이라는 기분이 들지만, 꿋꿋하게 2부를 이어나가도록 하겠습니다. 이번 2부는 저번 포스팅에서 소개드리지 못한 다른 업체들과 그 모습들을 이야기해보도록 하겠습니다.





5. 한빛소프트



한빛소프트는 작년에 엄청난 숫자의 신작을 쏟아붓는 물량 공세를 펼치더니, 요즘은 회사 사정이 어려운건지 신작이 하나도 없군요. 그나마 작년에 영상으로만 공개했던 <스쿼드 플로우>의 체험 버젼이 최초로 공개되었다는 걸 위안으로 삼아야 겠습니다.. 나머지는 작년부터 줄곧 언급되던 <그랑메르>, <워크라이>, <삼국지천>이 자리를 메꿨습니다.




신작이 없어서 그런지 작년에 바글바글하던 모습과는 대조적으로 올해 부스는 대체적으로 한산한 편이었습니다. 개인적으로 한빛소프트는 알게 모르게 게임을 다작하는 회사임에도 불구하고, 뭔가 한 건 터트려 주는 타이틀이 없어서 보는 입장으로써는 조금 안타깝습니다. 그래도 거의 완성판이라고 할 수 있는 그랑메르와 스쿼드 플로우는 시연해 보니, 꽤 좋은 느낌이라 한번 기대를 걸어봅니다.






6. XL 게임즈



올해 첫 출전에, 단 한 개의 타이틀 <아키에이지> 만을 가지고 나왔음에도 불구하고, 송재경이라는 네임드 때문인지 전혀 마이너하지 않아보이는 XL 게임즈입니다. 송재경이라고 하면 리니지의 아버지이자, 우리나라 RPG 업계의 선구자라고 불리는 게임개발자입니다. 한동안 NC 소프트에 몸담고 있다가 독립하여 세운 기업이 바로 지금의 XL 게임즈입니다.

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아키에이지는 송재경씨가 리니지 이후로 정말 오랜만에 선보이는 작품으로, 높은 자유도가 특징입니다. 특히 유저가 서로 협력하여 배를 만들고, 그 배로 해상전을 벌이는 장면은 PC 타이틀 중 유명한 시리즈인 토탈워의 한 장면을 보는 것 같았습니다. 이번에 지스타에 선보인 건 극히 일부라고 하니, 아직 제대로된 결과물을 나오려면 내년 쯤 되어야 할 것 같군요.






7. 네오위즈게임즈



스페셜포스, 피파온라인, 아바로 대박을 터트렸지만, 요즘 신작들이 공개하는 족족 쓴맛을 보고 있는 네오위즈입니다. 최근 신작의 연달은 실패로 이번 지스타도 작년 같이 인기작들로 부스를 채우는 게 아닐까 싶었습니다만, 제 예상을 깨고 모든 부스를 신작으로 꾸몄더군요.

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캡콤과 공동 개발하고 있는 <록맨 온라인>을 필두로 <퍼즐버블 온라인>과 <레이더즈>가 뒤를 이었습니다. 특히 록맨과 퍼즐버블은 과거 고전게임에서 큰 인기를 얻은 타이틀인데다가 부담없이 즐길 수 있어서, 전연령층을 타겟으로 했다는 점이 눈에 띕니다. 작년 <에이지 오브 코난>이 보여준 부스의 포스는 사라졌지만, 가족 단위의 관람객들이 찾아와서 즐길 수 있는 분위기의 부스가 인상적이었습니다.

    





8. 씨드나인게임즈



작년과 비교해서 올해는 뭔가 허전하다고 생각했는데, 올해 CJ 인터넷(넷마블)이 참가하지 않았더군요. CJ의 유일한 밥줄이라고 할 수 있는 서든어택도 넥슨으로 넘어간다는 소문이 있고, 작년에 관심을 모은 프리우스, 심선, 드래곤볼 온라인이 연달아 삐걱대는 상황이라 신작을 공개할만한 상황이 아닌 건 확실합니다.




그래서 올해는 CJ 대신 대타로 자회사 씨드나인게임즈가 유명한 고전게임을 리메이크한 <마계촌 온라인>으로 처녀출전을 감행했습니다. 마계촌의 경우 코믹한 게임성과 극악적인 난이도로 오락실에서도 꽤 유명한 타이틀로 알려져 있습니다. 횡스크롤 시스템에 몬스터에게 공격당하면 옷이 벗겨진다는 설정까지 똑같아 현대판 마계촌이라는 느낌이 절로 나지만, 유저를 모으려면 뭔가 +α 가 필요해 보입니다.




9. 엠게임



올해 라인업은 나쁘지 않습니다만, 워낙 신작들이 쏟아지는 한 해라 상대적으로 작아보이는 엠게임입니다. 엠게임의 인기 타이틀인 열혈강호의 후속작 <열혈강호 온라인 2>의 영상이 공개되었고, 신작 MMORPG인 <워 오브 드래곤즈>과 <워베인> 그리고 지스타 출품작 중 유일한 리듬게임인 <리듬&파라다이스>가 엠게임 신작체험 대열에 합류했습니다.

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엠게임 부스를 들어올 때가 슬슬 막바지인터라 체력 고갈로 체험은 결국 해보지 못했습니다. 열혈강호 영상 정도는 보려고 했으나 이것도 대기줄이 만만치 않은 관계로 역시 포기. 이번 최초로 공개하는 워 오브 드래곤즈의 시연을 구경하는 것으로 만족했는데, MMORPG에 아케이드성을 높힌 느낌이라 신선했습니다.


10. 마이크로소프트



올해부터 처음으로 출전한 마이크로소프트입니다. 처음 마이크로소프트가 참가한다고 했을 때는 또 콘솔 몇개만 가져다 놓겠구나 싶었는데, 의외로 참여에 적극적인 모습을 보여줘서 조금은 놀랐습니다.

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이번 마이크로소프트는 부스 대부분을 XBOX의 신기술 키넥트로 거의 도배하다 시피 했습니다. 닌텐도 위(Wii)가 동작 인식 시스템으로 큰 인기를 얻은 이후, 엑박도 이에 대항하여 올해 처음으로 '키넥트' 시스템을 선보였습니다. 물론 소니도 이에 질세라 '무브'를 시장에 내놓았습니다. (하지만 정작 닌텐도는 3D 시스템 개발에 열중이라는...)

게임 자체는 직관적이고 단순한 편입니다. 이런 종류의 타이틀은 아무래도 게임의 재미보다는 움직임의 기술 자체를 활용하는 재미이니까요. 혼자서 하면 금방 질려버릴지도 모르겠습니다만, 가족과 친구들과 함께 할 수 있다는 점에서 하나쯤은 장만해도 나쁘지 않을 것 같습니다.





11. 기타 외

    


트위터에서 절대 빠지지 않는 게임, 유비트입니다. 원래 제가 콘솔류, 아케이드류 게임은 젬병이라 오락실에 잘 가지 않다보니 유비트도 말만 들었지 눈으로 기기를 보는 건 이번이 처음입니다. 언제나 느끼는 거지만, 온라인이든 아케이드든 리듬게임은 역시 어렵더군요.


   


온게임넷도 지스타 특수를 노리기 위해 부산으로 내려왔습니다. 작년에는 잠깐 취재 정도만 하려고 내려왔던 걸로 기억하는 데, 올해는 <양민이 뿔났다>팀과 <켠김에 왕까지>팀까지 내려보냈더군요. 분명히 똑같은 사람인데, TV에서 볼 때와 달리 이렇게 눈 앞에서 보니 또 느낌이 다르네요.

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입장할 때는 들어가기에 바빠서 야외를 차근히 보지 못했는데, 돌아가는 길에 한게임 야외부스가 눈에 들어오네요. 올해 지스타 정식 스폰서인 한게임은 게임도 게임이지만, 부스 물량 하나만큼은 정말 압도하는 것 같습니다. 부산항에 어울리는 컨테이너 장식의 야외부스는 꽤 어울렸습니다.




마치며..

올해 지스타는 작년에 이어 대성공으로 끝이 났습니다. 작년보다 약 4만명이 많은 무려 28만명을 모았고, 전체적인 운영 능력에서도 합격점으로 평가되었습니다. 이번 지스타의 라인업이 굉장했던 만큼, 저도 작년 이상으로 인상적이었습니다. 

올해 2010년을 끝으로 지스타와 부산과의 계약은 끝이 나지만, 2년 연속으로 대성공을 이뤄냈다는 점에서 내년도 부산이 될 가능성이 상당히 높습니다. 물론 애물단지 행사에서 국내 최대 게임쇼로 덩치가 커진 지스타를 타지역에서도 마찬가지로 노리고 있어 장담은 할 수 없습니다. 다만, 내년에 어디서 개최되든 이번 행사에 문제로 떠오른 고질적인 소음문제와 너무나도 긴 대기시간은 꼭 해결되었으면 하는 바램입니다.

내년에도 또 한번 올해 이상의 지스타의 열기를 느낄 수 있기를 바라며...
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안녕하세요? 나노하입니다.
부산은 연말에 PIFF를 비롯해서 행사가 굉장히 많은데, 작년부터 부산에서 개최하게 된 지스타 역시 그런 행사중 하나입니다. 2005년에 처음으로 시작된 지스타는 일산 KINTEX에서 3년 동안 행사를 진행해왔습니다만, 결과가 신통치 않아 폐지 되는 것 아니냐는 말까지 나오곤 했었습니다. 그러던 것이 작년 부산 BEXCO로 개최지를 옮기면서 24만명이라는 역다 최다 관람객이라는 기록과 함께 흥행몰이에 성공이후 명실상부 한국 최대 게임쇼로 자리잡았습니다. 작년에 저도 처음으로 참가하여 인상깊게 본 행사라 아직도 그 날의 기억이 아직도 생생하군요. 그리고 그 기억으로 부터 1년후, 2010년 11월의 부산 벡스코도 어김없이 지스타의 열기로 가득했습니다.




올해 지스타 2010은 11월 18일(목)부터 21일(일)까지 총 4일간에 걸쳐 개최되었습니다. 작년보다 일자가 조금 빠르다는 것 외에는 목~일의 배치에는 변함이 없습니다. 개인적으로 개최 기간을 조금 늘려줬으면 하는 바램이 있었는데, 그렇게 쉽게 바뀌지는 않는군요. 주 4일 수업제를 철저히 지키고 있으므로 올해도 어김없이 2일차인 금요일에 벡스코를 방문했습니다.




입장에서 작년과 달라진 점이 있다면 일단 사전신청과 현장 등록 제도가 폐지 되었다는 점. 작년에는 입장권을 사기 위해서 간단한 설문을 작성해야 했는데, 사전신청을 제외한 현장 등록자들은 그 자리에서 일일히 작성해야 하다보니, 입장이 많이 지연되는 사태가 벌어졌습니다. 때문에 올해는 입장절차를 간소화하기 위해서 등록 제도를 폐지하고, 입장권 제도를 도입했습니다. 작년에 저는 사전 신청을 해서 수월하게 들어간 편이지만, 올해는 작년보다 더 편해진 느낌입니다.




1. NC 소프트



NC 소프트는 신작인 <블레이드앤소울>, <메탈블랙> 그리고 <리니지 2>의 새로운 버젼이 공개되었습니다. 이 중에서도 NC 소프트의 블레이드앤소울은 금년 지스타 최대어로 꼽히는 작품 중 하나입니다. 작년 지스타에서 플레이 영상만을 선보였지만, 올해 지스타에서는 관람객들이 직접 시연을 해볼 수 있게 되었습니다. 덕분에 너도나도 블레이드앤소울을 시연해 보기위해 모인 사람들로 NC 소프트 부스는 연일 인산인해를 이루었습니다.


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게임에 대한 총제적 평가는 일단 합격점. 인터페이스도 깔끔하고, 독특한 게임 시스템과 화려한 그래픽은 올해 최고의 기대작이라는 평가가 빈말이 아니라는 걸 증명해보였습니다. 아직 완벽하지 않은 오토 타겟팅 시스템만 조금 다듬으면 내년에 좋은 느낌의 작품으로 탄생하게 될 지도 모르겠네요.




일단 게임의 평가는 좋은 느낌인데, 부스 서비스 자체는 전혀 좋은 느낌이 아니었습니다.
블레이드앤소울의 시연시간은 진행 시간에 따라서 조금씩 다르지만, 짧게는 30분에서 최대 60분까지 즐길 수 있었습니다. 타 시연대와 비교해보면 꽤 긴 시연시간입니다. 문제는 시연시간이 이렇게 길다보니 기다리는 사람은 몰리는 데, 시연대는 비워지질 않는 상황이 연출되었습니다. 때문에 한번 시연해보기 위해서 평균 2시간 이상의 시간을 기다려야 했고, 막상 시연하려고 하면 뒷사람들이 기다리니 빨리 시연하라는 스태프들의 독촉을 받아야 했습니다. 올해 도쿄게임쇼에서 보여준 정리권 시스템 도입이 절실히 느껴지는 부분입니다.


    

기다리고 또 기다리고...




2. NHN 한게임



NC와 마찬가지로 NHN 역시 2년 연속으로 같은 타이틀인 <테라>를 들고 나왔습니다. 올해 12월에 오픈베타를 앞두고 있어서 이번이 사실상 유저들의 평가를 받는 마지막 시험대라고 볼 수 있습니다. 이외에도 두터운 콘솔 유저층을 가지고 있는 <킹덤언더파이어 2>와 올해 처음으로 선보이는 <아스타>, <메트로 컨플릭트> 가 라인업에 합류했습니다.




테라의 경우, 작년에도 시연을 해봤지만 확실히 많이 달라진 느낌입니다. 일단 복잡하기 그지 없었던 조작 시스템이 많이 간소화 되었고, 인터페이스도 깔끔해졌습니다. 물론 콘솔을 연상시키는 그래픽 역시 여전합니다. 다만, 테라가 채택한 정액제에 어울리는 게임인가는 미묘한 모습입니다. 가난한 게이머라 개인적으로 부분유료화가 되길 바랬습니다만... 일단 지켜봐야 겠습니다.


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PC 시장에서 그닥 재미를 못 본 팬타그램이 콘솔로 갈아탄 후 대박을 친 타이틀로 유명한 킹덤언더파이어. 제가 콘솔이 없는 관계로 킹덤언더파이어는 최초로 공개된 2D 버젼 이후로는 처음이군요. KUF 정도는 시연해보고 싶었는데, 블앤소에 대기시간을 너무 허비해 버려서, 3D 시네마틱 트레일러 감상으로 만족해야 했습니다. 시연은 내년 CBT를 기대해봐야 겠군요.


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시간이 없는 관계로 아스타와 메트로 컨플릭트는 패스해 버렸습니다. 메트로 컨플릭트는 타이거JK가 홍보모델로 나와서 잠깐 본 적이 있는데, 서든과 아바 사이에 걸터있는 느낌이라 시장에 내놓으려면 손을 좀 더 봐야할 것 같은 느낌입니다.




3. 블리자드 엔터테인먼트





작년에는 스타2를 공개한 블리자드가 올해는 자사의 얼굴마담이라고 할 수 있는 디아블로 시리즈의 최신판 <디아블로3>를 내놓았습니다. 디아블로2 때부터 두터운 팬층을 확보하고 있는 타이틀이라 블앤소와 어깨를 나란히 하는 올해의 기대작입니다. 다만, 제 경우 디아블로는 손도 대본적이 없는데다가, 블앤소와 엇비슷할 정도의 대기열로 인해 시연은 해보지 않았습니다. 넷상에서 돌아다니는 평가는 호불호가 많이 갈리더군요.






4. 넥슨



넥슨은 인기 타이틀 <마비노기 영웅전>의 신캐릭터 카록과 MMORPG <삼국지를 품다>와 함께 <던전앤파이터>, <메이플스토리> 시연대를 마련했습니다. 한국 온라인 게임 시장에서 영향력있는 몇 안되는 기업 중 하나인 넥슨이지만, 상대적으로 올해 신작들이 많이 쏟아져서 그런지 라인업은 조촐해보입니다.


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넥슨의 경우 신작보다는 기존의 타이틀을 보강하는 쪽으로 출전했지만, 각종 이벤트와 상품 덕분에 이 쪽 부스도 한산하다고 보기는 어려울 정도였습니다. 특히 던파 유저라면 누구나 한 번쯤 가지고 싶어할만한 강화권을 나누어주는 이벤트는 어지간한 신작 시연 못지 않은 인기를 보여주었습니다. 마영전 카록의 홍보모델로 선정된 밥샙의 출연 역시 놓칠 수 없는 볼거리더군요.



볼 때마다 느끼지만,  밥 샙은 쇼맨쉽 하나는 끝내줍니다


그 외에도 각 게임 타이틀마다 다양한 경품이 제공되었는데, 넥슨표 지스타 경품은 퀄리티가 높기로 정평이 나있습니다. 그래서 저도 메이플스토리 5분만에 보스잡기에 도전해서 텀블러를 하나 획득했습니다. 던파는 해본 적이 없고 나머지 게임들은 스크래치 형식의 복불복이라, 그나마 조작법이 간단하고 가능성이 높은 메이플로 찍었는데 적중!






5. 위메이드 엔터테인먼트



위메이드는 작년에 공개한 <네드>와 <창천 2>에, 올해 새로 공개하는 <프로젝트 고블린>을 앞세웠습니다. 네드의 경우 작년에 공개한 버젼과는 하늘과 땅차이로 변했다고 말하던데.. 상대적인걸지도 모르겠습니다만, 타사의 다른 신작 타이틀과 비교해 아직까지는 전체적으로 뒤떨어진다는 느낌입니다. 특히 지나치게 단순한 게임 시스템과 신작이라고 보기에는 다소 밋밋한 그래픽은 베타 테스트에 들어가기전에 반드시 손을 봐야 하지 않을까 싶네요.


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위메이드의 경우 아무래도 NHN이나 NC소프트 같은 대형 업체들과 아직 정면으로 맞서기에는 규모에서 승부가 안되다보니 메이저보다는 틈새시장을 노린다는 느낌이군요. 특히 이번에 공개한 <펫츠>, <마스터 오브 디펜스>의 경우 PC 뿐만 아니라 아이폰, 아이패드와 같은 멀티플랫폼을 지원하는 게임들이라는 점에서 위메이드도 이쪽 방향으로 발빠르게 움직이고 있다는 걸 실감할 수 있었습니다.




아무래도 사진이 많아지다보니 슬슬 스크롤바의 압박이 밀어닥치는군요.
나머지 이야기는 다음 2부에서 쓰도록 하겠습니다.



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게임메카에 반가운 기사가 실렸네요.

 

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섣부른 결론이겠지만, 부산에서 열린 지스타2009는 일단 성공적인 것으로 보입니다.

아마 이대로라면 역대 최고 관람 인원을 기록할 것 같군요. 수도권의 유저들은 초조합니다.

작년까지는 비교적 가까운 곳(고양시)에서 개최 돼 접근이 쉬웠지만 올해 장소를 옮겨 참가하기가 힘들어졌기 때문입니다.

수도권 게이머들, 있을 때는 몰랐지만 없으니 아쉬움이 큽니다.

 

Ryuseigun : 아, 정말 내년에는 돌아와 줬으면ㅠ

SH러버 : 악, 가고 싶어. 이상 수도권 시민의 한이었습니다. 내년에는 다시 돌아와줘 ㅠㅠ

 

죄송합니다. 이미 내년 지스타 개최지도 부산으로 잠정 결론이 난 상태입니다.

관련업계에 따르면 부산시와 지스타를 주관하는 한국콘텐츠진흥원은

2010년 지스타를 부산에서 개최하는 것에 대해 상당부분 합의한 상태입니다.

지금까지는 성공적인, 올해 행사가 이대로 마무리되면 거의 확정적이지요.

부산시가 ‘부산 국제영화제’처럼 ‘부산 지스타’를 만들고 싶어한다는 소리도 종종 들립니다.

쉽지는 않겠지만 전혀 가능성이 없지도 않습니다.

프로리그 광안리 결승전을 봐도 그렇고 지스타도 그렇고 게임과 부산은 궁합이 잘 맞는 모양입니다.   

 

출처 : 게임메카 - [이구동성]부산 지스타 단상, ‘내년에도 부산입니다’

 

 

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이 기사외에도 내년에 지스타를 부산에서 개최한다는 기사를 발견할 수 있었습니다.

관련 기사 : 전자신문 - `지스타` 내년에도 부산서 열린다

 

 

 

결과는 두고봐야 알겠지만, 객관적인 평가를 비교해봐도

일산 킨텍스 시절해 비해서는 훨씬 성공했다는 생각이 듭니다.

 

언제나 그들만의 축제였던, 지스타..

그러나 올해 지스타는 뭔가 달랐습니다.

 

소극적이고 냉담한 태도를 보이던 수도권과 달리

적극적인 홍보와 지원을 아끼지 않은 부산시.

 

그리고 지방이라는 이유로 문화에서 소외되어 있던

부산 시민들이 쏟아낸 문화적 갈증과 관심.

 

신종 플루 예방과 걸스타라는 오명을 씻기 위해 노력한 지스타 관계자.

이런 하나가된 모두의 노력이 올해의 지스타를 만들어 냈다고 생각합니다.

 

 

한 때, 부산에서 개최된다고 발표났을 때

'이번 지스타 망했네' 라고 하나같이 입을 모으던 수도권 유저들의 예상과는 달리

지스타 2009는 보란듯이 성공했습니다.

 

올해의 성공을 바탕으로 해서 지스타가 그들만의 축제가 아닌

PIFF와 같이 모두가 즐길 수 있는 지역문화의 장으로 발전할 수 있기를 바랍니다.

그리고 한 명의 부산 시민으로서

'부산은 문화의 소외지'라는 불명예스러운 타이틀을 떼버리는 계기가 되었으면 합니다.

 

이상 부산 시민 나노하였습니다.

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드디어 길고 긴 기말고사가 끝났네요.

과목 수는 중간이랑 똑같음에도 불구하고

체감상 피로감은 2배인 것 같습니다.

 

기말고사라는 산도 넘었으니,

이제는 겨울방학과 함께 느긋하게 즐길

12월 게임목록을 끄적거려 보겠습니다.

 

 

1. 엘소드

 

 

 

레나 2차 전직이 나온다고 해서 잠깐 해볼까 생각중입니다.

1년전만 해도 죽어라고 한 게임이었는데,

접고 나니 다시는 안 들어가지더군요..

접고 나서 많이 바뀐 듯 하니 짧은 시간동안 즐기기에는 좋을 것 같습니다.

 

 

 

2. 레프트4데드 2

 

 

 

어제 기사보니 레프트4데드2가 올해의 최고의 XBOX 게임으로 선정되었다네요.

개인적으로 밸브 작품을 아주 좋아하는 터라..(하프라이프, 팀 포트리스, 포탈 등)

겨울방학 돌입 기념으로 레프트4데드2를 질렀습니다.

결제는 했는데 배송이 안된 관계로, 플레이는 못해봤습니다만..

12월 게임목록 중에 가장 기대하는 작품 중 하나입니다.

 

 

 

3.  Command & Conquer : Red Alert 3

 

 

 

RTS는 제가 별로 좋아하지 않는 장르이나,

컴퍼니 오브 히어로즈나 C&C 시리즈는 완성도가 꽤 높아서

항상 눈여겨 보는 작품입니다.

 

이번에는 게임에다가 실사판 영상을 집어넣기로 유명한,

개그얼럿   레드얼럿 3 입니다.

소비에트 미션을 절반 정도 진행하다가, 기말고사 관계로 그만뒀는데..

스토리 자체는 앞뒤가 안맞고 엉성한 부분이 있지만,

그냥 애교로 넘어갈 정도입니다.

 

 

 

4. 기타 CBT-OBT 대기중 온라인 게임들

 

             

 

왼쪽부터 KTH의 와인드업, 넥슨의 마영전, 엔트리브의 앨리샤입니다.

마영전의 경우 내일 16부터 오픈하기는 하는데,

프리미엄 오픈이라는 명분으로... PC방에서만 즐길수 있습니다. (두고보자 데브캣....)

 

와인드업과 앨리샤는 CBT 신청은 해놓은 상태인데,

당첨은 어떻게 될지 모르겠네요.

와인드업보다는 앨리샤가 더 정감이 가는 군요.

왠지 넥슨의 허스키에서 말로 옮겨탄 느낌?

참고로 앨리샤는 MMORPG가 아닌 레이싱입니다.

 

 

 

5. 새벽녁 전보다 유리색인

 

 

 

세글자로 압축합니다.

 

미. 연. 시.

 

이하 설명은 생략하겠습니다.

많은 걸 알려고 하시면 다칩니다.

 

 

최근 들어 가뭄이라도 해도 좋을만큼 즐길 게임이 없었는데,

기말고사 덕분에 밀린 탓인지 게임들이 한번에 쏟아지는 느낌이네요.

 

덕분에 방학동안 심심할 틈은 없겠습니다.


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요즘에는 할 게임이 없어서 그런지,

게임 정보를 찾아보는 시간이 제법 많아졌습니다.

제가 주로 들리는 곳은 디스이즈게임, 게임메카 정도...

 

그런데 오늘 들리는 날벼락 같은 소식..

 

 

모던 워페어2 11월 출시, 한글화는 아쉽게도 불발!

 

 

예전 콜오브듀티를 담당하던 액티비젼코리아가 한국에서 철수했지만,

그 뒤를 이어 WBA 익터렉티브라는 회사가 수입사가 바뀌었다는 소식은 예전에 들었습니다.

 

그래서 내심 다행이다라고 안심하고 있었는데,

바로 제 뒷통수를 후려 갈기는 꼴이네요.

 

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`모던워페어2`는 아쉼게도 한글화되지는 않는다. WBA 인터렉티브는 "이번 모던 워페어2의 한글화 발매를 위해 많은 노력을 기울였지만, 한글화가 되지 못한 점에 대해 모던 워페어2를 기다려주신 유저분들에게 진심으로 사과의 말씀을 드리며, 비록 한글화가 되지 못했지만, 인피니티워드에서 개발하고 콜오브듀티4의 후속작인만큼 그 박진감 넘치는 액션 연출을 통해 재미와 감동은 그대로 느낄 수 있을 것" 이라며 “이번 모던 워페어2 출시에 맞춰 100페이지에 달하는 올컬러 한글 대사+공략집을 함께 제공하여, 영문에 익숙치 않은 사용자도 쉽게 게임을 진행할 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다” 라고 밝혔다.

 

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저도 나름 영어 좀 한다고 생각하는 사람이지만,

총 쏘고 피하기도 바쁜 FPS에서 영어대사는 못 알아듣기 쉽상이라는 걸,

저는 레인보우식스 베가스 에서 절실히 느꼈습니다. - 덕분에 베가스 스토리는 아직도 뭔지 모르는...

 

그런데 그 바쁜 와중에 한글 대사집을 보라굽쇼??

 

 

(출처 : 게임메카 만평 09-10-30일자)

 

 

 

 

 

잊지 않겠다...WBA

 

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뜬금없이 웬 홍보영상을 제작했냐고요?
이유는 아래에 있습니다.
 
 동영상 편집, 활용_기말과제  
<동영상 편집, 활용_기말과제>      
* 상영 시간 - 2분
* 분야 (주제 : 자유 - 개인별로 제작)
* 영상 크기 - 320 * 240
* 파일 용량 - 2M 이하
 
뭐 이런 관계로 지스타 홍보 동영상을 주제로 도전해봤습니다.
처음에는 간단할 거라 생각했는데, 일단 고화질 영상을 골라 다운받는 데부터 시작해서
원하는 장면을 매끄럽게 배합하는 데 시간이 엄청 걸리더군요.
 
그리고 만들다보니, 왠지 이렇게 하면 더 멋지겠다..
저렇게 하면 괜찮겠는데 등등 제작 욕구가 발동한 덕분에,
오늘 하루는 거의 이 동영상 한개 제작하는 데 시간을 다 써버렸습니다.
 
만들고 나니 만족 반, 허탈 반..
이왕 이렇게 된거 점수나 잘 받아야 할텐데 말이죠.

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나노하의 이스턴 밸리 탐방기
~< 별명 : [소렌스탐(장미)] >

                                                                       [소렌스탐

]

 

안녕하세요? 나노하입니다.

 

최근에는 올린 게임 포스팅은 죄다 허스키 익스프레스에 관련된 내용뿐이네요.

팡야도 꾸준히 즐기고는 있지만, 역시 포스팅은 힘들어서...

 

오늘은 팡야 신맵 이스턴 밸리 (Eastern Valley)

업데이트에 대해서 한번 알아보려고 합니다.

 

- Eastern Valley Promotion -

 

 

팡야는 판타지 골프라는 게임성 답게,

팡야 섬에 존재하는 맵들은 제각각 하나의 테마를 가지고 있었습니다.

 

이번 이스턴밸리 역시 동양풍이라는 테마를 주제로,

팡야 특유의 아기자기함과 자연 풍경을 잘 표현하였습니다.

BGM의 경우에도 중국 전통 음악이 연상되는 느낌의 음악을 채용함으로써

이스턴밸리만의 색깔을 잘 나타내주고 있습니다.

 

 

동양 특색의 느낌이 잘 전달되는 풍경

 

 

맵 전체의 난이도는 쉬운 편입니다.

팡야 초보분들도 칩인 욕심 없이 올 버디를 노리신다면

무난히 20언더를 기록할 수 있는 맵입니다.

의외로 롱 칩인을 노려볼 수 있는 찬스도 많아서,

고수분들은 스파보다 오히려 많은 팡을 따는 경우도 자주 목격됩니다.

 

그러나 비슷한 난이도의 라군과 비교한다면,

페어웨이의 기울기가 라군보다는 훨씬 변화무쌍하다는 점이 애로사항.

그 영향으로 라군과 같은 무한 롱칩인 하기에는 조금 무리가 따릅니다.

 

이스턴밸리가 라군과 크게 다른 점 또 한가지.

Par 5 홀 자체가 매우 긴 비거리를 요구하는 경우가 있다는 점입니다.

대표적인 Par 5 - 2홀과 7홀을 보실까요?

 

 

                  

 

얼핏 보기에는 토마로 올린다음 무난하게 이글을 노릴 수 있을 것 같지만,

생각외로 그렇게 호락호락하지 않습니다.

 

2홀의 경우 중간에 보이는 섬지역이 러프인데다가

비거리가 최소 260이 넘지 않는다면, 투온은 힘듭니다.

 

7홀의 경우에도 마찬가지로 안전하게 중간의 섬에 올리기 위해서는

비거리가 최소 260을 만족해야 이글을 노릴 수 있습니다.

 

 

       

 

전체적으로, 신맵에 대해서는 상당히 만족스럽습니다.

예전 인페르노나 실비아 같은 극악의 난이도 맵이 아니라서,

모든 층의 유저들이 쉽게 접근할 수 있다는 점은 높이 평가할만 합니다.

 

다만 아이스 스파나 로스트 시웨이 같이 특이한 지형이 없어,

제 2의 라군처럼 그저 단조로운 맵이라는 점은 아쉬움으로 남습니다.

 

 

엔트리브로 이전한 이후로, 첫 업데이트.

엔트리브가 조금 더 유저와 소통하고,

유저들을 배려하는 업데이트를 해주기를 바랍니다.

 

이상 나노하였습니다.


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안녕하세요? 나노하입니다.
드디어 G★2009 도 개막 2일차를 맞이했습니다.
이때까지 수도권의 축제라 한번도 가보지 못했는데,
왠지 설레는 군요.




부산 해운대 벡스코의 전경입니다. G★2009가 주행사라, 가로등에 현수막이 눈에 띕니다.





들어가자마자 마침 스타크래프트2 시범경기가 진행되고 있었습니다.

왼편에 앉으신분이 스타2에서 유명한 David.Kim 입니다.


 

넥슨 부스의 로고입니다.

 

 

넥슨의 런치타임 이벤트로 컵라면을 나눠주고 있는 모습입니다. 넥슨은 역시 자본이 풍부해서 그런지, 상품이 타기업과 비교해서 품질이 다르더군요. 시연 상품도 인형위주로 구성..
덕분에 시연자들이 몰려서 저는 겨우 쿠션 한개 건졌습니다만..

 

 역시 가장 인기있는 종목은 드래곤 네스트..

 

 비운의 (?) 허스키 익스프레스도 보이네요..

 

 

 남들 다 찍는다는 부스걸 한번 찍어봤는데, 타이밍을 잘못 맞춰 찍었네요.


 

부스안에다가 영화관을 차린 NC 소프트 블레이드앤소울 시네마틱 영상은 저도 봤는데,
일단 느낌은 대작은 확실하나, 실제로 온라인에서 어떻게 표현해낼지는 의문..


 

최악의 부스 회전율을 보여준 한빛 소프트였습니다. 시연자는 넘치는데, 한명 시연하는데 너무 오랜시간이 걸리다보니 아무리 기다려도 줄이 줄어들지 않더군요. 과감하게 패스했습니다.
별로 기대작도 보이지 않고요. 



 
 

이런 이벤트성 행사가 상당히 많습니다.
얼굴 두꺼운 분이시라면 작정하고 하시면 그래픽 카드 획득도 꿈은 아니더군요.
꼭 고가의 상품이 아니더라도 쿠션 정도는 기본으로 획득하실 수 있습니다.
저는 시연하러 다니느랴 사진 찍으랴 바빠서 이런 이벤트는 구경만 했습니다.


 

피망의 에이지오브코난 부스입니다. 19세 입장 금지 부스인 만큼 위에 위치하고 있네요.
게임 분위기 자체를 많이 살리고 있는 듯했습니다.
가끔가다 알아들을 수 없는 저런 몽환적인 합창까지 불러주더군요..;;


 Gstar가 꼭 대기업들만의 축제는 아닌 모양입니다.
이렇게 지방의 게임 개발 업체들도 시연을 하고 있었습니다.


 

부산게임기업관에서 상당히 놀라운 것을 발견했습니다.
저건 타르타로스? 알고보니 타르타로스의 개발업체의 연고지는 부산이었습니다.
지 정이 가는군요..


 

워해머 온라인 개발자와의 팬미팅이 있었습니다.
워해머 온라인은 제가 관심가졌던 게임이 아니라서, 그다지 내용이 가슴에 와닿지는 않았습니다.


 

콘솔 게임장은 언제나 인기있는 부스..
콘솔은 특기가 아니라서 시연은 못해봤습니다.


 

스타2 부스는 저렇게 배틀크루저 속에 밀봉되어 있습니다.
아마 스포일러 방지를 위한 것이겠죠. 물론 촬영도 금지되어 있습니다.
저 어마어마한 군중들을 보시라..실제로 사진에 안보이는 부분이 더 깁니다.

줄을 설까도 생각해 봤지만, 30분에서 1시간은 기다려야 한다는 소리에 포기했습니다.


 

한게임 테라 부스입니다.
가자마자 테라 시연대로 달려간 덕분에 테라는 시연해볼 수 있었습니다.
한 사람당 15분 제한이라 그다지 즐기지는 못했지만,
그래픽이라던지 직업의 특징 정도는 파악할 수 있었습니다.


 

 특이하게도 보드게임 부스도 있더군요.



대충 뽑은 사진은 이정도입니다. 100장 정도 찍은 것 같은데..
나머지는 그냥 잡다한 회사 로고 사진하고 부스 사진, 게임 시연 사진 정도네요. 

지스타가 부산에 가면 실패할 거라고 많은 분들이 그러셨는데, 직접 가보니 실패는 커녕 완전 인산인해였습니다. 벡스코가 킨텍스에 비해 훨씬 넓은 데다가 지방이라는 점을 고려한다면 저는 성공쪽에 무게를 두고 싶네요.
 
한산한 2일차 평일이었음에도 불구하고
게임 시연한번 해보는 데 최소 30분이상은 걸렸습니다.
그나마 이건 오전 이야기..

오후에는 가족단위나 하교하는 학생들까지 러쉬하면서 시연은 꿈도 못꿀 정도..
이번이 GStar 첫 탐방이라, 우왕자왕하다가 시간이 다 간 것 같네요.

역시 제대로 즐기려면 오픈하는 10시부터 달려가서
오전에는 한산한 시연대부터 쫙 돌고, 오후에 사진이나 이벤트에 참여하는 게 훨씬 좋은 것 같습니다.

시연코스를 제대로 돈 분들은 인형 및 전리품들이 가득...
물론 저는 쓰잘때기 없는 안내 종이들만 한아름...

혹시 오후에 가실 분 있으시면,
인기있는 부스에서 한 게임 해보려면 대기시간 플레이 시간까지 포함해서 최소 1시간은 쓴다고 생각하고 가시는게 정신 건강 상 이롭습니다. 

내년에도  GSTAR가 부산에서 개최되길 바라면서...

이상 나노하였습니다.


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지디넷코리아 10:30 즈음에 뜬 기사입니다.

역시 놀토의 힘은 상상을 초월하는군요.

평일에는 아무리 많았다고는 해도, 저 정도의 줄은 나오지 않았습니다...

 

어제 솔직히 제대로 즐기지 못해서 오늘도 가보려고 했는데,

그냥 GG...

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간단하게나마 동영상 올려봅니다.

편집을 전혀 하지 않은 상태에서 그냥 영상끼리 붙여넣기 한 것이므로

앞뒤가 조금 맞지 않더라도 양해 부탁드립니다.

 

 

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안녕하세요? 나노하입니다. 대망의 G★STAR 2009 가 내일로 다가왔네요.
개막 첫날이라 방문객들이 많을 걸로 예상되는 중..
다만 평일이라 가족단위의 방문객은 찾기 힘들것 같네요.

저의 방문일은 행사 둘째날인
11/27 (금)

주위 지인분들께 작년에 주말에 갔다가 체험하는데, 너
무 오래걸렸다는 후문을 듣고..
개막일을 피하면서 동시에 평일이라 가장 방문객이 적은 날로 택했습니다.
조금은 느긋하게 즐길 수 있을 것 같네요. 

일단 저는 스타크래프트2, 테라, 블레이드앤소울을 기대하고 있습니다
다만, 블레이드앤소울은 체험은 할 수 없어서 아쉽네요.
 


< 참가 업체, 출품 게임 목록 >


[ CJ 인터넷 ]
 

체험 가능 드래곤볼 온라인 , 마구마구, 서든어택

 

작년에 비해서 CJ에서는 건질만한 떡밥이 없네요. 나름 고전인 마구마구, 서든어택까지 들고온 걸 보면 어지간히 신작이 없었던 모양입니다. 드래곤볼 온라인은 평은 괜찮던데, 저하고는 안 맞는 듯...

 

 

 

[ 한게임 ]

 

체험 가능 테라 , 워해머 온라인, 한자마루, 생활의 게임 

영상 공개 킹덤언더파이어 2

 

일단 기대작인 테라가 기다리고 있고, 킹덤언더파이어2 까지 시연하는 걸 보니 한게임이 이번 G스타를 위해 공을 많이 들인 것 같습니다. 테라가 아이온의 위세를 꺾을 수 있을지 기대됩니다.

[ 와이디(YD)
온라인 ]

 

체험 가능 패 온라인, 프리스톤테일 워, 밴드마스터
영상 공개 오디션 영상 최초공개

 

와이디 온라인이라는 이름이 생소하시다면, 예당온라인이라고 하면 익숙하신가요?

예당 온라인은 기본적으로 그래픽이 익숙하지 않아 선호하는 기업은 아닙니다만,
오디션2가 어떤 식일지 약간의 호기심이...

 

 

[ 네오위즈게임즈 ]

 

체험 가능 에이지 오브 코난   한국판 공개, 성인 인증 필수

 

네오위즈는 작년에 대규모로 진행한거에 비해서 올해는 너무나 조촐하군요.

코난에 올인하겠다는 이야기인데, 그나마도 성인 게임이라...

 

참고로 이번에는 나이 제한이 상당히 엄격하게 이루어지기 때문에,
성인 인증을 받지 않은 학생분들은 꿈도 꾸지 마시길 바랍니다.

 

 

 

[ 넥슨 ]

 

체험 가능 드래곤네스트, 에버플래닛, 넥슨별, 메이플스토리

 

최근에 별로 좋지않은 행보를 보이고 있는 넥슨입니다. 허스키 익스프레스, 버블 파이터, 에어 라이더의 연달은 실패로 작년 지스타에 비해 뭔가 부족한 느낌이네요.

 

넥슨은 역시 저연령층 게이머들에게 초점을 맞춘 게임들이 많습니다.

드래곤네스트의 경우 오베가 얼마 남지 않았는데, 기대가 되는 작품입니다.

 

 

 

[ 블리자드 엔터테인먼트 ]

 

체험 가능 스타크래프트 2  싱글·멀티플레이 모두 가능

 

처음으로 지스타에 외국 게임 기업이 참가했습니다.

동네축제라는 오명을 씻을 수 있을지는 두고봐야 겠네요.

 

스타는 싱글 캠페인이 인상 깊었던 기억이 있어서,

스타2도 좋은 시나리오를 들고왔기를 바랍니다.

 

 

 

[ 엔씨소프트 ]

 

체험 가능 메탈블랙 얼터너티브, 스틸독 

영상 공개 블레이드앤소울  최신버전 영상 공개 

영상 공개 아이온  신규 콘텐츠 영상 공개

 

NC는 체험보다는 신규 영상쪽에 무게를 둔 모습입니다.

메탈블랙 얼터너티브는 전혀 들어본적이 없어 새로운 얼굴이지만

반면 스틸독은 작년 지스타에 이어 연타석으로 출전합니다.

 

 

 

[ 엠게임 ]

 

체험 가능 아르고, 발리언트 체험버전 최초공개

 

엠게임은 이번에 지스타에 처음으로 출전합니다.

엠게임은 일반 온라인 게임보다는 맞고로 더 유명한데,

아르고는 엠게임이 심혈을 기울여 만든 작품이라 하니 기대를 해 보겠습니다.

 

 

 

[ 오로라게임즈 ]

 

체험 가능 U.N.I.T , 뿌 온라인, 타임스피어, 배틀크리처, 믹스마스터 체험버전 최초공개

 

오로라게임즈는 신생 게임업체임에도 불구하고,

마치 물량으로 승부를 보려는지 출품작은 5작이나 됩니다.

최초 공개라 어떤 게임일지 가닥조차 잡히지 않네요.

 

 

 

[ 위메이드 엔터테인먼트 ]

 

체험 가능 NED , 쯔바이 온라인,  창천2 (MMORPG) 체험버전 최초공개

 

이렇다할 인기작이 없는 위메이드로서는 이번 지스타가 중요합니다.

NED는 개발 중단 루머가 돌 정도로 오랜 기간동안 CBT를 진행하지 않다가, 올해 G스타에서 180도 탈바꿈한 모습으로 귀환했습니다. 위메이드가 조금 분발해줬으면 하는 바람입니다.

 

 

 

[ 한빛소프트 ]

 

체험 가능 삼국지천, 그랑메르, FC매니저 체험버전 최초공개, 워크라이 

영상 공개 R.O.D (MMORPG), 스쿼드플로우 (3인칭 슈팅) 영상 최초공개, 미소스 (MMORPG)

 

가장 공개작품이 많은 한빛소프트입니다.

MMORPG가 많은 이번 G스타에 낚시나 축구 경영이라는 소재는 신선하네요.

영상 또한 풍족하니 즐기기에는 더할 나위 없이 좋은 부스가 되겠네요.

 

 

 

 

이번 G★STAR 2009는 이 때까지 열린 규모 중에서도 최대 규모라고 하니, 부산에 사시는 분들이라면 꼭 한번 쯤은 참가해보는 게 좋을 것 같습니다. 이번 G스타가 꼭 성공해서, PIFF(부산국제영화제) 같은

부산의 명물 행사로 자리잡을 수 있기를 기대합니다. (수도권 분들께 죄송...)

 

 

그리고 올해는 제발 레걸쇼는 그만 봤으면 좋겠군요.

제한이 엄격하다고 하니, 걱정할 필요는 없으려나..



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개인정보 따위를 알아내려고 하는 순간 지는겁니다.

 

 

이번 11월 26일부터 29일까지 부산 해운대 벡스코에서 개최되는 GStar 2009
뭐 수도권 근처에 사시는 분들은 이번 GStar는 망했느니 어쨌느니 하시더군요.. 

이랬든 저랬든, 제가사는 문화의 황무지(?) 부산에서 GStar가 개최되는 덕분에,
저로서는 처음으로 게임쇼라는 걸 가보게 되었네요.

일단 제가 가는 일자는 강의가 없는 11월 27일.
기말고사 시험 기간이 아슬아슬하다는 사실과 신종 플루의 위협이 도사리는 행사장을 생각하면, 조금 위기감이 들지만... 기왕 부산에서 하는 거니 꼭 한번 가보기로 했습니다.

사전 신청 까지 완벽하게 완료!
카메라를 확실히 준비해야 겠네요~

P.S  저는 걸스타 따위에는 관심이 없습니다..


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몇 명 뽑았는지는 모르겠으나, 나름 운이 좋았던 걸까요?
최근 넥슨의 여름 방학 신작 3개가 
[허스키 익스프레스, 카바티나 스토리, 에어라이더] 부진을 면치 못하면서..

향후 서비스 될 2개의 게임
[드래곤네스트, 마비노기 영웅전] 에 사활을 거는 것 같습니다.

허스키가 점점 넥슨의 관심밖이 되고 있다는 사실에 대해서는
업데이트 속도가 그것을 대변해주고 있는 분위기... 여름방학 3대 신작의 실패를 메우고도 남을 작품인지는, 뚜껑을 열어봐야 알겠죠?


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최근 3주 간은 허스키 익스프레스에 '올인' 이라는 느낌이었지만,

허익의 고질적인 컨텐츠 부족 → TIP 고갈 → 의욕 상실 로 이어지는 분위기..;;

그래서 요즘은 거의 1시간 남짓 파이 + 포도 셔틀하는 게 고작입니다.

 

그래서 허스키 뿐만 아니라 다방면 장르의 게임에 손을 대보고 있습니다.

제가 워낙 일찍 질려하는 스타일이라,

주로 할게임이 없으면 자주 쓰는 방법입니다.

 

1. FPS - 팀 포트리스 2 (Team Fortress 2) : Valve

 

 

하프라이프 시리즈로 유명한 밸브 사의 작품입니다.

제가 PC판 FPS를 즐겨하는 편인데, 개인적으로 온라인 FPS로는 가장 만족하는 게임 입니다.

 

라이플 한자루로 쓸고 다니는 서든어택이나 스페셜포스 와는 달리,

클래스 별로 상성이 존재해서 무엇보다 원맨쇼가 아닌 팀웍이 중요한 FPS입니다.

최근 들어 미국 유저들과 함께 틈틈히 재미있게 즐기는 게임입니다.

(왠지 미국인들이 영어로 대화하는 걸 듣고 있으면, 회화실력이 느는 기분이 드는 것은 기분 탓..?)

 

 

 

2. 스포츠 - 팡야 (Pangya) : 엔트리브 

 

 

국산 스포츠 게임 중 그나마 장수하고 있는 캐주얼 골프 게임 팡야입니다.

몇 달전에 한빛 소프트와 계약이 종료되면서 제작사인 엔트리브로 서비스가 이전되었습니다.

 

중학교 때 한번 재미로 했다가, 삼각함수 공식이나 바람각이니...

게임 치고는 너무 복잡한 요구를 하는 통에 굴복해버렸던 게임이었습니다.

하지만, 역시 교육이란 대단한 겁니다.

이제는 나름 계산샷도 척척 쳐낼수 있게 되어서

그 덕분에 게임 흥미도가 높아진 게임입니다.

 

 

 

3. 시뮬레이션 - 심시티 4 (Simcity 4) : Maxis

 

 

항상 새로운 게임을 선보일때마다 창의성이 돋보여서

개인적으로 호감가는 게임업체 Maxis (맥시스)에서 만든 경영 시뮬레이션입니다.

맥시스는 심즈 시리즈, 스포어로도 상당히 유명하죠.

 

심시티는 많은 유저들이 한번쯤은 들어보셨으리라 생각합니다.

'무에서 유를 창조한다'

나만의 도시를 건설하고 그 도시를 발전시키는 게 최종 목표입니다.

하고 나서 성취감을 제일 크지만, 그만큼 제일 두통을 동반하는 게임...;;

 

 

 

4. 미연시 - 파르페 쇼콜라 세컨드 브류 (Parfait Chocola 2nd Brew) : GIGA

 

 

 

제가 왠만한 장르는 거의 다 손을 대봤는데, 미연시만은 손댄적이 한번도 없었습니다.

왠지 미연시를 바라보는 시선이 안좋은데다가, 약간 퇴폐적인 부분도 없지않아 있으니..

 

항상 도전한다는 자세로, 친구의 추천으로 한번 시작해보았습니다만...

게임이라기 보다는 그냥 한편의 애니를 본다는 느낌일까요..?

(물론 19금 H씬이 있다는 게 굉장히 거슬리는 부분입니다만...)

 

역시 무엇이든지 색안경을 끼고 보는 시선은 좋지 않은 것 같습니다...

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모두 1024 x 768 기준의 배경화면 입니다.
 
 
WP01.zip
 
 
WP02.zip
 
용량이 커서 분할 압축 했습니다.
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에밀 크로니클 온라인의 캐릭터 에밀을 이용한
간단한 시간표입니다.

이 시간표를 만들었던게 벌써 4년이 넘은 듯..
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안녕하세요? 나노하입니다.

아직까지 에코는 이벤트 중입니다만, 이래저래 사냥도 힘들고해서,

요즘은 에코에 대한 흥미가 전혀 없군요...

 

그래서 브라이트 쉐도우를 플레이 해보기전에,

최근에 주목받는 여러 게임들을 시도해 봤습니다.

 

 

1. 마비노기

 

 

한때 MMORPG의 전성기를 구가했던 마비노기입니다.

넥슨의 클래식 RPG의 뒤를 잇는 효자 온라인 게임이죠..

 

하지만, 최근 경영난으로 인하여 유료화를 철회하고 무료화로 방향을 급선회하여

많은 유저들에게 큰 관심을 받는 게임이 되었습니다.

기존 유저들의 무료화 반대에도 불구하고, 무료화 정책을 펼친것을 보면..

경영난이 꽤 심했던 모양입니다만..

 

플레이소감은...

한마디로 평가하자면,

"기대이상의 수준은 아니다"

 

저도 마비노기의 명성은 익히들어 알고있었지만,

유료화로 인하여 한번도 플레이 해보지 못하여, 궁금증이 있기는 했습니다만..

막상 플레이 해보니, 장점도 있지만, 단점도 많이 보이더군요.

(물론, 이것은 개인적인 견해입니다.)

 

하나의 MMORPG 게임을 한편의 영화처럼 느끼게 하는 것은 역시 마비노기만이 할 수 있는 커다란 장점이지만,

제가 느끼기에 역시 마비노기 특유의 턴제 형식의 사냥방식은 적응하기가 어려운게 사실입니다.

특히 타격감과 스피드를 중시하시는 분들은 이 턴제 형식의 사냥은 독이 될 수 있는 부분...(필자가 그런 인물중 하나..)

 

그러나 명작답게 잘 짜여진 퀘스트와 스토리, 그리고 높은 자유도

마비노기만의 독특한 장점이라고 볼 수 있겠습니다.

 

 

 

 

 

2. EZ2ON (이지투온)

 

 

오락실에 가서 다들 한번 쯤은 리듬게임을 해보셨으리라 생각됩니다.

가볍게 즐기기에도 좋고, 특히 음악을 좋아하시는 분이라면 굉장히 선호도가 높은 게임입니다.

 

그러나 우리 한국 온라인 게임 산업은 이 리듬게임에 상당히 인색한 수준이더군요.

많은 리듬게임이 나왔지만, 결국 살아남은 건 오투잼과 알투비트..

그나마도 오투잼은 유료화정책으로 가볍게 플레이하기에는 적합하지 않습니다.

 

최근에 이런 고민을 덜어주기라도 하듯.. 오락실용 리듬게임 EZ2DJ에 기반을 둔

EZ2ON을 최근에 선보였습니다.

 

저도 오늘 플레이 해봤지만, 가볍게 플레이하기에는 정말 좋은 듯 합니다.

(하지만, 정작 배틀모드 들어가보면.. 굇수분들 아주 많으니.. 가볍게 즐기분들은 싱글 추천!)

인터페이스는 디제이맥스랑 상당히 흡사해서

좋게 말하면 익숙해서 플레이 하기가 쉽지만,

나쁘게 말하면 별로 특이할 게 없는 인터페이스와 게임성

이라고 요약하고 싶습니다.

 

아직 게임 서비스 초기라 그런지 홈페이지와 게임 서버가 상당히 불안정하다는 것도 단점..

 

 

 

 

3. 홀릭 2

 

 

최근에 홀릭의 약세를 대신하여 엠게임에서 새롭게 선보인 홀릭 2 입니다.

 

초기에 홀릭은 많은 기대를 모은 게임이었지만,

요즘은 이런 캐주얼 MMORPG가 살아남기 어려운 시대인 것 같습니다.

(마비노기가 무료화 정책을 편것만 해도 알 수 있는 대목..)

홀릭을 이외에도 현재 서비스하고 있는 캐주얼류 중에는..

에밀크로니클 온라인, 루나온라인 등이 부진한 성적을 거두고 있습니다.

저는 브라이트 쉐도우에 걸고 있습니다만, 이것도 어떻게 될지는 미지수..

 

말은 홀릭2라고 지칭하고 있지만,

홀릭의 Expension Pack ( 확장팩 ) 정도로 생각하시면 되겠습니다.

 

홀릭과 비교해서 딱히 달라진 부분도 없고,

추가 된 것이라면 종족과 직업이 전부..

아마도 기존의 홀릭 유저들과 신규 유저들을 모두 통합하는 게임을 만들어내려고 한것 같습니다.

덕분에 클로즈베타도 따로 신청없이 프리 CBT 입니다.

 

홀릭 2의 장점이라면, 홀릭을 기반으로 한 탄탄한 스토리와 짜임성있는 구조,

홀릭 시절을 경험해봤던 안정적인 서버들 정도로 요약가능합니다.

또한 홀릭에 비해서 인터페이스와 그래픽이 깔끔해졌고, 직업간 밸런스에 상당히 신경을 많이 쓴 부분이 엿보입니다.

 

그러나 앞서 말했듯 홀릭과 비교해서 달라진 부분이 거의 없는게 최대 단점..

신규 유저들을 어필 할 수 있는 컨텐츠가 없다는 것은 막 오픈한 게임에 큰 타격을 줄 수도 있겠군요..

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안녕하세요? 나노하입니다.

 

요즘 이래저래 만사가 흐느적거리는 느낌이군요..

웹하드 관리도 대충, 게임도 할 게 없어서 이것저것 대충, 포스팅도 대충..

 

이번에는 최근에 한 게임부터 앞으로 할 예정인 기대작까지 간략하게 써보도록 하겠습니다.

 

~ 최근의 한 게임들

 

1. 브라이트 쉐도우 (Bright Shadow)


 

 

최근에  제 뒷통수를 후려친 MMORPG

브라이트 쉐도우입니다.

 

오픈 전까지만 해도 큰 기대를 걸었으나,

게임플레이, 그래픽, 유저 들의 호응 등에서

큰 어필을 하지 못한 탓에 1주일만에

접어버린 비운의 게임입니다.

(파르페 스테이션의 악몽이...)


현재 상황은 어떤지는 잘 모르겠으나,

간간히 들리는 소식으로는

유저가 부족해서 파티가 힘들 정도에까지

왔다고 하더군요..


2. 워크래프트 3 (Warcraft 3)

 

워크래프트라고 해서 WOW를 떠올리셨다면 착각이십니다. 저는 그렇게 돈 많은 풍족한 유저가 아니랍니다... 개인적으로 워크래프트나 스타크래프트의 밀리형 커스텀 게임을 좋아하지 않습니다만, 블리자드사의 미션은 꼭 하는 편입니다. 스타크래프트, 워크래프트 모두 미션 스토리가 몰입성이 상당히 큰 편이거든요. 최근에 브라이트쉐도우 이후 딱히 잡히는 온라인 게임이 없는 가운데 과거에 윈도우 98 시절에 렉을 감수하면서까지 한 옛날 생각이 나서 해보니 결론은..

두세번은 해봐도 재미있다는 사실!

 

 

~ 앞으로의 기대작들

 

1. 홀릭 2 (Holic 2)

오늘 홀릭2를 검색해봤더니, 왠일로 검색어 순위가 소폭상승했더군요.
아니나 다를까 오픈 베타 일정을 발표했습니다. 

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안녕하세요. 홀릭2 운영팀 입니다.

드디어! 기다리시고 기다리시는 홀릭2가 오픈을 하게 되었습니다.

■ 홀릭2 오픈일: 2008년 10월 30일(목요일)

그동안 수차례 진행되었던 클로즈베타 테스트와 게릴라 테스트를
진행하면서 회원님들께서 지적해주시고 충고해주신 많은 의견과
아이디어를 기반으로 좀더 완성된 모습으로 찾아뵐 수 있게되었습니다.

다시한번 여러 테스트에 참여해 주신 회원님들께 감사의 말씀을
드리며 정확한 오픈시간등에 대한 일정은 가까운 시일내에 공지를
통하여 알려드리도록 하겠습니다.

회원님들과 함께 만들어나가는 홀릭2가 되도록 하겠습니다.

감사합니다.

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광고를 대대적으로 한 일자에 비하면, 상당히 늦은 일자의 오픈입니다. 참고로 홀릭2 클로즈베타가 2달 이상 진행되었습니다. 후반에는 그나마 클로즈베타도 뜸해졌었죠.. 유저들의 호응이 예전보다는 많이 줄었다는 게 눈에 확 띌 정도입니다. 지금 오픈을 한다고 해도 파르페 스테이션이나 에어로너츠 등 조기 서비스 종료하는 기대작이 될 가능성도 배제할 수는 없습니다. 

일단은 오베 할 때 까지 지켜보는 수 밖에 없겠군요... 홀릭2에 관련된 내용은 저번에도 언급한 바가 있으니, 생략하도록 하겠습니다.


2. 루나 온라인 (Luna)

한때 홀릭하고 함께 좀 잘나가던(?) 루나 온라인입니다.
오픈 한지는 꽤 시간이 흘렀군요. 10월쯤에 본게 생각이 납니다만.. 요즘 추세가 캐주얼 종류의 게임은 실패하는 경우가 많아서 그런지, 홀릭, 에코와 함께 같이 내려앉아버린 게임중 하나입니다. 이런 종류의 게임의 현 상황은 신규유저는 거의 없고 그나마 명맥만 유지하고 있다고 보시면 되겠습니다. 

그래서 이번에 루나 온라인이 대규모 패치를 단행한다는 군요..
일명 루나 리버스 (Rebirth)

신규유저의 수가 적어 이대로 가면 더 악화될 것이라는 운영진의 판단에서 내린 결정인 듯 합니다. 주요 내용은 신규 유저들이 쉽게 플레이 할 수 있도록 저레벨에 대한 지원을 늘리겠다는 점. 성공 효과를 떠나서, 운영진들의 노력에 박수를 보냅니다.

그래서 필자도 즐겨보려고 했으나, 한가지 문제점이 있다면..
루나 리버스가 시행되는 날짜는 10월 30일 전후.. 홀릭 2 오픈 베타도 10월 30일.. 직접 해봐야 알겠지만, 홀릭2가 예상외로 호응을 얻지 못해 내려앉는다면, 반드시 루나로 갈아탈 생각입니다. 

저도 이번 기회에 이것저것 해보는 수박 겉핥기식 플레이를 청산하고, 정착했으면 하는 바램입니다.


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타르타로스 자게를 둘러보다가 피로도에 대한 불만글이 많이 보이네요.

아랫분께서 피로도의 불필요성에 대해서 냉철하게 비판하셔서..
저도 잠시 틈을 내서 글을 적어봅니다.

일단 현재 피로도 시스템의 문제점은 저도 인정합니다.
피로도 증가량을 줄였다고는 하나, 게임 플레이 몇판 하면 피로도 차는거 순식간입니다.

피로도를 언급하기 이전에,
타르타로스라는 게임의 특성에 대해서 이해할 필요가 있습니다.

타르타로스에서 가장 중요한 컨텐츠는 역시 시나리오입니다.
시나리오 퀘스트는 일정 레벨에 도달하면 그 레벨에 맞는 시나리오를 진행하는 방식을 취하고 있습니다.
아닌 분들도 있겠지만, 필자를 비롯한 대부분의 타르타로스 유저가

아마 이 시나리오를 보기 위해 키우는게 아닌가 싶습니다.

그러나 시나리오 컨텐츠의 단점은 엔딩이 있다는 점입니다.
이미 위메이드에서도 1년후에 엔딩을 공개하겠다고 밝힌 적이 있습니다.
따라서 컨텐츠 양적인 부분에서 제한이 따를 수 밖에 없습니다.

이런 문제점을 보완하기 위해 필요한 시스템이 바로 피로도 입니다.
하루에 올릴 수 있는 적정 경험치 획득량을 정해서,
컨텐츠의 빠른 고갈을 막고 하드코어적인 게임 플레이를 지양하는 것입니다.

피로도의 문제점을 밝힌 밑의 글을 약간 참고해보겠습니다.

[ 피로도 시스템 아래에서의 레벨업은 더딘편이고 이런 피로도 시스템 아래에서의
레벨링은 오픈배타 전에 플레이를 했던 유저와의 격차를 절대 매꿀수 없을 정도로 가혹하다.]

이 부분에 대해서는 앞에서도 언급했듯이, 타르타로스의 특정 게임성의 문제입니다.
저는 타르타로스는 단순 노가다 레벨업이 주가 되는 게임이 아니라는 점을 강조하고 싶습니다.

타르타로스에서 빠른 레벨업으로 득볼 부분은 시나리오 퀘스트를 좀 더 빠르게 즐겨서, 내용을 빨리 볼 수 있고
새로운 캐릭터를 빨리 영입할 수 있다는 점 밖에는 없습니다.

물론 레벨업이 빠르면 챌린지, PVP에서 유리한 점을 들수도 있겠습니다만,
타르타로스 처럼 제한적인 컨텐츠를 가지고 있는 게임일수록, 빠른 레벨업은 오히려 독이라고 밖에 설명할수 없습니다.

피로도를 없애서 실패한 단적인 예가 바로 요구르팅
에 있습니다.
요구르팅 초창기 시절 칼로리 제도가 있어서, 하루에 플레이 할 수 있는 에피소드 횟수에 제한이 있었습니다.

하지만 유저들의 반발로 칼로리 시스템은 폐지되었고,
유저들의 빠른 레벨업으로 얼마있지 않아 컨텐츠는 바닥을 드러내었습니다.
더 이상 즐길거리가 없게 된 유저들은 하나둘 빠져나가기 시작했고,

결국 요구르팅은 서비스 종료라는 직격탄을 맞게 됩니다.

[신규컨텐츠를 즐기는 레벨대부터는 피로도 시스템을 적용해서 상위 유저와 중하위 유저와의 격차를 줄여라.

이렇게 되면 격차가 좁혀질 뿐이지 상위유저와의 격차는 계속 유지되기 때문에 상위유저에서도 대거 이탈은 없다.]

이 부분에 대해서는 별로 동의 할 수 없군요.
일단 방법의 기준 자체가 애매합니다.
신규 컨텐츠가 나올때까지만, 피로도를 걸었다가 컨텐츠가 나오면 피로도를 풀고 하는 방식은 오히려
운영자의 횡포라고 유저들의 비난을 사기에 딱좋은 방법입니다.

또한 이 방법은 중하위 유저들의 발목은 잡을 지 모르나, 상위 유저들에게 족쇄를 채우는 격이 됩니다.
게임 속에서 상위 유저들의 중요성은 구지 강조하지 않아도 잘 아실꺼라 믿습니다.


중하위때 없었던 피로도가 상위 유저들에게 갑자기 적용된다면, 상위 유저들의 '레벨업이 어렵다'등의 불만이 쏟아질 것입니다.
그리고 그 불만은 고스란히 중위권의 유저들에게 이어집니다.
언젠가는 그 중위권의 유저들의 일부가 상위 유저들이 될 것이기 때문입니다.

피로도 시스템은 타르타로스 게임성 부분에서 반드시 필요한 제도
이며,
유저들의 지나친 하드코어적인 게임 플레이로 인한 게임 중독을 막는 윤리적 측면도 있습니다.
실제로 던전앤파이터, 엘소드 등 타르타로스와 비슷한 게임성을 가지고 있는 게임들은
피로도 혹은 근성도 시스템을 채용하고 있습니다.

'여러 캐릭터를 골고루 키워라' 라는 말은 단지 피로도가 다 찼으니,
다른 캐릭터를 키워라라는 원론적인 답변만은 아닙니다.

타르타로스 캐릭터에는 각각의 특색이 있고 장단점이 있어서,
그것을 하나하나 키워가는 것에 즐거움이 있는 것입니다.

유저 여러분들이 부디 이점을 잘 이해해주셨으면 하는 바람입니다.

 

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