안녕하세요 나노하입니다.

최근에 바람이 굉장히 차가워졌는데, 오늘은 비까지 내리네요.

혹시 신종플루나 걸리지 않을까 조마조마한 나노하입니다.

 

오늘은 제 2주차 리뉴얼로 180도 변한

새로운 교역소에 대해서 조명해보겠습니다.

 

 

 

- 교역소의 어제와 오늘 

Before 

 

After

 

 

(1) 구매자들의 인터페이스의 변화

 

과거의 교역소는 동일한 모습을 한 파란 스머프(?) 4명이 존재했었으나,

지금은 다른 색깔의 구매자 5명이 보입니다. 추가된 한 명은 누구일까요?

교역소 인원 수가 늘어났다고 착각 할 수도 있지만,

맨 오른쪽에 있는 빨간 구매자는 바로 본인입니다.

구매자들의 인터페이스가 달라져서 누가 누군지 확실히 구분할 수 있다는 점에서 좋은 것 같습니다.

 

 

(2) 교역소 NPC 모습의 변화

 

어딜가나 똑같이 생긴 교역소의 주인들...

마치 포켓몬스터의 여경과 간호순을 연상시키는군요... (먼산)

 

                                                                                                출처 : 허익 공홈 유저갤러리 (기타리나)

 

이번 리뉴얼로 교역소 NPC에 외모에 변화가 있었습니다.

외모에 변화가 있다고는 하나 옷의 색깔이나 수염, 머리 스타일 정도만 바뀌었을 뿐,

기존의 모델은 그대로이라는 점은 아쉬운 점입니다.

개인적으로 새로운 교역소 캐릭터를 원한다는...

 

 

(3) 물량의 증가

 

(1),(2)는  단순한 외형의 변화였고, 지금부터는 실질적으로 교역 시스템에 영향을 주는 내용들입니다.

가장 눈에 들어오는 건 일단 교역품 물량의 변화.

제가 의미하는 물량이란 교역품이 배정받은 칸 수를 의미합니다.

과거에는 보통 인기있는 품목일수록 물량이 적은 경우가 많은데

현재 다난의 교역소의 모든 교역품은 다섯 칸을 차지하고 있습니다.

(다만 롤랑의 경우 모험레벨이 높은 몇몇 교역품은 2~3칸을 차지하기도 합니다.)

덕분에 예전 파이 교역처럼 치열한 쟁탈전은 많이 사라질 것으로 보입니다.

 

 

(4) 흥정 시스템의 추가

 

흥정이라는 시스템이 새로 등장했습니다.

일정확률로 흥정에 성공하면 교역소 물품을 할인 받을 뿐만 아니라,

내 교역품들의 가격까지 인상해서 되팔 수 있습니다.

흥정에는 화술, 시세 정보, 개의 애교  세 가지 방법이 존재합니다.

 

 

각 흥정법에 영향을 미치는 능력치가 모두 다르며,

같은 능력치라도 교역소마다 성공확률이 다르게 적용됩니다.

흥정에 실패하면, 반드시 다른 마을의 교역소에 들러야만 다시 재활성 가능합니다.

재로그인, 일정 필드까지 나갔다가 돌아오는 등의 꼼수는 통하지 않습니다.

또한 성공하셨더라도 교역소 밖을 나가는 순간, 흥정은 모두 무효처리되니 주의하셔야 합니다.

 

 

(5) 특별 판매 상품의 도입

 

개인적으로 이번 패치 중에 가장 마음에 드는 내용입니다.

특별 판매 상품은 무작위로 선정된 교역소에 랜덤하게 판매되는 물품으로써

약 30초간만 판매되는 교역품입니다.

 

30초라고는 해도 판매 대기시간이 5분동안이나 표시되기 때문에

놓칠일은 거의 없다고 해도 무방할 정도입니다.

 

특판의 경우, 작게는 500부터 많게는 2만 골드의 이익까지 보장하기 때문에

잘만 이용한다면 골드를 비교적 쉽게 벌어들일 수 있습니다.

그 외에 특판 교역품 중 하나인 분양권은 분양소에 사용하여 강아지를 입양하는 것이 가능합니다.

드물지만 시허 분양권도  판매하기 때문에, 분양권 시허를 노려보는 것도 괜찮습니다.

 

 

(6) 행운권 등장 횟수 감소

 

과거에는 같은 교역소에서 여러개의 행운권이 등장했지만,

이번 패치로 같은 교역소에는 무조건 한번의 행운권만이 등장하게 되었습니다.

덕분에 행운권에서만 얻을 수 있는 4왁스나 개조 키트는

과거보다 구하기가 힘들게 될 것 같습니다.

 

 

 

- 나노하의 한마디!

 

일단 개인적으로는 이번 교역소 리뉴얼에 대해서 합격점을 주고 싶습니다.

솔직히 과거의 교역소는 치열한 경쟁으로 똘똘 뭉쳐진 스트레스의 결정체였습니다.

그러나 이번 패치로 그런 교역소 경쟁이 많이 완화되었고,

유저들이 보다 편안하게 교역할 수 있다는 점에 대해서는 긍정적으로 평가하고 있습니다.

특판이나 흥정의 추가 역시 신선한 아이디어가 돋보여 과거보다 재미가 늘어난 느낌입니다.

 

다만 한 가지 우려되는 점은 역시 인플레이션 현상입니다.

사라진 경쟁, 특판, 흥정 모두 예전보다 골드를 쉽게 벌어들일 수 있는 발판은 제공하는 시스템입니다.

골드 주머니의 한계라는 30만 골드 모으기도 과거보다 체감상 훨씬 쉽습니다.

 

상황이 이렇다보니 현물이 상당히 비싸지는 추세입니다.

특히 개조 키트의 경우 작게는 2배에서 많게는 10배까지 가격이 뛰었습니다.

예전에는 바로 교역소 행이라던 주행, 선회 레벨 1조차 거의 1만 골드에 거래될 정도입니다.

그 외에 코인,  흰 광모, 검은 광모 등의 실질적으로 모든 물건들은 가격이 상승했습니다.

 

이런 인플레이션 현상을 해결할 수 있는 것은 결국 데브캣 밖에 없어보이는 군요.

교역품의 이익을 내리던지, 아니면 골드를 회수할 수 있는 시스템의 추가가 시급해보입니다.

다음 리뉴얼에서 인플레이션 현상을 막을 수 있는 패치가 반드시 추가되기를 바랍니다.

 

이상 나노하였습니다.

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나노하.

다음에 던질 공이, 내 인생 최고의 공이라고 생각하고 던져라 - 필 니크로

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안녕하세요? 나노하입니다.

 

오픈 베타를 시작한지 두달이 넘은 이 시점에,

허스키 익스프레스는 G스타에서 촉망받는 기대주에서

넥슨의 계륵으로 전락해버렸습니다.

 

제가 허스키 익스프레스를 상대로 이런 글을 쓰게 될 줄은 몰랐군요.

하지만, 지금 이 시점이 이런 글을 적기에 가장 적절한 시기가 아닌가 생각되는군요.

 

그래서 오늘은 특별히 허스키 익스프레스의 부진의 원인에 대해서 짚어보겠습니다.

부디 허스키 익스프레스가 요구르팅이나 파르페 스테이션의 뒤를 따르지 않길 바라면서...  

 

 

   

 [ 그들은 그렇게 역사의 뒤안길로 사라졌다... ]

 

 

 

[ 1. 컨텐츠의 부재 ]

 

이 부분에 대해서는 아마 많은 분들이 동감하실거라 생각합니다.

허스키 익스프레스(이하 허익)는 교역과 탐험이 주가되는 컨셉의 게임입니다.

 

교역과 탐험이라는 주제는 아주 넓고 방대한 맵이 뒷받침되어야 합니다.

물론 동기와 흥미를 불러일으킬 시나리오도 필수적입니다.

 

그러나 현상황을 봤을 때 시나리오는 즐기기에 너무 짧고,

다난과 롤랑이라는 아주 제한적인 공간에서

제한적인 교역 루트를 몇 번이고 왕복하는 것이 고작입니다.

새로운 탐험에 대한 기대는 그저 일상적인 반복의 지루함으로 바뀐지 오래...

 

 

허익이 내세우는 육성의 재미 역시 많이 부족합니다.

애초에 썰매견 육성이라고 말할 수 있는 컨텐츠 자체가 없습니다.

썰매견을 키우기 위해서는 그저 달리는 게 최선.

데브캣이 처음에 약속한 교배 및 출산, 썰매견 육성 관리 시스템은 온데간데 없습니다.

 

 [ 젖병 물리기는 프롤로그에서 해볼 수 있는 처음이자 마지막 컨텐츠 ]

 

 

주 컨텐츠를 제외한 부수적인 컨텐츠도 빈약하기는 마찬가지.

채집과 레이싱 역시 반복의 부수물에 불과하며,

그마저 제외하면 즐길 컨텐츠가 거의 전무한 상황입니다.

 

 

 

[2. 느린 업데이트 속도]

 

컨텐츠 부족의 결정적인 원인이 아닐까 싶네요.

처음 허익 클베를 접했을 때의 저의 첫 인상은

'아직 불완전한 미완성 게임' 이었습니다.

 

그러나 마비노기의 성공 사례가 있는 데브캣과 넥슨이었기에

빠른 업데이트가 그것을 보충할것이라 믿었습니다.

 

그러나 역시 제한된 운영자와 개발 인원으로

빠른 컨텐츠 소모율을 업데이트 만으로 막기에는 분명히 한계가 있습니다.

 

특히 교역과 탐험이라는 허익의 컨셉을 고려했을 때

매주 조금씩 컨텐츠를 추가하고,

한 달에 한번씩은 대규모 업데이트가 필수적으로 이루어져야 합니다.

 

제 판단으로 현재 보라팀(허익 전담 개발팀)의 인원 수 만으로는

분명히 1주일에 한번씩 하는 업데이트만으로도 벅찰 것이라 생각됩니다.

 

이것은 단순히 넥슨이나 데브캣 운영쪽만의 잘못이라고는 볼 수 없으며,

세계 게임 시장의 위축 & 자금과 관련된 문제들이 맞물려 일어나는 현상인 것 같습니다.

 

 [ Do The G에서 나온 보라팀 전경 - 대략 20명도 안되는 것 같다. ]

 

 

 

 

[3. 불편한 게임 시스템]

 

일상의 바쁨 속에서 잠깐이나마 머리를 식히기 위한 게임만큼은

마음편히 할 수 있어야 한다는 게 제 생각입니다.

게임으로 인해 스트레스 받을 바에야, 하지 않는 편이 낫습니다.

 

이런 점에 있어서 허익의 교역과 입양소 시스템은 유저의 인내를 시험하는 공간이었습니다.

교역소 쿨타임 문제는 클베 때부터 지금까지 제기되어 왔었고,

썰매견 언밸런스로 인한 입양소 문제 역시 아직까지 해결의 기미가 보이지 않습니다.

 

물론 하루에 5~6시간 이상 투자하는 헤비 유저들에게 이런 핸디캡은 무시할 정도입니다.

다만, 하루에 잠시 1시간 정도 즐기는 유저들에게는 독이되는 시스템임에 틀림없습니다.

 

게임이 롱런하기 위해서는 헤비 유저 뿐만 아니라

신규 유저나 라이트 유저를 위한 배려도 있어야 합니다.

 

 

 

[4. 지나치게 단순한 게임성]

 

허익의 지나치게 단순한 시스템 역시 흥미도를 떨어뜨리는 원인 중 하나입니다.

허익 유저라면 누구나 한번 쯤 파이 셔틀이란 것을 해보셨을 겁니다.

그런데 문제는 아무리 롤랑표 파이를 사서 탈리에다 갖다 팔아도

이익은 정확이 198G 유지합니다.

기본적인 현대 경제 원칙이 작용하지 않음을 알 수 있습니다.

 

'공급이 많고 수요가 적으면 가격이 하락하지만 반대인 경우에는 증가한다.'

교역 시스템을 내세우면서  경제 원칙이 작용하지 않는다는 것은 정말 아이러니하다고 밖에는...

 

운영진이 생각하기에 어린 연령층을 대상으로 이런 복잡미묘한

경제원칙을 적용하는 것은 가혹하다고 생각했기 때문일까요?

 

이유야 어찌되었든, 이익이 변하지 않는 관계로 셔틀 루트는 영원히 변하지 않습니다.

결국 유저들은 무한 반복 셔틀이라는 뫼비우스의 띠에서 벗어 날수 없게 되는 것입니다.

 

반복적인 행동은 흥미와 재미를 반감시키고,

흥미와 재미가 반감된 게임은 오락이라는 역할을 상실합니다.

 

 [ 영원한 셔틀의 굴레 ]

 

 

 

분명 허스키 익스프레스 속 아이디어 자체는 상당히 참신합니다.

리니지때 부터 시작한 한국형 MMORPG는 사냥으로 인한 육성을 고집해왔습니다.

 

이런 획일화된 시스템에 반기를 들고 신분야를 개척하고자하는

허스키 익스프레스 개발진의 도전정신은 칭찬받을만 합니다.

 

그러나 새로운 분야로의 도전은 그만큼 위험과 고통이 따르고

그것을 극복하기 위해서는 2배이상의 노력이 필요합니다.

참신한 소재만으로 성공하기에 한국 게임시장은 그리 호락호락하지 않습니다.

 

유저들에게 어필하기 위해 꾸준한 업데이트와 이벤트를 진행하고

유저들의 목소리에 귀를 기울인 게임들은 살아남았고,

단순히 캐쉬템을 벌어볼 목적으로 만들어진 게임은

모두 역사속 뒤안길로 사라졌습니다.

 

허스키 익스프레스가 그 생명을 연장할지,

아니면 그저 역사속 추억의 게임으로 남을 것인지는

운영진의 하기에 달렸다는 걸 한번쯤을 알아주셨으면 합니다.

 

 

 [ 고마해라, 많이 종료했다 아이가... ]

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나노하.

다음에 던질 공이, 내 인생 최고의 공이라고 생각하고 던져라 - 필 니크로

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안녕하세요? 나노하입니다.

체크포인트 글을 쓰고 있던 도중에, 게임웹진 인벤 (http://webzine.inven.co.kr/)에서

허스키에 관련된 재미있는 인터뷰를 발견해서 이렇게 바로 올려드립니다.

 

인플레임즈 (이희영) 디렉터 님이 추진하시는 프로젝트와

앞으로의 업데이트 방향 및 여러분들이 궁금하시는 사실들이 많이 담겨있네요.

 

이희영 디렉터님이 앞으로 침체되어 있는 허스키 익스프레스를

살리는 계기를 마련해주셨으면 합니다.

 

 

 

 

 

[ 올겨울 다시 뜬다?! 허스키 시즌2, 데브캣 이희영 디렉터 ]

 

 

 

8월 11일 오픈베타테스트를 시작한 ‘허스키 익스프레스’가 '시즌2'라는 타이틀을 걸고 대대적인 수술에 들어간다.


온라인 게임 최초로 ‘개썰매’라는 신선한 소재를 활용하며, 폭력성을 배제한 감성적인 게임 전개가 유저들의 호평을 받았던 허스키 익스프레스는 설원 속에서 강아지들과 함께 생활하는 것 같은 느낌을 주며 적지 않은 여성 유저들에게 호평을 받고 있는 게임이다.


그러나 실상 허스키 익스프레스의 성적은 좋은 편이 아니었다. 아직도 적지 않은 유저들이 즐기고 있지만 국내 굴지의 개발사인 넥슨, 데브캣의 신작임을 생각하면 현재 성적은 확실히 아쉽다. 지금까지의 온라인 게임들과 궤를 달리하는 독특한 게임성이 문제가 되었을까? 아니면 부족한 컨텐츠가 문제가 되었을까?


개발사는 또 다른 해법을 생각하고 있는 듯 하다. 넥슨은 지난 10월 28일 '마비노기'의 총괄 디렉터를 담당했던 이희영 실장과 함께 '허스키 익스프레스 시즌2'라는 타이틀로 대대적인 리뉴얼 계획을 발표했다. 과연 무엇이 달라지는 것일까? 올 겨울 재도약을 준비하고 있는 넥슨의 데브캣 스튜디오를 찾았다.





[ 허스키 익스프레스 시즌2, 라이브 서비스 총괄 '이희영' 실장 ]



▶ 지난 8월 11일 오픈베타테스트를 시작했으니 벌써 3개월이 훌쩍 지났다. 이번에 시즌2라는 타이틀을 걸고 대규모 개편을 진행중인데, '허스키 익스프레스 시즌2'의 의미는 무엇인가?


'허스키 익스프레스'가 새롭게 태어나겠다는 의미로 '시즌2' 라는 타이틀을 붙여 대규모 리뉴얼을 진행하고 있다.


지금까지 허스키 익스프레스 개발팀이 추구해왔던 방향은 '개썰매를 이용한 독특하고 흥미로운 게임을 만들자'였다. 그래서 지난 3년간 개썰매를 이용해 무엇을 보여줄 것인가, 소재를 잘 살려내는 콘텐츠들이 무엇이 있을까를 고민해왔다.


그렇게 주행, 교역, 수집 등의 여러가지 시스템들이 만들어지고, 다양한 에피소드를 추가하면서 현재 단계까지 오게되었다. 그런데 여기까지 와서 보니 '게임으로서의 재미, 완성도'에서 다소 부족함을 느끼게 되었다. 단순히 새로운 에피소드, 새로운 콘텐츠의 추가가 중요한 것이 아니라 게임 내의 각각의 요소들이 더 재밌는 콘텐츠로, 더 도전해볼만한 형태로 제공되는 것이 중요하다고 생각했다.


사실 내부적으로는 '시즌2'라는 이름 대신 '리뉴얼 캠페인'이라는 이름을 붙였었는데, '허스키 익스프레스 리뉴얼 캠페인' 이라고 하면 어린 친구들에겐 너무 어렵기도 하고, 처음 게임을 접하는 분들에게는 이게 무슨 말인지도 모르는 말이 될 것 같았다. 그래서 쉽게 의미가 전달되는 이름을 찾다가 평범하게 ‘시즌2’를 붙이게 되었다. (웃음)



▶ 시즌2로 들어서며 '라이브 서비스 총괄 디렉터'를 담당하게 되었다. '라이브 서비스'라는 조금 이름이 독특한데..


데브캣에서는 오픈베타테스트를 시작한 게임의 서비스를 '라이브 서비스'로 부르고 있다. '허스키 익스프레스'가 지난 8월 오픈베타테스트를 시작하면서 '라이브 서비스' 게임으로 바뀌었고, 개발 부서도 '라이브 서비스'를 담당하는 개발 1실로 옮겨졌다. 그리고 지난 달부터 허스키 익스프레스의 총괄 디렉터를 담당하게 되었다.


초기 개발 단계부터 라이브 서비스 이전까지 총괄 디렉터를 담당해오신 최문영 팀장도 함께 하면서 '허스키 익스프레스' 개발의 자문을 담당하고 있다.






▶ '허스키 익스프레스'의 포지셔닝이 모호하게 느껴지기도 한다. 에피소드를 통한 시나리오도 있고, 교역으로 돈도 벌고, 썰매개도 키우고, 주행도 하고 참 여러가지를 하는데, '게임의 목적은 뭐지?' 라는 생각이 들때가 있다.


다른 온라인 게임들과 콘셉트에서 차이가 있기 때문에, 그런 문제점을 느끼는 일이 많을 수도 있다. 그러나 그 문제를 게임의 콘셉트나 장르의 문제라고 보기 보다는 '게임을 즐기면서 동기 부여를 얼마나 적절하게 받게 되는가'라는 문제로 보고 있다.


아무리 재밌는 게임이라도 게임을 하다가 문득 '내가 게임을 왜하고 있지? 누가 상주는 것도 아닌데..'라는 생각을 하게될 때가 있으니까 말이다. 중요한 것은 얼마나 매끄럽게, 맥이 끊이지 않고 게임을 즐길 수 있게 하느냐, 얼마나 게임이 잘 다듬어졌느냐는 문제로 생각한다.


사실 지금의 허스키 익스프레스가 잘 다듬어진 게임이라고 말하긴 어렵다. 이번 시즌2의 취지 자체도 게임을 하면서 계속해서 즐길 수 있게끔 동기부여를 주고, 더 자주 게임이 재미있다고 느끼게 만드는 것이다.



▶ '2009년 11월'을 허스키 익스프레스의 재정비 기간으로 정하고 단계별 업데이트를 진행하고 있다. 이미 한 차례 업데이트가 있었는데?


지난 10월 29일, 첫 번째 리뉴얼 패치가 있었다. 첫 주에는 '주행'에 대한 리뉴얼을 목표로 '주행을 더 재밌게 만드는 패치'로 진행됐다. 허스키 익스프레스에서 주행은 에피소드 퀘스트를 진행한다거나, 교역을 할 때 마을과 마을 사이를 개썰매를 이용해 이동하게 되는 시스템의 기본적인 특징이다.


주행을 해보면 직감적으로 느껴지는 부분이 썰매를 타고 가는데 '좀 느리게 느껴진다'는 점이다. 사실 다른 게임에 비해 이동 속도는 빠른데, 아무래도 배경이 눈덮힌 설원이고 배경의 배치라던가 채도 같은 부분이 단조롭기 때문에 좀 더 느리게 느껴지기도 한다. 그래서 좀 더 빠르게 수정을 했다.


또한 개가 많은 고레벨 유저가 더 빠른 속도를 낼 수 있는 등 주행에 경쟁심을 유발시키는 요소들도 추가했다. '개 두 마리 썰매'와 고레벨 유저의 '개 5마리 썰매'가 속도가 똑같다면 무엇인가 아쉽지 않은가? 사실 개가 많다고 개썰매가 속도가 빨라지는 것이 말이 안되지만, 게임의 문법 같은 부분으로 속도에 차등을 주는 '게임적인 허용'이 들어가게 되었다.


또한 주행 컨트롤 여부에 따른 속도의 차이를 이펙트로 보여주고, 골인을 하면 방금 주행했던 기록을 보여주며 기준에 따라 A랭크 S랭크를 주면서 도전할만한 과제를 제시하고 있다.



[ ▲ 허스키에도 랭크 시스템이?! ]




▶ 앞으로 또 어떤 부분들이 바뀌게 되나?


2차로 '교역' 시스템이 수정된다. 기존에는 돈을 벌기위해 가장 효과가 좋은 교역품을 찾아 지루한 반복 작업을 되풀이 했었다면, 이번 업데이트를 통해 교역소에 새로운 물품들이 소개되고 조금씩 다른 교역 패턴들이 생겨날 것이다. 한번에 교역의 모든 것을 바꾸는 것은 어렵지만 그 틀을 바꾸는 시작이 될 것이다.


교역 업데이트에서는 기존에 문제가 있었던 부분들의 수정도 이루어진다. 에피소드 퀘스트를 하면서 교역을 동시에 진행하는 것은 사실 힘들었다. 예를 들어 '모험 레벨 10을 달성하려면 3만 골드를 모아오라'고 하는데 보통은 퀘스트만 했더니 돈이 1만 골드 밖에 없다. 그럼 이 때부터 돈을 모으기 위해 계속해서 교역만 하게 되는데, 당연히 교역이 지겹게 느껴지게 되는 것이다. 퀘스트의 진행이 좀 더 수월하게 될 수 있도록 조정 과정을 거치고 교역과 퀘스트의 병행이 좀 더 치밀하게 조정될 것이다.



[ ▲ 특정 시간에만 상품이 등장하는 시스템 추가 ]




[ ▲ 흥정으로 더 유리한 조건으로 구매하거나 판매도 할 수 있게 된다. ]



그 다음 주에는 '수집' 시스템도 개선된다. 허스키 익스프레스에는 화석, 보석, 사진을 찍어서 수집하는 시스템이 있는데, 현재는 접근성이 매우 떨어지는 편이다. 화석이나 보석은 만나기도 힘들다.


수집의 기본은 쉬워야 한다고 본다. 전반적인 수집은 쉽지만 최종 완성은 조금 어렵게.. 예를 들어, 10개를 모아야 한다면 9개는 쉽게 수집할 수 있고 마지막 한 개를 찾는 것은 생각을 해야 하는 정도가 될 것이다. 지금은 10개 중 10개가 다 어렵다. 마지막으로 어려운 수집물은 NPC가 '어디가서 찾아보지 않겠냐'라고 힌트를 주기도 할 것이다.


또 한가지는 수집 아이템이 썰매의 한칸을 차지하는 부분이 변경될 예정이다. 가뜩이나 부족한 썰매칸을 수집 아이템을 위해 비워두기도 곤란하기 때문에 따로 수집용 인터페이스를 뺄 계획이다.


그 다음 주에는 '경제' 시스템의 개선과 '개 육성' 부분의 수정이 이루어 질 것이다. 개 육성의 경우 현재는 주행할 때 데리고 다니거나 특기를 배우며 육성하게 되는데, '훈련소'를 추가해 개 육성을 보다 쉽고 재미있게 변경할 계획이다. 훈련소에서 개와 함께 지내며 친밀도를 높이고 특기를 배운다거나 레벨도 더 수월하게 올릴 수 있게 될 것이다.



▶ 첫 업데이트 이후 여러가지 반응들이 나왔을 것 같다. 유저들의 반응은 어떤가? 내부적인 평가도 궁금하다.


독특하게도 허스키 유저분들은 항상 좋은 말씀만 해주셔서, 부족한 부분에 대한 피드백을 듣고자 할 때 의견 수집에 어려움이 있다. 옆집에 있는 마비노기 유저분들은 안그런데..(웃음)


유저분들의 의견을 수집하고 있지만 아직은 업데이트 초반이라 계속해서 지켜보는 단계이다. 적극적인 의견을 주셨으면 좋겠다.


내부적으로는 이번 시즌2를 통해 개발 방향이 크게 바뀌었는데, 첫 패치 전까지는 불확실한 느낌도 있었다. 그러나 실제로 첫 주 업데이트를 적용한 뒤 점차 확신이 서고 있는 중이다. 소모성 컨텐츠의 업데이트도 중요하겠지만 기존 요소들의 새로운 변화 또한 게임을 재미 있게 만드는 중요한 변화라고 생각하고 있다.



▶ 기존 시스템들의 리뉴얼도 좋지만 새로운 에피소드를 기다리고 있는 유저들도 많을 것 같다. 콘텐츠의 양적인 면의 업데이트는 어떻게 계획되어 있나?


신규 에피소드는 이번 리뉴얼 과정에서 빠져 있지만 리뉴얼 중에도 다양한 콘텐츠들이 추가된다. 일단 이번에 들어가는 신규 콘텐츠로 개육성 부분의 ‘훈련소’가 있고 셀카찍기, 주행과 관련된 컨텐츠 추가도 계획되어 있다.


월드쪽에서도 변화가 예정되어 있는데, 각각의 마을들을 모두 잇는 외곽 순환 고속도로와 같은 컨텐츠를 준비 중이다. 이를 이용해 주행 기록을 세운다거나 하는 관련 시스템도 11월 중에 선보일 예정이다.


11월 26일까지 총 5번의 리뉴얼이 끝나고 나면 그 이후에 추가 콘텐츠 작업을 하게 될 것이다. 현재 허스키 개발팀들은 이번 리뉴얼 끝나면 좀 쉬나 하고 있을 텐데 그럴리는 없다. (웃음)



[ 2주차 업데이트에 포함된 '셀카찍기' ]




▶ 고레벨 지역인 롤랑지역이 너무 어렵다는 말들이 있는데..


업데이트를 진행하다보면 유저분들이 불안해 하는 것을 느낄 수 있다. '혹시 너무 많이 바뀌면서 초기화를 하면 어떻게 하지?' '나에게 불이익이 있진 않을까?' 하면서 말이다. 먼저 당연히 초기화는 없다. 개발팀에서는 최대한 유저들이 손해보지 않도록 노력하고 있지만 대규모 업데이트가 진행되다 보면 조금씩은 불리한 부분이 생길 수도 있을 것이다.


조금 손해를 보더라도 게임이 예전보다 더 재미있게 바뀐다는 것을 믿어주셨으면 좋겠다. 그리고 시즌2 업데이트를 통해 유저분들이 더 재밌게 느끼고, 개발팀도 유저들이 더 즐거워 하는 것을 보게 된다면 좀 더 용감하게 변화시켜 갈 수 있을 것이다.


사실 롤랑 지역의 경우, 대수술이 필요할 수도 있을 것 같다. 그런데 그렇게 하려면 유저분들의 동의가 꼭 필요하다. 일단은 이번 업데이트를 통해 유저분들의 반응을 보고 동의를 얻어서 진행하게 될 것 같다. 수술동의서만 써주신다면 우리는 언제든 수술할 계획이 있다. (웃음)






▶ 사냥 시스템의 추가가 계획되어 있다고 들었는데 아직 업데이트가 되지 않았다. 비폭력적인 성향을 띄는 허스키익스프레스에서 사냥이라는 콘텐츠가 등장할 예정인가?


사실 이 부분은 지금도 계속해서 고민하고 있는 부분이다.

'평화로운 세계에서 슬로우 라이프를 표방하는 허스키 익스프레스에서 전투가 과연 어울릴까?'
'게임이 너무 평화롭기 때문에 도전 과제라던가 넘어야 하는 벽과 같은 목표가 부족한 것도 사실이고, 너무 자극이 없기 때문에 동기가 부족해지는 것이 아닐까?'


그래서 전투 이야기가 나왔던 것 같다. 일단 리뉴얼 기간 중에는 전투에 대한 콘텐츠는 전혀 계획이 없고, 그 이후에도 이전부터 약속했던 교배에 대한 부분과 같은 큰 숙제가 있다. 전투는 아직도 정말 필요한 것인가 하는 확신이 잘 서지 않는다. 일단은 고민을 하고 있는 단계이다.




▶ 정식 서비스 계획이 궁금하다


현재로서는 전혀 계획이 없다. 처음에도 이야기 했지만, 이번 업데이트를 통해 게임으로서 좀 더 완성도를 높이고 재미있는 게임으로 변화시키는 것이 선행되야 한다. 주행, 교역, 수집 등의 다양한 시스템들이 좀 더 재밌고 쉽게 즐길 수 있도록 바뀌고, 더 재미 있는 게임이 된 후에 상용화를 고민해봐야 할 것이다.

 




▶ 허스키 익스프레스에 어울리는 겨울 시즌이 오고 있다. 현재까지 허스키 익스프레스에서 분양된 개는 몇 마리나 되나?

지난 9월에 분양된 개의 숫자가 100만 마리를 돌파했고, 지금은 약 250만 마리를 넘어서고 있다. 정말 개판이라고 부를만한 숫자가 아닌가? (웃음)

현재 회원수는 60만명 정도이며, 캐릭터는 100만개 정도가 될 것 같다. 이번 업데이트가 지나고 겨울이 되면 더 많은 분들이 즐겨주실 것으로 기대한다.



▶ 지난 29일 첫 업데이트를 시작으로 계속해서 업데이트가 예정되어 있는데, '허스키 익스프레스 시즌2' 업데이트를 기다리는 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.


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나노하.

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안녕하세요? 나노하입니다.

한동안 허익 업데이트가 없어 컨텐츠 부족으로,

[나노하의 TIP!]도 작성한지도 꽤 오랜 시간이 지났네요.

 

그런데 오늘 많은 분들이 기다리던 반가운 소식!

9월 30일에 1차 대규모 업데이트 공지 발표!

 

그래서 이번 시간에는 [나노하의 TIP!] 대신 1차 대규모 업데이트에 대해

분석해보는 [나노하의 뉴스센터] 시간을 마련했습니다.

 

 

1. 에피소드 6 : 체파이스의 은빛날개 업데이트

 

 

많은 분들이 기다리시던 에피소드 업데이트입니다.

역시 내용은 Mr.T의 흑막을 파헤치는 것으로 가닥을 잡은 것 같네요.

늑대단과 고스트 자칼파 라는 새로운 조직이 등장함으로써

내용이 좀 더 복잡해 지려나요?

 

다만 한가지 걱정되는 부분은 에피소드 한 개의 컨텐츠가

얼마나 버텨줄지는 의문이네요.

개인적인 견해로 우리나라 유저들의 버닝 속도를 고려해본다면,

저는 하루만에 다 클리어하는 유저들이 넘칠 거라는 데 제 손목을 명예를 걸겠습니다.

 

 

 

2. 신캐릭터! 타르라크 추가

 

 

마리, 알비스와 같은 스토리 진행에 등장하는 NPC들이

직접 캐릭터로 등장하는 것을 보면, 타르라크의 추가도 예상은 하고 있었습니다만...

직접 추가한다는 발표를 들으니 나름 신선한 충격이네요.

(개인적으로 랄프나 제스퍼 영감님을 컨트롤 해보고 싶은...응?)

 

능력치는 적당한 힘에 넘치는 매력이라는 데,

마리와 루에리의 중간 정도의 능력치가 될 듯 합니다.

다만 힘과 매력이 별로 중요한 능력치가 아니라서 미묘하군요.

 

 

 

3. 롤랑 전 지역 공개

 

 

저는 에피소드 업데이트보다 이 부분을 더 기다렸습니다.

이전에도 말씀드렸다시피, 허스키 주 컨텐츠는 교역인데...

교역 루트는 지극히 한정되어 있습니다.

 

롤랑 지역이 확대됨으로써 루트가 좀 더 많이 늘어났으면 하는 바램입니다.

 

 

 

4. 새로운 썰매견, 쿤하운드 추가

 

 

새로운 썰매견이 쿤하운드가 추가되었습니다.

설명으로 추측하건데, 민첩이 중시되는 능력치가 될 가능성이 높아보이네요.

쿤하운드의 추가로 민첩견에서 알허가 밀리게 될 지도 모르겠네요.

 

아쉬운 점은 현재 고질적인 분양소의 문제, 사모예드의 상향 등은

전혀 언급되지 않고 있어서 새로운 썰매견이

오히려 사태를 악화시키지는 않을까 우려되는 바입니다.

 

 

 

5. 자유로운 감정표현, 표정과 제스처 선택

 

 

허익의 경우 커뮤니티가 이루어지기 쉬운 환경임에도 불구하고,

유저들끼리 표현할 수 있는 이모티콘이나 제스처가 너무나도 적습니다.

 

이번 패치로 허익이 온라인판 패키지용이라는 오명을 벗고

커뮤니티 활성화의 계기가 되었으면 좋겠네요.

 

 

 

 

오픈베타 이후로 가장 많은 컨텐츠를 포함한 업데이트라 기대가 큽니다.

다만 대규모 업데이트 자체는 굉장히 기쁘지만,

솔직히 말해 조금 늦은감이 있다는 느낌은 지울수가 없네요.

 

또한, 새로운 컨텐츠 추가는 이루어졌지만,

이때까지 유저들이 제기해 온 썰매견들의 밸런스 파괴,

교역소 쿨타임 부분에 대한 문제점에 대한 언급은 전혀 없어서 아쉽습니다.

 

이번 대규모 업데이트로 한 발 전진하는 허스키가 되었으면 합니다.

앞으로도 데브캣의 행보를 지켜보겠습니다.

 

이상 나노하였습니다.

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