1. 2012.01.10 사랑이라는 이름을 더한 그녀들의 하모니 - [아마가미 SS] 10
  2. 2011.12.28 나노하의 애니클립 - 히다마리 스케치 / 탐정 오페라 밀키홈즈 5
  3. 2011.11.26 [팡야 이벤트 리뷰] 위즈시티를 말해봐! 7
  4. 2011.11.17 표류하는 애니리뷰, 방향은 어디로.. 12
  5. 2011.11.14 나노하의 애니클립 - 스즈미야 하루히의 우울 / 내일의 요이치 13
  6. 2011.11.08 나노하의 애니클립 - 첫 사랑 한정 / 은반 카레이도 스코프 18
  7. 2011.09.20 가볍게 끼적거려보는 근황 18
  8. 2011.08.19 RIP. 5
  9. 2011.07.30 나노하의 애니클립 - 카미츄 / 작안의 샤나 II 17
  10. 2011.07.05 나노하의 애니클립 - 워킹 / 블랙 록 슈터 21
  11. 2011.06.29 나노하의 애니클립 - 작안의 샤나 / 가난 자매 이야기 14
  12. 2011.06.03 베스트애니메 접속 불가, 대응책은? 33
  13. 2011.05.28 고스트메신저 - 스튜디오애니멀 조경훈 대표이사 인터뷰 7
  14. 2011.05.23 나노하의 애니클립 - 나츠메 우인장 / 극상학생회 12
  15. 2011.05.17 [애니 그리고.. 커피] 4th Skin - MonoChrome Edit Ver. 21
  16. 2011.05.14 나노하의 애니클립 - 바보와 시험과 소환수 / 라무네 20
  17. 2011.05.13 [나노하의 애니클립] 카테고리 추가개설 18
  18. 2011.05.10 블로그 복구 프로그램 가동 중.... 18
  19. 2011.03.31 그녀들이 그린 일상의 색깔 - [히다마리 스케치] 14
  20. 2011.03.24 지금 애니메이션에게 필요한 건, 다양성 34



사랑이라는 이름을 더한 그녀들의 하모니 - 아마가미 SS // Prologue 로맨스(Romance) - [명사] 남녀 사이의 사랑 이야기. 또는 연애 사건 - 이 세상에 남의 사랑 이야기만큼 재미있는 게 어디 있을까. 남녀 간의 진실한 사랑 그리고 갈등. 온갖 역경을 딛고 이어지는 남녀 간의 인연을 브라운관을 통해 보고 있노라면, 마치 내 사랑이 이어진 것 마냥 즐겁다. 그것이 허구라는 걸 알고 있음에도 말이다. 동서고금을 막론하고 로맨스 장르가 꾸준히 사람들에게 사랑받는 이유는 이 때문일지도 모르겠다. 로맨스라는 장르 자체가 영화, 소설, 음악가사 등지에 자주 활용되는 소재이기도 하지만, 유독 남성 구매층이 많은 서브컬쳐에서의 그 입지는 상당히 공고한 편이다. 라이트노벨, 애니메이션, 게임 등 1년에만 수십 개의 로맨스 작품들이 쏟아지고 있으며, 지금도 미디어믹스의 일환으로 많은 작품들이 애니화 대열에 합류하는 장르이기도 하다. 셀 수도 없이 많은 남녀들이 등장하고, 이제는 도대체 몇 번째인지도 모를 인연이 작품 속에서 이어지는 시대. 저마다 나는 특별하다고 외치는 로맨스 작품들 틈바구니 속에서 우리는 어떤 작품을 선택해야할까. 이번 시간에는 「아마가미 SS」를 통해 그 힌트를 찾아보자. // 미연시? - 작품 이야기에 들어가기에 앞서 한 가지 짚고 넘어가도록 하자. 아마가미는 오리지널 애니메이션이 아닌 2009년 엔터브레인사에서 발매된 동명콘솔게임을 원작으로 가지고 있는 작품이다. 게임 원작을 가진 작품이 새삼스럽게 드문 건 아니지만, 굳이 원작 게임에 대해서 이야기하는 이유는 이 작품이 가지는 특유의 시스템 구조 때문이다. 아마가미는 통칭 미연시라고 불리는 장르의 게임이다. 미소녀 연애 시뮬레이션. 줄여서 미연시. 갸루게, 에로게, 비쥬얼 노벨 등 게임 특징이나 컨셉에 따라서 불리는 방식이 조금씩 다르긴 하지만, 세세한 정의, 종류, 역사에 대해서는 접어두자. 이 게임의 핵심은 말 그대로 연애 = 로맨스이다. 게이머는 게임에 등장하는 히로인들과 친해지고 호감도를 높여 끝에는 사랑의 연을 맺는 걸 최종 목표로 한다. 게임에 따라 하렘 왕국 건설 같은 특수한 결말이 가끔 있긴 하지만, 일본은 철저한 일부일처제이므로 대부분의 게임도 이 룰을 따른다. 따라서 게이머는 등장하는 많은 히로인 중에서 한 명을 선택해야 한다. 물론 이 과정에서 전개되는 스토리와 결말은 어떤 히로인을 선택했느냐에 따라 달라진다. 이 과정 경로를 ‘루트’라고 부른다. 이것이 게임 미연시가 가지고 있는 기본적인 시스템의 골자다. // 애니메이션과 미연시와의 차이점 - 애니메이션 ‘학생회의 일존’을 기억하는가? 오프닝도 나오기 전 1화에서 뱉은 그들의 첫 마디는 이렇다. ‘미디어의 차이를 이해해라’ 필자가 개인적으로 좋아하는 말 중 하나인데, 미디어믹스가 활발하게 이뤄지는 오늘날 가장 심도 있게 생각해야할 부분이기도 하다. 게임 미연시와 애니메이션의 차이점. 여러 가지가 있지만, 가장 핵심적인 차이점은 작품의 진행방식이다. 미연시의 모든 자유는 항상 게임을 플레이하는 주체, 즉 게이머 손에 있다. 스토리는 게이머의 선택에 따라서 움직이며, 그에 따른 결말도 모두 다르다. 반대로 애니메이션의 선택권은 제작자의 몫이다. TV는 기본적으로 일방형 커뮤니케이션이다. TV에다가 시청자가 아무리 소리를 쳐도, TV는 제작자가 선택한 시나리오대로 한결같이 흘러갈 뿐이다. 여기서 바로 애니메이션의 딜레마가 발생한다. 각 히로인들에 대한 시청자들이 느끼는 호감도는 모두 다를 수밖에 없고, 원하는 결말 역시 다르다. 하지만, 일방통행밖에 할 수 없는 애니메이션은 좋든 싫든 한 가지 선택을 강요받게 된다. 통상적으로는 가장 인기가 좋은 히로인이 주인공과 이어지는 결말을 선택한다. 그에 따른 보상으로 선택받지 못한 히로인들에 대한 에피소드가 초반에 할당되는 게 일종의 관례다. 그러나 시간과 분량의 제한이 있는 애니메이션의 특성상 어느 누군가는 우선순위가 뒤로 밀리는 히로인이 생기기 마련. 따라서 이 과정에서 언제나 팬들과 제작사의 마찰이 생기며, 결말을 놓고 팬들과의 험한 논쟁이 오가는 게 일종의 연례행사처럼 반복된다. 매년 많은 미연시 원작을 가진 애니메이션들이 종영이후에도 꾸준히 잡음에 시달리는 대표적인 이유다. 실제로 인기 미연시를 원작으로 가지고 있는 「D.C 다카포」나 「그대가 바라는 영원」의 경우 결말에 불만을 가진 팬들의 강력한 요청을 수렴하여, 결말이 완전히 다른 OVA 형식의 작품을 제작하는 웃지 못 할 경우가 있기도 했다. 차선책으로 결국 그 누구와도 이어지지 않는 열린 결말 형식을 따르는 경우도 있지만, 이 경우 이야기 진행이 산만해지고 남과 여가 이어지는 로맨스 장르의 특유의 재미가 사라진다는 측면을 놓고 보면 작품성에서 아무래도 마이너스가 될 수밖에 없다. 때문에 이때까지 많은 제작사들이 이 저주같이 뒤를 따라다니는 난제를 해결하기 위해 고민했으며, 지금도 많은 실험적인 연출과 방법들이 시도되고 있다. // 통하였느냐 1. 옴니버스의 보완 - 앞서 이야기한 애니메이션의 딜레마를 해결하기 위해 아마가미가 선택한 방법은 바로 옴니버스. 옴니버스의 정확한 정의는 따로 있지만, 넓은 의미로는 몇 개의 단편을 결합하여 전체로서 정리된 분위기를 내도록 한 기법을 일컫는다. 단편의 결합. 이것이 옴니버스의 핵심이라고 할 수 있는데, 아마가미는 이 단편의 힘을 잘 살린 작품이라고 할 수 있다. 각 히로인별로 일정 분량을 각각 배정한 후, 그 분량 안에서 각 히로인별로 달라지는 스토리의 스타트와 엔딩을 모두 보여주는 것이다. 쉽게 말하면 앞서 설명한 미연시 시스템처럼 모든 루트를 시청자에게 보여줄 수 있도록 내놓은 일종의 자구책인 셈. 특히 각각의 단편 스토리가 아마가미라는 작품전체를 구성하지만, 그 단편들 간의 간섭이 전혀 없다는 점은 짧지만 강한 몰입감을 줄 수 있는 OVA의 강점을 옴니버스에 적용시킨 부분이라고 할 수 있다. 이런 특유의 스토리 구성 덕분에 아마가미는 미연시 원작 애니메이션들이 가진 딜레마를 극복하는 동시에 스토리 전개의 유연성을 늘리는 일석이조의 효과를 봤다. 시청자 입장에서도 내가 좋아하는 히로인이 무대 뒤로 밀려날 일을 걱정하지 않아도 되니 꿩 먹고 알 먹고, 도랑 치고 가재 잡는 격이 아닐까. // 2. 충실한 기본 그리고 변화 - 작품을 구성하는 건 단순히 스토리뿐만 아니다. 특히 애니메이션에서 캐릭터가 가지는 위치는 스토리 이상으로 중요하다. 특히 옴니버스 구성을 따르는 아마가미의 경우 탄탄한 스토리보다는 히로인들의 캐릭터성을 무기로 내세우는 방식이라, 캐릭터로 어필하지 못하면 나머지 부분까지 같이 무너지는 위험요소를 안고 있다. 오랜 역사와 전통을 가진 제작사 AIC는 이미 캐릭터성이 강조되는 작품을 다수 제작했으며, 그에 대한 경험과 연륜도 가지고 있다. 그들은 어떤 것이 중요한 우선순위를 가지고 있는지 잘 파악하고 있으며, 그래서 더 기본에 충실한 모습을 보여준다. 투박하지 않은 유려한 작화, 히로인의 매력이 잘 드러나는 에피소드의 선정, 단편별로 달라지는 엔딩의 연출은 모두 기본에 충실한 결과물인 셈이다. 여기에 아마가미는 작품의 재미를 더하는 소소한 변화 역시 잊지 않는다. 옴니버스 구성을 제쳐두더라도 기존 로맨스 장르에서는 잘 사용되지 않던 내레이션의 등장, 자유로운 카메라 앵글, 광원의 적극적 활용같은 실험적 연출을 확인할 수 있다. 화려하지는 않지만 이런 조그마한 변화가 눈에 띄는 건, 이런 변화들이 어디까지나 탄탄한 기본이라는 바닥위에 쌓아올려졌기 때문이라 생각한다. // 불통한 점 - 2% 부족해 보이는 로맨스의 깊은 맛. 로맨스는 남과 여가 어떻게 관계를 맺는 계기와 과정에서 우러나오는 원초적 재미에 포인트를 주는 장르다. 사랑으로 인한 갈등과 얽히고설킨 삼각관계는 전통적으로 로맨스가 추구해온 대표적인 스토리 라인이다. 다만, 이 관계묘사에서 필수적으로 따라와야 하는 부분은 이런 표현을 소화해 낼만한 분량이다. 앞서 설명했듯이 아마가미는 각기 다른 단편을 엮는 옴니버스 구조를 가지고 있다. 그리고 여러 루트를 두루 보여줄 수 있다는 장점이 있다. 하지만, 이건 바로 양날의 검으로도 작용하는데 그것은 모든 루트를 여유 있게 보여주기에는 할당할 수 있는 분량이 턱없이 모자라다는 사실이다. 사실 옴니버스 형식은 아마가미가 처음으로 시도한 방법은 아니다. 몇몇 작품들이 옴니버스 방식을 통해 제작이 되었는데 로맨스 장르 중에서는 대표적으로 「이 푸른 하늘의 약속을」 이 있다. 옴니버스라는 방법의 선택은 좋았지만, 문제는 애니에 전체 할당된 방송량이 단 1쿨이었다는 점. 스토리 전개를 위해서 필수적으로 필요한 넉넉한 분량이 없었기 때문에 스토리 전개의 허점 같은 문제들이 노출되면서 결과적으로 실패한 케이스로 기록되었다. 애니메이션은 영상의 나열이다. 단순히 소설이나 게임처럼 텍스트 몇 개 추가하면 끝날 일이 애니메이션은 25분이라는 소중한 시간을 할애해야한다. 따라서 제한된 분량 안에서 어떻게 에피소드를 표현해 낼 것인가가 애니메이션의 중요한 고려요소가 되는데, 옴니버스에서는 그 압박이 타 작품보다 더 심한 케이스다. 이런 부분을 의식했는지 아마가미는 이전 작품들이 간과한 분량 조절 문제를 2쿨을 통해 최대한 여유 있게 늘리고, 중요도가 높은 에피소드만을 뽑아서 스토리 구성이 좀 더 매끄럽게 진행될 수 있도록 절치부심 노력한 흔적들이 곳곳에 보인다. 그러나, 여전히 파국으로 치닫는 갈등을 통해 전해지는 긴장감은 먼 나라 이야기며, 몇몇 히로인은 뒤끝이 개운하지 않은 엔딩을 남기기도 했다. 분명히 옴니버스 형식을 사용한 과거 작품들과 비교하면 괄목할만한 성과지만, 그래도 여전히 로맨스 특유의 깊은 맛이 부족하다는 점은 아쉬움으로 남는다. // 에필로그 - 요 몇 년간 미연시 원작 애니메이션들의 연달은 실패를 고려한다면 아마가미의 약진은 주목할 만하다. 비록 옴니버스 구성의 문제점을 완벽하게 해결하진 못했으나, 로맨스 장르가 오랫동안 골치를 썩여온 루트 선택의 딜레마를 옴니버스 방식으로 해결할 수 있다는 가능성을 증명했다는 점은 고무적이다. 그리고 개인적으로는 작품 속 곳곳에 숨어있는 아마가미에 대한 제작진의 열의가 작품에 대한 강한 인상을 남기기에 충분했다고 생각한다. 이미 올해 2012년 1분기에 뒷이야기를 다룬 「아마가미 SS+」가 전파를 탔으며, 전작에 대해 좋은 인상을 가지고 있는 시청자라면 한 번 기대를 걸어도 좋으리라 믿는다. 추운 겨울, 당신의 옆구리가 시리다면 오늘은 따뜻한 로맨스 한 편도 나쁘진 않을 것이다.
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히다마리 스케치 - 따뜻한 일상과의 조우 : 망가 타임 키라라에 연재중인 아오키 우메 작가의 4컷 만화를 원작으로 하고있는 「히다마리 스케치」는 2000년대 중반들어서 눈에 띄게 증가한 일상물의 계보를 잇는 작품 중 하나다. 그 때문일까. 지붕 아래 사는 여고생들의 평범한 일상을 따뜻한 시선으로 처리한다는 일상물 기존의 래퍼토리 자체는 크게 변함이 없어 보인다. 그러나 신보 감독 특유의 연출 능력은 지루해질만한 공기를 환기시키는 동시에 작품을 견인하는 힘을 선사한다. 지금보다 오히려 더 패기 넘치는 과거 신보 감독의 초창기 연출을 볼 수 있는 것도 이 작품만이 가지는 숨겨진 재미. 방송 당시 후지산을 그릴만한 시간적 여유가 없어서 단순히 글자로 처리해버린 일명 후지산 참사라는 역대 최악의 작화붕괴 사건으로 물의를 일으키긴 했지만, 지금 뒤돌아보면 그것도 이 작품을 기억해낼만한 하나의 오랜 추억거리가 아닐까.
탐정 오페라 밀키홈즈 - 과유불급 : 과유불급 (過猶不及). ‘지나친 것은 미치지 못하는 것과 같다.’ 「탐정 오페라 밀키홈즈」를 보면 생각나는 공자의 말씀이다. 미디어 믹스의 일환으로 제작된 이 작품은 ‘대탐정 시대’ 라는 배경속에서 괴도 VS 탐정이라는 대결구도를 그리고 있다. 괴도와 탐정이 등장하지만 정통추리보다는 캐릭터성을 강조한 코믹성향이 더 두드러진다는 점에서 기존의 틀을 파괴하는 신선함은 있다. 그러나 의욕이 너무 앞섰던 것일까. 모든 게 너무 지나치다. 피식하고 그저 웃어넘길 농담조차 제작진은 눈에 띄는 화려한 연출로, 성우진은 그에 걸맞는 오버액션으로 화답한다. 25분동안 쉴새없이 쏟아지는 연출에 숨이 턱턱 막힐 지경이다. 연출 그 자체가 나쁘다는 게 아니다. 정도의 조절. 이것이 밀키홈즈에게 부족한 부분이다. 옛 우리 선인들이 왜 뒷배경이 꽉 채우지 않고 여백으로 남겨뒀는지 다시 한번 생각해 볼일이다.
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** 본 리뷰는 위즈시티 업데이트 [이벤트 위즈시티를 말해봐]의 참여 일환으로 제작되었습니다.
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안녕하세요? 이번 글에서 위즈시티의 소개를 맡게된 나노하입니다. 재작년 이 맘때쯤 신규코스 이스턴 밸리가 추가되서 이벤트에 참가한지가 엊그제 같은데, 벌써 2년이란 세월이 흘러 또 이렇게 신규코스를 많은 분들에게 소개하게 되어 기쁘게 생각합니다. 오랫동안 팡야를 플레이해오면서 많은 즐거운 점이 있었지만, 역시 가장 가슴뛰는 순간은 새로운 코스를 밟아보는 순간이라고 개인적으로 생각합니다. 부디 미숙한 글 실력이지만, 제가 느끼는 이런 기분이 다른 많은 분들에게도 전해질수 있기를 바라면서.. 팡야는 계절의 변화와 지형의 특색을 살린 다양한 코스들을 가지고 있습니다. 위즈 시리즈도 그런 대표적인 코스들인데, 팡야 스토리의 한 부분을 차지하고 있는 마법 학교 ‘위즈위즈’에서 갈라져 나온 코스들로 구성되어 있습니다. 지금은 아무도 신경쓰지 않는 (...) 팡야 스토리에서는 아린, 카디에와 티키가 이 위즈위즈 마법학교 출신이라는 설정을 가지고 있습니다. 위즈 시리즈의 시초가 되는 위즈위즈는 고산지대에 위치한 협곡컨셉으로 제작된 팡야 초기 코스들 중 하나입니다. 애초에 난이도 디자인 자체가 고수들을 위한 홀들로 구성되다보니 한때 골퍼들의 무덤으로 불리기도 했습니다. 그 이후 다소 난이도를 조절한 화이트 위즈와 웨스트 위즈가 추가되면서 위즈 시리즈가 일반 유저들도 즐길수 있는 코스로서의 역할을 잠깐 맡기도 했습니다. 그러나 소위 말하는 팡벌이에 적합한 코스가 아닌데다가, 동렙 난이도와 비교했을 때에는 다소 까다로운 부분이 많기 때문에 오랫동안 유저들에게 외면을 받은 비운의 코스 시리즈이기도 합니다. 2005년 웨스트 위즈 업데이트를 마지막으로 위즈 시리즈의 코스 추가는 오랜 시간동안 멈춰있었습니다만, 6년만에 위즈시티라는 타이틀을 내걸고 올해 다시 멋진 모습으로 돌아왔습니다. 위즈시티는 위즈 시리즈의 명칭을 그대로 계승하고 있으나 이전 위즈 시리즈들과는 차이를 보입니다. 위즈위즈를 비롯해서 하이트 위즈, 웨스트 위즈 같은 코스들은 설정에서만 마법컨셉을 가지고 있을뿐, 실제로는 협곡, 동굴같은 자연적인 지형효과를 더 강조한 코스들입니다. 반대로 위즈시티는 마법이라는 컨셉에 걸맞는 요소들이 대폭 추가되었으며, 맵 디자인 자체도 자연 속에 숨어있는 장소가 아닌 번화한 대도심을 연상시키는 분위기를 풍기고 있습니다. 여태까지 위즈 시리즈가 위즈위즈라는 하나의 코스에서 갈라져 나온 것들이라면, 위즈시티는 기존의 코스들과는 다른 완전히 새로운 뿌리의 위즈 시리즈라고 할 수 있겠습니다. 위즈시티는 기존의 맵들과는 차별성을 둔 아이디어들이 상당히 많은 코스입니다. 기존의 위즈 시리즈뿐만 아니라 모든 코스들에서는 볼 수 없었던 시스템의 추가는 신선함이라는 측면에서 상당히 인상적입니다.1. 매직카펫 유저들 사이에서 소위 불리는 봅슬레이 구간처럼 내리막길이 길게 이어진 구간이지만, 아이스 스파의 얼음이나 일반적인 페어웨이, 러프와는 또 다른 개념의 지형입니다. 단어 그대로 마치 카펫이 펼쳐진 모양을 하고 있으며, 이 카펫은 공이 닿을 때마다 특유의 사운드와 함께 공을 힘이 가해진 방향으로 튕겨내는 속성을 지니고 있습니다. 우리에게 익숙한 아이스 스파의 얼음이 공을 단순히 굴리는 지형이라면, 카펫은 공을 튕겨낸다는 점에서 차이가 있습니다. 그리고 때에 따라서는 벽에 맞아 잘못된 방향으로 힘이 가해진 공이 도리어 매직카펫 위로 역행하거나 전혀 의도하지 않은 방향으로도 굴러간다는 점에서 얼음 지형보다는 보다 많은 변수를 가지고 있는 지형이라고 할 수 있겠습니다. 매직 카펫위는 공이 통과했을 때 획득할 수 있는 필드팡과 스핀큐브가 존재하고 있으며, 위치는 항상 랜덤하게 배치됩니다. 유저는 타수를 최대한 줄이는 동시에 어떻게하면 큐브와 필드팡을 최대한 많이 먹을 수 있는 루트를 고민해야 합니다. 이런 유저들의 고민을 이용해서 보다 많은 큐브와 필드 팡을 먹느냐 타수를 줄이느냐 같은 선택을 강조하는 재미있는 홀이 보이기도 합니다. 2. 필드팡 이번 위즈시티 업데이트와 함께 새롭게 도입된  획득 시스템입니다. 기존의 팡은 오버드라이브나 롱칩인 같은 방식을 이용해서 벌어들였지만, 필드팡은 직접 획득이라는 개념을 이용하고 있습니다. 쉽게 예를들어 설명하면 어느 특정 부분을 맞추거나 지나가면 점수를 획득하는 핑퐁 게임과 비슷하다고 보시면 되겠습니다. 핑퐁 게임과 마찬가지로 필드팡도 특정 지점 통과시 포인트 획득이라는 개념은 똑같습니다. 그린 가장 자리에 위치한 필드팡의 경우 정확하게 팡을 관통할 필요는 없으며, 팡 근처의 어느 일정 부분통과라는 조건만 만족시키면 획득이 가능합니다. 단, 매직카펫 위에서 존재하는 필드팡은 그린 가장자리와 달리 반드시 팡을 통과해야만 얻을 수 있다는 차이점이 있습니다. 모든 필드팡은 소위 말하는 필드팡 작업이라는 걸 미연에 방지하고자 4타 (PAR) 스코어를 넘으면 자동적으로 사라지게 설정되어 있습니다. 금액은 랜덤하기 때문에 가끔 대회 결과를 보면 비슷한 필드팡을 얻었음에도 불구하고 얻는 팡의 양이 차이가 나는 부분은 이 때문입니다. 팡 배정 비율은 랜덤이지만, 아주 큰 차이가 나지 않도록 어느정도는  조정되고 있는 듯 보입니다. 3. 스핀큐브 스핀큐브라고 불리는 이 정육면체 상자는 오직 위즈시티에서만 획득할 수 있는 아이템입니다. 필드팡과 마찬가지로 아즈텍으로 통과해야만 얻을 수 있는 직접 획득 방식을 취하고 있습니다. 필드팡과 달리 매직카펫 위에서 밖에 존재하지 않으며, 개수도 적기 때문에 다수를 획득하기가 상대적으로 어렵습니다. 경기가 끝난후 자동적으로 계산되어 추가되는 팡과 달리 스핀큐브는 그대로 소유형 아이템으로 남아있습니다. 큐브 자체는 큰 가치가 없으며, 큐브 안의 아이템을 획득하기 위해서는 행운의 열쇠라는 특수한 아이템이 필요합니다. 행운의 열쇠는 기본적으로 하루에 접속할때마다 2개씩 지급되며, 팡야샵에서 쿠키로 구입도 가능합니다. 스크래치나 봉다리샵의 연장선 개념 정도로 보시면 간단하겠습니다. 현재 확인된 바로는 일정량의 경험치, 팡 주머니, 스크래치 보조권을 획득할 수 있으며, 아주 낮은 확률로 반지나 투명봉다리 같은 레어 아이템을 획득할 수 있습니다. 여담이지만, 반지의 경우 거래도 안되고 얻고 싶어하시는 분들이 상당히 많은 아이템입니다. 때문에 기록은 포기하고 큐브 먹기에 집중하는 분들도 상당히 많으시던데, 커뮤니티를 살펴보면 천개가량 오픈해도 반지 하나 못건졌다고 푸념하시는 분이 계신걸보면 반지 획득률을 스크래치 확률 이상으로 극악스럽지 않을까 생각하고 있습니다. 4. NO오버드라이브 위즈시티에서는 기본적으로 적용되던 시스템에도 몇가지 변화가 있었는데, 그 대표적인 변화가 오버드라이브 팡의 제거입니다. 팡야 코스 중 아이스 스파나 로스트 씨웨이가 지금까지도 국민맵으로 사랑받고 있는 이유는 쉬운 난이도도 그렇지만, 이 오버드라이브 팡 시스템 영향이 크다고 볼 수 있습니다. 아이스 스파의 얼음 언덕을 이용한 공 굴리기, 일명 봅슬레이와 부스터를 이용한 비거리 뻥튀기 같은 방법은 익히기도 어렵지 않을 뿐더러 짧은 시간안에 팡을 손쉽게 벌 수 있는 방법입니다. 대신 이런 방법이 너무 일반화되다보니 시중에 팡이 너무 많이 풀리게 되어 팡의 가치가 하락하는 일종의 팡 인플레이션 같은 부작용을 유발시키기도 합니다. 위즈시티는 아이스 스파와 같은 높은 언덕 형태와 로스트 씨웨이와 샤이닝 샌드의 부스터 모두를 가지고 있습니다. 오버드라이브 팡을 벌기에는 가장 이상적인 디자인이라고 할 수 있겠습니다. 때문에, 제작진도 이런 점을 우려한 탓인지 위즈시티에서는 오버드라이브 팡이 적용되지 않도록 설정해 놓았습니다. 기록을 만들긴 좋은 코스이지만, 팡 벌기는 오히려 다른 코스보다 힘들다고 볼멘소리가 나오는 가장 큰 이유입니다. 대신 이런 부분을 필드팡이나 스핀 큐브를 통해 어느정도 수준까지 커버가 가능하도록 디자인 되어있으므로, 코스 밸런스 측면에 있어서는 도움이 되는 시스템이라 평가하고 있습니다. 처음에는 사실 홀별 공략을 적을까 생각했지만, 이미 저보다 실력좋으신 많은 분들이 홀에 관한 공략을 자세히 올려주셔서 지면 관계상 자세한 홀별 공략은 생략합니다. 대신 각 홀별로 큰 특징있는 부분을 한데 모아서 위즈시티의 기록을 갱신할 수 있는 기본 전략 위주로 설명하도록 하겠습니다. 1. 스핀 마스터리의 활용 위즈시티 8홀 (PAR 4) 입니다. 강한 스핀을 활용할수 있는 대표적인 언덕 지형입니다. 강한 스핀을 활용하면 무난하게 온그린 할 수 있는 코스입니다. 1홀, 8홀, 17홀이 이에 해당하며, 공략 자체가 그리 어렵지 않기 때문에 스핀 마스터리를 이용하면 쉽게 기록을 단축할 수 있습니다. 단, 일부 지형에 따라 지나친 스핀으로 인해 공이 그린 뒤쪽으로 넘어가 벙커나 O.B가 되버리는 경우도 있으니 바람의 세기와 경사도를 고려하셔야 합니다. 2. 부스터 명중률 높이기 11홀 (PAR 4) 입니다. 로스트 씨웨이, 샤이닝 샌드에서 많이 봐왔던 부스터를 위즈시티에서도 확인하실 수 있습니다. 효과는 다른 맵과 동일하며, 개인적인 느낌상 오히려 명중시키기에는 로스트 씨웨이보다 쉬운 편 같습니다. 특히 연속해서 부스터를 명중시켜서 한번에 그린에 올리는 징검다리식 플레이가 용이하기 때문에, 럭채 같은 짧은 비거리로도 꽤 좋은 기록을 기대해 볼수 있습니다. 앞서 설명드렸듯이 부스터에 명중되어서 비거리가 올라가더라도 오버드라이브 팡은 받을 수 없기 때문에 무리하게 특수샷을 노릴 필요는 없습니다. 주의할 점은 코스 특성상 하늘에 떠있는 기구, 높은 성의 기둥 같은 부분에 맞아서 O.B가 되는 현상이 빈번하게 있으므로, 상황에 따라 스핀 상태를 적절히 조합해서 해결해 나가야 합니다. 13홀 역시 부스터를 이용해야 하는 대표적인 홀입니다. 홀 위치에 따라서는 부스터 없이 특수샷으로 건물 사이를 통과해 온 그린 하는 법도 가능하지만, 홀과 건물사이가 완벽하게 막혀있는 형태라면 건물 좌측에 보이는 부스터를 이용해 회피해야 합니다. 이와 같이 부스터를 이용하는 홀은 4홀, 5홀, 7홀, 9홀, 11홀, 13홀, 14홀, 15홀입니다. 해당되는 홀의 갯수가 생각보다 많기 때문에 부스터의 활용 비중에 따라, 부스터 이후 온그린 성공여부에 따라 기록의 차이가 나게 되리라 생각합니다. 3. 매직카펫의 정확한 지점 이번에 새로 추가된 매직카펫 역시 홀 공략에 중요한 위치를 차지합니다. 특히 기록을 최대한 줄이면서, 특별한 아이템을 얻을 수 잇는 큐브 획득과 필드팡을 얼마나 효율적으로 획득하는지가 중요한 포인트입니다. 유저의 머리를 싸매게 만드는 18홀 (PAR 4) 입니다. 사진에서 생략된 홀컵의 위치는 1시 방향입니다. 중간에 위치한 매직카펫을 타고 내려가는 방식의 코스인데, 큐브의 위치가 참 애매합니다. 단순히 기록을 원한다면 과감히 큐브는 포기하고 안전하게 매직카펫의 안쪽으로 보내야 합니다. 그러나  큐브 욕심이 들거나 나의 비거리가 지나치게 짧다면 자칫 잘못해서 홀컵 방향이 아니라 빨간선을 따라 그 반대 방향으로 빠질 위험이 있습니다. 비거리가 긴 경우 단순히 한타를 손해보는 것에서 그치겠지만, 비거리가 짧은 럭채의 경우 꽤 많은 타수를 헌납해야 할 수도 있으니 주의를 요합니다. 3홀 역시 큐브 욕심을 내다가 타수를 잃는 대표적인 홀인데, 참고 사항으로 말씀드리면 매직카펫은 공을 튕겨내긴 하지만, 힘이 어느 정도 줄어들면 그 다음에는 공을 튕겨내지 않습니다. 따라서 무리하게 큐브를 먹으려고 안쪽으로 샷을 시도하다가 공이 홀컵쪽으로 빠져나가지 않고 매직카펫 위에 멈춰서는 경우도 빈번하게 발생합니다. 매직카펫이 설치된 홀은 총 4개이며, 3홀, 12홀, 14홀, 18홀입니다.  ※ 단, 14홀 같은 경우 매직카펫이 이어진 언덕형태가 아니라 평지에 설치된 단순히 큐브획득용 지형이라서 큐브 욕심이 없으시다면 안전하게 부스터를 타고 가시는 걸 추천합니다. 2년만의 코스 추가라는 타이틀이 단연코 부끄럽지 않을 정도의 퀄리티라고 생각합니다. 역대 지옥이라고 평가되던 기존의 위즈 시리즈와 비교한다면 난이도 조절 역시 합격점을 줄만합니다. 특히 필드팡과 큐브, 그리고 매직카펫과 같은 아이디어는 향후 다른 맵에서도 충분히 활용될 소지가 있는 만큼 팡야 제작진들의 노력과 노하우가 유감없이 발휘된 코스가 바로 위즈시티가 아닐까 생각합니다. 이외에도 모래가 아닌 팡으로 뒤덮여있는 벙커샷시 팡이 흩어지는 사운드와 이펙트, 매직 카펫 사운드 처리시 배경음을 자동적으로 음소거 시키는 세심함이 돋보이기도 했습니다. 아쉬운 점이 없는 건 아닙니다. 개인적으로는 오버드라이브 제도의 삭제. 코스 디자인 자체가 언덕 형태가 많고, 오버드라이브를 극대화 시킬 수 있는 부스터가 많은 맵인만큼 오버드라이브가 적용되지 않았다는 점은 다소 의아스럽습니다. 오버드라이브로 벌어들이지 못하는 팡의 일부분은  필드팡이나 큐브로 보충할 수 있다는 컨셉과 팡 인플레이션 문제 같은 부분은 십분 이해합니다. 그러나 이 문제들을 소비형 컨텐츠를 제작해서 팡을 소비하는 쪽으로 유도하는 게 아니라 애초에 많은 팡을 벌어들일 수 있는 시스템 자체를 원천봉쇄한다는 느낌을 주고 있어서 팡을 벌어들이는 재미가 차지하는 비중이 높은 현시스템에 있어서는 재미가 약간 반감되는 측면이 없지 않아 있습니다. 또한 오버드라이브 팡을 대체할 필드팡의 팡 배율은 지나치게 랜덤하며, 스핀큐브를 개봉해서 얻을 수 있는 아이템 역시 너무나 제한적이라 대안으로서의 활용가치에 대해서는 물음표를 띄울수 밖에 없습니다. 실제로 이벤트 막바지에 이르러서는 다시 아이스 스파나 로스트 씨웨이 같은 국민맵으로 회귀하는 분위기까지 나오고 있어서, 이 부분은 아쉬움과 동시에 앞으로 위즈시티가 해결해야할 과제가 아닌가 생각합니다. 개인적으로 2년전에 추가된 이스턴 밸리의 경우 동양풍의 배경이었다는 점을 제외하면 이렇다할만한 특이점이 없어서 조금 실망하긴 했습니다만, 올해 추가된 위즈시티는 오랜만의 코스추가에 걸맞는 새로운 아이디어들과 컨셉들이 많이 추가되어, 제가 생각한 예상치 이상의 결과물이 나와주어서 조금 놀랐습니다. 특히 매직카펫을 비롯한 필드팡, 큐브 획득 같은 새로운 아이디어는 코스 제작진들의 노고와 열정을 강하게 느낄 수 있었던 부분이 아니었나 싶습니다. 올해로 팡야가 오픈한지 7년째가 되는 날입니다. 10년이면 강산이 변한다는 데, 요즘은 그 변화가 너무 빨라서 10년은 커녕 10개월로도 충분하다는 우스갯소리가 있을정도로 빠르게 변화하고 있는 게임 시장에서 이토록 오랫동안 팡야가 선전해왔고 또 유저와 함께 걸어왔다는 사실에 대해서 뿌듯하게 생각합니다. 최근에 팡 인플레이션 문제나 유저수가 감소하는 등 여러가지 어려움을 겪고 있지만, 이번 위즈시티 업데이트를 계기로 어려움을 극복하고 한걸음 더 나아가는 팡야가 될 수 있기를 진심으로 기원합니다.

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천만 블로그 시대. 과거 지식인의 전유물이었던 글쓰기가 블로그라는 매체를 통해서 일반인들에게 그 문을 연지가 벌써 10년이 넘습니다. 그리고 누구나 쉽게 글을 쓸 수 있는 환경을 제공해준 블로그 덕분에 리뷰라는 글쓰기 형태는 우리에게 아주 일반적인 것이 되었습니다. IT, 연예, 식품에 이르기까지 많은 리뷰들이 쏟아지는 세상. 애니메이션, 영화, 서적 같은 문화산업도 그 대표적인 수혜자들입니다. 제가 처음 블로그를 시작할 때쯤만 하더라도 작품명만 입력하면 가장 쉽게 접할 수 있는 페이지가 바로 블로그에 게재된 수십개의 애니리뷰였고, 필자의 블로그 입문 계기 역시, '나도 이런 사람들처럼 내가 아는 이런 좋은 작품을 사람들에게 알리고 싶다' 였으니까요.


그랬던 게 정확히 5년전입니다. 10년이면 강산이 바뀐다는 데, 요즘은 10주도 충분하다는 우스개소리가 있을정도로 우리가 살고 있는 세상은 빠르게 변화합니다. 특히 그 변화의 선두주자에있는 인터넷 공간은 어제의 대세였던게 오늘의 구식이 되는 그런 곳이죠. 그리고 애니리뷰라고 해서 그 변화의 바람에 자유로운 건 아니라는 걸 뼈져리게 통감하는 요즘입니다.


현재 애니리뷰는 위기라고 불러도 좋은 시기입니다. 과거에는 작품선정의 가이드라인으로서의 위치를 공고히 하던 애니리뷰가 이제는 잘 쓰이지도 않지만, 쓴다고 해도 딱히 읽히지도 않은 계륵같은 카테고리가 되었습니다. 덕분에 이 때까지 오랫동안 리뷰를 써오면서 알게되었던 많은 애니리뷰어들 중에 지금까지 애니리뷰를 꾸준히 쓰고 있는 주위 리뷰어가 손가락으로 꼽을 정도로 줄었습니다. 물론 저도 블로그에 글을 잘 안쓰는 몹쓸 리뷰어 중 한 명이기도 하고요.




그럼 왜 이렇게 애니리뷰가 안 읽히게 된걸까. 딱 이거다 집어낼만한 정확한 원인은 없지만 여러 복합적인 요소가 섞여있다고 봐야합니다. 1차적으로 SNS의 보급화. 우리나라 대표 SNS하면 트위터죠. 트위터, 이거 참 편리한 물건입니다. 내 의견을 짧게 하고 싶은 말만 딱 골라서 표현하고, 그에 대한 의견을 실시간으로 받아줍니다. 보기만 해도 숨막히던 블로그 에디터가 이제는 140자가 들어가는 조그만한 칸이면 충분합니다. 성질 급한 한국사람들에게 이보다 더 적합한 시스템이 어디있겠습니까.

하지만, 이게 블로그에는 독이 됩니다. 본인이 직접 피부로 느낀 부분이지만, 트위터의 140자 글들을 하루종일 들여다보고 앉아있으면, 모니터 화면을 꽉 매우는 블로그 글이 정말 보기 싫습니다. 그나마 이미지라도 몇 장 있으면 볼만합니다. 그런데 에디터에서 기본적으로 제공하는 굴림체 10pt 로 빽빽하게 적은 글, 보는 순간 뒤로 가기 누릅니다. 하고 싶은 말이 있으면 거두절미하게 빨리빨리 이야기하면 되지, 뭔 놈의 서론은 그리 길고 할말이 많은지 읽고 있으면 짜증이 절로 솟구칩니다. 인간은 적응의 동물이지만, 반대로 습관이라는 이름앞에 쉽게 고착화 되는 동물이기도 합니다. 긴 글만 봐도 몸에서 두드러기가 나는 습관. 이게 바로 요즘 트위터의 140자가 가진 무서움입니다.


아무 단어나 좋으니 한번 검색해보세요. 그리고 그 중에 1000자가 넘어가는 블로그 글이 있는지 한번 찾아보시길 바랍니다. 아마 거의 없을 겁니다. 그나마 거기에 해당하는 글들은 이미지 기본 다량첨부에 알록달록 꾸며서 최대한 읽기좋게 만들어놓은 글이 약 1000자 될겁니다. 안 읽히기는건 애니리뷰도 매 한가지. 글이 길면 길수록 더합니다. 작품의 전체적 스토리 정리, 작품에 대한 평가가 필수적으로 들어가야 하는 애니리뷰로서는 나름 줄인다고 줄여도 글이 길게 될 수 밖에 없는 구조이며, 그것은 곧 소위 말하는 '읽기 싫은' 글의 대표적인 부류에 속합니다. 참고로 제가 적은 장문의 애니리뷰를 본 방문자들의 페이지에 머무른 시간을 조사해봤더니 평균 30초가 안되더군요. 그 긴 글을 설마 30초만에 속독했으리라 생각할수는 없고, 대충 서론 읽다가 휠 내려보니 글이 너무 길고 복잡하니 그냥 뒤로 가기 눌렀다고 생각하는게 맞습니다.



        



2차적으로는 인터넷 속도의 가속화. 합법이든 불법이든 국내에서 애니메이션을 보기 위해서는 필연적으로 '다운로드'라는 과정을 거쳐야합니다. 광랜이 전국적으로 보급되기 전에 우리는 애니 한편을 보기위해 많은 돈과 시간을 투자해야 했습니다. 애니 한편을 보기 위해 밤새 컴퓨터를 켜놓고 자던 학창시절이 엊그제 같은데, 이제는 빛의 속도에 비견될 다운로드 속도도 모자라 아예 실시간으로 애니를 보는 시대가 되었습니다. 그런데 이게 애니리뷰가 안 읽히는 것과 무슨 상관이냐고요? 오히려 애니를 더 많이 보니 애니리뷰도 많이 읽히는 게 정상 아닌가라고 생각할수도 있습니다. 그에 관련해서는 프리카쪽에서 같이 리뷰어로 활동하고 있는 한 분의 인상적인 말을 잠깐 빌리도록 하겠습니다.

 


지금 애니리뷰 컨텐츠가 생산되지 않는 이유는 굳이 리뷰 안읽어도 직접 다운받아 보는 게 시간이 덜드는 세상이 되었기 때문입니다. 옛날처럼 토렌트개념이 거의 없고 클럽박스가 짱먹던 시절엔 50kb로 받는 무료유저가 대다수라 애니리뷰가 굉장히 흥했습니다만 지금은 1분이면 애니한편 다운받는 세상입니다. 즉 리뷰 읽는 시간보다 받아서 직접보고 판단하는 시간이 더 빨라졌다는 겁니다.



이제 한 가지 상상을 해봅시다. 어제 내가 기대하던 신작 애니 한 편이 나왔습니다. 신작애니를 VOD로 제공해준다는 애니플러스 서비스를 이용해봅시다. 인터넷에 접속하고 VOD를 재생하는 데 1분이 채 안걸렸습니다. 재생합니다. 오프닝이 나오네요. 넘깁니다. 의미없는 도입부분은 2배속으로 해결합시다. 몇 분이 흐르고 금세 엔딩이 나옵니다. 스킵한 다음, 차회예고 감상 후 마무리. 25분 애니를 당신은 짧게는 5분 길어도 10분만에 전체내용을 파악했습니다.


이번에는 통상적으로 장문으로 분류되는 애니리뷰 한편을 정독해봅시다. 모든 내용을 파악하는 데 대략 10분 내외가 걸리는군요. 개인의 속독능력의 차이에 따라 시간은 달라질수 있으나 대부분 비슷한 시간대를 기록할 겁니다. 시간적으로 차이가 없으니 문제가 없는것 같지만, 리뷰라는 건 글입니다. 아무리 유려한 문장의 소유자라고해도 글이 영상의 이해력을 능가하기란 쉽지 않습니다. 같은 시간에 최대의 효과를 얻는 걸 목표로 한다면 이해도 안되는 복잡한 리뷰를 읽는 데 시간을 투자하느니, 직접 두 눈으로 보는 게 훨씬 빠르다고 누구나 느낄겁니다.





글쓰기의 기준에서 볼 때 프리뷰(미리보기)와 리뷰(다시보기)의 개념은 엄연히 구별되어 있지만, 많은 애니리뷰들이 프리뷰와 리뷰 성향을 모두 가지는 쪽으로 작성되어 왔습니다. 때문에
작품에 대한 소개와 선정에 대한 가이드라인을 제공해준다는 프리뷰적 속성은 애니리뷰가 떠맡아야 할 중요한 역할중 하나이기도 합니다. 요리로 따지면 본격적인 시식에 앞선 맛보기 정도죠. 그런데 그 가이드라인을 읽는데 걸리는 시간과 노력이 직접 본편을 보는 것보다 더 많은 시간과 노력이 들어간다면, 그것은 가이드라인으로서의 위치상실을 의미합니다. 그리고 이런 현상은 이 때까지 시청자들의 길잡이라는 역할을 맡아온 애니리뷰의 위치를 위태롭게 만듭니다.

그러면 이제 요즘 흥한다는 네이버표 신작 애니 감상문을 살펴봅시다. 네이버에서 나름 네임드라는 애니블로거의 그 날 감상문을 클릭해봅시다. 해당하는 날짜에 방송했던 작품의 줄거리가 간추려져있고, 그에 대한 감상을 이미지와 함께 곁들인 텍스트의 나열이 모니터에 비쳐집니다. 길이가 약간 있어도 약 1~2분 안으로 다 읽을 정도의 내용입니다. 우리는 25분짜리 애니를 영상도 안보고 1분만에 대략적인 내용의 전부를 파악했습니다. 리뷰로 따지기에는 주관적이고, 형식에 맞지 않는 감상문들이 많지만, 그럼에도 불구하고 감상문은 이전 애니리뷰가 수행하던 가이드라인의 역할을 훌륭하게 수행해내고 있습니다. 이것이 왜 애니리뷰는 점점 망하는데 애니감상문은 흥하는가에 대한 이유입니다.



그럼 앞으로 애니리뷰가 나아가야 할 방향은 어떤 것들이 있을까. 2가지 옵션이 있습니다. 읽히든 말든 상관없이 마이페이스대로 꾸준히 쓰는 것. 이것도 방법이라면 방법입니다. 우직하게 글만 쓰다보면 언젠가 누군가 내 글을 읽어줄거고, 운이 좋다면 꾸준히 읽어주는 사람들이 몇몇 생길지도 모를일이죠. 다만, 이 방법은 지나치게 많은 시간을 필요로 한다는 문제가 있습니다. 제가 아주 확고한 의지를 가진 이쪽 계열의 학자라면 이상적일지 모르겠으나, 애석하게도 저는 이쪽 계열과는 아무런 상관없는 일반 시청자중에 한 명이고, 제가 아는 한 극소수를 제외하고는 대부분의 리뷰어들이 그렇습니다. 오랫동안 글을 써오면서 가장 슬프다고 생각한적은 힘들게 쓴 내 글을 아무도 읽어주지 않을 때였습니다. 그저 애니가 좋아서, 사람들이 내 글을 읽어주는 게 기뻐서 글쓴다는 일반 리뷰어들이 보답받지 못하는 노력을 계속 부을수 있을까요. 최소한 제 입장에서는 그렇지 않다고 생각합니다.



네이버 오늘의 영화 (http://today.movie.naver.com/)


그러면 남은 한 가지 옵션. 그건 반대로 읽어줄만한 리뷰를 쓰는 방법을 모색하는 것입니다. 이야기가 약간 밖으로 새는 것 같지만, 같은 미디어 계열인 영화리뷰가 걸어온 길을 잠깐 살펴봅시다. 우리나라에 멀티플렉스와 인터넷이 보급되면서 국내에서도 일종의 영화리뷰 붐이 있었습니다. 화수분처럼 쏟아지던 영화리뷰도 어느 기점으로 차츰 그 개수가 줄어들더니 최근에는 몇몇 영화 전문 잡지가 아니면 제대로된 리뷰를 읽긴힘든 시기가 되었습니다.
그 대신 누구나 한번쯤 영화보기전에 확인한다는 평점과 30자평이 예전 리뷰의 위치를 대신하고 있습니다.

리뷰어는 독자들의 관심을 먹고 삽니다. 독자의 관심을 이끌어내지 못하는 리뷰어는 좋은 리뷰어라고 할 수 없습니다. 그래서 많은 영화평론가들과 리뷰어들이 어떻게하면 독자들에게 읽힐만한 글을 쓸 수 있을까를 꾸준히 연구했고, 네이버 영화가 이런 실험적인 시도들이 이루어지는 대표적인 장소 중 하나입니다. [나노하의 애니클립]의 모태가 된 [주말 극장가 프리뷰], [키워드로 알아보는 영화], [영화패널 장르에 빠지다] 같은 카테고리는 긴글 읽기 싫어하고 최대한 짧은 시간에 작품을 파악하려는 요즘 현대인들의 입맛에 맞추면서 리뷰의 형식을 최대한 지키려고 부단히 노력한 리뷰어들의 결과물이라고 할 수 있겠습니다.


다시 이야기로 돌아와서, 애니리뷰는 과거 영화리뷰가 겪었던 길을 비슷하게 따라가고 있는 중입니다. 즐기는 유저층이 영화에 비해 적다보니 그 변화의 속도가 영화보다 다소 느렸을 뿐, 변화는 지금도 현재진행형입니다. 그리고 그 변화의 중심에 있는 지금이 바로 과도기적 시기이기도 합니다. 여기서 어떤 방법을 선택하느냐에 따라서 위기 혹은 기회로 갈리게 될겁니다. 개인적으로 읽히는 리뷰에 대한 연구는 지금 시기를 위기가 아닌 기회로 바꿀 수 있는 방법 중 하나라고 믿습니다.

읽히는 글을 쓴다는 것. 이게 말은 쉽지 막상 써보면 쉬운 일이 결코 아닙니다. 하지만 뭐든지 단계가 있듯이, 발판이 되는 가장 첫 단계는 독자를 상하관계가 아닌 동등한 입장에서 바라보는데서부터 출발한다고 생각합니다. 독자에게 일방적으로 정보를 주입하고 의견을 관철시키는 독불장군식의 마인드로는 독자들의 관심을 끌어내기 어려운 시대입니다. 읽는이들로 하여금 그들이 필요로 하는 게 무엇인지, 그들의 관심사와 성향을 리뷰어도 똑같이 독자의 입장에 서서 생각하고 판단해야 할 때입니다. 그리고 과거의 형식과 개념에 얽매이기보다, 새로운 형태의 리뷰를 연구하고, 보다 쉽게 읽힐 수 있는 여러가지 방법을 적극적으로 고민해야 할 시기라고 생각합니다.




현실 안주냐 변화를 받아들이냐는 어디까지나 개개인의 선택입니다. 하지만 요즘 때때로 생각합니다. 내가 좀 더 부지런했으면, 내가 좀 더 빨리 변화했으면, 상황은 달라지지 않았을까하고 말입니다. 리뷰는 소통이 글입니다. 읽히지 않는 리뷰, 그것은 공허속 외침에 지나지 않습니다. 단순히 자기만족에 의해서 글을 쓰는 것이라면 굳이 리뷰 같은 형태를 따질 필요없이 자유롭게 써도 상관없겠죠. 그러나 리뷰라는 타이틀을 사용한다면, 최소한 그 기본적인 목적을 잊지 않았으면합니다. 타이틀에 리뷰라는 두 글자를 달기전에 한번쯤은 자신이 왜 리뷰를 쓰고 있는지, 앞으로 어떤 방향을 향해 리뷰를 써야 할지 진지하게 고민하는 시간이 필요할 때입니다.

쓰다보니 두서없이 긴 글을 늘어놔 버렸군요. 이 글조차 얼마나 많은 사람들이 읽어줄진 알 수 없으나, 부디 얼마남지 않은 애니리뷰어들이 한번쯤은 리뷰라는 글에 대해서 생각해볼 수 있는 시간이 되었으면 하고 진심으로 바랍니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.



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스즈미야 하루히의 우울 - 한 시대를 풍미한 트렌드 메이커 : 2002년 제 8회 스니커 대상, 1000만부 판매량을 기록한 라이트노벨계의 베스트셀러 원작. 될성부른 나무는 떡잎부터 알아본다 했던가. 뿌리부터 범상치 않은 이 작품, 「스즈미야 하루히의 우울」 은 2000년대를 풍미한 전설적인 작품으로 알려져있다. 이전 작품들과는 궤를 달리하는 개성 넘치는 캐릭터와 평범한 학원물에 SF적 요소를 삽입하는 파격적인 스토리 텔링은 이 작품의 주요 원동력이다. 여기에 에피소드의 무작위적 배열, 다른 인물들의 심리를 알 수 없는 상태의 1인칭 독백과 같은 제작사의 실험적인 연출은 단순히 원작의 그늘에 의존하는 애니화가 아니라는 것을 증명함과 동시에 작품의 가치를 크게 상승시키는 시너지 효과를 발휘하는 데 성공했다. 특히 음악적 연출로서 활용된 하루히 엔딩댄스는 당시 UCC 붐과 맞물려 상업적으로 큰 성공을 거둔 덕분에 지금까지도 벤치마킹 자료로서 활용되고 있다. 내외적으로는 말도 많고 탈도 많은 작품이지만, 이 작품 이후 라이트노벨 애니화 증가로 인한 시장 활성화, 스토리 텔링 위주의 90년대 시장판도를 캐릭터로 바꾼 계기를 마련한 트렌드 메이커라는 점에는 의의가 없으리라.
내일의 요이치 - 흥미로운 컨셉, 산만한 호흡 : 「내일의 요이치」 는 국내에서도 정발된바 있는 동명만화를 원작으로 하는 작품이다. '세상물정 모르는 사무라이 검사가 4자매와 함께 한 지붕 아래에 살게 되면서 벌어지는 에피소드' 라는 스토리 설명은 지극히 평범해보인다. 그러나 시대물에서나 등장할법한 사무라이를 전형적인 하렘형 러브코미디 전면에 내세운 컨셉 자체는 흥미롭다. 작품을 이끌어가는 남주가 이런 종류의 장르에서 주로 통용되는 우유부단형 찌질남이 아닌 앞뒤를 확실히 끊는 개념남인 덕분에 작품을 감상하면서 리모콘을 TV에 던지게 되는 불행한 해프닝은 걱정하지 않아도 좋다. 다만, 작품은 처음부터 어디로 가야할지 정확한 방향성이 없이 일련의 에피소드들을 그저 산만하게 늘어놓을 뿐이다. 시청자들을 자극하고 웃게 만들기위해 부단히 노력하지만, 그럼에도 불구하고 이 작품에 등장하는 갈등관계는 전혀 긴장감있지도 유머스럽지도 않다. 그나마 신인상 수상에 빛나는 오카모토 노부히코와 사토 리나로 구성된 금서목록 콤비의 열연이 이 작품을 지탱하는 유일한 버팀목 역할을 하고 있다는 게 위안이다.
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첫 사랑 한정 - 첫 사랑 속에 숨겨진 성장 : 많은 러브코미디들이 남녀간의 사랑이란 소재를 지나치게 섹슈얼리티 측면에서만 표현하는 경향이 있지만, 「첫 사랑 한정」 은 다른 작품들과는 방향이 조금 다른 작품이다. 8명의 소녀와 그의 친구들 사이에서 피어나는 사랑과 그로 인한 갈등. 뻔한 설정에 짐작할만한 이야기 전개인 듯하지만, 개성적인 캐릭터와 첫 사랑이라는 특수성이 이를 극복해낸다. 누구에게나 순수하고, 뒤돌아 생각해도 가슴뛰는 첫 사랑의 속성을 이 작품은 가볍지만 통속적이지 않게 표현하고 있다. 여기에 구조적으로 한 명의 위너와 다수의 루저가 나오는 로맨스의 결말 자체를 첫 사랑이라는 속성과 조합해, 단순히 사랑에 실패한 루저가 아니라 한 걸음 더 성장한 인생의 위너로서 묘사한 부분은 이 작품의 상징과도 같다. 처음에는 가볍게 보기시작한 러브코미디. 하지만 그 속에 성장물로서의 가능성을 살짝 엿볼 수 있는 작품.
은반 카레이도 스코프 / 은반 칼레이도 스코프 / 은반 컬라이더 스코프 - 이 작품을 보고 어떤 표정을 지어야 하나 : 동명 소설을 원작으로 하는 「은반 카레이도 스코프」 는 지금은 누구나 다 알지만, 당시 국내에서는 다소 생소했던 피겨스케이팅을 소재로 다루고 있는 작품이다. 국내에서는 김연아가 한국을 피겨스케이팅 강국으로 만들어준 덕분에 제작된지 한참 후에야 재조명된 작품이라는 비화도 있다. 애니에서는 잘 활용되지 않는 피겨스케이팅이라는 스포츠와 장래가 촉망받는 신인선수의 성장물이라는 조합은 꽤 흥미롭다. 다만, 흥미로운 컨셉으로 시작한 작품의 속은 부실이라는 단어가 관대해보일 지경이다. 신인선수가 한 명의 스타가 되기까지의 과정은 억지스럽고, 치밀함의 조각도 보이질 않는다. 또한 이 작품의 꽃이라고 할 수 있는 역동적인 피겨스케이팅 모션의 표현은 마치 슬로우모션을 보는 듯한 착각마저 일으킨다. 방영당시 이 형편없는 결과물에 대해서 원작자는 공식적으로 유감을 표현하고, 감독인 타카마츠 신지는 크레딧에 이름을 올리는 걸 거부했다고 전해진다. 당시 그들의 표정이 이 작품을 본 필자의 그것과 비슷했을까.
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안녕하세요, 에디터의 깜박이는 타이핑 커서만 봐도 갑자기 글이 안써지는 나노하입니다.
블로그에 짧든 길든 이렇게 글을 적는 것 자체가 백년전의 일인것처럼 까막득한 옛날 같습니다. 저번 8월까지는 여러모로 시험 때문에 바쁘기도했고 이런저런 이유로 블로그에 손을 떼버렸더니 요즘은 제법 한가함에도 불구하고, 블로그에 글써볼 엄두가 안나네요. 글쓰는 것도 습관이라는데, 틀린말이 아니라는 걸 몸소 체험하고 있는 중입니다.

근황이라 적긴 했지만, 복귀외에 크게 달라질 부분은 없습니다. 한달정도 글 안적다가 글 다시 적는걸 복귀라고 하기에도 참 애매하긴 마찬가지입니다만... 굳이 달라진 점을 따지자면 최근에 상황이 조금 바뀌어서 구작이든 신작이든 요몇주간 애니시청이 전무하다는 점이려나요. 덕분에 그동안 못했던 PC,온라인 게임을 열심히 파고 있는 중입니다. 애니를 보고 있지 못하고 있는 중이긴 합니다만, 이 때까지 쌓아온 부분이 있으니 애니클립은 다시 정기적으로 투고할 생각입니다. 그리고 예전에 아이디어로만 썩혀두었던 리뷰 가이드를 조금씩 연재해보는 게 어떨까 생각중인데, 이건 조금 시일을 두고 천천히 진행하려고 합니다. 제 필력이 현재 밑바닥인데다가, 전에 구상해놓았던 것과 지금 생각하고 있는것이 약간 달라서 생각의 정리도 필요해보이고요.

현재 썩고 있는 Weekly Focus나 Keyword in Animation은 일단 잠정적으로 중단하도록 하겠습니다. 하나의 카테고리도 제대로 못올리고 있는데 오히려 부담만 가중되서 더욱 글쓰기가 힘드네요. 장편위주의 글인 애니리뷰도 한달에 한번이라도 적도록 노력은 하겠습니다만, 지금 상태로 얼마나 좋은 글이 나올지는 미지수라... 이건 단순히 희망사항.

잡설이 길었네요. 환절기에 다들 감기 조심하시길 바라며...


P.S 쥐도 새도 모르게 달성한 10만 힛


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비록 직접 만나뵌적이 없을지라도, 블로그와 트위터에서 많은 대화를 나눴던 만큼
오늘따라 그 분의 빈자리가 유달리 커보이네요.
메서님 그쪽은 평안하신가요.
생전에 원하시던 와이파이가 하늘에서는 잘 터져서
이 글이 하늘까지 닿기를 바라면서...

메서님 지금까지 수고 많으셨습니다.
편히 쉬시길...



[RIP] 사람과 사람의 만남을 기뻐하고,
진정으로 인생을 즐길 줄 알던자.
이 곳에 잠들다.

@Messer_S2
(1986 ~ 2011)


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2011. 07. 30 - 카미츄 / 작안의 샤나 II
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2011. 07. 05 - 워킹 / 블랙 록 슈터
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2011. 06. 29 - 작안의 샤나 / 가난 자매 이야기
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안녕하세요? 나노하입니다.
국내에는 각종 블로그, 카페등을 비롯하여 많은 애니메이션 관련 커뮤니티 단체들이 있습니다. 이들 커뮤니티는 가지고 있는 정보는 방대하지만, 체계적이지 않고 정보들이 산개해있어서 애니메이션 작품에 대한 간단한 정보를 얻기에는 적절치 않습니다. 이런 점을 보완해주는 곳이 바로 DB(Database, 데이터베이스)입니다.



- 베스트애니메는?

위키백과, 엔하위키 등 많은 곳들이 있지만, 애니메이션에 관련 DB 중 가장 선호되는 곳은 단연 베스트애니메 (http://www.bestanime.co.kr/) 입니다. 베스트애니메가 위키나 타 해외 DB와 비교해 아주 방대한 데이터를 가지고 있는 건 아니지만, 사용자들이 쉽게 이용할 수 있는 편리한 접근성과 정보관리의 체계성에 있어서 우수한 곳으로 평가받고 있습니다. 저도 리뷰를 쓰는 입장이라 과거 작품들의 정보를 얻기 위해 자주 방문하는 사이트 중 한 곳이기도 합니다.

베스트애니메에 실려있는 Fortune Arterial 에 대한 작품정보


그러나 베스트애니메는 오랫동안 불안정한 서비스에 대한 문제에 끊임없이 시달려 왔습니다. 잦은 서버 다운과 일부 자료 손실, 서버 해킹 등의 문제가 작년부터 꾸준히 제기되어왔으며, 작년 2010년 12월에는 2개월동안 서버가 다운되는 불미스러운 사고도 있었습니다. 그리고 재오픈한지 약 5개월, 다시 접속불가상태가 되었습니다. 관리측에서는 이전과 같이 별도의 공지없이 서버를 내린터라, 접속불가에 대한 정확한 원인은 밝혀지고 있지 않습니다. 외부 해킹, 서버 장애, 자금적 어려움 등이 원인으로 생각되지만, 지금으로서는 어느것도 확실하지 않으며, 올해 1월처럼 다시 재오픈한다는 보장도 없습니다. 접속불가가 제보된 시점이 5/25 오후였으니, 오늘을 기점으로 서버가 다운된지 9일째입니다. 이미 한번의 장기간의 서버 다운 기록이 있는만큼, 이번 접속불가상태 역시 장기화될 가능성이 상당히 높아보이는군요.

현재 베스트애니메에 접속하면 위와 같은 문구만 남아있다




- 대응책에는 어떤 것이 있나?

베스트애니메의 복구가 빠르게 이뤄진다면 다행이겠지만, 접속불가상태가 다시한번 장기화될 조짐을 보이고 있어서, 지금으로서는 단순히 무작정 기다리기보다는 차선책을 찾는 게 현명한 선택이 될 것 같습니다. 하지만, 많은 유저들이 베스트애니메에 의존하고 있어서 실제로 어디서 어떻게 정보를 얻어야 할지 모르는 경우가 많아 보입니다. 그래서 이번 포스팅에서는 베스트애니메 외에 애니메이션 관련 정보를 얻을 수 있는 방법 몇 가지를 전해드리려고 합니다.


1. 대체 DB 이용

베스트애니메를 제외한 애니메이션 관련 정보를 제공하는 DB는 여럿 있습니다만, 상대적으로 베스트애니메와 비교해 이용률이 극히 낮아, 유저들에게는 잘 알려지지 않은 곳이 많습니다. 하지만 이들 DB도 정보량이나 체계성 면에서는 뒤지지 않기 때문에 어느정도는 그 대체품의 역할을 수행할 수 있을거라 생각합니다. 


(1) AniDB
(http://anidb.net/
)


제가 본 애니메이션 DB 중에서는 단연 최고의 정보량을 자랑합니다. 베스트애니메에서 검색되지 않는 고전 작품들부터 지금 방송되고 있는 신작 정보까지 방대한 정보를 제공합니다. 키워드 검색이 가능하며, 작품에 대한 간단한 정보, 등장인물, 에피소드 구성, 관련 출연진 등에 대한 자세한 정보를 찾아볼 수 있습니다. DB로서의 기능은 충실합니다.

한 가지 흠이라면 모든 내용은 영어로 구성되어 있는 해외 DB라는 점에 있습니다. 사용되는 단어의 수준은 전체적으로 간단한 편이지만, 영어 외에는 일체의 검색 시스템도 지원되지 않기 때문에, 언어적 장벽을 느끼는 유저라면 원하는 정보를 얻는 데 다소 어려움을 느낄 수 있습니다. 번역 프로그램의 도움을 받으면 어느정도 불편함을 해소 할 수는 있지만, 한글과 영어의 어순 때문에 자연스러운 번역을 기대하기는 힘듭니다.


 

칸나기에 대한 Anidb 에 수록되어 있는 정보




(2) 위키백과


모두가 쓰는 백과사전이라는 오픈형 DB 시스템을 가진 위키백과입니다. 영어는 약 360만, 일본은 약 75만, 한국은 약 16만개라는 방대한 항목을 가지고 있습니다. 애니메이션 카테고리에서도 꽤 다량의 정보를 제공하고 있으며, 일본 위키백과의 경우 위에서 언급한 AniDB 이상의 자세한 정보를 얻을 수 있는 곳이기도 합니다. 하지만 한국 위키는 영어와 일본과 비교해 애니메이션 관련 정보는 굉장히 부족하며, 이곳 역시 제대로된 정보를 얻으려면 영어와 일본 위키를 이용해야 한다는 언어적 장벽을 마찬가지로 가지고 있습니다.

한국 위키피디아 : http://ko.wikipedia.org/
영어 위키피디아 : http://en.wikipedia.org/
일본 위키피디아 : http://ja.wikipedia.org/



(3) 엔하위키
(http://mirror.enha.kr/wiki/) - 미러 사이트가 훨씬 쾌적한 환경 제공


위키백과와 마찬가지인 오픈형 DB이지만, 위키라는 이름과 시스템만 가지고 있을뿐, 공식위키백과와는 상관없는 사설 DB입니다. 엔젤하이로라는 커뮤니티 내부에서 시작된 한국어 위키로, 주로 서브컬쳐에 대한 내용을 중점적으로 다루고 있습니다. 지금은 그 규모가 커져서 서브컬쳐 항목 외에도 영화, 음반, 방송 등 여러 항목들이 추가되고 있는 곳입니다. 한국어로 기록되기 때문에 언어적 장벽이 전혀 없으며, 역시 체계적인 검색 시스템을 가지고 있습니다. 다만, 공식 위키와 달리 객관적인 정보 제공외에 주관적인 의견이 피력된 항목이 자주 등장하며, 출처가 불분명한 정보들이 때때로 보이는 곳이기에 정보에 대한 신뢰도가 다소 낮다는 점은 단점으로 지적됩니다.


(4) 게코타
(http://anime.gekota.com/)

 


루리웹과 비슷한 성격의 커뮤니티이지만, 애니존쪽의 DB는 의외로 체계적으로 운영되고 있는 곳입니다. 특히 애니정보란은 베스트애니메와 비슷한 형식을 채용하고 있으며, 신작에 대한 정보는 빼놓지 않고 꾸준히 올라오고 있기 때문에 포스트 베스트애니메를 노린다는 느낌이 드는 곳이기도 합니다. 그러나 신작을 제외하고는 구작에 대한 정보는 전무하며, 정보량도 앞서 언급한 곳들과 비교해 가장 적기 때문에, 아직 DB로서의 기능은 부족해 보입니다.




2. 구글의 저장된 페이지 이용

대체품으로 만족할 수 없다면, 다소 불편하지만 베스트애니메의 정보를 간접적으로 접근하는 방법도 있습니다. 베스트애니메 서버는 아시다시피 현재 접속할 수 없는 상태입니다. 그러나, 구글은 자체적으로 '저장된 페이지'라는 일종의 히스토리 기능을 제공하고 있습니다. '저장된 페이지'는 구글봇이 웹페이지를 돌아다니면서, 구글 시스템 캐쉬에 저장한 일종의 웹페이지의 사본입니다. 따라서 이것을 이용하면 직접적으로 사이트에 접속할 수 없더라도, 구글 시스템에 저장된 웹페이지의 사본을 우리는 볼 수 있습니다. 다만, 이 사본들은 어디까지나 텍스트와 그 틀만 제공되기 때문에 대부분의 이미지는 표시되지 않습니다.


저장된 페이지 이용법의 예

저장된 페이지를 이용하는 법은 간단합니다. 먼저 구글 검색창에 자신이 검색하고자 하는 작품명을 입력한 다음 뒤에 '베스트애니메'를 붙이는 방식입니다. 결과에 베스트애니메 페이지가 검색되면, 링크를 클릭하지 말고 하단의 '저장된 페이지'를 클릭하면 구글 시스템에 저장된 베스트애니메의 사본을 읽어볼 수 있습니다.


성우나 제작진, 등장인물, 줄거리 같은 경우도 마찬가지 법칙이 적용됩니다. 예를 들어 성우 하나자와 카나를 검색해보고 싶다면, <하나자와 카나 베스트애니메>로 검색. 엔젤비츠의 등장인물 정보를 원한다면 <엔젤비츠 등장인물 베스트애니메>로 검색하시면 되겠습니다.

** 6/9 내용추가
적을 때는 전혀 생각지 못했지만, 한 가지 간과하고 있었던 부분이 있기에 내용을 추가합니다. 구글의 '저장된 페이지'의 경우, 위에서 언급했듯이 일종의 캐쉬(Cache) 시스템입니다. 컴퓨터로 따지면 일종의 백업 파일이라고 보시면됩니다. 다만, 구글이 서버의 부담을 줄이기 위해서 주기적으로 이 백업 자료들을 삭제하는 모양입니다. 베스트애니메 서버가 닫힌지 꽤 시간이 지났으니, 구글 봇이 다시 웹페이지를 방문해서 정보를 갱신하지 못하므로, 사실상 기존의 저장되어 있던 웹페이지 사본은 사라지게 됩니다. 현재 작품에 대한 정보까지는 접근이 가능하지만, 성우를 비롯한 상당수의 정보가 사라졌습니다. 오픈이 늦어지면 늦어질수록 캐쉬 정보도 계속 사라진다는 점을 유의하시기 바랍니다.



3. 검색, 커뮤니티 이용

위의 두 가지 방법도 안된다면, 남은 건 블로그와 커뮤니티에서 찾을 수 밖에 없습니다. 당신이 정보를 선별하는 뛰어난 눈을 가지고 있다면, 굳이 DB를 이용하지 않아도 구글이나 네이버의 간단한 검색만으로도 원하는 정보를 얻을 수 있을 것입니다. 이쪽을 경유하면 작품에 대한 단순한 정보외에도 감상평이나 리뷰 같은 작품에 대한 평가도 같이 얻을 수 있기 때문에 이쪽 나름대로의 장점 역시 가지고 있습니다. 그렇지만 여전히 원하는 정보를 얻는 데에는 많은 시간과 노력을 소요하기 때문에 다소 비효율적인 방법이라는 점은 변함없습니다.



항상 평소에 그 자리에 있어서 평소에는 그 소중함을 잘 모르지만, 막상 그것이 사라지면 그 소중함을 깨닫는 말을 뼈저리게 체감하는 요즘입니다. 베스트애니메의 정보가 제 리뷰에도 많은 도움이 되었던 만큼, 그 빈자리가 크게 느껴지네요. 언제 서비스가 재개될지, 그렇지 않으면 앞으로 영원히 베스트애니메라는 이름의 사이트를 볼 수 없을지도 모르겠습니다만, 한 명의 유저로서 빠른 서비스 재개를 소망합니다.


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한국 애니메이션에서 OVA(Original Video Animation)란 아직은 낯선 분야다. TV 방송이나 영화 상영 없이 오로지 소매로만 판매되는 OVA인 고스트메신저는 한국 애니메이션에서
참으로 소중한 존재다.

시간은 흘러 고스트메신저 1화가 발매된 지 작년 12월 15일로부터 벌써 6개월이 지났다. 비가 오던 5월20일 오후 4시, 조경훈 대표이사를 경기도 부천의 스튜디오애니멀 사무실에서 만났다.

현재 고스트메신저는 얼마나 판매되었나.
5월 19일 현재 9,000장을 넘겼습니다.

손익분기점에 대한 주위의 관심이 많았는데.
일단 현재까지는 손익분기점은 넘기진 못했죠, 사실 시리즈 1화로 바로 손익분기점을 넘기면 기적이죠, 애니메이션이라는 매체는 시리즈가 유지가 되고 인지도가 어느 정도 올라가고 라이선스가 확장이 되어야 손익분기점을 넘기는 게 일반적인 구조인데 고스트메신저는 별다른 멀티유즈 없이 1화 DVD만으로도 1만 장 가까운 판매가 되었고 제작비의 상당한 부분을 리쿱(recoup)했다는 것 자체에 큰 의미를 두고 있습니다. 손익분기점에 대한 것은 장기적인 관점으로 봐야 한다고 봐요

시리즈가 완결되고 고스트메신저라는 콘텐츠가 1화는 화두만 던졌다면 앞으로는 캐릭터, 진중한 스토리, 감동요소가 하나의 큰 덩어리가 되어 완결된 콘텐츠로서 사람들에게 각인되었을 때 가지게 되는 폭발력을 기대하고 있습니다.

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판매된 8000장 중 80%가 특별판, 팬들의 충성도가 보통이 아닌 것 같다.
처음에 시작을 할 때도 그랬지만, 이 작품 자체가 원래 DVD를 사서 보는 고객이 고스트메신저를 구매할 것이란 생각을 하고 시작한 것은 아니에요, 평소에 DVD를 사본 경험이 전혀 없는 사람에게 구매의 목적을 제시하는 것이 목표였습니다. 특별판 80% 판매는 그에 대한 결과물 같아요. 구매층의 충성도가 다른 작품에 비해서 높았고 이왕 사는 거면 가격의 문제가 아닌 특별판의 가치에 대해 추구하는 사람들이 많았기에 특별판의 판매가 많았던 것 같습니다.

일반판 16,000원, 특별판 25,000원으로 책정된 이유는 무엇인가.
처음에는 한정판을 3만 원대로 준비를 하고 있었는데 판매 당시에 국내 쇼핑몰에서 판매되는 일본 애니메이션 DVD를 보니 2만 원 대에 판매되고 있었습니다. 아무리 생각을 해봐도 고스트메신저를 좋아하는 팬층이 많다고 하지만 일본의 고퀄리티 작품을 싼값에 국내에 들여와 저렴하게 판매하고 있는 상황에서 도저히 3만 원대로 출시할 수는 없었습니다. 저희를 바라봐 주시고 이해해주시는 팬 분들이라면 기꺼이 구매해 주시겠지만, 이 작품을 처음 구매하던 분들이나 이미 국내에서 판매 중인 일본 작품을 많이 구매하신 분들의 측면에서 봤을 때 저항감이 클 것이라는 생각이 들었습니다. 결국, 기존의 애니메이션과 비교했을 때 조금 비싼 수준인 25,000원에 책정이 된 것입니다.

일반판은 사실 더 저렴하게 판매를 하고 싶었어요. 하지만 생산단가와 같은 문제가 있다 보니 특별판과 9천원 정도 차이가 나면 적당하지 않을까? 라는 생각으로 결정했습니다.

그렇다면 앞으로도 DVD는 일반판과 특별판으로 판매되나.
확정된 것은 아닌데 특정 화수에서는 러닝타임이 늘어날 가능성이 있습니다. 때문에 가격적인 부분에선 조금 고민을 해봐야 할 것 같습니다만, 일반판과 특별판으로 판매하는 방침은 계속 유지할 생각입니다.

한정판의 구성도 1화와는 다르게 구성될 가능성이 큽니다. 이 부분은 추후 확정되는 대로 알려 드리도록 하겠습니다.

다운로드판매가 너무 늦어진 것 같은데.
저희의 원래 계획은 더 늦게 진행하려고 했었습니다. 하지만 DVD 판매만으론 수익의 한계가 있었고 더 많은 사람에게 작품을 알려야겠다는 생각에 조금 더 서둘러서 다운로드 판매를 시작했던 것입니다. 문제는 이 다운로드 판매의 수익부분인데, 굉장히 미미한 매출이었습니다. 배분 등의 구조적인 문제라기 보다는 그냥 다운로드 회수가 굉장히 적었습니다.

다운로드 판매가 적었던 이유는 무엇인가.
제 생각엔 고스트메신저에 대해 충성도가 있고 이 작품에 의미를 부여하고 있는 고객층들은 이미 DVD를 다 구매했다고 생각합니다. 구매하지 않았더라도 보고 싶어 하는 분들은 산 사람들을 통해서 DVD를 다 봤어요, 그런 시점에 다운로드 서비스가 시작된 것이죠

그런데 고스트메신저의 다운로드서비스 가격을 기존의 일본 TV 시리즈보다 비싸게 책정을 했어요. (2,000원) 그러자 가격을 이유로 대형 업체에서는 판매하지 않겠다는 거에요 그래서 유통경로를 생각보다 많이 확보하지 못한 것이 이유인 것 같아요. 토렌트나 UCC를 통한 불법도 많았고요

다운로드서비스 화질이 예상과 달리 DVD 화질 이었는데.
(DVD 화질로 서비스한 게) 오히려 잘했던 것 같아요. DVD 구매자를 의식을 많이 했어요. (HD 화질을 2,000원에 판매하기엔) 기존 DVD 구매자에 대한 예의가 아닌 것 같은 생각이 들었죠

앞으로도 HD 화질은 나오지 않는 것인가.
(다운로드 서비스를 통해서 보다는) 나중에 블루레이를 내는 것이 맞지 않을까 싶어요

작품의 반응에 대한 허심탄회한 이야기도 들을 수 있었다.

002.jpg

작품에 대한 반응이 제작하는데 영향을 주고 있나.
아무래도 그 반응에 대해서 영향을 전혀 받지 않는다는 건 거짓말이겠지요. 작품에 대한 높은 관심과 애정에 대해서 저희는 항상 직간접적으로 느끼고 있습니다. 이런 반응들은 힘든 여건 속에서 저희에게 많은 힘을 줍니다. 반대로 어떤 경우에는 부담으로 작용합니다. 여기서 우리가 잘못하면 끝장이겠구나…라는 그런 느낌이랄까요? 그래도 1화를 출시하고 나서는 다들 그런 부담과 집착에서는 조금 벗어난 느낌이 들기도 합니다. 그냥 우리 페이스대로 우리가 원래 하고자 하는데 충실 하고자 합니다. 그게 아마 저희 팬들이 저희에게 바라는 지점일 것이라 생각합니다.

그런 부담감 중에 가장 컸던 부분은 무엇인가.
저희가 이전에 파일럿 영상을 만들었어요, 관객 대부분이 열광하면서 좋아하는데 이걸 스틸로 찍어서 조금이라도 작붕이 있다면… (침묵) 하지 말아 달라는 것은 아니에요, 좋아하니까 그러시는 건데 작업에 참여했던 스태프들이 인터넷을 통해 그런 글을 보면 한편으로는 기분이 좋지만, 한편으로는 굉장히 자존심이 상해요 부정적인 피드백을 보면 “아, 내가 조금 더 잘할걸” 하는 생각이 많이 들어요. 반면에 “너무 좋아요, 이렇게 해주세요. ” 와 같은 피드백을 받으면 빨리 보여 드려야 하는데 라는 죄책감이 또 들고요, 긍정적인 피드백조차도 막상 또 만드는 사람 입장에서 보면 부담감이 있죠

부정적인 피드백을 보내는 관객에게 하고 싶은 말이 많을 것 같은데.
인터넷을 보면 작붕모음 해서 올라온 것이 있잖아요, 물론 진짜 작붕도 있어요. 완전히 망가진 것도 분명히 있는데… (침묵) 예를 들어 연예인 굴욕 사진이라 해서 올라오는 것이 있잖아요. 그런데 과연 그 사람이 못생겨서 그런 표정이 나오는 것일까요? 사람이 어떤 정서를 전달하고 액션을 할 때 보면 중간동작에서 프레임을 찍어 놓았을 때 그런 식으로 망가질 수밖에 없어요. 망가지는 표정이 있기 때문에 멋있는 표정이 돋보이는 거죠, 애니메이션도 같아요. 액션을 잡을 때 캐릭터가 확 망가지고 왜곡이 되어야지만 훨씬 더 멋있는 거죠 그런 부분에 대해서 관객들이 이해를 해주셨으면 좋겠어요. 최선을 다한 결과물이니 마음에 들지 않는 부분이 있더라도 애정을 가지고 봐주셨으면 좋겠습니다.

가장 기억에 남는 말은 무엇인가.
작화에 기본도 안되는 것들이 에프터이펙트로 떡칠해서 눈만 속인다. 라는 반응이 제일 기억에 남네요, 관객 입장에선 물론 그럴 수 있어요, 그럴 수 있는데… (침묵) 한국에서 일하는 애니메이터 같으신 분인 것 같았는데 그런 이야기를 하니까 좀 그랬어요. 대표인 제가 봐도 그런데 정말 밤새가며 제작한 제작진들에겐 정말 큰 상처였겠지요

저희도 언제나 일본 애니메이션과 비교를 하면서 치열하게 일을 하고 있거든요. 그러면서 이 부분은 일본보다 잘할 수 있다는 부분도 있고 어떤 부분은 얘들은 뭘 먹었기에 이렇게 잘하지? 라는 절망감을 느끼는 부분도 있어요. 하지만 일본이나 한국의 제작환경이 열악한 것은 비슷해요, 그러나 일본은 고스트메신저 같은 작품이 한 달에 아무리 못해도 20~30편이 나와요. 그렇다면 우리는? 1년에 한편 나오거든요, 수십 편이 나오는 인프라와 비교를 할 수가 없죠

많은 화재를 불러왔던 오프닝, 엔딩영상에 대해 물어보았다.

아웃사이더의 오프닝 참여는 어떻게 진행되었나.
일단 오프닝 곡 자체가 힙합으로 정해지고 나서 국내 대부분의 유명 힙합 뮤지션들과 접촉을 하였습니다. 하지만 생소한 애니메이션 작품에 거기에 OVA라는 특수한 매체 그리고 영화나 드라마와 비교하면 열악한 비용 조건 등으로 많은 뮤지션들과의 협의가 힘들었습니다. 조건에 관계없이 열정이 넘치는 뮤지션들도 있었지만, 음악의 칼라가 저희 작품과 맞지 않아서 저희가 고사하기도 했습니다. 메이저 라인에서 포기해볼까 싶을 때 아웃사이더와 콘택트가 되어서 일들이 일사천리로 진행되었습니다. 아웃사이더가 애니메이션을 워낙 좋아하고 평소 이런 작품에 참여해보고자 하는 의지가 높았습니다. 무엇보다 정말 인간적으로 멋지신 분이라 생각합니다. 현재는 군 복무를 하시면서 휴가 나올 때 각 화수의 OST에 참여를 해주실 예정입니다.

이소라의 ‘Track.9’가 엔딩곡이된 사연이 있는가.
구봉회 감독님이 들어보시고 무조건 이 곡으로 해야 한다고 하셨어요, 그래서 제가 “이걸 쓰면 음원 이익도 못 얻고 남 좋은 일 하는 건데 꼭 해야 하나요?”라고 하니까 “이거밖에 안 된다.”라고 말씀하셔서 그렇게 된 것이죠. 그래서 제가 다시 “그러면 Track.9의 곡을 그대로 쓰고 다른 사람이 부르면 안 되나요?”라고 묻자 “안 된다.”라고 하셔서 어쩔 수 없이 사온 것이죠 (웃음)

작품을 만들면서 가장 고생했던 부분은 무엇인가.
인력부족이 크죠, 일본 애니메이션에서 보이는 스태프 롤을 보면 원화 스태프 같은 경우에 인력이 아주 많아요, 저희는 실제로 작업했던 원화 스텝이 6~7명 정도였습니다. 이 스텝들이 아무리 밤을 새우고 만들어도 만들 수 있는 분량에는 한계가 있습니다. 출시일을 앞당기기 위해 저희가 콘택트 가능한 모든 네트워크를 통해서 외주를 뿌렸고 이 외주를 통해서 나온 대부분의 결과물이 우리가 원하는 퀄리티가 나오지 않았고 이를 다시 수정하기 위해서 내부 스텝들이 고생했습니다. 이런 과정을 계속 반복하면서 시간도 돈도 많이 소요되면서 많이 힘들어했습니다.

그렇다면 시행착오는 현재 진행형 인가.
시행착오를 겪다 보니 어차피 인프라가 부족한 상황이라면 저희가 아무리 돈을 태워서 진행한다고 해도 단기간 안에는 그 인프라가 완성되지 않는다는 판단을 했어요. 현실에 맞춰서 저희가 할 수 있는 만큼만 느리지만 차근차근 진행할 생각입니다.

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이전에 조경훈 대표이사가 ‘한국의 오타쿠는 믿지 말아라’라는 이야기를 한 적이 있었다. 이에 대한 생각을 물어보았다.

중요한 것은 단지 애니메이션을 좋아해서 구매는 하지 않고 어떻게든 다운로드 받아서 보는 패턴이 굳어진 분들은 당연히 믿으면 안 되겠죠. 그러나 저희 작품에 대해서 관심을 두고 좋아해 주시는 분들에겐 온 힘을 다해서 서비스할 것입니다. 모두가 그런 것은 아니고 분리해서 생각해야 할 필요가 있다고 봐요

‘사골게리온’을 잇는 ‘사골메신저’를 만든다던데.
그거 가지고 욕 굉장히 많이 먹었는데 “어디서 에바에 비교하느냐?”라는 식으로…. 그런 의도로 이야기한 것이 아니에요. 기자분이 자극적으로 제목을 쓰다 보니까 그렇게 된 것이죠. 원작 애니메이션의 브랜드가 생명력을 가지려면 계속 우려먹고 새로운 해석을 하는 과정이 반드시 있어야만 합니다. 그 과정은 에반게리온은 굉장히 오랫동안 여러 가지 방식으로 잘 해왔기 때문에 사골게리온이 된 것이고 그래서 지금의 팬들의 저변을 가질 수 있었다고 생각합니다. 사실 사골로 치면 디즈니의 미키마우스 같은 건 화석까지 우려먹는 경우가 아닐까 싶어요. 그것이 콘텐츠 비즈니스의 본질이고 저희는 그런 지점까지 가고 싶다는 의미로 말씀을 드린 것입니다.

그렇다면 TV 판을 기대해 봐도 좋은가.
만약에 OVA가 성공적으로 끝난다면 TV 판보다는 극장판이 어울릴 것으로 생각합니다.

2화에 대한 질문이 가장 많았기에 이에 대한 질문을 했고 아직 확정된 사항은 아니지만 2화와 관련된 많은 이야기를 들을 수 있었다.

2화는 어디까지 진행되었는가.
기획은 거의 마무리 단계입니다. 프리-프로덕션은 굉장히 많이 진행되었습니다.

올해 안에는 2화를 만나볼 수 있는가.
그럴 목표로 진행 중입니다. 열심히 해보려 합니다.

OVA와 별개의 비쥬얼노벨, 웹툰이 진행되고 있다는데.
웹툰은 여러 가지 문제가 있어 현재 진행을 하지 않고 있고, 비쥬얼노벨은 많이 진행되었습니다.

그렇다면 비쥬얼노벨이 먼저 나올 수도 있는가.
그럴 수도 있습니다만 결정된 사항은 없습니다. 그러나 진행도로 보면 2화보다 비쥬얼노벨 쪽이 더 많이 진행되어 있습니다. PC 기반이지만 아이폰과 같은 플랫폼의 발매도 검토하고 있습니다.

비쥬얼노벨이 다루고 있는 내용은 무엇인가.
1화와 2화의 중간 시점에서의 외전 격인 이야기가 될 겁니다.

2화에 대한 힌트 조금만 주자면.
2화에는 일단, 사라가 많이 나옵니다. 1화가 좀 캐릭터에 거리를 둔 시선이었다면 2화는 좀 더 캐릭터에 밀착된 느낌의 시선으로 진행될 겁니다.

이전에 말했던 남덕-여덕-노덕-소덕이 다 좋아할 수 있는 작품에 대한 구상은 어떠한가.
구상은 하고 있어요 아이디어는 항상 넘치지만 그걸 만드는 과정이 버거우니까요 나중에 기회가 된다면 해보고 싶어요. 제가 애니메이션을 처음 제작하고 나서 애니멀을 설립할 때 이런 계획을 세웠어요. 앞으로 이러한 작품을 만들고 이런 걸 하고 돈은 어떻게 벌고 했는데… (침묵) 아직 돈을 많이 벌지는 못했지만 그래도 제가 하자고 생각했던 것들은 거의 다 한 거 같습니다. 그때 제가 꿈꿨던 것을 어떻게 하면 만들 수 있을까 치열하게 고민을 해왔고 부족하나마 계속 만들어 왔습니다. 그 결과물 중 첫 번째 완성형이 고스트메신저입니다. 앞으로도 그런 완성형 작품들을 만들 수 있도록 노력하겠습니다.

애니메이션을 제작하고자 하는 꿈을 키우고 있는 중고생에게 하고 싶은 말이 있다면.
누구나 꿈을 꿀 수 있습니다. 하지만 꿈을 꾸는 것은 좋은데 눈을 감고 꿈꾸면서 머릿속에서 고민만 하지 말고 용기를 가지고 실천을 해봐야 합니다. 이 실천을 통해 현실의 무거움, 더러움 이런 것들을 직접 부딪쳐 봐야 한다고 생각합니다. 그러면…내가 생각하는 이상과 꿈이 얼마나 멀리 있는지 알게 될 겁니다. 그걸 알게 됨에도 거기까지 가려는 사람 중에 끝까지 잘 생존하는 사람이 성공할 수 있습니다.

팬에게 하고 싶은 말이 있다면.
고스트메신저는 포기하지 않고 계속 만들고 있습니다. 늦게 나온다고 너무 뭐라 그러지 마시고 좀 더 인내를 가지고 기다려 주시면 감사하겠습니다. 그리고 저희뿐만이 아닌 한국 애니메이션이 저희와 비슷한 상황에서 모든 에너지를 쏟으며 각자의 작품들을 만들고 있습니다. 국산 애니메이션에 많은 관심과 사랑을 보내주시면 좋겠습니다. 이런 작품들이 모여 여러분이 좋아하는 작품이 더 많이 나올 수 있는 그런 토양이 될 것입니다.

한국 애니메이션 전망이 어두운데 제작을 하는 이유는?
어두우니까 우리가 밝힐 가치가 있다고 봅니다. 이미 밝은 곳을 찾아다니면 자기가 아무리 빛나도 티가 안 나겠지요. 어두울수록 그 빛이 강하고 아름다울 것이고 누구나 볼 수 있겠지요.

2011/05 파반 - pavane90@naver.com
프리카
- http://prica.gameshot.net

※본 인터뷰는 편집방향에 따라 일부 순서가 수정되었음을 알려 드립니다.
※피규어, OST, 지원사업등 모든 이야기가 담긴 Part.2가 추후 발행될 예정입니다.


** 본 인터뷰의 저작권은 프리카(http://prica.gameshot.net)에서 보유하고 있습니다.





2000년대 들어오면서 국내 애니메이션 시장은 많이 위축되었다는 게 전문가들의 주된 견해입니다만, 최근에 과거의 불씨를 살리려는 노력들이 이곳저곳에서 보이고 있습니다. 아동물의 대표주자로 자리잡은 아이코닉스의 「뽀롱뽀롱 뽀로로」 나, 한국형 애니메이션을 지향하는 연필로 명상하기 제작사의「소중한 날의 꿈」 같은 작품들은 한국 애니메이션 부흥을 위한 노력의 결과물이라고 볼 수 있습니다. 위 인터뷰에서 언급된  「고스트 메신저」 역시 최근에 그 대열에 합류한 국내 애니메이션 작품이라 볼 수 있습니다. 여기에 다소 높은 연령층을 대상으로 한 OVA 애니메이션은 2003년에 제작된 「원더풀 데이즈」 이후로 8년만이라, 한 명의 팬으로서 한 명의 리뷰어로서 굉장히 기대가 큽니다.

특히 애니메이션 관련 DVD는 판매량이 거의 없다시피한 우리나라에서 9000장 넘게 팔았다는 점은 굉장히 고무적이군요. 2화도 곧 제작이 완료가 된다고하니, 개인적으로는 OVA 전체를 묶어서 극장가에 내보내는 것도 나쁘지 않을 듯 합니다. 객관적인 리뷰어의 눈으로 보았을 때, 고스트 메신저가 가야할길은 아직도 멀어보입니다만, 애니메이션 제작의 불모지라는 한국에서 이 정도 결과물을 보여줬다는 사실에 대해서는. 작품 흥행의 결과를 떠나 제작진들이 보여준 뜨거운 열정에 격려의 박수를 보냅니다.

마지막으로 장시간의 인터뷰와 편집을 소화해내신 프리카의 파반님께도 수고했다는 말을 전합니다.


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2011. 05. 23 - 나츠메 우인장 / 극상학생회
Written By Nanoha
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안녕하세요? 나노하입니다. 벌써 5월 중순이네요. 이제는 날씨도 더워져서, 확실히 여름이라는 걸 피부로 느끼고 있는 중입니다. 다만, 그만큼 또 시간이 너무 빨리 흘러간다는 사실을 불필요하게 의식해버리긴합니다만...

해도 바뀌고, 계절도 바뀌었으니... 이쯤되면 또 한번 스킨을 바꿔줄 적절한 타이밍이 아닐까 싶네요. 이미 8개월 가까이 사용했다는 점도 있습니다만, 사실 교체를 단행한 데에는 다른 이유가 있습니다. 이번에 네이버에서 티스토리로 넘어오신 한 블로거 분이 제 스킨을 보고 굉장히 마음에 들어하셨는지, 같은 Chocotheme 를 선택하셨습니다. 그런데 문제는 제가 만든 스킨이 아닌, 공용 스킨임에도 불구하고, 제 스킨디자인을 그대로 도용한다는 다소 불필요한(?) 죄책감을 느끼고 계시더군요. 죄송할 필요가 전혀 없다고 설명드렸습니다만, 스킨 도용이 다소 문제가 되는 네이버쪽에서 계신 분이다보니 너무 과장해서 생각하신듯 합니다. 그래서 서로 찜찜함을 남길 필요가 없다고 생각하기에, 제가 스킨을 교체하는 쪽으로 방향을 잡았습니다. 이걸로 불필요한 죄책감없이 원하시는대로 스킨을 사용할 수 있었으면 좋겠네요.

3rd Skin - ChocoTheme


저번에 사용하던 Chocotheme가 디자인적으로 마음에 들긴 했습니다만, 실용적인 면에서는 조금 답답한 면이 있어서 이번에는 약간 직관적인 디자인을 가진 MonoChrome 이 4번째 스킨으로 선택했습니다. 개인적으로 좋아하는 스킨이 많은 WordPress를 기반으로 제작된 것을, Juo
님이 티스토리용으로 변경해주신 스킨입니다. 다만, 본문 가로 넓이가 지나치게 넓고, 일부 불완전한 부분이 있어 몇 가지 수정을 가했습니다.

- 폰트를 나눔고딕에 최적화.

- 상단 타이틀 이미지 추가와 메뉴 위치 이동.
- 포스트 본문을 680px 에서 650px 로 축소.
- 우측 카운터 추가.
- 사이드바 및 스킨 전체 색깔 하늘색에서 주황색으로 교체.
- 댓글 이미지 교체와 댓글 칸 정렬.
- 풍경 위젯 추가 및 물결 플래시 등 기타 부수적 부분 수정.

스킨 제작 : Juo - (http://juostory.tistory.com/)

4th Skin - MonoChrome


2번째 스킨 PrimeLayer 때에는 방동님이 도와주셨고, 3번째 스킨 Chocotheme 는 Juo 님께서 도와주셨는데 반해, 이번에는 제 스스로 작업을 진행했다는 점에서 왠지 한단계 더 성장했다는 기분이 듭니다. 물론 스킨 교체 과정에서 몇 번을 토할 뻔 했습니다만, 작업 자체를 나눠서 했기에 그나마 부담이 덜하지 않았나 싶군요.

내용적인 면에서도 새로운 카테고리가 추가되었고, 블로그의 얼굴이라고 할수 있는 스킨도 교체가 되었으니, 이제는 정말 글 쓰는 일만 남았군요. 예전같이 1일 1 포스팅 지키기 같은 무모한 도전은 어렵겠습니다만, 생각날때마다 포스팅은 꾸준히 해나갈 생각이니 앞으로도 많은 방문을 부탁드립니다.


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2011. 05. 14 - 바보와 시험과 소환수 / 라무네
Written By Nanoha
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안녕하세요? 나노하입니다.
이미 저번에 복귀 글에서 한번 언급한 적이 있으니, 바로 본론으로 들어가겠습니다.

이전에 말씀드린대로 단문 리뷰를 위한 새로운 카테고리가 신설되었으며, [나노하의 애니클립]으로 명명되었습니다. 아이디어는 네이버 테마캐스트 - 영화 카테고리 중 [오늘의 영화 - 주말 극장가 프리뷰] (http://bit.ly/iiMbZ3)에서 얻었습니다. 큰 변화가 없는 한 형식도 이에 맞춰 똑같이 전개해나갈 생각입니다.



[나노하의 애니클립]은 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다.



1. 직관적인 평점 시스템


개인적으로 작품에 몇점이다 점수를 매기는 것을 좋아하는 편은 아닙니다. 하나의 작품을 단순히 수치화 시키기에는 너무나도 많은 요소들이 있고, 사람마다 작품에 대한 생각은 제각각이라 자칫 잘못하면 평점은 무조건적인 반감을 살 가능성이 높은 재료이기도 합니다. 그럼에도 불구하고, 네이버 영화 평점이 우리가 가장 쉽게 설정할 수 있는 선택기준이 되는 이유는 복잡하지 않고 직관적이기 때문입니다. 본 카테고리의 1차적인 목표가 방문자들로 하여금 일단 리뷰를 읽는 것에 대해 익숙해지게 만드는 것이므로, 평점 시스템은 글을 읽는 것에 대한 반감을 줄여줄 수 있으리라 생각합니다.

평점은 각각 스토리 / 비주얼 / 연출 / 연기로 구분되며, 각 부분당 10점 만점입니다. 최종 평점은 각 부분의 점수를 합산에 평균치를 계산하여 나온 수치를 기록합니다. 이후 최종 평점에 따라 '추천합니다''글쎄요'로 분류됩니다.



2. 리뷰는 짧게, 포인트만.

원래 장문 포스팅에 익숙해져 있는지라, 이 부분이 얼마나 지켜질수 있을지는 알수 없습니다만... 일단 최대한 한 문단내에서 각 작품에 대한 포인트만을 집어내서 전개할 생각입니다. 워낙 짧은 글에 압축해서 포인트만 집어내다보니 부가적인 설명이 빠지게 되는 위험이 있습니다만, 그 부분은 나중 [Weekly Focus]나 [애니리뷰]를 통해서 보충할 생각입니다. 글의 분량이나 깊이에 따라  [애니클립] < [Weekly Focus] << [애니리뷰] 로 카테고리가 분류되니, 방문자들 취향에 따라 선택하시면 큰 무리가 없겠습니다.



3. 깔끔한 포토샵 처리

요즘은 리뷰도 하나의 상품이기 때문에, 읽는이들로 하여금 얼마나 읽고 싶게 만드는 레이아웃을 꾸미는 것도 포스팅 구성의 중요한 일환입니다. 그래서 이전에 꽤 좋은 반응을 보인 FULL 포토샵 리뷰를 써볼 계획입니다.

레이아웃에서 좋은 반응을 얻은 [히다마리 스케치] 리뷰

사실 포토샵으로 리뷰를 적어보는 것은 [히다마리 스케치] 리뷰가 처음이었습니다만, 레이아웃에 대한 반응이 기대했던 것 이상으로 좋아서 살짝 놀랐습니다. 분명 포토샵 리뷰가 손이 많이 가는 작업임에는 틀림없습니다만, 가장 시간을 많이 잡아먹는 틀만 잡아놓으면 그 뒤는 일이 수월한 편입니다. 이후 작성시에는 글만 붙여넣으면 되기 때문에 읽는 사람은 깔끔해서 좋고, 저는 글 쓸때마다 레이아웃을 바꿀 필요가 없으니 누이좋고 매부좋은 해결책이 아닐까 싶네요.


포스팅 일시는 정해놓은 게 없습니다만, 3일 ~ 1주일의 텀을 두고 올릴 생각입니다. 한 포스팅당 다루는 작품은 제가 현재까지 본 작품수를 고려해 2개로 한정됩니다. 왠지 몇 달 동안 제대로 된 관리를 못받다 보니 블로그가 폐허가 된 느낌이지만, 다시 새롭게 시작한다는 마음으로 이번 카테고리를 준비했으니 끝까지 지켜봐 주셨으면 하는 바램입니다.


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안녕하세요? 나노하입니다.

예전에는 수없이 열었다 닫았다를 반복하던 블로그 에디터를 얼마만에 열어보는 건지 모르겠습니다. 마지막으로 적은 포스팅이 4월 들어가기전에 쓴 [히다마리 스케치] 관련 리뷰였으니, 벌써 포스팅이 끊긴지 한달이 넘었다는 이야기가 되는군요. 그동안 왜 포스팅이 없었냐고 물으신다면, 이래저래 이유는 많습니다만... 굳이 하나로 축약하자면 역시 의욕상실에 대한 부분이 가장 크다고 보고 있습니다.

요즘은 아침부터 오후까지는 올해 있을 시험 준비로 바쁘고, 그나마 남는 여가시간은 주로 애니 + 게임으로 보내고 있다보니, 블로그에 할애되는 시간은 사실상 0에 가깝습니다. 특히 블로그에 굳이 글을 쓰지 않아도 간단한 이야기는 트위터에 말하고 즉각즉각 멘션을 받을 수 있다보니, 블로그의 필요성 자체에 의구심이 들기 시작하고 있습니다. 역으로 말하면, 저도 어느순간 단문의 편리함이라는 함정속에 빠져 살고 있는걸지도 모르겠지만요.



각설하고 어쨌든 조금 늦은 감이 있지만, 일단 블로그는 다시 재개할 생각입니다. 근 한달동안 블로그는 제쳐두고 게임에 푹 빠져 살았으니, 슬슬 질리는 이 타이밍에 이쪽 시간을 쪼개서 블로그로 돌릴 생각입니다. 조금 살아날만한 필력이 다시 초기화 되었으니, 또 다시 복구하는데 얼마나 걸리지 알 수 없습니다만... 일단 현재로선 포스팅의 질이나 양을 떠나서 꾸준함에 초점을 맞추려고 합니다.

이에 따라 블로그에도 많은 변화가 있을 것 같습니다. 블로그가 거의 정전상태이기 때문에, 일단 당분간은 장문 포스팅은 올리지 않을 생각입니다. 슬픈 일이지만, 요즘 유저들은 복잡하고 긴 글보다는 단순하고 명쾌한 단문을 더 선호합니다. 제 자신도 요즘 장문의 글을 포스팅한다는 자체에 대해서 굉장히 부담을 느끼고 있고, 투자하는 시간과 노력이 보상받지 못한다는 기분이 드는 게 솔직한 심정입니다. 그래서 잠깐동안은 장문 포스팅 접어두고 트위터 형식의 단문 포스팅을 조금씩 적어나갈 계획입니다. 그 쪽이 블로그 활성화를 위해서나, 떨어진 제 필력을 위해서나 도움이 되지 않을까 생각합니다.



단문 포스팅의 구상을 살짝 언급하자면, 많은 유저들이 이용하는 방법인 화별 감상문 형태는 채용하지 않을 생각입니다. 이 방법이 통하는 건 어디까지나 신작이므로, 구작 위주로 시청하는 저에게는 해당사항이 없습니다. 그래서 대안으로 네이버의 [주말 극장가 프리뷰]의 아이디어를 가져올까 생각중입니다. 짧게는 3일에서 길게는 1주일에 한 포스팅씩 약 2, 3개 정도의 작품에 대한 간단한 감상을 평점 올리는 형식. 일단 글 양이 많지 않아서 트위터에 트윗한다는 기분으로 적을 수 있고, 보는 입장에서는 직관적인 평점과 함께 짧고 굵은 감상이 있어서 서로 윈윈하는 전략이 아닐까 싶습니다. 아직 타이틀은 미정.



물론 장문 포스팅을 지금 이후로 완전히 중단할 생각은 없습니다. 기존에 이어져오던 애니리뷰, Weekly Focus, 그리고 현재 준비중인 리뷰 가이드 모두 틈틈히 적을 생각입니다. 현재 비공개로 돌려진 작성중인 글만 해도 10개 가량 되니 이것만 잘 다듬어서 중간중간 적절한 타이밍에 포스팅해도 글의 균형에는 크게 문제될 건 없으리라 예상합니다.

마지막으로 블로그 관리가 전혀 안되고 있음에도 불구하고, 이런 누추한 블로그에 잊지않고 꾸준히 찾아주시는 방문자분들께 다시 한번 감사의 말씀을 전합니다. 한가지 덧붙이자면, 위에서 말은 거창하게 했습니다만, 또 작심삼일이 되지 않을지 살짝 걱정이 되는군요.



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본 리뷰는 네이버 카페 애니 리뷰의 모든 것 (
http://cafe.naver.com/oktaesokkk) 에서 주최중인 11회 [리뷰 VS 리뷰]의 출품작입니다. 본 리뷰 이미지에 대한 2차 가공이나 수정은 금지되어 있음을 알려드립니다.



제 리뷰 인생에 이렇게 100% 포토샵만을 이용해서 작성해본 작품은 이번이 처음이군요. 분량면에서도 제가 이 때까지 쓴 리뷰 중에서는 최장문이 아닐까 싶습니다.  다만, 이걸 이틀만에 썼다는 게 제가 생각해도 기적이군요. 사실 대회 공지 자체는 몇 주 전에 이루어졌습니다만, 작품 선정도 이랬다저랬다식으로 고민하다가 결국 뒤로 미룬 게 화가 되었습니다. 결국 제출 이틀전에 벼락치기로 만들다보니 이것보다 더 좋은 리뷰가 나올 수 있지 않았나 하는 아쉬움이 남는군요.

제 원래 트레이드 마크는 YES or NO 입니다만, 이건 너무 주관적이며 독불장군 같은 이미지를 내포하고 있다는 생각이 들어서 컨셉 자체를 바꿔봤습니다. 역시 아이디어를 얻은 소스는 영화 평론 프로그램 부산MBC의 [시네마월드]를 참고하였습니다. 예전 KBS의 [영화 그리고 팝콘]도 그렇지만, 이런 프로그램들은 언제나 이런 아이디어를 얻어갈 수 있는 유용한 곳이기도 합니다. 참고로 아시는 분은 아실지도 모르겠습니다만, '통하였는냐?' 는 영화 '스캔들'의 명대사로 상당히 애로틱한 (...) 의미를 내포하고 있는 말입니다. 물론 리뷰에서는 이것과는 전혀 상관없이 흥미유발을 위한 단순한 네이밍 센스.

부산MBC 시네마월드의 코너 - 김미진의 通하였느냐


지금 리뷰에 관한 회원분들의 평가가 올라오고 있는데, 다행히 전체적으로 평이 나쁘지 않아서 안심했습니다. 그러나 Intro 부분의 캐릭터와 스토리 소개 부분의 베스트애니메 자료를 별다른 수정없이 그대로 인용했다는 의견에서 예상치 못한 한방을 먹었습니다. 사실 저는 캐릭터나 스토리 요약 자체는 말 그대로 하나의 자료라고 생각했던 탓에, 이 때까지 모든 리뷰에서는 베스트애니메 자료를 그대로 인용해왔습니다. 사실 이 때까지 어느 누구도 여기에 대한 잘못을 지적해준 적이 없기에, 이 부분으로 인해 제 리뷰에 대한 신뢰성까지 논해지는 상황에 대해서는 조금 당황스럽습니다.

저는 데이터와 분석을 철저하게 가르는 사람입니다. 객관적인 사실을 담고 있는 데이터보다는 당연히 그 데이터를 기반으로 하는 분석과 해석에 보다 많은 중점을 두어 왔습니다. 그래서 이 때까지 누가봐도 똑같은 캐릭터와 스토리에 대한 간단한 소개는 일종의 데이터정도로 취급했던 것이 저의 결정적인 실책이 아닐까 싶군요.

줄거리 요약이나 등장인물 소개의 중요성은 초등학교 독후감에서도 강조되는 부분인데, 가장 기본이라고 할 수 있는 요소를 저는 어느 새인가 간과하고 있었습니다. 자칭 애니메이션 전문 리뷰어라고 떠들지만, 저도 우물속에 쳐다보던 하늘이 전부라고 생각한 한 마리의 개구리였을지도 모르겠습니다. 하지만 덕분에 자존심에 상처를 입었을망정, 저조차 모르고 있었던 단점을 고칠 수 있었다는 점 하나만으로도 이번 리뷰는 저에게 충분히 가치있는 경험이었습니다.



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안녕하세요? 나노하입니다.

최근에 포스팅 감을 조금 끌어올리는가 싶더니, 일주일 쉬어버리니 또 갑자기 포스팅이 지지부진하네요. 개인적으로도 저번주는 정말 바빴던데다가, 대외적으로도 일본 대지진으로 인해 안좋은 일도 있었던터라, 포스팅을 미처 하지 못했군요. 지금 이 시간에도 방사능 누출로 인해 일본 열도가 지진의 고통에서 쉽게 회복되지 못하고 있는 모습이지만, 현재의 사태가 빠른 시일내에 해결될 수 있기를 진심으로 기도합니다. 최근들어 애니리뷰보다 칼럼쪽을 더 많이 쓰는듯한 느낌이지만, 이쪽만큼 필력이 살아나는 소재 또한 잘 없다보니, 지루하지만 이번 포스팅도 조금 재미없는 이야기가 되겠습니다.


이번 주를 기점으로 스트라이크 위치스 2 시청을 마무리했습니다. 이 작품에 대해서는 애니리뷰를 계획중이기 때문에, 자세한 평은 나중으로 미루겠습니다만, 한 가지 언급하자면 스토리에 대한 불만이 조금 있었습니다. 그래서 트위터에 짧게나마 스토판 스토리 구성에 대한 다소 부정적인 뉘앙스를 내비쳤더니, 이런 멘션이 날아오더군요.

불필요한 서비스씬? 설마요. 그 덕분에 작품이 1만장이 팔렸습니다. 서비스씬이 없는 명작 푸른 꽃의 3백장. 서비스 신이 있는 스토판의 1만장. 먹고 살려면 어느 쪽을 택하시겠습니까? 내가 보기 싫었으니 졸작이다? 캐릭터물을 스토리 없다고 까는 것은 좀 어불성설 아닐까.

단순히 몇 문장으로 사람의 생각을 전부 읽어낼 수 없겠습니다만, 만약 위와 같은 마인드로 애니메이션을 보고 계시다면, 그에 대해서는 심히 유감스럽게 생각하는 바입니다. 사실 이런 의견을 받은 건 비단 스트라이크 위치스 뿐만 아니라 다른 작품에 대한 평에서도 여러번 받아봤고, 그 때마다 제 의견을 피력했습니다만, 그걸로는 부족하다 싶어 이렇게 포스팅 지면을 할애합니다.



첫번째로 언급된 예술성과 상업성의 문제. 이건 제가 오덕페이트 사건에서 이미 한번 언급했던 내용입니다. 영화나 드라마가 그렇듯이 애니메이션 역시 예술의 한 표현 방식이자 동시에 돈을 벌기 위한 하나의 산업이기도 합니다. 제작자가 어디에 역점을 두고 있느냐에 따라 작품의 결과물은 크게 달라집니다. 전자에 역점을 두고 있다면, 국제영화제에서나 한번씩 볼법한 작품들이 나올 것이고, 반대로 후자에 역점을 두고 있다면, 요즘 시장에 가장 잘 팔린다는 Sex & Violence (성 & 폭력)가 강조된 결과물이 나올 가능성이 높습니다. 객관적으로 봤을 때, 지금의 재패니메이션 시장에 나오고 있는 작품들 대부분은 절대적으로 후자의 성격이 짙습니다.


현대경제에서 기업이 가지는 위치는 이익을 창출해야 한다는 점입니다. 애니메이션도 하나의 사업이고 상품이며, 그것을 만드는 제작사는 그 상품을 이용해 이익을 만들어내야 합니다. 그리고 그 이익을 극대화 시키는 것도 바로 기업인 제작사의 몫이지요. 최근 애니메이션의 추세는 그 이익을 극대화하는 과정에서 생긴 흐름의 변화라고 볼 수 있습니다. 미소녀 캐릭터의 모에화, 자극적인 성적 묘사로 인한 성인물의 증가 등이 대표적인 예라고 할 수 있습니다. 여러분이 제작자라고 가정하고 잘 팔리는 작품을 만들고 싶다면 어떻게 해야 할까요? 물론 여러가지 방법이 있겠지만, 가장 쉬운 방법은 잘 팔리는 소재를 사용해 작품을 구성하는 것입니다. 예쁘장한 미소녀들이 나와서 치맛자락을 걷어올리고, 그 풍만한 가슴을 열어재끼는 데에는 다른 이유가 없습니다. 그런 게 어디까지나 잘 팔리기 때문이죠.

   
이유는 간단하다. 이런 게 잘 팔리기 때문. 그것뿐이다.


그렇다면, 이런 작품들은 작품으로서 아무런 가치가 없는 졸작이며 쓰레기이냐? 그건 당연히 아닙니다. 저는 과거 작품들의 분위기와 스토리를 선호하는 유저 중 한 명이며, 솔직하게 이야기하면, 최근들어 뚜렷하게 보이는 성인물의 고공행진이 그다지 달갑지 않은 건 사실입니다. 그러나 지금의 작품도 그 나름대로의 매력이 있으며, 과거 작품에서는 찾아볼 수 없는 강점이 분명히 있습니다. 단순히 미소녀들의 속옷을 많이 보여준다고해서, 막장 소재가 난무한다고 한다는 이유 하나만으로 그 작품이 완전히 무가치하다고 평가하는 것은 나무만 보고 숲을 보지 않은 것입니다. 작품이라는 건 단순히 하나의 요소로 구성되는 것이 아니라 여러가지 복합적인 상호작용에 의해서 이루어져 있는 하나의 개체이니까요. 단순히 개체 중 일부 요소의 문제점 하나를 가지고 전체 개체에 문제가 있다고 평가하는 건 지나친 확대해석의 오류입니다. 바구니 속 과일이 담겨있는 걸 상상해 보십시오. 그리고 그 과일중 하나가 썩었다고 가정합시다. 그러면 그 바구니는 완전히 썩어서 못 먹게 된 과일바구니인가요? 당연히 그렇지 않습니다. 어느 한 과일이 썩었을 뿐 나머지는 분명히 먹을 수 있는 과일입니다. 과일바구니에 썩은 과일이 있다는 걸 알리고, 그것을 골라내는 게 시청자들과 리뷰어들의 역할이지요.


다만, 제가 우려하는 부분은 현재 애니메이션이 지나친 이익 극대화로 인해 모에 일변도로 변화하는 현재의 추세입니다. 모에가 나쁘고 미소녀가 나쁘다는 것이 아닙니다. 어디까지나
다양성의 부재, 일변화하고 있다는 점이 문제인 것입니다. 다시 과일 바구니의 예를 들어보겠습니다. 
한 상인이 파는 과일 바구니에는 사과, 포도, 귤이 담겨져 있다고 가정해봅시다. 그런데 경제가 어려워지다보니, 과일을 사가는 사람이 점점 없어지게 되었습니다. 그 와중에 최근 사과가 몸에 좋다는 사실이 널리 퍼졌고, 덕분에 사과를 찾는 사람들이 크게 늘어나게 되었습니다. 상인은 조금이라도 이익을 높이고자 바구니에 포도와 귤을 조금만 넣는 대신 사과를 많이 넣게 되었습니다. 지금 애니메이션 시장의 상황이 이와 같습니다. 바로 과일 바구니 속 사과의 비율이 많이 높아진 상태. 사과를 넣었다는 게 잘못된 것이 아닙니다. 보다 이익이 높고 잘 팔리는 사과를 넣는 행동은 자본주의 경제 논리에서 당연한 이치이니까요. 하지만, 너도나도 사과만 넣는 상황이 오랫동안 지속된다면 상인은 더이상 포도와 귤을 바구니에 넣지 않는 날이 올지도 모를 일입니다. 만약 후에 우리가 포도와 귤을 먹고 싶다고 하더라도, 정작 바구니에는 사과밖에 담겨져 있지 않게 될 수도 있다는 것입니다. 



작품의 수요층은 다양합니다. 모에물에 열광하는 사람이 있는가 하면, 서정적인걸 좋아하는 사람, 사회 풍자적인 걸 선호하는 사람도 있습니다. 그런데 모에를 선호하는 비율이 다소 높다보니, 대다수의 작품이 이쪽으로 쏠려버리고, 본의 아니게 시장은 소비자들에게 하나의 옵션만을 강요하고 있는 모양새가 되어버립니다. 소비자 입장에서는 다른 장르의 애니메이션 역시 같이 볼 수 있길 원하지만, 제작되는 작품들이 하나부터 열까지 비슷하다면 어떨까요? 요즘은 볼 게 없다는 볼멘 목소리와 함께 애니 시청 자체를 그만두는 유저들이 나올수도 있다는 걸 우리는 충분히 예상할 수 있습니다. 알게 모르게 제작사들은 단기적인 이익에만 집중하다가 본의 아니게 잠재적인 소비자층을 계속 잃고 있는 셈입니다. 한 가지 패턴만을 추구하는 시장은 그만큼 한정된 수요층만을 반영할 수 밖에 없습니다. 반대로 다양한 패턴을 제공하는 시장은 다양한 수요층을 아우를수 있으며, 장기적인 안목에서 시장의 활성화를 이끌어 낼 수 있습니다.

애니메이션 시장 자체의 다양성이 필요하다면, 그건 애니메이션 작품 내적에서도 마찬가지로 적용됩니다. 위 멘션을 보내주신 분은 '캐릭터물을 스토리 없다고 까는 것은 어불성설'이라고 표현하셨습니다만, 지금 애니메이션 시장이 요구하는 것은 전혀 다릅니다. 캐릭터물이 캐릭터 하나만을 믿고 밀어붙이는 시대는 이미 지났습니다. 너도 나도 비스무리하게 생긴 캐릭터에 이미 패턴화된 캐릭터 성격들. 속옷이 드러나는 건 기본이요, 실오라기 하나 걸치지 않은 알몸까지 여과없이 보여주는 게 요즘 시장입니다. 이런 상황에서 단순히 캐릭터 하나만으로 차별화를 꾀하는 데에는 분명 한계가 있습니다. 훌륭한 투수는 직구뿐만 아니라 때로는 느린 공과 변화구를 섞어 던지듯이, 캐릭터라는 밑바탕에 신선한 설정이 필요하고, 스토리라는 덧칠이 필요하고, 연출이라는 색칠이 필요합니다. 이것이 바로 작품 내적의 다양성입니다.


'당신이 주장하는 것을 이해하지만, 그건 어디까지나 이상론이 아닌가?' 라고 생각하시는 분들이 계실지도 모르겠습니다. 위 멘션에서 언급된 것처럼 실제로 상업성 작품의 대표격으로 불리는 스트라이크 위치스 2가 1만장을 팔고 있을 때, 푸른 꽃은 겨우 3백장 팔고 있는 현실이 있으니까요. 하지만, 그렇지 않은 작품도 분명 있습니다.

    


2009년을 달구었던  「바케모노가타리」 를 기억하십니까? 얼핏보면 이 작품도 다른 작품들과 크게 다르지 않은 것 같습니다. 한 남성과 그것을 중심으로 여러 여성들이 달라붙는 하렘, 상업적으로 통용되는 모에 요소로 충만한 히로인들. 하지만, 그 내면에는 니시오 이신이 표현하는 미스터리한 분위기에 신보 감독 특유의 영상미가 있습니다. 말장난의 시각적인 효과와 상징은 이 작품이 단순히 상업적인 목적뿐만 아니라 작품 자체의 메시지 역시 같이 담아내려고 했다는 걸 우리는 어렴풋이 느낄 수 있습니다. 상업성이라는 그릇안에 예술성을 보기좋게 담아낸 훌륭한 모범사례인 셈입니다. 이 외에도 공감이라는 감수성을 자극하여 예상외의 높은 판매량을 기록한  「다다미 넉장반 세계일주」 , 우리가 평소에 알고 있는 마법소녀물의 틀에 박히 이미지에서 탈피하여 새로운 이미지를 창조하고 있는  「마법소녀 마도카 마기카」 는 작품 내외적으로 다양성을 추구하여 성공한 케이스로 봐도 좋을 것입니다. 모에가 잘 팔리니까 모에물만을 만들었다면, 다다미 같은 작품은 나오지 못했을 것입니다. 캐릭터물이 단순히 캐릭터물에만 안주했다면, 지금의 마마마는 그저 마법봉이나 팔아먹는 굿즈 판촉용 애니메이션정도로 치부되었을 것입니다.

2006년 하루히 붐으로 부터 벌써 5년이라는 세월이 흘렀습니다. 해마다 제작된 작품수는 감소했고, 셀 수도 없이 많은 작품들이 제대로 빛도 받지 못하고 역사의 뒤안길로 사라졌습니다. 재패니메이션이 과거에 누렸던 영광은 온데간데 없고 상처만이 남았습니다. 그동안 세월은 흐르고, 시장은 변하고, 시청자도 변했습니다. 사회가 복잡해진 만큼, 시장도 복잡해졌습니다. 더 이상 한 가지로 승부하는 시대는 이미 지났습니다. 시청자들은 다양한 장르, 다양한 캐릭터, 다양한 연출, 다양한 스토리를 원하고 있습니다. 해법은 우리 가까이에 있습니다.


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