안녕하세요? 나노하입니다. 그 동안 잘 계셨나요?

루브르 박물관 애플 스토어에서 잠깐 인사드린 후, 한국에서 처음 쓰는 블로그 포스팅이네요.
겨우 2주일동안 컴퓨터를 사용하지 않았을 뿐인데, 제 손 아래 놓여져 있는 키보드 자판이 아직도 어색하네요.




1. 여행 귀환

여행은 주위분들의 우려와 달리 큰 사고없이 무사히 다녀왔습니다. 사실 돌아온 건 어제 저녁 쯤이었는데 여행 뒷처리 및 RSS 폭탄정리 등 여러가지 일을 하다보니 이제서야 귀환 보고를 드리네요.

유럽 쪽은 워낙 치안이 안 좋다고 말씀하시는 분들이 많아서, 저도 속으로 걱정을 많이 했습니다만.. 소매치기, 가방 도난과 같은 사건사고는 다행히 발생하지 않았습니다. 이탈리아의 로마쪽은 다소 위험하다는 생각이 들만했지만, 파리는 테러 위협이후로 대대적인 치안 정비가 이루어진 덕분에, 과거와 비교해 많이 달라진 모습을 볼 수 있었습니다.

날씨 역시 폭염이 예상된다는 예상을 깨고 시원한 날씨가 많았습니다. 특히 파리나 퓌센 쪽은 조금씩 내린 소나기의 덕을 많이 봤습니다. 그러나 38도를 웃도는 로마의 폭염만큼은 피해갈 수 없더군요. 폭염으로 인하여 로마 일정에서 약간 손해를 보긴 했지만, 이 정도면 날씨 때문에 망쳤다는 느낌은 아니라서 이래저래 날씨에서 만큼은 운이 좋았다고 생각합니다.


여행에 관련된 포스팅은 추후에 조금씩 올리도록 하겠습니다. 일단 사진을 많이 찍어오기는 했는데, 직접와서 컴퓨터로 정리해보니 런던이나 이탈리아의 경우 좋다는 느낌의 사진이 의외로 부족하다는 느낌이 들지만...






2. 향후 일정

이번 여름방학 최대 목표였던 유럽여행이 일단락되었으니 사실상 남은 건 공부뿐. 당장 한 달 후면 토익시험이 기다리고 있고, 대학 생활도 고학년이 되다보니 슬슬 확실한 목표와 진로를 잡아야할 시기이기도 해서 이래저래 손놓고 앉아 있을 상황이 아니라는 건 확실합니다.

설상가상으로 저번 겨울과 달리, 이번 여름에는 본가에 가족들이 머무는 시간이 많아서 애니메이션 시청이 그다지 자유롭지 않게 되었습니다. 전체적인 상황이 이렇다보니 아무래도 애니메이션 시청과 관련된 시간이 많이 줄어들지도 모르겠습니다. 따라서 시청 보고서도 당분간 중지.

그러나 PC 사용은 비교적 자유로우니, 애니메이션 시청에 들이는 시간을 블로그 활동으로 돌리게 되지 않을까 생각합니다. 2월달 부터 멈춰져 있던 애니리뷰도 조금씩 쓰기 시작했으니, 이번 여름에는 학기중에 의욕과 시간부족으로 못다한 리뷰를 본격적으로 작성해보려고 합니다. 리뷰 수를 늘려서 올포스트의 칼럼니스트에 도전해 볼 의향도 있고 말이죠.

일단 그 전에 에카님이 주신 의외의(?) 바톤부터 작성해야 할 듯..



눈 깜짝할 새에 여름방학의 절반이 지나가버렸지만, 작년과 달리 올 여름만큼은 유럽여행 덕분에 유익한 시간을 보내지 않았나 생각합니다. 남은 절반도 공부에서나 취미 생활에서나 모두 최선을 다하는 시간이 되었으면 하는 바램입니다.



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안녕하세요? 나노하입니다.
사실 유럽 인터넷 상황이 워낙 안좋아서 블로그 활동은 못 할 줄 알았는데, 마침 루브르 박물관 지하에 있는 애플(Apple) 센터가 있어서 간단하게 적어봅니다.


유럽여행 자체는 일단 상당히 순조롭습니다.
오늘부로 영국의 런던과 프랑스의 파리일정이 끝나고, 독일 뮌헨으로 넘어가게 되는군요. 남은 건 독일의 뮌헨과 퓌센, 스위스의 인터라켄, 이탈리아의 로마 정도가 되겠네요.


사실 유럽여행 떠나기 전에, 치안에 대해서 많이 걱정했었는데... 의외로 치안은 좋은편이라 처음에는 늘 긴장상태에 있다가 요즘은 노이로제에서 해방된 느낌이네요.  런던과 파리보다 더 치안이 안좋은 로마가 아직 남았지만...


마음 같아서는 사진도 같이 올리고 싶은데,  USB선도 없는데다가 애플 시연용 IMAC을 내맘대로 쓰자니 직원 눈치도 보여서.. 사진 첨부는 귀국 후로 미뤄야 겠네요.


그럼 다음 주 토요일 한국에서 뵙겠습니다.
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안녕하세요? 나노하입니다.
계획할 때는 아주 멀게만 느껴졌던 유럽여행이 현실로 다가왔습니다.
정확히 14박 15일 일정으로 7/10 ~ 7/24 까지 한국을 떠나 유럽으로 떠납니다.
따라서 앞으로 2주간은 블로그를 비롯한 트위터 활동, RSS 순회 등 모든 커뮤니티 활동은 오늘부로 중단 상태에 들어갑니다.


유럽에서도 할 수 있지 않겠나? 하고 생각할 수도 있지만.. 유럽의 PC 보급률이나 인터넷 속도, PC방의 수와 상태를 고려해본다면, 거의 불가능에 가깝다고 봐야겠습니다. 티스토리의 경우, 외국에서 사용할 경우 경악스러울 정도의 업로딩 속도를 보여준다는 소문도 있고..
외국 서버를 기점으로 하고 있는 트위터 정도는 할 수 있을지도 모르겠네요.


걱정 반, 기대 반인 첫 유럽 여행이지만, 좋은 인생 경험이 되리라 믿습니다.

그럼 2주 후에 뵙겠습니다.




세계는 한 권의 책이다.
여행하지 않는 자는 단지 그 책의 한 페이지만을 읽을 뿐이다.
-- 성 아우구스티누



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ⓒ AUGUST/月文化交流会





아주 오래전 달로 건너간 사람들이 만들었던 달의 왕국, 스피아 왕국. 그러나 스피아 왕국은 수백년 전에 일어났던 전쟁 이후로는 줄곧 지구와의 관계가 단절된 상태였다. 지구에 존재하는 유일한 연결 통로라 할 수 있는 미츠루가사키 중앙연락공시(市)에는 스피아 왕국의 대사관, 월인 거주구역, 왕립박물관 등이 설립되어 있었지만, 일반 시민이 월인, 혹은 달과 왕래하는 일은 거의 없어졌다고 할 수 있었다.

그러던 중, 미츠루가사키 시에 사는 아사기리 가에 달 왕국의 왕녀 피나가 홈스테이를 하기 위해 찾아 오고, 사촌 누나인 사야카, 여동생 마이와 함께 살고 있던 소년 타츠야는 갑작스런 손님을 맞아 당황하는데...

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2006년. 에반게리온으로 시작된 작품성 위주의 애니메이션 흐름의 종식을 알리는 시기인 동시에, 스즈미야 하루히를 필두로 캐릭터 중심의 애니메이션이 부상하는 새로운 흐름이 시작된 해이기도 합니다. 하루히의 성공으로 인해, 그야말로 캐릭터 전성시대라는 말이 어울릴 정도로 미소녀를 내세운 수많은 작품들이 쏟아졌습니다. 특히 하루히가 방송된 이후의 2006년 3/4, 4/4 분기는 그 절정이라고 표현해도 좋을 시기. 이 거대한 격변속에 야심차게 출사표를 내민 작품이 있었으니, 바로 오늘 나노하의 7번째 리뷰 작품 [새벽녘 전보다 유리색인 - Crescent Love] 입니다.




새벽녘 전보다 유리색인 - Crescent Love(이하 요아케 - 새벽녘의 일본어)는 '달은 동쪽으로 해는 서쪽으로'의 제작사로 명성이 높은 AUGUST사에서 출시한 4번째 게임을 토대로 제작한 작품입니다. 원작 게임은 시장에서 대히트를 기록했으며, 지금까지도 명실상부 AUGUST사의 대표작으로 유저들에게 각인되어 있는 타이틀이기도 합니다. 요아케의 경우, 원작의 명성에 '대세는 캐릭터'라는 애니계의 흐름까지 추가되어, 게임 발매 1년이 채 안된 시점에서 애니화 작업이 이루어졌습니다.

원작의 명성이 워낙 높았던 탓에 요아케는 제작 발표 단계에서부터 세간의 많은 주목을 받았습니다. 그러나 방송 이후, 어색한 스토리 전개를 비롯한 심각한 수준의 작화 붕괴 인하여 제작사는 방송내내 끊임없는 비난과 질타를 감수해야만 했습니다. 결국 요아케는 비슷한 시기에 출시한 다른 실패작들과 함께 역사의 뒤안길로 사라진 비운의 작품으로 지금까지 각인되고 있습니다.










제작되는 애니메이션 작품들 중 상당 수는 동명의 만화, 게임 혹은 소설을 원작을 기반으로 만들어집니다. 이 경우 제작사 입장에서는 원작을 그대로 따라갈 것인가, 아니면 애니메이션 나름의 전개로 나갈 것이가를 고민하게 되는데.. 요아케는 후자를 선택했다고 볼 수 있습니다. 타카노 타케시라는 애니메이션 오리지널 캐릭터가 등장하는 부분이나, 원작에는 등장하지 않는 에피소드, 전혀 다른 결말 등이 차별화의 증거라고 볼 수 있습니다.




그 중에서도 특히 눈에 띄는 건 작품내에 코믹성을 곁들인 부분. 사실 원작 요아케는 정통 로맨스를 표방하고 있는 작품이라, 코믹성과는 다소 거리가 있습니다. 반면 애니메이션은 원작에서 느낄 수 있는 진지함을 중시하기보다는 코믹한 연출을 통해 웃음을 주는 데 노력하고 있습니다.
한 예로 3화 중 '피나 대 나츠키 요리대결' 에피소드나, 4화 중 '치하루의 연구실 청소' 에피소드는 원작에는 전혀 포함되지 않은 오리지널 스토리입니다. 게다가 이 에피소드들은 하나같이 시청자들의 재미를 유발할 수 있는 코믹한 연출로 표현되고 있습니다.


   



이는 애니메이션 요아케만이 표현할 수 있는 코믹한 부분을 강조함으로써, 시청자들의 지루함을 줄이는 동시에 원작과의 차별화를 꾀하기 위한 감독의 의도된 설정이라고도 볼 수 있습니다. 원작에 얽매이지 않고 애니메이션으로서의 차별화를 추구하는 것은 한 작품에 대한 다양한 관점으로부터의 접근이라라는 측면에 있어서, 분명히 높게 평가할만한 부분입니다.








시청자들을 경악하게 만든 '양배추 사건'을 기억하시나요? 애니메이션 요아케 3화, 피나와 나츠키가 요리대결을 펼치는 에피소드 중 일부, 양배추를 칼로 자르는 화면이 잠깐 등장합니다. 문제는 이 장면에서 등장하는 양배추를 제작사가 지나치게 대충 작화 처리를 한 나머지, 녹색 구체로 표현되었다는 점입니다. 방송이 나간 이후, 제작사에는 수많은 항의와 비난이 쏟아졌으며, 급기야 각종 매체를 통해 사과문을 발표하는 웃지못할 해프닝이 벌어졌습니다.   


   

2006년 방송 당시

   

DVD로 리테이크 처리 후


그 후에 발매된 DVD에서는 모든 작화 붕괴에 대해 리테이크 작업이 이루어졌으나, '양배추 사건'으로 인하여 요아케는 같은 해에 방송된 '무사시 -GUN-도'와 함께 전례없는 최악의 작화붕괴 작품으로 기록되는 수모를 겪었습니다.




애니메이션 역시 사람이 하는 작업이고 시간에 쫓기다 보면 분명 실수가 있을 수 있습니다. 설상가상으로 제작사의 재정이 현재 어려운 상태에 있다면, 작화붕괴가 일어나는 건 불가항력이라고 설명할 수도 있겠습니다. 그러나 양배추 사건을 비롯한 요아케에서 곳곳에서 발생하는 작화붕괴는 위의 이유만으로 설명하기에는 그 정도가 지나칩니다. 양배추 사건은 제작 의지와 정성이 결여된 제작사의 행동이 낳은 비극이 아닐까 생각합니다.







애니메이션 요아케의 스토리는 메인 히로인 '피나 팜 어슈라이트'의 원작 루트에 기초를 두고 있습니다. 원작 게임 스토리는 수작이라고 불러도 좋을 만큼, 게임 발매 당시 좋은 평가를 받았습니다만, 반대로 애니메이션 요아케의 스토리는 억지스러우며 매끄럽지 못합니다. 원인은 앞서 YES 부분에서 언급한 차별화 정책이 양날의 검으로 작용한 것.


   



분명히 전체적인 스토리의 토대는 원작과 비슷합니다. 그러나 앞서 설명한 애니메이션과 원작의 큰 차이점은 바로 코믹성입니다. 원작에서 감동을 주는 중요한 요소가 증발해버리고, 그곳이 코믹성이 채워짐으로써 톱니바퀴가 어긋나기 시작합니다. 결과적으로 스토리의 중반까지 아주 웃기지도, 아주 감동적이기지도 않은 어중간한 분위기가 계속 이어집니다. 후반부에나마 갈등 구조를 증폭시키고, 위기를 고조시킴으로써 극적 감동을 높이려는 흔적이 보입니다만, 초중반과는 너무나도 대비되는 분위기와 최종화에서 보여준 다소 황당한 결말로 인해 마지막 감동조차 억지스럽게 느껴집니다.



원작의 감동은 어디로?


진지함 대신에 웃음을 주려고 한 시도자체는 좋았지만, 그것이 독이 되어 감동적인 스토리로 평가받는 원작 요아케만의 오리지널 색채가 옅어지고, 결국 남는 건 억지스러운 스토리 전개와 웃음과 감동을 시청자들에게 강요하는 느낌만 남게 되었습니다. 작품의 새로운 시도라는 측면에 있어서 차별화는 분명히 필요한 부분입니다만, 어설픈 차별화를 진행시키는것 보다 원작의 스토리가 워낙 좋은 평가를 들었던 만큼 애니메이션도 그대로 진행했으면 어떠했을까 하는 아쉬움이 남습니다.







'새벽녘 전보다 유리색인 - Crescent Love'가 방송된 지 4년만에 AUGUST사가 신작 'FORTUNE ARTERIAL'로 애니화에 새로운 도전장을 내밀었습니다. 과거의 아픈 기억이 있는 탓인지 4년전과 비교한다면 신중하다못해 조심스러울 정도입니다. 비록 애니메이션 요아케가 역사에 길이남을 최악의 작화붕괴라는 씻을 수 없는 오명과 함께 역사의 뒤안길로 사라지는 아픔을 맛봐야 했지만, 그렇다고해서 그것이 완전히 무가치한 것은 분명 아닙니다. 전화위복이라는 말이 있듯이, 과거의 실패를 통해 오늘의 실수를 바로 잡고 내일을 향한 발판을 마련하는 데 보탬이 된다면, 그것 역시 가치있는 것입니다.
중요한 건 한번 저지른 실수를 또다시 반복하지 않는 것이 아닐까요?



중요한 건 실수를 두 번 반복하지 않는 것.




실수를 했을 때 그 일을 오랫동안 되돌아보지 말라.
그 이유를 마음속에 담아라. 그런 다음 앞을 바라보라.
실수는 지혜의 과목이다.
과거는 변할 수 없지만 미래는 아직도 그대의 손안에 들어있다.
-- 휴 화이트


 
 
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ⓒ 武梨えり/一迅社・アニプレックス





공모전에 출품할 조각상을 만든 미술부 소속의 소년 미쿠리야 진. 그러나 신목으로 만든 정령상이 갑자기 여자아이로 변하여 움직이고 말을 하기 시작한다. 자신을 이 땅을 관장하는 '우부스나 신(神)'이라 소개한 소녀 나기는 진으로부터 신목을 베어냈다는 이야기를 듣고 경악한다. 그 신목은 이 땅의 '부정'한 기운을 억눌러 토지를 풍요롭게 하고 사람들의 평안을 지켜온 나무였기에, 신목을 베어버리면 땅의 안위와 신인 자신마저 '부정'으로부터 헤어나기 어렵다는 것이었다.

하지만 어릴적부터 영감이 강했던 소년 진에게는 벌레 모양의 '부정'을 물리칠 수 있는 능력이 있었고, 이를 알게된 나기는 아무일도 없었다는 듯이 자연스럽게 진의 신세를 지기에 이른다. 자기 멋대로 행동하는 나기에게 이리저리 휘둘리는 진, 그리고 진과 나기를 둘러싼 개성이 넘치는 미술부 부원들까지 더해져 매일매일 소동이 끊이지 않는데...

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신, 마법, 악귀.  앞의 소재들로만 판단했을 때, 어떤 장르의 애니메이션이 먼저 떠오르시나요? 십중팔구는 판타지 장르라고 대답하리라 생각합니다. 실제로 과거 많은 작품들이 위 소재들을 활용해 수많은 모험과 판타지 장르를 만들어내었습니다. 그러나 이 소재들과는 전혀 어울릴 것 같지 않은 일상 코미디물을 만들어낸 작품이 있었으니.. 바로 이번 6번째 리뷰작, 칸나기입니다.


신목으로 만든 조각상으로 인해 토지신이 '나기'라는 여고생으로 현신한다는 다소 황당한 설정으로부터 출발하는 이 작품은, 히로인이 신이라는 설정만을 들었을 때에는 판타지에 가깝다고 생각할 수 있습니다. 그러나 예상과는 반대로 나기와 그의 친구들을 중심으로 벌어지는 일상 속 해프닝을 그린 전형적인 코미디물입니다.

    



전체적인 작품 분위기는 코믹한 일상물을 그린 미나미가나 러키스타와 상당히 비슷한데, 실제로 칸나기를 담당한 '야마모토 유카타(山本寛)' 감독은 일상과 코미디의 조합으로 큰 반향을 일으킨 쿄토 애니메이션의 '러키스타'의 감독이기도 합니다. 때문에, 러키스타에서 볼 수 있었던 일상을 통해 풀어나가는 스토리 전개나 특유의 코믹한 연출을 어렵지 않게 찾아낼 수 있습니다.










앞서 언급한 러키스타의 경우, 작품 속 등장하는 수많은 패러디로도 유명한 애니메이션입니다. 감독 특유의 성향인지, 칸나기 역시 패러디 연출을 적극적으로 활용하여 시청자들에게 웃음을 선사하려는 흔적이 엿보입니다. 그러나 러키스타와 한 가지 차이점이 있다면, 러키스타는 패러디를 위한 애니메이션인데 반해, 칸나기는 억지스러운 연출이 아닌 패러디가 스토리 속에 자연스럽게 녹아들어간다는 점입니다.


     



패러디는 분명 시청자들의 호응을 이끌어낼 수 있는 좋은 연출 기법입니다. 그러나 그것이 너무 강조되어 전체적인 스토리 전개에 큰 영향을 미친다면 그것은 좋은 연출이라 할 수 없습니다. 칸나기에 등장하는 수많은 패러디는 스토리 전개를 방해하는 일 없이, 분위기를 환기시키는 역할을 톡톡히 수행하고 있습니다. 이런 점에 있어서 칸나기는 패러디 기법을 적절히 활용한 모범 사례로서의 가치를 충분히 증명하고 있는 작품이라고 평가할 수 있겠습니다.






일상물을 표방하고 있는 칸나기이지만 엄연히 큰 맥락의 스토리가 존재하고 있습니다. 일상물로서 이름이 알려진 러키스타, 미나미가, 히다마리 스케치와 같은 작품은 전체적으로 큰 맥락의 스토리는 없으며, 매 회마다 서로 다른 내용의 에피소드가 모여 하나의 애니메이션을 구성하는 옴니버스의 형태를 취하고 있습니다.

칸나기는 첫 화부터 최종화까지 일상 이야기로 이어지는 여느 일상물들과는 달리, 뚜렷한 갈등구조를 가지고 있으며, 스토리 전개도 이 갈등을 풀어나가는 데 초점을 맞추고 있습니다. 총 12화로 구성되어 있는 이 작품은 2/3 이상을 일상적인 에피소드에 할애하고 있기는 하지만, 나머지 1/3은 갈등의 원인, 과정, 해결의 내용을 담고 있습니다.


    



일상물의 문제점으로 항상 지적되는 스토리의 부재로 인한 지루함을, 칸나기는 역으로 일상물의 스토리 채용을 통해서 해결하고 있는 것입니다. 결과적으로 칸나기는 일상물 특유의 웃음과 등장인물 사이의 갈등으로 인해 발생하는 몰입감이라는 두 마리의 토끼를 동시에 잡고 있습니다.








앞서 잠깐 언급하였듯이, 칸나기에 사용되고 있는 소재는 분명히 일상물과 전혀 어울리지 않는 판타지적 성격이 강한 것들입니다. 이는 작가가 의도적으로 사용한 설정으로, 시중에 나와있는 일반적인 작품들과의 차별화를 위한 것이기도 합니다. 그러나 판타지와 일상물의 조화라는 시도자체는 분명 신선했으나, 칸나기는 이 소재의 특이성을 100% 살리지 못하고 있습니다.


등장인물 '나기'가 신이라는 설정을 가지고 있지만, 작품 속 설정자체로만 그치고 있습니다. 칸나기 속 등장하는 나기는 신이라기보다는 차라리 흔히 있을만한 여고생에 가깝다는 느낌입니다. 제작진 나름대로 설정에 대한 강화와 갈등 조성을 위해 나기의 정체성에 대한 고뇌, 과거로의 회귀와 같은 일부 판타지적 내용이 등장하기는 하지만, 끼워맞추기식 활용으로 그치고 있습니다.




그리고 전체적인 작품의 구심점이 코미디와 일상에 맞추어져 있다보니, 판타지적 소재를 살리는 데에는 분명 한계가 있습니다. 그렇다고해서 판타지적 성질을 강조하게 되면, 일상물로서의 웃음과 가벼움이 영향을 받게 된다는 딜레마에 빠지게 됩니다. 칸나기의 스토리 전개는 이 딜레마 사이에서 갈팡질팡하는 모습을 보이고 있으며, 시청자들을 혼란스럽게 하는 요인으로 작용합니다.






앞서 YES 에서 언급한 칸나기의 스토리는 강점인 동시에 약점으로도 작용합니다. 1쿨이라는 짧은 분량 속에 일상물의 재미와 스토리로서의 갈등까지 담아내려다보니, 스토리 전개는 급박하며 갈등의 해결구조에 헛점이 많이 드러납니다. 특히 갈등의 절정부터 결말을 담당하는 후반부 에피소드는 지나친 압축으로 인하여 억지스러운 느낌이 다분합니다.



때문에 칸나기는 일상물로서의 따뜻한 결말도, 갈등 구조가 시원스럽게 해결되는 결말도 아닌 뭔가 하나씩 나사가 빠진 뜨드미지근한 결말로 마무리 짓고 있습니다. 분량으로 인하여 발생한 문제인 만큼, 제작초기에 2쿨을 구성해서 구성비율을 재조정했으면 보다 좋은 결과가 나올 수 있지 않을까 하는 아쉬움이 남습니다.






비록 스토리 전개부분이나 소재 활용 부분에서 헛점을 드러내기는 했습니다만, 칸나기는 이 때까지 일상물의 일반공식처럼 적용되던 형식을 깨버리고, 독자적인 작품 구성과 연출을 통해 일상물으로서의 새로운 가능성을 증명했다는 점에서 충분히 그 가치를 인정할만한 작품이라 평가하고 싶습니다. 2009년 시작된 케이온 붐으로 인해 일상물의 제작이 이전보다 활발해진 지금, 칸나기와 같은 새로운 시도, 새로운 의미로서의 일상물이 앞으로 더 많이 나올 수 있기를 기대합니다.



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안녕하세요? 나노하입니다.
여름방학을 시작하고 맞는 첫 월요일인데, 낮부터 날벼락이 떨어졌습니다.
오늘 낮 여행사에서 갑작스레 연락이 들어왔는데, 제가 예약했던 유럽여행 호텔팩의 동행인이 계절학기로 인해 가기가 힘들어질 것 같다는 통보가 들어왔다고 하네요. 여행사 측에서는 현재 앞으로 동행인이 들어올 가능성이 있으나, 확답은 어렵다는 식으로 설명하더군요. 전화받은 이후로 여러가지 알아본 결과 현재 상황에서 선택할 수 있는 방법은 4가지.




 

선택지 1. 동행인을 찾는다.

현재로서는 가장 좋은 최선의 방법입니다. 네이버 배낭여행카페 [유랑]을 통해서 일단 동행인을 구한다고 글을 올려놓았는데, 일단 한 건 연락을 받은 상태입니다.

그런데 이 연락주신 분이 여자친구의 휴가 일정이 앞으로 어떻게 될지 모르기 때문에, 조금 기다려 달라고 하네요. 일자가 점점 다가오고 있으므로, 저도 무작정 기다릴 수 있는 처지는 아니기 때문에 일단 내일 오후 1시까지 연락을 기다려보고 연락이 없을 경우 취소쪽으로 가닥을 잡았습니다.






선택지 2. 단체배낭여행으로 변경

단체배낭여행은 이전에도 잠깐 설명했듯이, 호텔팩에 한국인 인솔자가 따라붙는 형식입니다. 단체배낭여행의 경우 1인 신청자 비율이 생각보다 많기 때문에 동행인을 구하기가 쉽다고 하네요. 다만, 인솔자가 동행하는 만큼 비용이 약 30만원 정도 플러스 됩니다.

인솔자가 붙음으로써 생기는 제약도 제약이지만, 30만원이면 일정을 22일로 늘릴 수 있을 정도의 돈입니다. 인솔자를 붙이느니, 차라리 22일 일정으로 바꾸는 게 낫다는 생각이 드네요.




선택지 3. 22일 일정으로 변경

아무래도 15일 보다는 많은 여행자들이 22일 일정을 선호하다보니, 그만큼 수요가 많아서 동행인 찾기는 훨씬 수월한 편입니다. 다만 문제는 현재 블루여행사에서 제공하는 22일 일정을 보면, 이건 관광이 아니라 극기훈련에 가까울 정도입니다. 22일동안 9개국 중 11도시를 돌아야하는데, 3일을 묵는 런던과 파리를 제외하고는 전부 하루 혹은 이틀 동안 한 도시를 둘러봐야합니다.



런던(3) - 브뤼셀(1) - 암스테르담 - 취리히 - 인터라켄(2) - 프라하(1) - 빈(2) - 뮌헨(1) - 로마(2) - 베네치아(1)-파리(3) : 가격 \ 2,720,000

그나마 하루 일정이라는 것도 관광 시간이 12시간이 채 안되는 경우가 많아 수박 겉핡기 식의 일정이 된다는 게 문제입니다. 야간열차는 4회로 다소 무난한 편이지만, 워낙 많은 도시를 방문하다보니, 야간열차만 타지 않는다뿐, 여행의 많은 시간을 이동에 할애해야 합니다. 잦은 이동으로 인해 심신이 지쳐서 관광이나 제대로 할 수 있을 지나 의심스럽네요. 그러나, 만약 이번 주중으로 동행인을 구하지 못한다면 울며 겨자먹기라도 이 선택지를 택할 수 밖에 없습니다.




선택지 4. 여행사를 변경한다.

블루여행사가 안된다면 차선책을 찾아야 하는데, 현재 후보로 떠오르고 있는 여행사는 내일여행. 내일여행의 경우 여행경비를 낮추기 위해 야간열차를 6~7회 태우기로 악명이 높은터라, 처음 계획 세울때에는 애초부터 제외한 여행사입니다. 그러나 여행사 측에서도 그런 걸 의식했는지, 보다 여행하기에 여유로운 일정의 여행상품을 선보이더군요.


런던(3) - 파리(3) - 베니치아(1) - 로마(3) - 취리히(1) - 루체른(3) - 프라하(3) - 프랑크프루트(3)
: 가격 \ 2,940,000


22일 일정에 6개국 입니다. 야간열차 승차 횟수는 블루여행사와 같은 4회이지만, 이동하는 도시 수가 블루여행사보다 적어서 훨씬 여유롭고 널널한 여행이 가능하다는 게 최대 장점입니다. 하지만 그만큼 가격이 상승한다는 점이 발목을 잡습니다.

내일여행의 또다른 한가지 강점은 바로 부산출발을 지원한다는 점. 제가 현재 부산에서 살고 있기 때문에, 인천국제공항에서 출발하는 블루여행사의 경우 반드시 KTX라는 교통편을 거쳐야합니다. 때문에, 경비에서 10만원정도가 추가된다는 점을 고려해야 합니다. 결국 블루여행사 22일 상품과 내일여행사 22일 상품이 실제적으로는 22만원의 차이가 나지만, KTX 비용을 포함한 국내 이동 교통료를 계산에 넣는다면 약 10만원 정도의 차이로 좁혀지게 됩니다. 가격적으로 그다지 차이가 안난다는 이야기가 되는 것입니다.

하지만 부산출발이다보니 수도권에 비해 그만큼 수요도 적으므로, 동행인을 구하기가 어려울 수 있다는 변수는 분명히 존재합니다. 일단 내일여행사에 문의를 넣어놓기는 했는데, 일단은 답변을 차분히 기다려 봐야 할 듯 하네요.


어떤 종류의 게임이 연상되는 건 넘어갑시다...



결과적으로 최선의 선택은 동행인을 구한다는 1번이지만, 만약 그게 여의치 않는다면 내일여행사로 교체를 심각하게 고려해봐야 겠습니다. 여행사를 바꿀경우, 내일여행은 부산지사가 위치하고 있으므로, 서류 준비에 관련해서 시간이 많이 줄어들게 됩니다. 따라서 아직 시간적 여유는 있습니다. 이번 주 내로 이 문제를 빨리 해결 했으면 하는 바램이네요.



유럽여행 한 번 가기가 정말 쉽지 않네요...



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안녕하세요? 나노하입니다.
여름방학이 시작되었다고는 해도 밀린 애니 시청에, 곧 있을 유럽 여행 준비에 블로그에 시간내기가 생각보다 쉽지는 않네요. 이번 포스팅은 여름방학을 맞아 처음으로 적는 글이자, 무려 1개월하고도 보름만에 돌아온 나노하의 Weekly Focus 입니다. 이번 6월 3주차는 5월 1주차 이후로 원래 예정되어 있었던 '속 안녕 절망선생'과 그리고 이번 주에 새로 추가된 '하늘 가는대로' 입니다.



속 안녕 절망선생



예전 1기에서 보여주었던 포스에 비하면 많이 약해진 느낌이지만, 절망선생 특유의 해학과 풍자는 건재합니다. 전체적인 구성이나 내용은 1기와 비슷합니다만, 차별화를 두기 위한 요소도 존재합니다. 전작은 매화마다 등장하는 새로운 인물의 등장에 초점이 맞추어져 있으며, 1화부터 최종화까지 새로운 성격을 가진 등장인물들의 스토리가 큰 줄기를 이루었습니다. 2기는 신캐릭터의 등장이 많이 줄어들고, 시청자들이 공감할 수 있는 사회적 문제들에 대한 풍자에 초점이 맞춰져 있습니다. 1기는 사실상 프롤로그에 가까웠고, 2기는 좀 더 본격적이라는 느낌입니다.

신보 아키유키 감독의 새로운 연출에 대한 시도 역시 전작보다 두드러집니다. 1기에서는 주로 색의 조화나 애니메이션 속 실사 연출에 중점을 두었다면, 2기는 전작에서 보여주지 않았던 신선한 연출에 보다 신경을 쓴 듯 합니다. 특히 한 에피소드 부분을 여러가지 애니메이션 기법을 사용한 점이나 성우들끼리 맡은 역할을 바꾸어보는 연출은 인상적이었습니다.


    

유럽 애니메이션에서 많이 쓰이는 실루엣 기법과 클레이 기법


그러나 매번 등장하는 동일한 인물에 비슷한 구성을 가지고 소재만 바꾸는 식의 전개를 펼치다보니, 전체적으로 애니 자체가 지루하다는 느낌을 받습니다. 절망선생은 현재 3기까지 마무리된 상태인데, 만약 4기가 나온다면 이런 부분에 있어서는 앞으로 새로운 변화가 필요하지 않을까 싶네요.





하늘 가는대로



개인적으로 트윈 스피카를 재미있게 본 경험이 있어서 그런지 우주에 관련된 애니메이션을 좋아하는 편입니다. '스트라토스4', '로켓걸'이 위 사항에 해당되는 대표적 작품들. 이번에 시청한 '하늘 가는대로'의 경우, 우주에 직접적으로 관련된 내용은 아니지만, 별을 연구하는 동아리 천문부에서 벌어지는 이야기를 다룬 학원물입니다.

요즘 학원물은 남자 주인공 한 명을 놓고 핵심적인 2명의 히로인들이 벌이는 사랑의 줄다리기의 스토리를 다루는 게 대세인 듯 합니다. '하늘 가는대로' 역시 학원물이다 보니 이런 로맨스적인 측면이 없지 않아 있습니다만, 이런 부분은 양념 정도로만 사용되며 천문 관측이나 동아리 활동의 즐거움에 대한 비중이 조금 더 높은 편입니다. 일상물이냐 로맨스물이냐는 논란의 여지가 있기 때문에 '케이온'과 '키미키스'를 적절하게 섞어놓았다고 생각하시면 이해가 빠를 듯 하네요. 제 개인적인 느낌은 일단 전자쪽입니다.

<스쿨럼블> 이후로 잠잠했던 스튜디오 코메트가 오랜만에 웰메이드 작품을 선보였다는 점 역시 인상적입니다. 스쿨럼블이 처음부터 웃음으로 시작해서 웃음으로 끝을 맺었다면, 하늘 가는대로는 코믹의 분량을 줄이고 그 자리에 로맨스와 청춘의 진지함을 담아내고 있어 코메트사의 변화를 볼 수 있는 대목이기도 합니다. 아직 원작이 종료되지 않았고, 어느 정도 흥행에 성공한 듯한 모양새라 이어지는 2기를 기대해봐도 좋겠습니다.






다음 6월 4주차 애니메이션은...

    


- D.C 다카포 Ⅱ (전 시리즈)
- 도쿄 매그니튜드 8.0



다카포 II 시리즈는 전체적으로 오리지널 다카포에 비교해 세간의 평이 그다지 좋지않아서 반신반의 중이지만, CIRCUS에 몇 안되는 히트작이기도 하니 일단 믿고 볼 생각입니다. 1,2기 통합이라고는 해도 합쳐서 2쿨 분량 정도이기 때문에, 양의 부담은 심하지 않을 듯 합니다.

도쿄 매그니튜드 8.0은 재난영화 매니아인 저로서는 개인적으로 매우 기대하고 작품 중 하나입니다. 이때까지 재난을 중점적으로 다룬 애니메이션이 없는 만큼, 도쿄 매그니튜드가 재난영화에 버금가는 감동을 보여줄지, 아니면 애니메이션만이 보여줄 수 있는 뭔가를 보여줄지 기대하고 있습니다.


※ 본 글의 작성일자는 2010/6/20 이며, 카테고리 및 포스팅 형식의 변경으로 인해
    2010/11/14 에 재발행되었습니다.

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※ 바통의 발자취~☆
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코코페리 -> 엘리슨 -> ゆり -> 쿼티 -> 나노하
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※ 바통의 규칙~☆
1. 본 바통의 내용은 요즘 보고 있는 애니에 대한 한줄 감상평입니다. (^^;)
2. 받으신 분은 발자취에 이름을 씁니다.
3. 최근에 보고 있는 애니에 대하서 간단한 감상평을 성실하게 논술합니다. (응!?)
4. 폭파, 패스, 유기, 폐기, 은폐, 은닉, 반출, 탈출, 회피 등의 꼼수는 불가능니다. ㅋㅅㅋ


정말 오랜만에 받아보는 바톤터치이네요. 티스토리 블로그 오픈 이후 받은 두번째 바톤이 아닐까 생각합니다. 최근들어 학기중에는 블로그 관리도 별로 안되고 있었던 데다가, 이웃간의 교류도 그다지 없는 편이라 사실 바톤은 안 올거라 생각했는데, 최근에 무차별 바톤 테러(?)가 많은 덕분에 저도 바톤이라는 걸 받아보네요. 이왕 받았으니 최선을 다해 작성해보겠습니다.


1. 최근에 보고 있는 애니에 대한 한줄 감상평.


신곡주계 폴리포니카 크림슨 S

- 원작보다는 100% 향상되었지만, 작품 자체는 2% 부족하다.




2. 최근에 보고 있는 애니에 대한 간단한 감상평 논술.

사실 오늘부로 기말고사가 끝난터라 애니 시청 못한지가 꽤 되어가고 있습니다만, 가장 마지막에 본 작품은 [신곡주계 폴리포니카 크림슨 S]입니다. 시청 보고서에서도 잠깐 언급했었지만, 폴리포니카의 경우 2007년에 만든 오리지널 버젼이 존재합니다. 그러나 다소 일관성없는 스토리 전개와 심각한 작화붕괴로 인하여 유저들의 질타를 한 몸에 받은 비운의 작품이기도 합니다.
그리고 2년 후 만들어진 폴리포니카 크림슨 S는 2007년작을 리메이크 버젼입니다. 리메이크라고는 해도 스토리가 2007년 오리지널 시점에서 과거의 내용을 담고 있기 때문에 다른 작품으로 취급해도 무방합니다.


    

오리지널(좌측)과 리메이크판(우측)의 그림체는 상당한 차이를 보인다.


크림슨 S의 경우 과거 오리지널에 비해서 크게 향상된 점은 역시 그림체와 작화 부분. 작화붕괴에 대한 부분도 많이 사라진데다가, 다소 어두운 2007년작과는 달리 밝고 선명한 그림체를 사용하고 있다는 점이 인상적입니다. 스토리 부분에서도 원작(비쥬얼 노벨)과 동일한 스토리를 채용하면서, 일관성 없는 전개를 보여준 오리지널과 비교해 많이 나아진 모습입니다. 작품 전체적으로 전작에 비해 나아졌다는 사실은 인정해야 할 것 같네요.

그러나 1쿨이라는 분량 압박으로 인한 다소 급박한 전개나, 폴리포니카 특유의 세계관에 대한 자세한 소개가 부족한 부분은 마이너스 요소로 작용합니다.



원래 바톤의 원칙대로라면 누군가에게 전달해야 옳지만, 최근들어 워낙 많은 분들이 무차별적인 바톤을 받고 있는 터라 바톤은 여기서 폭파하도록 하겠습니다.


적절한 바톤 폭파?

 
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안녕하세요? 나노하입니다.
1학기를 마무리짓는 기말고사가 오늘부로 종료되었습니다. 원래 기말고사 기간은 이번주 목요일까지이지만, 조금 일찍 앞당겨치다보니 생각외로 일찍 끝나게 되었네요. 이번 학기는 나름 착실히 보냈다고 생각하지만, 그래도 뒤돌아보면 후회가 남는 1학기였습니다.


결과적으로 학기가 마무리되었으므로, 지금부터 본격적인 여름방학에 들어갑니다. 사실 학기중에 블로그 관리가 거의 이루어지지 않았기 때문에 일단 쓰러져가는 블로그를 다시 재정비하는 데 힘을 기울일 예정입니다. 특히 현재 황폐화된 티스토리 분점의 경우 포스팅 부족으로 검색엔진 등록조차 되어있지 않은데, 영상 업로드 수를 늘려서 검색엔진 등록을 마치는 게 현재 1차 목표입니다. 물론 그동안 내팽겨쳐져 있었던 애니리뷰와 시청보고서, 오픈캐스트쪽도 복귀할 생각입니다.




그리고 이전에 포스팅에서 말씀드린대로, 7월 10일부터 약 15일간 유럽여행을 떠나게 되었습니다. 유럽여행은 사실 가는 자체보다는 가기전 사전 조사가 상당히 중요하기 때문에 떠나기전 일정동안 여행준비에 상당한 시간을 할애하게 될 것 같습니다. 시간이 된다면 이쪽 관련으로 한시적인 카테고리를 만들생각도 가지고 있습니다. 저도 초심자라 전문적인 내용은 못 적겠지만, 간단한 내용을 중심으로 구성할 생각입니다.


한달전만 해도 긴팔을 입고 다녀야 할 정도였는데, 요즘은 본격적인 여름이라는 게 피부에 와닿는 날시입니다. 3개월 가까이 되는 여름방학 기간인 만큼, 모든 부분에서 이번 방학은 여느때처럼 허송세월하는 기간이 아닌 뜻 깊은 시간이 될 수 있길 간절히 바랍니다.


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안녕하세요? 나노하입니다.
처음 티스토리에 블로그를 열었을 때에는 거의 매일 같이 포스팅을 올리곤 했었는데, 이제는 일주일에 한번을 쓰기가 어렵네요. 분명히 기말고사 시즌이고 블로그에 투자할 시간이 적다는 것도 이유이기는 하지만, 보다 실질적인 이유는 블로그에 대한 의욕부족.

2월 이후로 애니리뷰는 단 한편도 작성이 없었고, 3월달부터 시작한 Keyword In Animation도 흐지부지. 그나마 꾸준히 이어오던 애니 시청보고서도 5월 1주차 마지막으로 중지. 전체적으로 블로그가 정체되어 있다고 보는 게 정확한 표현인 듯합니다.

일단 기말고사를 끝으로 1학기도 일단락되고, 3달이라는 길고긴 여름방학에 돌입하니, 그 때쯤이면 블로그도 다시 활기를 되찾지 않을까 생각합니다. 학교에 다니시는 다른 이웃분들도 6,7월을 기점으로 복귀하시지 않을까 조심스럽게 추측해봅니다. 먼저 이 블로그의 간판이라고도 할 수 있는 애니리뷰를 살리는 것과 황폐화된 분점을 복구하는 게 가장 급선무로 보이네요.




여담으로 덧붙이자면, 이번 여름에 유럽으로 여행을 떠나게 되었습니다. 사람이 북적북적한 건 딱 질색이라, 여행 자체를 그다지 즐기는 스타일은 아닙니다만, 대학 시절이 아니면 죽을때까지 유럽은 못 가볼수도 있다는 주위의 조언을 수용하기로 했습니다. 해외여행은 중학교 시절 보이스카우트 때 간 중국이후로 이걸로 2번째가 되네요.

제대로 유럽배낭여행 가시는 분들은 자기가 직접 항공/호텔도 예약하고, 루트도 하나부터 열까지 전부 계획하시던데, 제 경우는 유럽은 커녕 근처 일본에도 발을 못들여놓은 초짜중의 초짜다보니 결국 여행사에서 제공하는 상품을 선택하는 게 최선의 선택입니다. 인터넷으로 잠깐 조사해본 결과..


여행사에서 제공하는 서비스는 크게 세 가지.
1. 호텔팩     2. 단체배낭     3. 맞춤여행

호텔팩은 여행사가 지정한 루트에 따라 항공편/숙박 시설 예약을 대행하여, 골치아픈 예약에 관한 걱정을 덜 수 있는 시스템입니다. 단, 여행사는 숙박과 교통편만 제공하기 때문에 그 외에 여행경로를 계획하는 건 여행자의 몫입니다.

단체배낭은 호텔팩에서 인솔자가 따라 붙는 형식인데, 계획성 있는 여행이 가능하고 어느정도 안전이 보장된다는 장점이 있습니다. 다만, 인솔자가 동행함으로써 생기는 추가비용이 따라 붙는데, 똑같은 상품인데 호텔팩보다 40만원 정도 가격이 올라가더군요.

맞춤여행은 말 그대로 여행자의 입맛대로 여행 일자, 나라 등을 고르면 여행사에서 항공편과 호텔 등을 잡는 상품. 확실히 자유로운 걸로 치면 위 두 상품보다 훨씬 자유롭지만, 정확한 조사가 없으면 계획이 힘들고 바가지 쓰기가 쉽다는 단점이 존재합니다.



사실 원래 오래전부터 계획하고 있던 여행이 아니라서 어느정도의 지식과 조사가 필요한 맞춤여행은 현재 상황상 맞지 않고, 단체배낭은 가격면에서 확실히 부담스럽다보니 자연스럽게 호텔팩을 선택했습니다.

여행일정은 크게 15일 / 22일 / 29일 로 나뉘는데, 29일은 상대적으로 너무 기간이 길어서 패스. 22일은 9개국으로 구성되어 있는데, 일정을 보니 관광이라기보다는 극기훈련에 가까운 강행군으로 스케쥴이 짜여져 있더군요. 첫 유럽여행인데다가 최소한 관광만큼은 여유있게 하자는 의미에서 패스. 결국 제일 무난한 15일 5개국 코스로 예약했습니다.


위의 코스는 블루여행사에서 제공하는 유럽 베스트 5국 호텔팩 15일 상품입니다. '영국 - 프랑스 - 독일 - 스위스 - 이탈리아'로 유럽여행의 정석으로 꼽히는 가장 일반적인 루트입니다. 일정은 런던(3)-파리(3)-야간열차-뮌헨(1)-인터라켄(2)-밀라노-로마(3) 로 구성되어 있습니다. 제대로 돌아보기에는 다소 빡빡한 일정이지만, 최악의 코스인 야간열차를 한번만 탄다는 점이 제일 만족스럽습니다.

현재 예약과 입금은 마친 상태이며, 출발은 7월 10일로 예정되어 있습니다. 시간이 허락된다면 여행을 떠나기전 공부한다는 생각으로 여행에 관련된 포스팅도 종종 올릴 생각입니다.


사실 지금 현재 상황에서 가장 중요한 건 기말고사이니, 눈앞에 다가온 시험에 일단 집중해야겠습니다. 기말고사 기간은 6/10 ~ 6/16 까지이니, 그 전까지는 포스팅이 없을 예정입니다. 그럼 2주 후에 뵙겠습니다.


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안녕하세요? 나노하입니다.

많은 블로거들의 원성을 낳은 텍스트큐브닷컴 (이하 텍큐닷컴)의 종료 선언 및 블로거(blogger.com) 서비스 합병 발표을 기억하시나요? 그 충격의 시간으로부터 벌써 한 달이 지났습니다. 한때 구글의 적극적인 마케팅 효과로 많은 블로거를 끌어모았던 텍큐의 명성은 연기처럼 사라지고, 지금은 거의 황폐화 되었다고 해도 좋은 상태입니다.


여기서 잠깐!
행여 모르는 분들을 위해 말씀드리지만, 블로그 툴을 제공하는 텍스트큐브(textcube.org) 자체는 망하지 않았습니다. 설치형으로 운영되는 텍스트큐브는 그대로 운영되고 있으며, 이번에 서비스를 종료한 건 구글코리아에서 운영한 가입형 블로그 텍스트큐브닷컴입니다. 오해가 없길 바랍니다.


 
텍스트큐브닷컴의 종료는 블로거들에게는 재앙이었지만, 다른 경쟁 블로그 업체 입장에서는 앞으로 찾아오지 않을지도 모르는 최대의 찬스로 작용했습니다. 가입자 수를 확보하는 것이야말로, 블로그 업체 입장에서는 가장 중요한 요소라는 걸 제가 굳이 강조하지 않아도 얼마나 중요한 것이지 다들 아시리라 믿습니다.

결과적으로 블로거 통합에 동참하는 소수의 블로거를 제외하고는 전례없는 이주 블로거들을 양산해내었습니다. 이주온 블로거들은 많은 블로그 서비스로 흡수되었는데, 여기서 가장 혜택을 본 건 텍스트큐브와 같은 테터기반인 티스토리. 아무래도 서비스 기반이 같다보니, 텍스트큐브에 익숙한 유저들이 쓰기에는 티스토리가 가장 편하게 느낀 영향이 크게 작용한 걸로 보입니다.


원래 텍큐닷컴은 관심블로그라는 커뮤니티 시스템으로 똘똘 뭉쳐진 집단이었습니다. 관심블로그는 티스토리의 링크와 비슷한 시스템이지만, RSS 같은 역할도 맡기 때문에 링크의 발전형태라고 보시면 되겠습니다. 이 관심블로그라는 편리한 서비스 덕분에 텍스트큐브 내부에 하나의 거대한 폐쇄적 네트워크를 형성하기에 이르렀고, 소수의 티스토리와의 연계를 제외하고는 교류가 적은 편이었습니다. 제가 분점을 개설할 때도 처음에 텍스트큐브을 선택하려고 했던 것은 관심블로그로 묶여있는 텍큐의 흐름을 티스토리로 끌어오기 위한 의도가 있었기 때문입니다.


관계자 외 출입금지 - By TextCube


텍큐닷컴이 서비스 합병을 앞두고 있는 지금, 결과적으로 관심블로그 네트워크가 무너지고 티스토리로 많은 유저들이 유입되면서 새로운 링크와 RSS 추가가 한동안 없던 저에게도 굉장히 많은 링크가 추가되었습니다. 쿠나님을 비롯해 대략 10명 정도로 추산되는 데, 아직 일부 정도로 보입니다. 틈틈히 늘려나가는 게 좋을 듯..


텍큐에서 이주해오신 새로운 방문자 덕분에 침체되어 있던 블로그에도 새로운 활력소가 생긴 것 같아 오랜만에 블로그 하는 맛이 나는 것 같습니다. 텍스트큐브 분들과 과거에 대한 인연은 없지만, 지금부터라도 조금씩 좋은 교류를 쌓아갈 수 있기를 진심으로 바랍니다.



제 블로그는 모든 분들에게 열려있습니다.
(My Blog is Open to Everyone)
(私のブログは皆に開かれています)


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안녕하세요? 나노하입니다.

예전 '첫 화면 꾸미기'라는 이름으로 클로즈베타를 시작한 티스토리 메인 페이지 꾸미기 서비스가 5월 11일부터 '티에디션'이라는 이름으로 정식으로 서비스를 시작한 사실은 이미 많은 분들이 아시리라 생각합니다. 최근 블로그 관리가 소홀해진 탓에 티에디션이 정식으로 오픈한지 벌써 2주일이 다되어가는 이제서야 블로그에 적용시켜 보았습니다.


* 클릭하시면 확대한 사진을 보실 수 있습니다.
        

테터데스크                              →                                티에디션
 


테터데스크와는 차별화되는 편의성과 다양성

이전에 제 블로그는 티스토리에서 기본적으로 제공하는 플러그인 테터디스크를 사용중이었습니다. 테터디스크 같은 경우에는 HTML을 기반으로 한 자유로운 꾸미기는 가능하지만, 전체적으로 사용하기가 불편한데다가, HTML 관련 지식이 부족한 유저들은 제한된 기능만을 사용할 수 밖에 없었습니다.


이번 티에디션은 티스토리가 오랜만에 야심차게 내놓은 서비스로, 이 때까지 제기되어 온 첫 페이지 꾸미기의 여러 문제점을 수정하고 편의성을 높이는 데 주력한 것으로 보입니다. 특히 유저들의 편의성을 극대화시켰다는 데 기여한 부분에서는 후한 점수를 주고 싶습니다. 과거 테터데스크 시절에는 폰트, 글씨 크기와 같은 간단한 수정사항도 일일히 html을 수정해야하는 불편함이 있었습니다만, 티에디션은 초보유저라도 쉽게 몇 번의 클릭만으로 편집이 가능했습니다.

디자인의 다양성 측면도 눈 여겨 볼만합니다. 간단한 텍스트 정렬부터 시작하여 썸네일 강조한 디자인까지 사용자 각각의 입맛에 맞출 수 있도록 다양한 레이아웃을 제시하고 있습니다. 형식에 따라 4~5개 정도만의 제한적인 디자인만을 제공하던 테터데스크때와는 180도 다른 모습입니다.

        



현재 제가 꾸며놓은 티에디션은 블로그 메인 혹은 티에디션 발행 부분 (http://durl.kr/jgn9) 에서 확인하실 수 있습니다. 이번 티에디션은 순대포유(http://sdayz.com/)님과 방동(http://b-story.net/)님의 포스팅을 참고로 제작되었습니다.



전체적 성능은 합격점. 향후 티스토리 서비스에 기대.

일단 전체적인 성능은 대만족입니다. 테터데스크때 부터 느끼던 불편한 적용과 어려움이 해결된 것만으로도 저는 기꺼이 합격점을 주고 싶습니다. 레이아웃 사이의 빈 줄 추가와 같은 몇몇 조그만한 불편사항이 보이기는 하지만, 서서히 해결해나가리라 생각합니다.


한동안 블로그 서비스에 그다지 적극성을 보여주지 않던 티스토리가 최근들어 각종 서비스 추가와 문제점 개선에 힘쓰고, 홍보와 이벤트를 통한 유저 확보에 적극적인 모습을 보여주고 있습니다. 텍큐닷컴이 서비스 종료를 선언한 지금일수록, 티스토리가 앞으로 블로그로서의 입지를 견고하게 다져주길 바랍니다.


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안녕하세요? 나노하입니다.

언제나 느끼는 것이지만, 요즘은 몸으로 실감할 정도로 하루하루가 너무 빨리지나간다는 느낌입니다. 게다가 최근 1주일은 제 주위의 모든 것이 무엇인가에 정체되어 있는 것 같다고나 할까요? 원래 성품이 게을러서 최대한 계획대로 생활하려고 하는데.. 요즘은 그것마저 잘 안풀리다보니 소중한 시간을 너무 허무하게 보내는 것 같습니다.


푸념은 이 정도로 마무리짓고...
저의 최근 근황을 짤막하게 적어보도록하겠습니다.



◆  잔인한 5월, 블로그 포스팅의 부진

  앞서 말씀 드린 상황이 이렇다보니 블로깅 또한 쉽지 않은 5월입니다. 예전에는 키보드에 손만 올리면 줄줄 써내려 가던 글들이 요즘은 어찌나 안써지던지, 솔직히 고백하자면 저번 5월 1주차 시청 보고서도 작성하는 데 꽤나 애를 먹었습니다. 비교적 적기 쉽다는 시청 보고서가 이 모양이니, 애니리뷰는 말할 필요도 없으리라 생각합니다.

그래서 지금 적고 있는 이 포스팅처럼, 리뷰나 시청 보고서와 같은 딱딱한 주제가 아닌 적기 편하고 부담이 없는 글부터 적기 시작하여 조금씩 포스팅의 감을 되찾으려고 생각중입니다. 운이 좋다면 예전부터 준비하고 있던 애니리뷰 정도는 써낼 수 있으리라 예상합니다.



◆  드라마 지속 전진 중.. 애니메이션 작전상 후퇴

  이 부분은 저번 시청 보고서에서도 잠깐 언급한 내용이지만, 제가 당시에 예상했던 것보다 오래가는 것 같습니다. 애니메이션 시청비율이 예전과 비교했을 때 많이 떨어진 반면, 드라마의 비율이 상당히 증가했습니다. 거기에 다큐멘터리와 영화까지 가세하면서, 요즘은 시청보고서 조차 작성하기 힘들정도로 진도가 안나가고 있습니다. 반면, 드라마 시청은 순항을 거듭하여 현재 시청하고 있는 일드 히어로는 거의 완결을 바라보고 있고, 4월 말부터 시청하기 시작한 NCIS는 벌써 시즌 3 막바지를 달리고 있는 중입니다.

    


몇 개월동안 계속 애니메이션을 위주로 시청하다보니, 그에대한 흥미도가 떨어진게 주원인. 흥미도 높은 작품을 뒤로 미루고, 평작 위주로 구성한 측면도 적지않게 영향을 미친듯 보입니다. 기대 수치가 떨어지는 작품들을 일단 철회하고 흥미를 자극하는 작품 구성을 노려봐야 겠습니다.



◆  쏟아지는 게임들, 건질 건 없다.

  최근에 가장 재미있게 즐긴 어쌔신 크리드 시리즈 이후, 게임쪽은 고전을 면치 못하고 있습니다. 온라인게임 중에서는 눈에 띄는 게 전혀없고, PC게임은 재탕하는 작품들이 많아서 그다지 손에 잡히는 게 없네요. 그나마 조금씩 플레이하고 있는 건 2K Sports의 'MLB 2K10' 과 AHBAR의 '수평선까지 몇 마일' 정도입니다.

   


사실 이번 기회로 게임 플레이량을 줄이고 그 시간을 공부나 블로그에 투자하려고 생각하고 있습니다. 뒤돌아보면 최근 한 달 동안은 이것저것 게임을 뒤적거리는 데 시간을 가장 많이 낭비한듯 합니다. 게임을 즐긴다기보다는 그적 시간을 죽이기 위해서 한 느낌이니...
잠시동안 접어두는 것도 나쁘지는 않겠지요.




저의 최근 근황은 이 정도입니다. 다시 읽어보니 그다지 즐거운 내용은 없고 푸념과 후회만 가득한 일지가 되어버렸군요. 기말고사 시즌도 곧 다가오니, 다시 정신 바짝차려야 겠습니다.

내일은 좀 더 뜻있는 하루가 되길 바라면서...


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안녕하세요? 나노하입니다.
중간고사 이후 블로그를 활성화 시키겠다고 각오를 다진 것까지는 좋았지만, 쏟아지는 폭풍 리포트 앞에서 굴복할 수 밖에 없는 현실을 한탄하는 중입니다. 그러나 이번주를 끝으로 굵직굵직한 리포트 제출은 마무리되니, 잠깐 한숨을 돌려도 좋겠군요. 이번 Weekly Focus 시간에서는 저번주 NCIS 시청으로 인하여 뒤로 밀린 <타이쇼 야구소녀>를 소개하도록 하겠습니다.



타이쇼 야구 소녀



제가 개인적으로 야구를 좋아해서인지, 타이쇼 야구 소녀의 소재 자체는 흥미를 불러오기에 충분했습니다. 여러 스포츠 중에서도 여성들의 진입장벽이 높은 야구라는 종목에 미소녀라는 소재를 접합시킨 부분은 여성 검도부의 이야기를 다룬 뱀부 블레이드와 흡사합니다. 뱀부 블레이드를 비롯한 다른 미소녀 스포츠물과 한 가지 차이점이 있다면, 타이쇼 야구 소녀는 바로 타이쇼라는 과거 시점입니다.


타이쇼 시대 (1912년 7월 30일 ~ 1926년 12월 25일)는 일본이 근대화로 접어드는 시기이며, 여성들에 대한 차별이 여전히 존재하던 때이기도 합니다. 여성은 항상 조신하게 행동해야하며, 남편이 될 배우자를 잘 받들어야 한다는 전통적인 여성상과 여성도 하나의 인간으로서 자유를 누릴 수 있다는 신(新)여성상의 충돌은 이 작품의 중요한 배경요소입니다. 그런 의미에서 이 작품 속 야구란, 전통에서 벗어나 한 사람으로서 인정받으려는 하나의 탈출구로 표현되고 있습니다.

 
        



이전 스포츠 작품들이 단순히 승리에 초점을 맞추고 있었다면, 타이쇼 야구소녀는 '여성들의 인권 신장 및 사회 인식의 변화' 에 더 비중을 두고 있습니다. 여기에 타이쇼라는 배경은 초기 일본 야구의 모습을 엿볼 수 있는 기회를 제공함으로써, 마치 역사극을 보는 듯한 즐거움 또한 제공하고 있습니다. 작품 도처에서 묻어나는 초창기 야구의 묘사는 과거 한국에서 흥행한 영화 <YMCA 야구단>을 떠올리게 만드네요.

다만, 1쿨이라는 분량의 압박으로 인해서인지, 목표에 도달하는 과정자체가 많이 생략되는데 반해 결과자체를 너무나도 쉽게 매듭지어 버리는 부분은 다소 아쉬움으로 남습니다. 2쿨 정도로 분량을 늘일 수 있었다면, 스포츠로서 야구의 극적인 부분을 표현하는 데 좀 더 많은 분량을 할애했으면 더 좋은 작품이 되지 않았을까 생각합니다.





다음 주 애니메이션은...

        


속 안녕 절망선생
신곡주계 폴리포니카 크림슨 S
퀴즈 매직 아카데미 (2화)



속 안녕 절망선생은 코메다 코지 작가의 절망선생 2번째 시즌입니다. 전작에서 코메다 코지와 신보 아키유키 콤비가 빚어낸 신선함이 이번 작품에서도 표현해낼 수 있을지 기대중입니다.

신곡주계 폴리포니카는 원래 이번 주차에 속해있던 작품입니다만, 아직 절반도 채 소화를 하지 못한 관계로 결국 뒤로 돌렸습니다. 현재 5화 까지 시청했는데, 평가만큼은 나쁘지 않은 것 같습니다. 토마츠 하루카의 버프 효과(?)가 크게 작용한 것일지도 모르겠습니다만...

한동안 소식이 뜸하던 퀴즈 매직 아카데미 2화가 공개되었습니다. 츤데레 샤론을 좋아하시는 분들이라면, 환영할만한 소식이네요. OVA를 계속 내는 것 보니, 수요만 맞으면 정말 TVA화 할 수도 있지 않을까요?


그럼 다음 주에 뵙겠습니다.

※ 본 글의 작성일자는 2010/5/12 이며, 카테고리 및 포스팅 형식의 변경으로 인해
    2010/11/6 에 재발행되었습니다.

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안녕하세요? 나노하입니다.
2월 첫 주부터 쓰기 시작한 이 보고서도 벌써 8번째네요. 사실 이 포스팅을 쓸 시간에 애니 리뷰를 적고 싶지만, 다소 분석적이고 장문의 글을 요구하는 애니리뷰보다는 시청 보고서가 더 글이 쉽게쉽게 적어지다보니, 요즘은 이쪽을 더 선호하게 되는 게 아닌가 싶습니다. 이번 주 소개드릴 작품은 <기동천사 엔젤릭 레이어>입니다.




기동천사 엔젤릭 레이어



어린 시절, 공중파나 케이블 TV에서 방송해주던 애니가 애니의 전부로 알았던 그 때를 다시 한 번 회상하게 만들어준 작품이었습니다. 엔젤릭 레이어는 당시 카드캡터 사쿠라로 대히트를 기록한 클램프사의 후속작입니다. 클램프의 르네상스시기로 불리는 90년대 후반에서 00년대 시기에는 그 여파가 국내에게 까지 전해져, 국내에서도 관련 작품들의 활발한 수입이 이루어졌습니다. 그 대표적인 작품이 SBS를 통해 방송된 카드캡터 체리이며, 이후 투니버스에서도 그 인기의 흐름을 따라 수입한 작품이 바로 <엔젤릭 레이어>입니다.

당시 투니버스에서 대대적인 광고와 함께 국내판 오리지널 오프닝을 따로 제작할 정도로 굉장한 정성을 들였습니다만, 안타깝게도 체리만큼의 큰 반향을 불러오지는 못했습니다. 비록 사쿠라(체리) 만큼의 큰 성공을 이어가지는 못했지만, 시청자들에게 클램프라는 회사를 다시 한 번 각인시키기에는 충분했습니다. 때문에 엔젤릭 레이어가 사쿠라 이후 제작된 <쵸빗츠>, <홀릭>, <츠바사 크로니클>, <를르슈>로 이어지는 꾸준한 인기의 주춧돌 역할을 충실히 수행한 작품으로 평가받는 이유이기도 합니다. 



      

클램프사의 르네상스 시대를 연 중추적인 작품들


비슷한 시기에 방송되었던 유희왕 같은 각종 대전을 다룬 애니메이션들이 다들 그렇듯, 엔젤릭 레이어 역시 이 장르의 주요 소비층인 저연령층을 염두해 두고 만들었다는 느낌을 받습니다. 때문에 청소년 이상의 시청자들이 보기에 다소 유치해 보이는 설정, '주인공은 절대 패배하지 않는다' 라는 다소 진부한 스토리는 문제점로 지적됩니다.

그러나 사쿠라 때 보여준 클램프의 괄목할만한 그림체와 작화는 건재하며, 화려한 애니메이션 효과와 어우러진 대전물 특유의 긴장감 역시 부족함이 없습니다. 개인적으로 어린 시절 재미있게 봤던 작품이라, 첫 시청 후 8년이 지났음에도 불구하고 지루함은 조금도 없었습니다. 어린 시절 투니버스의 향수를 느껴보고 싶은 분이 계시다면 한번 쯤 이런 작품도 나쁘지 않은 것 같네요.




여기서 뭔가 이상하다는 점을 느끼셨다면 당신은 빠른 눈치의 소유자입니다. 원래 저번 주에 예고된 4월 4주차 시청목록에는 '엔젤릭 레이어', '타이쇼 야구소녀', '두근두근 메모리얼 4 OVA' 이렇게 세 작품입니다만, 오늘 보고된 작품은 한 작품입니다. 중간고사 이틀 연장이라는 문제가 다소 작용하기는 했지만, 결정적인 원인은 바로 이것.






국내에서는 개그 수사대로도 유명한 NCIS입니다. 사실 드라마를 그다지 좋아하는 타입이 아니라서 즐겨 보는 편은 아닙니다. NCIS도 제가 본 미국드라마 중 3번째 작품이니까요.
(주 : 이전 두 작품은 CBS 방송의 NUMB3RS 와 How I Met your Mother)

미드는 주로 수사물을 선호하는 편인데, NUMB3RS 이후로 그닥 흥미를 끄는 작품이 없어서 최근에는 유보 상태였습니다. 그런데 우연치 않게 케이블 FOX 채널에서 몇 편 본게 계기가 되어 요즘은 본격적으로 시청하고 있는 중입니다. 덕분에 최근 제 NCIS가 시청 우선 순위가 되다 보니, 본의아니게 애니가 뒤로 밀리고 있는 중이랍니다. 이제 시즌 1 후반부로 들어갔으니, 시즌 2 끝날 때 쯤이면 다시 우선순위가 바뀌지 않을까 싶지만, 장담할 수는 없습니다.






다음 주 애니메이션은...

타이쇼 야구소녀
신곡주계 폴리포니카 크림슨 S


따라서 다음 주차 애니메이션은 4주차에 밀린 타이쇼 야구 소녀와 신곡주계 폴리포니카 크림슨 S가 되겠습니다. 이번에는 밀리는 것을 방지하기 위해 일부러 1쿨로만 구성했습니다. 이것도 어떻게 될지 확답은 못드리지만요... 

폴리포니카에 대해서 잠깐 언급하자면 원래 오리지널이 있었지만, 악평으로 얼룩진 작품이었습니다. 크림슨 S는 그 이후 리메이크 된 작품으로 오리지널과는 다소 다른 시점의 이야기를 다루고 있다는 게 큰 차이점입니다.  


그럼 다음 주에 뵙겠습니다.

※ 본 글의 작성일자는 2010/4/26 이며, 카테고리 및 포스팅 형식의 변경으로 인해
    2010/11/6 에 재발행되었습니다.


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안녕하세요? 나노하입니다.
중간고사가 끝난 후 첫 주말이지만, 시험이라는 이유로 미루고 있었던 여러가지 일을 처리하다 보니 벌써 주말이 훌쩍 지나버렸네요. 조금 뜻깊게 보내려던 주말이 너무 허무하게 보내버린 것 같아서, 조금 씁쓸하네요.

블로그도 마찬가지로 다시 본격적인 복구 작업에 들어가 보려고 합니다. 특히 이 블로그의 간판이라고도 할 수 있는 [애니리뷰 Yes! or No!]의 재개를 최우선으로 할 생각입니다. 이 외에도 [Keyword In Animation]과 티스토리 분점 [커피에 비친 영상처럼..] 의 활성화에 전념할 계획입니다.

여기서 독자들에게 한 가지 질문을 드리고 싶네요. 최근에 리뷰 작성을 하지는 않았지만, 다른 분들의 블로그에 있는 애니리뷰를 읽는 것은 꾸준히 하고 있는 중입니다. 다만, 한가지 걸리는 점은 리뷰를 쓰는 많은 분들이 경어체가 아닌 평어체를 사용한다는 것.



▶ 경어체, 평어체가 무엇인가요?

경어체 :  제가 현재 주로 포스팅할 때 사용하는 문체입니다. 말이 주로 '~습니다, ~입니다'로 끝나는 형태입니다. 예를 갖춘 표현이라 읽는데 부담이 없으며, 독자와 서로 이야기를 주고받는 느낌을 준다는 장점이 있습니다. 그러나, 글이 길어지게 되면 내용을 이해하기가 어렵고, 앞뒤가 안맞는 표현이 나올 수 있는 단점 또한 있습니다.


평어체 : '~ (이)다.'로 끝나는 문체입니다. 주로 신문과 잡지에서 많이 찾아볼 수 있는 형태의 문체입니다. 문체가 간결해서 이해하기가 쉽지만, 다소 딱딱하고 강압적인 표현이 단점으로 지적됩니다.



▶ 경어체와 평어체의 비교

보다 쉬운 이해를 돕기 위해서 간단한 예시를 들었습니다. 경어체의 예시는 제가 과거에 쓴 사후편지의 리뷰를, 평어체의 예시로는 제가 벤치마킹하고 있는 나유님의 블로그 (http://yuratz.egloos.com/) 에서 바케모노가타리 리뷰를 일부를 가져온 것입니다.


        



** 경어체의 예시 (애니리뷰 : 사후편지 - 작성자 : 나노하)

옴니버스식 구성은 시청자에게는 다양한 재미를 선사할 수 있고, 감독은 다양한 연출을 시도할 수 있다는 메리트를 가지고 있습니다. 그러나, 스토리 사이의 연결고리가 존재하지 않기 때문에, 몰입감이 떨어지고 자칫 지루해질 수 있다는 치명적인 단점이 있습니다. 사후편지는 이런 옴니버스식의 단점을 극복하기 위해 단순히 단편으로만 구성하지 않고, 단편속에 작품의 메인 스토리를 집어넣는 다소 변형된 형식을 취하고 있습니다. 메인을 차지하는 사후편지 배달인 후미카의 스토리와 사후편지 배달과정에서 벌어지는 서브 캐릭터들의 단편 스토리. 이 두 스토리의 적절한 조화는 연출의 다양성과 시청자들의 호기심 유발이라는 두마리의 토끼를 동시에 잡고 있습니다.


** 평어체의 예시 (애니리뷰 : 바케모노가타리 - 작성자 : 나유 (http://durl.kr/gd6a)

본 작품에서는 물리쳐 없애야할 괴물은 존재하지 않는다. 보통 이런 작품에서는 히로인의 내적인 갈등이 괴물로 형상화 되어서 그 괴물을 물리침으로써 내적 갈등과 외적 갈등이 동시에 해결되는 구조를 택한다. 그러나 본 작품에서 괴이로 표현되는 외적 갈등은 어디까지나 호기심과 긴장을 불러일으키는 요소로 작용할뿐 그 해결의 포인트는 철저하게 "히로인의 내적 갈등"에 집중한다.  모든 괴이가 바로 히로인의 내면갈등과 깊이 맞물려 등장하기 때문이다. 대표적으로 센죠가하라의 괴이만 하더라도, 그 괴이를 때려잡기 보다는 센죠가하라의 참회와 고백으로 해결된다.




제가 읽어봐도 정보 전달과 의견 전달이라는 측면에서 평어체가 확실히 간결하고 이해하기 쉬운 측면이 분명히 있습니다. 물론 제가 나유님에 비해서 글솜씨가 떨어진다는 상대적인 차이도 분명히 존재합니다만..

반면 경어체는 설명하는 듯한 톤을 사용하기 때문에 평어체에 느껴지는 딱딱한 느낌이 없어서 읽는데 부담이 없다는 강점이 있습니다. 지나치게 딱딱하고 전문적인 리뷰의 영역으로 들어가게 되면 실제로 그것을 읽는 독자는 줄어든다는 걸 고려한다면 이 부분 역시 간과할 수는 없습니다.



여러분들의 생각은 어떠신가요?


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안녕하세요? 일주일만에 돌아온 나노하입니다.
중간고사 과목 자체가 작아서 부담이 없을거라 생각했지만, 시험은 시험이라 마찬가지로 긴장되고 힘든 것은 여전하더군요. 부담이 적을 것이라고 판단한 건 저의 착각이었던 모양입니다.

본론으로 들어가기 전에 한가지 공지사항. 중간고사가 일단락 되었으니, 밀린 티스토리 작업을 진행시켜 보려고 합니다. 특히 이전에 귀차니즘으로 미루고 있었던 [애니리뷰 Yes! or No!], [Keyword In Animation]을 다시 재개할 생각입니다. 오랜만에 쓰는 리뷰라 예전만큼의 좋은 글이 나올지는 모르겠지만, 기대해주시길 바랍니다.


늑대와 향신료가 리뷰 복귀 작품이 되지 않을까 예상중입니다.



다시 포스팅의 본론으로 돌아와서...
이번에 사용중인 컴퓨터의 OS를 윈도우 XP에서 윈도우 7으로 교체했습니다. 최근들어 빈번히 일어나는 프로그램 충돌과 오류는 XP의 한계를 느낀것이 교체를 결심한 계기입니다. 또한 XP가 현재 컴퓨터의 스펙을 100% 끌어내지 못한다는 느낌도 예전부터 가지고 있었고요.

객관적인 시선으로 XP가 7 보다 낫다고 내세울만한 점은 거의 없습니다. 그런데 왜 7을 바로 사용하지 않았나? 하고 물으신다면, XP 유일의 장점 - 프로그램 호환성을 쉽게 버릴 수가 없었기 때문입니다. PC게임을 자주 즐기는 저로서 호환성이라는 조건은 특별히 중요하게 고려되어야 할 부분이며, 이 때까지 설치를 미룬 주된 이유이기도 합니다.




그러나 윈도우 7이 출시한지 벌써 반 년 이상의 세월이 흘렀고, 윈도우 7의 자체 호환성이나 지원 프로그램도 이전과 비교해 많이 늘었습니다. 7의 호환성의 문제가 많이 개선된 지금이 바로 OS를 교체할 시기라고 생각하게 된 건 올 4월. 중간고사나 시스템 정리 등으로 인해 예상보다 늦춰지긴 했지만, 별탈없이 무사히 넘어왔습니다.
 

Windows 7을 만나본 첫인상은 굉장히 가볍고 부드럽다입니다. 윈도우 7이 XP보다 여러가지 기능을 많이 보유한 만큼 프로그램 자체는 무겁습니다. 그러나 7만이 보유한 특유의 인터페이스가 이것을 충분히 커버하며, 앞뒤가 꽉 막힌 느낌을 주는 XP보다는 물흐르듯이 넘어간다는 느낌을 줍니다. 화려하지만 무겁다는 비판을 받은 전작 비스타와는 대조적입니다.

가벼운 느낌과는 정 반대로 윈도우 7의 인터페이스는 화려하고 기능은 다양합니다. 특히 7의 디자인은 화려함 그 자체라고 표현해도 좋을 것 같습니다. 투명 창, 역동적인 창 전환, 자유로운 테마 변경등은 칙칙한 윈도우와는 뭔가 많이 다른 모습입니다. 기능적인 면에서도 많은 발전이 보이는데, 특히 창들이 쌓이던 XP 시절때와 달리 7은 같은 프로그램 창들은 묶어 관리함으로써 작업의 전환을 쉽게 만든 점은 굉장히 인상적이었습니다.


로켓독과 레인미터를 이용하여 꾸며본 바탕화면



제가 중요하게 생각하고 있던 호환성에 대한 부분도 일단은 합격점을 통과하기에 충분했습니다. 인터넷 가속기 Syspeed를 비롯한 몇몇 구형 프로그램들이 작동하지 않는 부분이 있었지만, 새로운 버전으로 업데이트 또는 대체 프로그램 탐색으로 해결가능했습니다.

OS교체의 가장 큰 장애물로 생각한 PC게임과의 호환성 역시 전혀 무리가 없어보이는 모습입니다. 아직 좀 더 많은 테스트를 거쳐봐야 알겠지만, 시스템에 다소 민감하다는 미연시가 무리없이 작동하는 것을 보면 게임 호환성에 대한 저의 걱정은 기우라고 봐도 무방하겠습니다.


<PC Games In Windows 7>

어쌔신 크리드 2

        

마비노기 영웅전                                                                                     새벽녘전보다 유리색인



솔직히 과거 우려했던것과는 달리 너무나도 안정적인 모습을 보여주어서 내심 놀랐습니다. 최근들어 이렇게 쾌적하게 PC를 사용해본 적이 언제 일인지 모를 정도입니다. 혹시 XP에서 7으로 넘어오시는 것을 망설이시는 분이 계시나요? 일단 시도해보세요!

로운 세상이 여러분을 기다리고 있습니다.


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안녕하세요? 나노하입니다.
일단 목요일을 마지막으로 중간고사의 절반을 마친 상태입니다. 시간적으로 널널한 건 아니지만, 숨 돌릴 여유가 있어서 간단하게나마 이번주 Weekly Focus를 작성해보려고 합니다.



히다마리 스케치 x365



이번 주는 중간고사 관련으로 인해 간단하게 한 작품만 선정했습니다. 장르도 부담없이 가볍게 볼 수 있는 치유&일상계인 히다마리 스케치. 사실 히다마리를 치유계로 분류하는데에는 사람마다 관점의 차이가 있지만, ARIA와 비슷한 풍의 분위기를 표현한다는 점에서 저는 치유계로 분류합니다.

4컷 만화가 원작인 히다마리 스케치 x365는 1기 때 받은 호평과 인기의 여세를 몰아 제작한 두번째 시리즈입니다. 부제로 달고 나온 365가 뜻하는 바는 1년의 365일과 인간의 체온 36.5℃ 를 뜻한다고 하네요. 히다마리 분위기에 어울리는 부제가 아닌가 싶습니다.
 

    



ef, 절망선생, 바케모노가타리와 함께 샤프트를 대표하는 작품인 히다마리 스케치는 동시에 신보 아키유키의 색깔이 가장 잘 나타나는 작품이기도 합니다. 신보 아키유키 특유의 예술적인 영상미는 앞서 언급한 작품에서도 많이 찾아볼 수 있지만, 히다마리 스케치는 신보 감독이 샤프트에서 맡은 초창기 작품으로서 빼놓을 수 없는 애니메이션입니다. 그가 표현하고자 하는 자유분망한 영상미는 1기에서 유감없이 발휘되었으며, 2기 역시 1기에 뒤지지 않습니다.

그러나 치유계 특유의 지루함과 큰 틀의 내용이 없이 진행되는 난잡한 스토리 전개는 전작과 크게 달라진 점은 없습니다. 마치 <스즈미야 하루히의 우울>을 연상시키는 시간 흐름을 완전히 무시한 에피소드 배열 역시 에피소드간의 스토리 연계를 전무하게 만드는 데 한 몫 했습니다. 사실 이런 문제는 비단 히다마리 스케치에만 해당되는 문제는 아니며, 앞으로 치유계를 표방하는 작품 모두가 극복해야 할 점이 아닐까 싶습니다.



여기서 에피소드 배열에 관한 의문제기가 들어와서 내용을 추가하도록 하겠습니다.
시간 개념을 무시한 에피소드의 랜덤 배열은 작품의 장르를 막론하고 예술적인 측면을 강조하기 위해 심심치 않게 등장하는 기법입니다. 이와 같은 방법은 히다마리 스케치 뿐만 아니라 미나미가와 같은 단일 에피소드가 강조되는 작품에서 많이 활용되고 있습니다. 다만, 이런 기법은 위에서도 언급했다시피 양날의 검으로 작용한다는 점을 잊어서는 안됩니다.

분명 시간의 배열을 뒤섞어 놓음으로 인해서, 말씀하신 시청자들의 흥미 증가나 작품의 예술적인 요소로 활용될 수 있다는 장점은 분명 있습니다. 그러나, 이런 식의 배열은 에피소드간의 기밀한 연결을 붕괴시키고, 시청자들이 작품의 진행도를 전혀 파악할 수 없는 등의 부작용이 분명 따릅니다. 히다마리 같이 옴니버스 식으로 전개되는 치유계의 경우는 그다지 상관 없지 않느냐 하고 말씀하실지도 모르겠습니다만, 앞서 말했듯이 히다마리는 작품을 이끌어나가는 큰 틀의 스토리가 부족합니다. 따라서 에피소드간의 연계를 통해서라도 강화시켜야 할 필요가 있었던 요소를 랜덤적인 에피소드 배열이 그것을 약화시킴으로 인해 스토리의 부재로 인한 문제가 더 심화되고 있다는 게 제 개인적인 의견입니다.




다음 주 애니메이션은..



- 기동천사 엔젤릭 레이어
- 타이쇼 야구 소녀
- 두근두근 메모리얼4 ~ 시작의 파인더 (OVA)


엔젤릭 레이어는 카드캡터 사쿠라로 큰 붐을 일으킨 클램프의 르네상스 시기에 만들어진 작품입니다. 과거 투니버스에서도 큰 인기를 끈 작품으로 알고 있습니다. 분명히 중학교 시절에 드문드문 본 기억이 있지만, 기억이 희미해서 이번 기회에 제대로 볼 생각입니다.

타이쇼 야구소녀는 미소녀 + 스포츠 + 시대극이라는 다소 특이한 조합의 애니메이션이지만, 작년에 꽤 호평을 받은 작품입니다. 이런 류의 작품은 작년 말에 시청한 뱀부 블레이드 이후로 오랜만이네요. 개인적으로 야구를 좋아하는 데다가 YMCA 야구단의 분위기가 느껴져서 기대중입니다.

두근두근 메모리얼4 는 단순 OVA이므로 그냥 소스 정도로...

※ 본 글의 작성일자는 2010/4/17 이며, 카테고리 및 포스팅 형식의 변경으로 인해
    2010/11/6 에 재발행되었습니다.


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안녕하세요? 나노하입니다.

마이크로블로그 연계 프로젝트 일환으로 다음(Daum)에서 서비스하는 요즘(yozm)을 사용한지도 약 3주가 다되어갑니다. 매번 블로그에서 커다란 크기의 에디터로만 작성하던 글을, 조그마한 박스에 150자 안으로 적는 게 처음에는 많이 어색했습니다만, 이제는 제법 익숙해졌습니다.


다만, 문제는 제가 마이크로블로그에 익숙해져 갈 수록 요즘(yozm)은 언제나 제자리 걸음이라는 느낌입니다. 서비스 처음 개시당시에는 활동량도 제법 많고 사용자 수도 많았던 데 반해, 현재는 활동량, 사용자 수 모두 정체되어 있다는 게 눈에 들어올 정도입니다. 경제학 이론에서도 나와있듯이 역시 이미 커다란 시장을 잡고 있는 트위터 앞에서 시장을 확보한다는 게 그리 쉬운일은 아닌 모양입니다.

어쨌든 요즘의 상황이 이렇다보니 예전 후보로 생각하고 있던 트위터와의 우선순위를 바꿀 생각입니다. 포스팅 제목에는 철수라고 적었지만, 요즘을 포기할 생각은 없습니다. 다만, 역시 사용자 수가 많고 교류가 활발한 트위터를 활성화 시키는 쪽이 요즘이 활발해질 때까지 기다리는 것보다는 낫다는 게 현재 개인적인 판단입니다. 티스토리 블로거 중에서도 트위터와 관련된 분들이 많다는 점도 약간 작용했습니다.


따라서 현재 사이드바와 좌측 배너에 설치되어 있던 요즘 관련 배너들을 철거하고, 모두 트위터로 교체하였습니다. 이번에는 얼만큼의 효과를 볼지 모르겠네요.


시작한지 하루도 채 되지 않았기 때문에 Follower 숫자는 적습니다만, 차근차근히 진전시킬 생각입니다.  Follow는 언제나 환영입니다. - http://twitter.com/KR_Nanoha


노파심에서 드리는 이야기지만, 제 우선순위는 언제나 블로그입니다.
마이크로블로그의 150자는 쓰기가 쉽고 간단하지만, 나에게 무엇인가 남는다는 느낌이 없어서 그냥 커뮤니티 활성용 정도로만 생각하고 있습니다.

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안녕하세요? 나노하입니다.

월요일에 주문한 플레이어가 드디어 도착했습니다. 의외로 늦게 배달될 거라고 생각했던 예상과는 달리 생각보다 일찍 왔네요. 개봉기는 이후에 작성하도록 하겠습니다.


사실 이 플레이어를 구입하기 까지 아주 길고 깊은 사연이 있습니다.

시간을 거슬러 올라가 때는 2005년 3월, 유달리 영화에 관심이 많았던 어머니께서 집을 이사하면서 거금을 털어 50인치 대형 TV와 홈 씨어터를 장만하셨습니다. 요즘은 워낙 TV가 저렴하게 나오지만, 그 당시만 해도 꽤 많은 돈이 들었던 걸로 기억합니다.


리시버 위에 TiFFany 라고 적혀져 있는 얇은 DVD 플레이어가 보이십니까?

계기는 어머니께서 DVD 전용이 아닌 Dvix 파일도 재생할 수 있는 플레이어를 구입하시는 것으로 시작됩니다. 이 플레이어는 특이하게도 DVD 재생 뿐만 아니라 일반 공CD나 공 DVD에 구운 영상도 지원하는 재생기기였습니다.

지원하는 코덱은 Dvix와 XviD을 비롯해 적은 수였지만, 꽤 많은 영상을 이 기기를 통해서 시청하곤 했습니다. 제가 애니메이션에 입문하게 된 계기를 마련해준 신세기 사이버 포뮬러 시리즈와 크르노 크루세이드 역시 이 기기의 도움을 받았습니다.


다만, 이 플레이어의 호환성은 거의 극악의 수준이었습니다. 자막이나 영상에 조금만 문제가 있어도 재생이 안되기 일쑤인데다가, 일일히 CD로 구워야 한다는 단점으로 인해 결국 몇 개월 못 가 시청을 포기하고 말았습니다.


이 플레이어 때문에 낭비한 CD가 대략 50장 정도
...



그리고 시간은 흘러 2007년 12월, 수능을 치르고 대학 합격 통지를 받은 이후 저는 예전부터 생각해오던 한가지 목표를 실행하기로 했습니다. 과거 완벽하게 달성 할 수 없었던 TV를 통한 동영상 시청을 실현하는 것.

고가의 대형 TV와 홈씨어터를 보유하고 있었지만, 앞서 말한 문제의 DVD 플레이어를 제외하면 딱히 이 값비싼 기기들을 활용할 방법이 없었습니다. 그 상황에서 우연치 않게 알게된 제품이 바로 티빅스였습니다. CD가 아닌 하드를 이용하는 방식이기 때문에 쉽게 읽고 쓰는 것이 가능하며, 뛰어난 호환성을 자랑하는 저에게는 굉장히 매력적인 제품이었습니다. 결국 수능 끝나고 쓸 1년 동안 모은 유흥비를 이 플레이어 하나를 사는 데 전부 털어넣게 됩니다.




그렇게 해서 구입하게 된 Tvix M-5000U. 디빅스 플레이어가 알려지기 전의 초창기 제품이지만, 왠만한 1080i HD 영상까지 무리 없이 소화해내는 녀석입니다. 당시 하드 미포함으로 25만원에 구입했었습니다. 사용 자체는 대만족이었고, 그렇게 1년 정도를 무사히 사용했습니다.

그러나 이 플레이어에는 한 가지 치명적인 약점이 존재하고 있었는데, 바로 H.264 파일의 지원이 안된다는 점이었습니다. 사실 그 당시만 하더라도 Divx와 XviD의 시대였으며, H.264는 완전 상용화가 아닌 시험 단계를 밟고 있는 코덱이었습니다. 구입 당시 H.264의 보급화를 간과하고 XviD의 시대가 계속될 것이라는 예상을 한 저로서는 뒷통수를 맞은 셈이지요.




시간이 흐르자 H.264의 뛰어난 압축률과 화질이 점점 알려지면서 많은 영상들이 H.264 코덱을 사용하기에 이릅니다. 특히 화질을 중요시 하는 DVDRip 파일은 대부분 H.264로 교체되는 바람에, 저로서는 이 시기부터 인코딩의 지옥으로 빠져들기 시작합니다.

사실 이 때까지는 그나마 할만했습니다. 단순히 H.264 파일을 XviD으로 바꾸는 작업은 약간의 수고가 들지만, 버츄얼덥을 이용해서 작업하면 화질의 열화 현상도 비교적 적은데다가 시간도 그리 많이 들지 않거든요.




하지만 또 하나의 복병이 나타난 게 바로 블루레이의 등장이었습니다.
아시다시피 블루레이는 현존하는 미디어 중에서는 가장 뛰어난 화질을 선보이는 제품입니다. 영화뿐만 아니라 애니메이션 분야도 DVD에서 블루레이로 시장이 점점 확대되고 있는 추세입니다.

블루레이는 기본적으로 1920 * 1080 해상도를 기본으로 H.264 코덱 + MP4 확장자를 사용합니다. 과거에 H.264 코덱 변환 프로그램으로 버츄얼덥을 사용하던 저로서는, 버츄얼덥 지원 불가능한 MP4 확장자는 거의 재앙이었습니다. 결국 시중에 나와있는 유마일, 다음팟, Megui 인코더 등을 사용할 수 밖에 없었는데, 버츄얼덥과 달리 위 인코딩 프로그램들은 인코딩 후에 눈에 띌 정도로 화질 열화 현상이 심하다는 문제가 존재했습니다.


원본과 인코딩 후의 화질 비교
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또 블루레이 특유의 무지막지한 해상도 때문에 인코딩 시간이 길어진다는 것도 문제였습니다. 기본적으로 블루레이 애니메이션 한 편을 인코딩하는데 걸리는 시간은 최소 40분. 버츄얼덥으로 DVDRip 파일을 작업하는 데 걸리는 시간이 15분 내외라는 것을 감안하면 인코딩 시간이 급격하게 늘었다고 할 수 있습니다.

결국 인코딩으로 커버하는 것도 한계에 봉착하다보니, 사람이 점점 지치더군요. 결국 최근에 중고시장을 통해서라도 H.264를 지원하는 새로운 플레이어를 구입하려고 작정했습니다. 그러는 와중에 우연치 않게 Tvix HD Cafe 의 출시 소식을 듣게 되었고, 냅다 지른 현재의 상황까지 오게되었습니다.





제 블로그에 들려주시는 분들 중  가끔 '왜 DVDRip이나 BDRip만 시청하는 건지?' 물어보시곤 합니다. 물론 제 관심이 그 쪽에 많았기 때문이라는 이유도 있지만, 티빅스라는 플레이어 때문에 지금의 제 눈이 DVDRip 이상의 고화질에 동기화 된 부분도 없지 않아 있습니다.

분명 사람에 따라서 모니터로 보는 것과 별 다른 차이가 없게 느껴질 수도 있습니다. PMP나 넷북과 같은 휴대용 재생기기등이 편하다는 분들도 제법 있는 걸로 압니다. 다만, 제가 이렇게까지 하면서 고화질을 추구하는 이유는 우리가 영화를 재미있게 즐기기 위해 영화관으로 가는 것과 같은 이치라고 생각합니다.



보다 사실적이고, 보다 재미있는 감상을 위해서...
이것이 바로 제가 티빅스 앞을 떠날 수 없는 이유가 아닐까 생각합니다.





직접 봤어요? 안봤으면 말을 하지 마세요~



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