1. 2011.03.24 지금 애니메이션에게 필요한 건, 다양성 34



안녕하세요? 나노하입니다.

최근에 포스팅 감을 조금 끌어올리는가 싶더니, 일주일 쉬어버리니 또 갑자기 포스팅이 지지부진하네요. 개인적으로도 저번주는 정말 바빴던데다가, 대외적으로도 일본 대지진으로 인해 안좋은 일도 있었던터라, 포스팅을 미처 하지 못했군요. 지금 이 시간에도 방사능 누출로 인해 일본 열도가 지진의 고통에서 쉽게 회복되지 못하고 있는 모습이지만, 현재의 사태가 빠른 시일내에 해결될 수 있기를 진심으로 기도합니다. 최근들어 애니리뷰보다 칼럼쪽을 더 많이 쓰는듯한 느낌이지만, 이쪽만큼 필력이 살아나는 소재 또한 잘 없다보니, 지루하지만 이번 포스팅도 조금 재미없는 이야기가 되겠습니다.


이번 주를 기점으로 스트라이크 위치스 2 시청을 마무리했습니다. 이 작품에 대해서는 애니리뷰를 계획중이기 때문에, 자세한 평은 나중으로 미루겠습니다만, 한 가지 언급하자면 스토리에 대한 불만이 조금 있었습니다. 그래서 트위터에 짧게나마 스토판 스토리 구성에 대한 다소 부정적인 뉘앙스를 내비쳤더니, 이런 멘션이 날아오더군요.

불필요한 서비스씬? 설마요. 그 덕분에 작품이 1만장이 팔렸습니다. 서비스씬이 없는 명작 푸른 꽃의 3백장. 서비스 신이 있는 스토판의 1만장. 먹고 살려면 어느 쪽을 택하시겠습니까? 내가 보기 싫었으니 졸작이다? 캐릭터물을 스토리 없다고 까는 것은 좀 어불성설 아닐까.

단순히 몇 문장으로 사람의 생각을 전부 읽어낼 수 없겠습니다만, 만약 위와 같은 마인드로 애니메이션을 보고 계시다면, 그에 대해서는 심히 유감스럽게 생각하는 바입니다. 사실 이런 의견을 받은 건 비단 스트라이크 위치스 뿐만 아니라 다른 작품에 대한 평에서도 여러번 받아봤고, 그 때마다 제 의견을 피력했습니다만, 그걸로는 부족하다 싶어 이렇게 포스팅 지면을 할애합니다.



첫번째로 언급된 예술성과 상업성의 문제. 이건 제가 오덕페이트 사건에서 이미 한번 언급했던 내용입니다. 영화나 드라마가 그렇듯이 애니메이션 역시 예술의 한 표현 방식이자 동시에 돈을 벌기 위한 하나의 산업이기도 합니다. 제작자가 어디에 역점을 두고 있느냐에 따라 작품의 결과물은 크게 달라집니다. 전자에 역점을 두고 있다면, 국제영화제에서나 한번씩 볼법한 작품들이 나올 것이고, 반대로 후자에 역점을 두고 있다면, 요즘 시장에 가장 잘 팔린다는 Sex & Violence (성 & 폭력)가 강조된 결과물이 나올 가능성이 높습니다. 객관적으로 봤을 때, 지금의 재패니메이션 시장에 나오고 있는 작품들 대부분은 절대적으로 후자의 성격이 짙습니다.


현대경제에서 기업이 가지는 위치는 이익을 창출해야 한다는 점입니다. 애니메이션도 하나의 사업이고 상품이며, 그것을 만드는 제작사는 그 상품을 이용해 이익을 만들어내야 합니다. 그리고 그 이익을 극대화 시키는 것도 바로 기업인 제작사의 몫이지요. 최근 애니메이션의 추세는 그 이익을 극대화하는 과정에서 생긴 흐름의 변화라고 볼 수 있습니다. 미소녀 캐릭터의 모에화, 자극적인 성적 묘사로 인한 성인물의 증가 등이 대표적인 예라고 할 수 있습니다. 여러분이 제작자라고 가정하고 잘 팔리는 작품을 만들고 싶다면 어떻게 해야 할까요? 물론 여러가지 방법이 있겠지만, 가장 쉬운 방법은 잘 팔리는 소재를 사용해 작품을 구성하는 것입니다. 예쁘장한 미소녀들이 나와서 치맛자락을 걷어올리고, 그 풍만한 가슴을 열어재끼는 데에는 다른 이유가 없습니다. 그런 게 어디까지나 잘 팔리기 때문이죠.

   
이유는 간단하다. 이런 게 잘 팔리기 때문. 그것뿐이다.


그렇다면, 이런 작품들은 작품으로서 아무런 가치가 없는 졸작이며 쓰레기이냐? 그건 당연히 아닙니다. 저는 과거 작품들의 분위기와 스토리를 선호하는 유저 중 한 명이며, 솔직하게 이야기하면, 최근들어 뚜렷하게 보이는 성인물의 고공행진이 그다지 달갑지 않은 건 사실입니다. 그러나 지금의 작품도 그 나름대로의 매력이 있으며, 과거 작품에서는 찾아볼 수 없는 강점이 분명히 있습니다. 단순히 미소녀들의 속옷을 많이 보여준다고해서, 막장 소재가 난무한다고 한다는 이유 하나만으로 그 작품이 완전히 무가치하다고 평가하는 것은 나무만 보고 숲을 보지 않은 것입니다. 작품이라는 건 단순히 하나의 요소로 구성되는 것이 아니라 여러가지 복합적인 상호작용에 의해서 이루어져 있는 하나의 개체이니까요. 단순히 개체 중 일부 요소의 문제점 하나를 가지고 전체 개체에 문제가 있다고 평가하는 건 지나친 확대해석의 오류입니다. 바구니 속 과일이 담겨있는 걸 상상해 보십시오. 그리고 그 과일중 하나가 썩었다고 가정합시다. 그러면 그 바구니는 완전히 썩어서 못 먹게 된 과일바구니인가요? 당연히 그렇지 않습니다. 어느 한 과일이 썩었을 뿐 나머지는 분명히 먹을 수 있는 과일입니다. 과일바구니에 썩은 과일이 있다는 걸 알리고, 그것을 골라내는 게 시청자들과 리뷰어들의 역할이지요.


다만, 제가 우려하는 부분은 현재 애니메이션이 지나친 이익 극대화로 인해 모에 일변도로 변화하는 현재의 추세입니다. 모에가 나쁘고 미소녀가 나쁘다는 것이 아닙니다. 어디까지나
다양성의 부재, 일변화하고 있다는 점이 문제인 것입니다. 다시 과일 바구니의 예를 들어보겠습니다. 
한 상인이 파는 과일 바구니에는 사과, 포도, 귤이 담겨져 있다고 가정해봅시다. 그런데 경제가 어려워지다보니, 과일을 사가는 사람이 점점 없어지게 되었습니다. 그 와중에 최근 사과가 몸에 좋다는 사실이 널리 퍼졌고, 덕분에 사과를 찾는 사람들이 크게 늘어나게 되었습니다. 상인은 조금이라도 이익을 높이고자 바구니에 포도와 귤을 조금만 넣는 대신 사과를 많이 넣게 되었습니다. 지금 애니메이션 시장의 상황이 이와 같습니다. 바로 과일 바구니 속 사과의 비율이 많이 높아진 상태. 사과를 넣었다는 게 잘못된 것이 아닙니다. 보다 이익이 높고 잘 팔리는 사과를 넣는 행동은 자본주의 경제 논리에서 당연한 이치이니까요. 하지만, 너도나도 사과만 넣는 상황이 오랫동안 지속된다면 상인은 더이상 포도와 귤을 바구니에 넣지 않는 날이 올지도 모를 일입니다. 만약 후에 우리가 포도와 귤을 먹고 싶다고 하더라도, 정작 바구니에는 사과밖에 담겨져 있지 않게 될 수도 있다는 것입니다. 



작품의 수요층은 다양합니다. 모에물에 열광하는 사람이 있는가 하면, 서정적인걸 좋아하는 사람, 사회 풍자적인 걸 선호하는 사람도 있습니다. 그런데 모에를 선호하는 비율이 다소 높다보니, 대다수의 작품이 이쪽으로 쏠려버리고, 본의 아니게 시장은 소비자들에게 하나의 옵션만을 강요하고 있는 모양새가 되어버립니다. 소비자 입장에서는 다른 장르의 애니메이션 역시 같이 볼 수 있길 원하지만, 제작되는 작품들이 하나부터 열까지 비슷하다면 어떨까요? 요즘은 볼 게 없다는 볼멘 목소리와 함께 애니 시청 자체를 그만두는 유저들이 나올수도 있다는 걸 우리는 충분히 예상할 수 있습니다. 알게 모르게 제작사들은 단기적인 이익에만 집중하다가 본의 아니게 잠재적인 소비자층을 계속 잃고 있는 셈입니다. 한 가지 패턴만을 추구하는 시장은 그만큼 한정된 수요층만을 반영할 수 밖에 없습니다. 반대로 다양한 패턴을 제공하는 시장은 다양한 수요층을 아우를수 있으며, 장기적인 안목에서 시장의 활성화를 이끌어 낼 수 있습니다.

애니메이션 시장 자체의 다양성이 필요하다면, 그건 애니메이션 작품 내적에서도 마찬가지로 적용됩니다. 위 멘션을 보내주신 분은 '캐릭터물을 스토리 없다고 까는 것은 어불성설'이라고 표현하셨습니다만, 지금 애니메이션 시장이 요구하는 것은 전혀 다릅니다. 캐릭터물이 캐릭터 하나만을 믿고 밀어붙이는 시대는 이미 지났습니다. 너도 나도 비스무리하게 생긴 캐릭터에 이미 패턴화된 캐릭터 성격들. 속옷이 드러나는 건 기본이요, 실오라기 하나 걸치지 않은 알몸까지 여과없이 보여주는 게 요즘 시장입니다. 이런 상황에서 단순히 캐릭터 하나만으로 차별화를 꾀하는 데에는 분명 한계가 있습니다. 훌륭한 투수는 직구뿐만 아니라 때로는 느린 공과 변화구를 섞어 던지듯이, 캐릭터라는 밑바탕에 신선한 설정이 필요하고, 스토리라는 덧칠이 필요하고, 연출이라는 색칠이 필요합니다. 이것이 바로 작품 내적의 다양성입니다.


'당신이 주장하는 것을 이해하지만, 그건 어디까지나 이상론이 아닌가?' 라고 생각하시는 분들이 계실지도 모르겠습니다. 위 멘션에서 언급된 것처럼 실제로 상업성 작품의 대표격으로 불리는 스트라이크 위치스 2가 1만장을 팔고 있을 때, 푸른 꽃은 겨우 3백장 팔고 있는 현실이 있으니까요. 하지만, 그렇지 않은 작품도 분명 있습니다.

    


2009년을 달구었던  「바케모노가타리」 를 기억하십니까? 얼핏보면 이 작품도 다른 작품들과 크게 다르지 않은 것 같습니다. 한 남성과 그것을 중심으로 여러 여성들이 달라붙는 하렘, 상업적으로 통용되는 모에 요소로 충만한 히로인들. 하지만, 그 내면에는 니시오 이신이 표현하는 미스터리한 분위기에 신보 감독 특유의 영상미가 있습니다. 말장난의 시각적인 효과와 상징은 이 작품이 단순히 상업적인 목적뿐만 아니라 작품 자체의 메시지 역시 같이 담아내려고 했다는 걸 우리는 어렴풋이 느낄 수 있습니다. 상업성이라는 그릇안에 예술성을 보기좋게 담아낸 훌륭한 모범사례인 셈입니다. 이 외에도 공감이라는 감수성을 자극하여 예상외의 높은 판매량을 기록한  「다다미 넉장반 세계일주」 , 우리가 평소에 알고 있는 마법소녀물의 틀에 박히 이미지에서 탈피하여 새로운 이미지를 창조하고 있는  「마법소녀 마도카 마기카」 는 작품 내외적으로 다양성을 추구하여 성공한 케이스로 봐도 좋을 것입니다. 모에가 잘 팔리니까 모에물만을 만들었다면, 다다미 같은 작품은 나오지 못했을 것입니다. 캐릭터물이 단순히 캐릭터물에만 안주했다면, 지금의 마마마는 그저 마법봉이나 팔아먹는 굿즈 판촉용 애니메이션정도로 치부되었을 것입니다.

2006년 하루히 붐으로 부터 벌써 5년이라는 세월이 흘렀습니다. 해마다 제작된 작품수는 감소했고, 셀 수도 없이 많은 작품들이 제대로 빛도 받지 못하고 역사의 뒤안길로 사라졌습니다. 재패니메이션이 과거에 누렸던 영광은 온데간데 없고 상처만이 남았습니다. 그동안 세월은 흐르고, 시장은 변하고, 시청자도 변했습니다. 사회가 복잡해진 만큼, 시장도 복잡해졌습니다. 더 이상 한 가지로 승부하는 시대는 이미 지났습니다. 시청자들은 다양한 장르, 다양한 캐릭터, 다양한 연출, 다양한 스토리를 원하고 있습니다. 해법은 우리 가까이에 있습니다.


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