아련한 아날로그적 감수성 - [그 날 본 꽃의 이름을 우리들은 아직 모른다] (아노하나) : 아련하고 먹먹하며 애달프지만 아름답다. 「그 날 본 꽃의 이름을 우리들은 아직 모른다 (이하 아노하나)」는 러브코미디가 봇물을 이루는 요즘 추세의 재패니메이션으로서는 보기 드물게 일본 멜로 영화의 교과서적 작품인 「러브 레터」식 감수성을 불러오려고 한다. 여기에 「토라도라」로 인상적인 모습을 보였던 나가이 타츠유키 감독은 특유의 세련된 스토리 텔링으로 이 스케치를 덧칠한다. 어린 시절 의기투합하여 사이좋은 소꿉친구로 지낸 6인방이 멘마의 죽음과 함께 각자의 길로 갈라선다. 그리고 오랜 시간이 지나 고등학생이 된 진타와 그의 친구들 앞에 멘마는 유령의 모습으로 자신의 부탁을 들어줬으면 좋겠다는 말과 함께 돌연 나타난다. 그리고 그렇게 갈라졌던 친구들이 또다시 옛날처럼 모이고, 멘마의 죽음으로 인해 멈췄던 시간이 다시 움직이기 시작한다. 얼핏 보면 「아노하나」는 이전 영화, 애니, 만화에 걸친 다양한 장르에 걸쳐 사용된 클리셰들을 적당히 이어붙인 듯 보이지만, 이 작품이 조금 더 반짝거리는 이유는 단순히 익숙한 소재들의 활용에서 그치지 않고 기존의 클리셰들을 재해석하고 재구성하는 과정에 충실했기 때문이다. 조각 천을 잘못 꿰매면 누더기가 되지만, 잘 꿰매면 퀼트가 되듯이, 이 작품은 드라마 장르의 클리셰 조각으로 만든 꽤 훌륭한 퀼트다. 이런 특징은 작품 진행이 단순히 일렬로 정렬된 레일을 달리는 것이 아니라 과거와 현재라는 시간적 공간을 해체해서 그것을 퍼즐 끼워 맞추듯이 재조립하는 재치있는 형식적 구성에서도 잘 나타나있다. 마치 원하는 노래를 찾기위해 수없이 앞으로 되감고, 뒤로 빨리 감는 과정을 거치는 카세트테이프처럼, 어린 시절 겪었던 사랑과 우정의 상실, 그리고 그것을 회복하는 과정은 느리지만 인상적이다. 그리고 이런 일련의 과정들은 디지털 시대에 걸맞는 빠르고 명쾌한 답을 내주진 못하지만, 은은하면서 아련한 향수를 떠올리게하는 아날로그적 감수성을 관객들에게 천천히 그리고 깊이 있게 각인시킨다. 때로는 작위적인 설정에 예측가능하고, 감정을 쥐어짜는 이야기 전개를 보여주지만, 「아노하나」는 이런 단점들을 특유의 장점으로 커버해낸다. 여기에 전혀 신인답지 않은 패기로 가득찬 카야노 아이의 연기는 나가이 타츠유키 감독이 깔아놓은 무대를 더욱 빛나게 하기에 충분했다. 재패니메이션의 드라마 장르에서 참으로 오랜만에 만나는 가슴 벅찬 순간이다.
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섬세한 감성의 결로 직조한 미스터리 – 빙과 // 프롤로그 미스터리 (Mystery) - [명사] 도저히 설명하거나 이해할 수 없는 이상야릇한 일이나 사건 / 추리소설의 창시자인 에드거 앨런 포우부터 시작해 셜록 홈즈를 탄생시킨 아서 코난 도일, 안락의자 탐정의 대명사 포와로 & 미스 마플의 어머니 아가사 크리스티에 이르기까지 미스터리물은 오랜 세월동안 만인에게 사랑받아온 장르다. 촘촘하게 짜여진 퀼트처럼 치밀하게 구성된 스토리 플롯과 은폐하려는 자와 밝히려는 자 사이에 벌어지는 치열한 머리싸움. 이는 미스터리물만이 가지고 있는 장르적 강점이며, 100년이 넘는 시간에도 불구하고 남녀노소 두루 읽히는 장르로 자리잡힌 건 이 때문이다. 특히 일본은 걸출한 미스터리 작가들이 많은 나라 중 하나며, 타장르와 비교해도 유독 미스터리 장르에 대한 애착이 강한 편이다. 이런 경향은 90년대 중후반 재패니메이션 산업에서 미스터리물에 대한 제작 붐을 일으켰고, 에도가와 코난, 긴다이치 하지메 (김전일), 레이튼 교수 같은 프랜차이즈 스타를 탄생시키는데 크게 기여했다. 지금은 그 열기가 다소 식긴 했지만, 여전히 제법 많은 숫자의 미스터리 장르들이 꾸준히 제작되고 있고, 오늘 리뷰할 작품 「빙과」 역시 미스터리적 요소가 중심이 되는 작품이다. 제작을 맡은 쿄토 애니메이션은 전통적으로 SF, 드라마, 코미디에 이르기까지 다양한 장르에 도전해왔고 빙과 또한 그들의 새로운 도전이라고 말해도 좋을 것이다. 과연 쿄애니의 도전은 결실을 맺을수 있을까. // 작품소개 - 카미야마 고교의 고전부에 대한 이야기를 다룬 이 작품은 고전부의 등장인물들 사이에서 벌어지는 사건들을 해결하는 과정을 담고 있다. 각 에피소드의 초점 자체는 미스터리에 맞춰져있긴 하지만, 등장 인물들의 심리변화와 정체성을 찾아가는 과정 또한 심도있게 묘사되어 정통 미스터리물이라는 표현보다는 미스터리와 청춘성장물의 요소가 혼합된 형태의 작품이라고 설명하는 것이 정확하다. 애니메이션에서는 「빙과」라는 타이틀을 채용하고 있지만, 원작소설은 고전부 시리즈라고 명명하고 있으며, 「빙과」는 고전부 시리즈 1권의 부제에서 따온 타이틀이다. 원작 고전부 시리즈는 요네자와 호노부의 데뷔작인 추리 소설 시리즈이며, 2001년 제 5회 카도카와 학원 소설 대상 영 미스터리 & 호러 부문에서 격려상을 수상했다. 물론 아직도 출판은 계속되고 있지만 1권인 빙과가 출판된지 벌써 10년이 넘은데다가, 장르적 특성상 애니화가 힘든 축에 속해 애니메이션 제작에 대한 회의적인 시각이 많았으나, 쿄애니 특유의 도전정신 덕분에 다시 한 번 주목을 받게된 케이스라고 볼 수 있다. // 등장인물 - 오레키 호타로 (CV : 나카무라 유이치) 작품의 주인공이자 카미야마 고등학교 1학년. 고전부 부원. 해외여행 중인 친누나의 권장으로 치탄다 에루가 부장으로 있는 고전부 부원으로 가입하였다. 성격은 다소 음침해보이고 무뚝뚝해 보이는 듯 하며 ‘하지 않아도 될 일은 하지 않는다. 해야만 하는 일이라면 간단하게’ 라는’좌우명이 있을 정도로 '에너지 절약' 을 실천하여 개인적인 만사에는 적극적이지 않았으나 고전부에 가입하고 부장인 치탄다 에루에 의해 접하는 일이 많아진 후로 자신도 모르게 추리에 빠져들게 되었다. / 치탄다 에루 (CV : 사토 사토미) : 카미야마 고등학교 1학년. 고전부 부장. 카미야마 시내 부농가 치탄다 가문의 딸로 긴 생머리에 밝은 눈동자를 가졌으며 우수한 성적과 뛰어난 요리실력을 가지고 있다. 개인사정으로 고전부에 가입하여 부장이 되었다. 언제나 만사에 호기심이 많아서 신경쓰이는 일이 생기며 참지 못하는 성격을 가지고 있고, 이 왕성한 호기심 때문에 언제나 호타로가 말려들어가게 된다. / 후쿠에 사토시 (CV : 사카구치 다이스케) : 카미야마 고등학교 1학년이자 고전부 부원이며 동시에 총무위원회와 수예부 부원이기도 하다. 오레키 호타로와는 악우 관계로 구면 관계이며 고전부 부장 치탄다 에루에게 휘둘리는 호타로의 모습에 흥미를 느껴 고전부에 호타로와 함께 가입했다. 자신을 '데이터베이스' 라 자칭하며 자신을 ‘평범한 사람’에 비유하지만 실제로는 호타로의 뛰어난 추리능력을 부러워하는 동시에 열등감을 느끼고 있다. / 이바라 마야카 (CV : 카야노 아이) : 카미야마 고등학교 1학년이자 고전부 부원이며 동시에 도서위원와 만화연구부 부원이기도 하다. 호타로, 사토시와는 중학교 시절부터 알고 지낸 사이며 사토시를 짝사랑하고 있다. 성격은 독설적이고 까탈스러운 면이 있지만, 친구 관계를 소중히 하고 다른 사람을 배려하는 면도 동시에 가지고 있다. // 미스터리는 만들기 어렵다? 미스터리 장르는 다양한 분야의 많은 작품들을 가지고 있다. 재패니메이션도 예외가 아닌데, 실제로 90년대부터 제법 많은 숫자의 작품들이 제작되었고 인기를 얻었다. 그러나 수십 편의 작품이 제작된 것 치고는 우리가 기억하는 작품들은 생각 외로 많지 않다. 코난 같은 프랜차이즈를 포함시켜도 손가락으로 꼽을 정도. 그 말인 즉슨 우리의 인상에 남을만한 작품이 많지 않다는 이야기인데, 어째서일까. 여러가지 이유가 있겠지만, 대체적으로 미스터리 장르가 그만큼 기억에 남을만한 좋은 작품을 만들기가 어렵기 때문이다. 미스터리 장르도 세부적으로 들어가면 여러 종류가 있으나, 대중들이 일반적으로 받아들이는 미스터리 장르의 주 내용은 사건을 은폐하려는 범인과 사건을 밝히려는 탐정 혹은 경찰의 치열한 머리싸움이다. 추리라는 요소는 기본적으로 논리성이 전제되어야 한다. A라는 요소를 추리해봤을 때 B라는 결과가 나왔고, 결과 B를 토대로 인물 C가 했다는 걸 밝혀야 하는 일종의 화학식과 같은 명쾌한 해설과 설명이 필요하다. 이 때 우연적인 요소에 절대 의지해서는 안 되며, '원래 그렇다'식의 묻지마 전개는 미스터리 장르에 있어서 상당한 감점요소다. 모든 것들에는 그럴만한 이유가 있고, 이런 인과관계들이 톱니바퀴처럼 맞물려 결말에 이르러 모든 게 풀렸을 때 느끼는 일종의 희열감을 빚어내는 것. 이것이 미스터리 장르가 추구해야 할 미덕이자 난제인 것이다. 그러나 말과 이론은 쉽고, 행동과 실제가 어렵듯이 치밀한 논리력을 갖춘 플롯을 만드는 건 간단한 일이 아니다. 최근에 나오는 미스터리 장르들이 우연적인 요소들에 스리슬쩍 기대거나, 논리적 흥미도를 낮추고 보다 만들기 쉽고, 보기 편한 화끈한 액션에 더욱 주력하는 이유다. 미스터리 장르의 어려움은 단순히 논리성을 갖추는 데에서 끝나지 않는데, 논리성을 밑바탕으로 관객의 흥미를 이끌어내야 한다는 점이 여전히 남아있다. 사실 작품에 대한 흥미유발이라는 문제는 비단 미스터리 장르만이 호소하는 어려움은 아니며, 타 장르에서도 마찬가지로 해당되는 것이지만 장르에 따라 문제를 해결하는 방식이 다르다는 점에서 차이가 있다. 액션물은 피가 끓어오르는 하드보일드한 연기와 연출로, 로맨스는 남녀 간의 긴장감 있는 감정 묘사로, 코미디는 배꼽 잡는 유머로 관객들의 흥미를 이끌어낸다. 미스터리 장르는 앞서 설명했듯이 빈틈없는 논리라는 무기를 이용해서 관객들의 흥미를 불러일으켜야한다. 그리고 작품은 관객들이 사건의 전말과 과연 누가 범인인가에 대해 함께 고민하며, 작품과 같이 호흡하는 걸 최종목표로 삼아야 한다. 여기서 주의할 점은 관객입장에서 작품이 관객들에게 던진 문제가 너무 풀기 쉬워서도, 관객들의 이해수준을 뛰어넘어서도 안 된다는 점이다. ‘ 1 + 1 = 2 ’ 같은 문제는 논리적으로는 아무런 흠이 없는 명쾌한 답이지만, 삼척동자도 아는 이런 종류의 낮은 난이도의 문제는 어떠한 흥미도 불러일으키지 못한다. 지나치게 해결하기 쉬운 트릭, 5분만 봐도 누가 범인일지 알 것 같거나, 누구나 뻔히 예상가능한 반전은 추리의 재미를 떨어트리고 미스테리 장르에 있어서는 재앙이다. 결과적으로 미스터리는 빈틈없는 논리와 그 논리를 바탕으로 이끌어내는 재미라는 두 마리 토끼를 동시에 잡아야 한다는 점에서 타 장르와 비교해 스토리를 구성하기가 매우 까다로운 장르다. 많은 미스터리 소설들이 유럽 중심으로 형성되어 있고, 대부분의 나라에서는 전문적인 작가도 드물고, 작품 볼륨도 빈약한 이유는 그만큼 훌륭한 미스터리 작품을 쓰는데 많은 어려움이 있다는 것을 반증한다. 애니메이션도 마찬가지로 수많은 작품들이 제작되었지만, 우리가 유명한 몇몇 작품밖에 기억하지 못하는 이유는 앞서 설명한 두 가지 요소가 결여되어 있기 때문이다. // 통하였느냐 - 1. 웰메이드 미스터리 : 앞서 미스터리 장르에 대한 여러가지 난관에 대해서 장황하게 설명했다. 그렇다면 과연 「빙과」는 미스터리 장르가 가져야할 요건을 충족하는 작품이라고 볼수 있을까. 필자는 그렇다고 생각한다. 최고라고는 할 수 없지만, 수작의 대열에 집어넣어도 크게 문제가 없을만한 퀄리티다. 극중의 등장하는 오레키 호타로라는 인물은 에드거 앨런 포우 소설에 등장한 뒤팽이나 아가사 크리스티의 포와로와 같은 전형적인 '안락의자형' 탐정의 기질을 보인다. 직접 현장에 나가서 발로 뛰지 않고, 의자에 앉아 주위에서 쉽게 얻을수 있는 증거들을 토대로 추리하여 사건을 해결한다고 해서 이름 붙여진 것이다. 때문에 기본적으로 하드보일드한 추리소설들에 포함되는 증거를 발견하는 모험적인 과정이나 액션중심적 요소는 당연히 빠지게 된다. 따라서 '안락의자형' 탐정이 등장하는 스토리는 논리적 흥미라는 미스터리 장르 본연에 충실한 플롯이다. 상대적으로 더더욱 세심한 설명과 관객들을 추리속으로 같이 이끌어가는 과정이 중요한데, 빙과는 이런 기본기를 잊지 않는다. 적당한 분량 배정을 통한 정돈된 호흡으로 일련의 사건에 대해 충분히 설명한 다음, 그것을 한걸음씩 징검다리를 밟아나가는 과정에 충실함으로써 작품과 관객들이 같이 호흡하는 걸 유도한다. 여기에 디테일이 살아있는 작화와 시각적으로 눈에 띄는 연출을 통해 활자는 할 수 없지만 애니메이션만이 할 수 있는 장점을 부각시킨 덕분에 빙과는 소소한 사건들을 담고 있지만 자극적인 내용 없이도 충분한 흡인력을 제공한다. 추리 과정에서 논리성을 해치는 우연적이거나 설명이 불가능한 요소는 철저하게 배제하고, 복선적 장치를 적게 쓰지도, 반대로 지나치게 남발하지도 않는다. 급하지도 않고, 느긋하지도 않으며, 신파적이지도 않고, 냉소적이지도 않다. 이 미묘한 경계선을 유지하는게 가장 어렵고 많은 작품들이 실수하는 부분이지만, 빙과는 그것을 능히 해낸다. / 2. 청춘과 성장이라는 첨가물 - 빙과는 제법 훌륭한 미스터리적 장치를 가지고 있지만, 정통 미스터리물과 차이를 보이는 점은 생각보다 많은 부분을 청춘 성장적 요소에 할애하고 있다는 것이다. 추리능력을 단순히 우연이라고 규정하는 것과 동시에 자신의 능력에 대해서 의문을 품는 호타로의 내면적 갈등. 친구이지만 자신이 가지고 있지 않는 뛰어난 추리능력에 대해 열등감을 느끼는 사토시. 부농가의 딸로서 짊어져야할 책임감을 느끼는 에루와 자신의 사랑을 받아주지 않는 데에 대해 고민하는 마야카. 빙과에 등장하는 이런 종류의 갈등에 대한 내용은 이전 나왔던 수많은 청춘물, 성장물에서 다루어진 지극히 진부한 내용이지만, 미스터리를 풀어나가는 과정에 첨가되면서 그것을 더 이상 진부하지 않게 만드는 위력을 발휘한다. 작품은 신파적으로 관객들의 감정에 호소하진 않지만, 뜨거운 커피에 서서히 녹아들어가는 설탕처럼 청춘의 쓰라림을 은근한 맛으로 녹여낸다. 드라마 장르의 심리묘사에서 유독 강한 면모를 보인 쿄애니의 저력이 유감없이 발휘되는 부분이기도 하다. 고전부 멤버들과 그들을 둘러싼 감정의 변화는 디테일은 대서사로는 부족하지만, 그 자체의 소소한 울림이 있다. 그리고 이런 소소한 울림들은 이 작품을 더욱 빛나게 만든다. / 3. 와신상담 - 쿄애니는 이쪽 업계에선 불패신화로 통했으나, 카도카와 서적과 함께 손잡고 제작한 「일상」이 비즈니스면뿐만 아니라 작품성면에서도 불합격점을 받으면서 체면을 제대로 구겼다. 이 때문인지 「빙과」는 제작 준비단계에서 부터 예전의 실패에 대한 와신상담하고자 하는 쿄애니의 의지가 강하게 나타난다. 쿄애니는 이전 작품들에서 신인 성우나 스태프를 거리낌없이 기용하는 과감한 인사 채용을 시도했으나, 빙과는 예외적으로 사람을 쓰는데 있어 굉장히 신중한 면모를 보인다. 빙과의 제작진은 스태프부터 성우에 이르기까지 철저히 검증된 인력만을 사용하고 있으며, 예전에 한번씩 호흡을 맞춰본 인물들로 구성되어 있다. 타케모토 야스히로 감독은 러키 스타 때부터 활약한 잔뼈가 굵은 인물이며, 각본 및 캐릭터 디자인 등 모두 오래전부터 같이 일한 경력이 있는 인물들로 살림을 꾸렸다. 성우 역시 사토 사토미를 필두로 이전 작품들에서부터 연기력이 충분히 검증된 인물들만을 채용했다. 사실상 제작진 명단만을 보면 그들이 내보일수 있는 카드를 모두 내보였다고 해도 좋을 정도로, 모험적인 요소에 베팅하기 보다는 준비단계에서 부터 최선의 선택을 하겠다는 의도가 엿보인다. 필자 개인적으로는 호화 스태프에 관한 과장된 신화를 믿지 않지만, 신뢰할만한 커리어가 주는 안정성, 오래전에 손발을 같이 맞춰온 사람들과 일하는 것으로 창출되는 업무의 효율성까진 부정하지 않는다. 실제로 빙과는 이전 작품들에서는 찾아볼 수 없었던 과감한 연출과 빠른 템포의 편집을 사용하는 데 거리낌이 없으며, 이는 작품에 대한 상당한 자신감이 뒷받침된 부분이다. 놀랄 정도로 발전한 작화와 과거 약점으로 지적받던 플롯의 어레인지 능력의 향상은 분명히 전작의 실패를 타산지석 삼아 보완한 덕이다. // 불통하였느냐 - 패기와 어필의 부족 : 빙과는 분명히 살인이나 절도 같은 자극적인 소재들 없이도 미스터리 장르를 재미있게 만들수 있다는 걸 증명해냈다. 충분히 잘 만들었고, 만족할만한 결과물이 나왔다고 평가하지만 그럼에도 불구하고 함량면에서 패기와 어필할만한 아이디어의 부족함은 아쉽다. 앞서 설명한 좋은 미스터리 작품이 갖춰야할 조건에는 분명히 부합했으나, 관객들에게 확실하게 어필할만한 소재의 부재는 이 작품의 포지션이 미스터리인지, 성장물인지, 청춘물인지를 정하기 애매하게 만든다. 등장인물간의 갈등관계, 정체성에 대한 고민을 풀어나가는 방식은 좋았지만 친구의 우정과 사랑이라는 너무나 쉽고 편한 해결책을 택한 탓에 매끄러운 과정과 비교해 결말은 상대적으로 깔끔한 인상을 남기진 못한다. 서두르지 않는 신중함이 이 작품의 미덕이긴 하지만, 필요할 땐 가속 페달을 거침없이 밟을 줄 아는 패기있는 과감함이 아쉬운 대목이다.// 마무리 - 빙과는 분명 독창적인 애니메이션은 아니다. 주위의 소소한 사건들을 소재로 한 수많은 미스터리 문학과 「트루 티어즈」같은 청춘 성장물의 소박한 결혼에 가까운 작품이다. 작품은 지나치게 통속적이지도 가볍지도 않지만, 진한 맛과 향이 우러나오는 숙성된 와인과 같은 섬세한 감성을 미스터리라는 장치를 통해 풀어낸다. 뛰어난 스타일리스트이며 비주얼의 장인으로 평가받는 쿄토 애니메이션은, 지난 「일상」에서의 실패를 와신상담하여, 「빙과」를 통해 스토리 텔러로서의 솜씨 역시 아직 녹슬지 않았다는 것을 증명했다. 자칫하면 늘어지기 쉬운 이야기를 유려한 작화와 직관적인 연출을 통해 관객들을 한 순간에 집중시키고 긴장감이 지나치다 싶을 땐 잠시 여백을 주기도 하며, 그러면서도 캐릭터의 감정을 잘 유지시켜 결말엔 묘한 감동마저 주지만, 시종일관 쿨한 감수성을 잃지 않는다. 정말 오랫동안 회자될 세련된 미스터리물의 등장이 반가울 따름이다.
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사랑이라는 이름을 더한 그녀들의 하모니 - 아마가미 SS // Prologue 로맨스(Romance) - [명사] 남녀 사이의 사랑 이야기. 또는 연애 사건 - 이 세상에 남의 사랑 이야기만큼 재미있는 게 어디 있을까. 남녀 간의 진실한 사랑 그리고 갈등. 온갖 역경을 딛고 이어지는 남녀 간의 인연을 브라운관을 통해 보고 있노라면, 마치 내 사랑이 이어진 것 마냥 즐겁다. 그것이 허구라는 걸 알고 있음에도 말이다. 동서고금을 막론하고 로맨스 장르가 꾸준히 사람들에게 사랑받는 이유는 이 때문일지도 모르겠다. 로맨스라는 장르 자체가 영화, 소설, 음악가사 등지에 자주 활용되는 소재이기도 하지만, 유독 남성 구매층이 많은 서브컬쳐에서의 그 입지는 상당히 공고한 편이다. 라이트노벨, 애니메이션, 게임 등 1년에만 수십 개의 로맨스 작품들이 쏟아지고 있으며, 지금도 미디어믹스의 일환으로 많은 작품들이 애니화 대열에 합류하는 장르이기도 하다. 셀 수도 없이 많은 남녀들이 등장하고, 이제는 도대체 몇 번째인지도 모를 인연이 작품 속에서 이어지는 시대. 저마다 나는 특별하다고 외치는 로맨스 작품들 틈바구니 속에서 우리는 어떤 작품을 선택해야할까. 이번 시간에는 「아마가미 SS」를 통해 그 힌트를 찾아보자. // 미연시? - 작품 이야기에 들어가기에 앞서 한 가지 짚고 넘어가도록 하자. 아마가미는 오리지널 애니메이션이 아닌 2009년 엔터브레인사에서 발매된 동명콘솔게임을 원작으로 가지고 있는 작품이다. 게임 원작을 가진 작품이 새삼스럽게 드문 건 아니지만, 굳이 원작 게임에 대해서 이야기하는 이유는 이 작품이 가지는 특유의 시스템 구조 때문이다. 아마가미는 통칭 미연시라고 불리는 장르의 게임이다. 미소녀 연애 시뮬레이션. 줄여서 미연시. 갸루게, 에로게, 비쥬얼 노벨 등 게임 특징이나 컨셉에 따라서 불리는 방식이 조금씩 다르긴 하지만, 세세한 정의, 종류, 역사에 대해서는 접어두자. 이 게임의 핵심은 말 그대로 연애 = 로맨스이다. 게이머는 게임에 등장하는 히로인들과 친해지고 호감도를 높여 끝에는 사랑의 연을 맺는 걸 최종 목표로 한다. 게임에 따라 하렘 왕국 건설 같은 특수한 결말이 가끔 있긴 하지만, 일본은 철저한 일부일처제이므로 대부분의 게임도 이 룰을 따른다. 따라서 게이머는 등장하는 많은 히로인 중에서 한 명을 선택해야 한다. 물론 이 과정에서 전개되는 스토리와 결말은 어떤 히로인을 선택했느냐에 따라 달라진다. 이 과정 경로를 ‘루트’라고 부른다. 이것이 게임 미연시가 가지고 있는 기본적인 시스템의 골자다. // 애니메이션과 미연시와의 차이점 - 애니메이션 ‘학생회의 일존’을 기억하는가? 오프닝도 나오기 전 1화에서 뱉은 그들의 첫 마디는 이렇다. ‘미디어의 차이를 이해해라’ 필자가 개인적으로 좋아하는 말 중 하나인데, 미디어믹스가 활발하게 이뤄지는 오늘날 가장 심도 있게 생각해야할 부분이기도 하다. 게임 미연시와 애니메이션의 차이점. 여러 가지가 있지만, 가장 핵심적인 차이점은 작품의 진행방식이다. 미연시의 모든 자유는 항상 게임을 플레이하는 주체, 즉 게이머 손에 있다. 스토리는 게이머의 선택에 따라서 움직이며, 그에 따른 결말도 모두 다르다. 반대로 애니메이션의 선택권은 제작자의 몫이다. TV는 기본적으로 일방형 커뮤니케이션이다. TV에다가 시청자가 아무리 소리를 쳐도, TV는 제작자가 선택한 시나리오대로 한결같이 흘러갈 뿐이다. 여기서 바로 애니메이션의 딜레마가 발생한다. 각 히로인들에 대한 시청자들이 느끼는 호감도는 모두 다를 수밖에 없고, 원하는 결말 역시 다르다. 하지만, 일방통행밖에 할 수 없는 애니메이션은 좋든 싫든 한 가지 선택을 강요받게 된다. 통상적으로는 가장 인기가 좋은 히로인이 주인공과 이어지는 결말을 선택한다. 그에 따른 보상으로 선택받지 못한 히로인들에 대한 에피소드가 초반에 할당되는 게 일종의 관례다. 그러나 시간과 분량의 제한이 있는 애니메이션의 특성상 어느 누군가는 우선순위가 뒤로 밀리는 히로인이 생기기 마련. 따라서 이 과정에서 언제나 팬들과 제작사의 마찰이 생기며, 결말을 놓고 팬들과의 험한 논쟁이 오가는 게 일종의 연례행사처럼 반복된다. 매년 많은 미연시 원작을 가진 애니메이션들이 종영이후에도 꾸준히 잡음에 시달리는 대표적인 이유다. 실제로 인기 미연시를 원작으로 가지고 있는 「D.C 다카포」나 「그대가 바라는 영원」의 경우 결말에 불만을 가진 팬들의 강력한 요청을 수렴하여, 결말이 완전히 다른 OVA 형식의 작품을 제작하는 웃지 못 할 경우가 있기도 했다. 차선책으로 결국 그 누구와도 이어지지 않는 열린 결말 형식을 따르는 경우도 있지만, 이 경우 이야기 진행이 산만해지고 남과 여가 이어지는 로맨스 장르의 특유의 재미가 사라진다는 측면을 놓고 보면 작품성에서 아무래도 마이너스가 될 수밖에 없다. 때문에 이때까지 많은 제작사들이 이 저주같이 뒤를 따라다니는 난제를 해결하기 위해 고민했으며, 지금도 많은 실험적인 연출과 방법들이 시도되고 있다. // 통하였느냐 1. 옴니버스의 보완 - 앞서 이야기한 애니메이션의 딜레마를 해결하기 위해 아마가미가 선택한 방법은 바로 옴니버스. 옴니버스의 정확한 정의는 따로 있지만, 넓은 의미로는 몇 개의 단편을 결합하여 전체로서 정리된 분위기를 내도록 한 기법을 일컫는다. 단편의 결합. 이것이 옴니버스의 핵심이라고 할 수 있는데, 아마가미는 이 단편의 힘을 잘 살린 작품이라고 할 수 있다. 각 히로인별로 일정 분량을 각각 배정한 후, 그 분량 안에서 각 히로인별로 달라지는 스토리의 스타트와 엔딩을 모두 보여주는 것이다. 쉽게 말하면 앞서 설명한 미연시 시스템처럼 모든 루트를 시청자에게 보여줄 수 있도록 내놓은 일종의 자구책인 셈. 특히 각각의 단편 스토리가 아마가미라는 작품전체를 구성하지만, 그 단편들 간의 간섭이 전혀 없다는 점은 짧지만 강한 몰입감을 줄 수 있는 OVA의 강점을 옴니버스에 적용시킨 부분이라고 할 수 있다. 이런 특유의 스토리 구성 덕분에 아마가미는 미연시 원작 애니메이션들이 가진 딜레마를 극복하는 동시에 스토리 전개의 유연성을 늘리는 일석이조의 효과를 봤다. 시청자 입장에서도 내가 좋아하는 히로인이 무대 뒤로 밀려날 일을 걱정하지 않아도 되니 꿩 먹고 알 먹고, 도랑 치고 가재 잡는 격이 아닐까. // 2. 충실한 기본 그리고 변화 - 작품을 구성하는 건 단순히 스토리뿐만 아니다. 특히 애니메이션에서 캐릭터가 가지는 위치는 스토리 이상으로 중요하다. 특히 옴니버스 구성을 따르는 아마가미의 경우 탄탄한 스토리보다는 히로인들의 캐릭터성을 무기로 내세우는 방식이라, 캐릭터로 어필하지 못하면 나머지 부분까지 같이 무너지는 위험요소를 안고 있다. 오랜 역사와 전통을 가진 제작사 AIC는 이미 캐릭터성이 강조되는 작품을 다수 제작했으며, 그에 대한 경험과 연륜도 가지고 있다. 그들은 어떤 것이 중요한 우선순위를 가지고 있는지 잘 파악하고 있으며, 그래서 더 기본에 충실한 모습을 보여준다. 투박하지 않은 유려한 작화, 히로인의 매력이 잘 드러나는 에피소드의 선정, 단편별로 달라지는 엔딩의 연출은 모두 기본에 충실한 결과물인 셈이다. 여기에 아마가미는 작품의 재미를 더하는 소소한 변화 역시 잊지 않는다. 옴니버스 구성을 제쳐두더라도 기존 로맨스 장르에서는 잘 사용되지 않던 내레이션의 등장, 자유로운 카메라 앵글, 광원의 적극적 활용같은 실험적 연출을 확인할 수 있다. 화려하지는 않지만 이런 조그마한 변화가 눈에 띄는 건, 이런 변화들이 어디까지나 탄탄한 기본이라는 바닥위에 쌓아올려졌기 때문이라 생각한다. // 불통한 점 - 2% 부족해 보이는 로맨스의 깊은 맛. 로맨스는 남과 여가 어떻게 관계를 맺는 계기와 과정에서 우러나오는 원초적 재미에 포인트를 주는 장르다. 사랑으로 인한 갈등과 얽히고설킨 삼각관계는 전통적으로 로맨스가 추구해온 대표적인 스토리 라인이다. 다만, 이 관계묘사에서 필수적으로 따라와야 하는 부분은 이런 표현을 소화해 낼만한 분량이다. 앞서 설명했듯이 아마가미는 각기 다른 단편을 엮는 옴니버스 구조를 가지고 있다. 그리고 여러 루트를 두루 보여줄 수 있다는 장점이 있다. 하지만, 이건 바로 양날의 검으로도 작용하는데 그것은 모든 루트를 여유 있게 보여주기에는 할당할 수 있는 분량이 턱없이 모자라다는 사실이다. 사실 옴니버스 형식은 아마가미가 처음으로 시도한 방법은 아니다. 몇몇 작품들이 옴니버스 방식을 통해 제작이 되었는데 로맨스 장르 중에서는 대표적으로 「이 푸른 하늘의 약속을」 이 있다. 옴니버스라는 방법의 선택은 좋았지만, 문제는 애니에 전체 할당된 방송량이 단 1쿨이었다는 점. 스토리 전개를 위해서 필수적으로 필요한 넉넉한 분량이 없었기 때문에 스토리 전개의 허점 같은 문제들이 노출되면서 결과적으로 실패한 케이스로 기록되었다. 애니메이션은 영상의 나열이다. 단순히 소설이나 게임처럼 텍스트 몇 개 추가하면 끝날 일이 애니메이션은 25분이라는 소중한 시간을 할애해야한다. 따라서 제한된 분량 안에서 어떻게 에피소드를 표현해 낼 것인가가 애니메이션의 중요한 고려요소가 되는데, 옴니버스에서는 그 압박이 타 작품보다 더 심한 케이스다. 이런 부분을 의식했는지 아마가미는 이전 작품들이 간과한 분량 조절 문제를 2쿨을 통해 최대한 여유 있게 늘리고, 중요도가 높은 에피소드만을 뽑아서 스토리 구성이 좀 더 매끄럽게 진행될 수 있도록 절치부심 노력한 흔적들이 곳곳에 보인다. 그러나, 여전히 파국으로 치닫는 갈등을 통해 전해지는 긴장감은 먼 나라 이야기며, 몇몇 히로인은 뒤끝이 개운하지 않은 엔딩을 남기기도 했다. 분명히 옴니버스 형식을 사용한 과거 작품들과 비교하면 괄목할만한 성과지만, 그래도 여전히 로맨스 특유의 깊은 맛이 부족하다는 점은 아쉬움으로 남는다. // 에필로그 - 요 몇 년간 미연시 원작 애니메이션들의 연달은 실패를 고려한다면 아마가미의 약진은 주목할 만하다. 비록 옴니버스 구성의 문제점을 완벽하게 해결하진 못했으나, 로맨스 장르가 오랫동안 골치를 썩여온 루트 선택의 딜레마를 옴니버스 방식으로 해결할 수 있다는 가능성을 증명했다는 점은 고무적이다. 그리고 개인적으로는 작품 속 곳곳에 숨어있는 아마가미에 대한 제작진의 열의가 작품에 대한 강한 인상을 남기기에 충분했다고 생각한다. 이미 올해 2012년 1분기에 뒷이야기를 다룬 「아마가미 SS+」가 전파를 탔으며, 전작에 대해 좋은 인상을 가지고 있는 시청자라면 한 번 기대를 걸어도 좋으리라 믿는다. 추운 겨울, 당신의 옆구리가 시리다면 오늘은 따뜻한 로맨스 한 편도 나쁘진 않을 것이다.
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천만 블로그 시대. 과거 지식인의 전유물이었던 글쓰기가 블로그라는 매체를 통해서 일반인들에게 그 문을 연지가 벌써 10년이 넘습니다. 그리고 누구나 쉽게 글을 쓸 수 있는 환경을 제공해준 블로그 덕분에 리뷰라는 글쓰기 형태는 우리에게 아주 일반적인 것이 되었습니다. IT, 연예, 식품에 이르기까지 많은 리뷰들이 쏟아지는 세상. 애니메이션, 영화, 서적 같은 문화산업도 그 대표적인 수혜자들입니다. 제가 처음 블로그를 시작할 때쯤만 하더라도 작품명만 입력하면 가장 쉽게 접할 수 있는 페이지가 바로 블로그에 게재된 수십개의 애니리뷰였고, 필자의 블로그 입문 계기 역시, '나도 이런 사람들처럼 내가 아는 이런 좋은 작품을 사람들에게 알리고 싶다' 였으니까요.


그랬던 게 정확히 5년전입니다. 10년이면 강산이 바뀐다는 데, 요즘은 10주도 충분하다는 우스개소리가 있을정도로 우리가 살고 있는 세상은 빠르게 변화합니다. 특히 그 변화의 선두주자에있는 인터넷 공간은 어제의 대세였던게 오늘의 구식이 되는 그런 곳이죠. 그리고 애니리뷰라고 해서 그 변화의 바람에 자유로운 건 아니라는 걸 뼈져리게 통감하는 요즘입니다.


현재 애니리뷰는 위기라고 불러도 좋은 시기입니다. 과거에는 작품선정의 가이드라인으로서의 위치를 공고히 하던 애니리뷰가 이제는 잘 쓰이지도 않지만, 쓴다고 해도 딱히 읽히지도 않은 계륵같은 카테고리가 되었습니다. 덕분에 이 때까지 오랫동안 리뷰를 써오면서 알게되었던 많은 애니리뷰어들 중에 지금까지 애니리뷰를 꾸준히 쓰고 있는 주위 리뷰어가 손가락으로 꼽을 정도로 줄었습니다. 물론 저도 블로그에 글을 잘 안쓰는 몹쓸 리뷰어 중 한 명이기도 하고요.




그럼 왜 이렇게 애니리뷰가 안 읽히게 된걸까. 딱 이거다 집어낼만한 정확한 원인은 없지만 여러 복합적인 요소가 섞여있다고 봐야합니다. 1차적으로 SNS의 보급화. 우리나라 대표 SNS하면 트위터죠. 트위터, 이거 참 편리한 물건입니다. 내 의견을 짧게 하고 싶은 말만 딱 골라서 표현하고, 그에 대한 의견을 실시간으로 받아줍니다. 보기만 해도 숨막히던 블로그 에디터가 이제는 140자가 들어가는 조그만한 칸이면 충분합니다. 성질 급한 한국사람들에게 이보다 더 적합한 시스템이 어디있겠습니까.

하지만, 이게 블로그에는 독이 됩니다. 본인이 직접 피부로 느낀 부분이지만, 트위터의 140자 글들을 하루종일 들여다보고 앉아있으면, 모니터 화면을 꽉 매우는 블로그 글이 정말 보기 싫습니다. 그나마 이미지라도 몇 장 있으면 볼만합니다. 그런데 에디터에서 기본적으로 제공하는 굴림체 10pt 로 빽빽하게 적은 글, 보는 순간 뒤로 가기 누릅니다. 하고 싶은 말이 있으면 거두절미하게 빨리빨리 이야기하면 되지, 뭔 놈의 서론은 그리 길고 할말이 많은지 읽고 있으면 짜증이 절로 솟구칩니다. 인간은 적응의 동물이지만, 반대로 습관이라는 이름앞에 쉽게 고착화 되는 동물이기도 합니다. 긴 글만 봐도 몸에서 두드러기가 나는 습관. 이게 바로 요즘 트위터의 140자가 가진 무서움입니다.


아무 단어나 좋으니 한번 검색해보세요. 그리고 그 중에 1000자가 넘어가는 블로그 글이 있는지 한번 찾아보시길 바랍니다. 아마 거의 없을 겁니다. 그나마 거기에 해당하는 글들은 이미지 기본 다량첨부에 알록달록 꾸며서 최대한 읽기좋게 만들어놓은 글이 약 1000자 될겁니다. 안 읽히기는건 애니리뷰도 매 한가지. 글이 길면 길수록 더합니다. 작품의 전체적 스토리 정리, 작품에 대한 평가가 필수적으로 들어가야 하는 애니리뷰로서는 나름 줄인다고 줄여도 글이 길게 될 수 밖에 없는 구조이며, 그것은 곧 소위 말하는 '읽기 싫은' 글의 대표적인 부류에 속합니다. 참고로 제가 적은 장문의 애니리뷰를 본 방문자들의 페이지에 머무른 시간을 조사해봤더니 평균 30초가 안되더군요. 그 긴 글을 설마 30초만에 속독했으리라 생각할수는 없고, 대충 서론 읽다가 휠 내려보니 글이 너무 길고 복잡하니 그냥 뒤로 가기 눌렀다고 생각하는게 맞습니다.



        



2차적으로는 인터넷 속도의 가속화. 합법이든 불법이든 국내에서 애니메이션을 보기 위해서는 필연적으로 '다운로드'라는 과정을 거쳐야합니다. 광랜이 전국적으로 보급되기 전에 우리는 애니 한편을 보기위해 많은 돈과 시간을 투자해야 했습니다. 애니 한편을 보기 위해 밤새 컴퓨터를 켜놓고 자던 학창시절이 엊그제 같은데, 이제는 빛의 속도에 비견될 다운로드 속도도 모자라 아예 실시간으로 애니를 보는 시대가 되었습니다. 그런데 이게 애니리뷰가 안 읽히는 것과 무슨 상관이냐고요? 오히려 애니를 더 많이 보니 애니리뷰도 많이 읽히는 게 정상 아닌가라고 생각할수도 있습니다. 그에 관련해서는 프리카쪽에서 같이 리뷰어로 활동하고 있는 한 분의 인상적인 말을 잠깐 빌리도록 하겠습니다.

 


지금 애니리뷰 컨텐츠가 생산되지 않는 이유는 굳이 리뷰 안읽어도 직접 다운받아 보는 게 시간이 덜드는 세상이 되었기 때문입니다. 옛날처럼 토렌트개념이 거의 없고 클럽박스가 짱먹던 시절엔 50kb로 받는 무료유저가 대다수라 애니리뷰가 굉장히 흥했습니다만 지금은 1분이면 애니한편 다운받는 세상입니다. 즉 리뷰 읽는 시간보다 받아서 직접보고 판단하는 시간이 더 빨라졌다는 겁니다.



이제 한 가지 상상을 해봅시다. 어제 내가 기대하던 신작 애니 한 편이 나왔습니다. 신작애니를 VOD로 제공해준다는 애니플러스 서비스를 이용해봅시다. 인터넷에 접속하고 VOD를 재생하는 데 1분이 채 안걸렸습니다. 재생합니다. 오프닝이 나오네요. 넘깁니다. 의미없는 도입부분은 2배속으로 해결합시다. 몇 분이 흐르고 금세 엔딩이 나옵니다. 스킵한 다음, 차회예고 감상 후 마무리. 25분 애니를 당신은 짧게는 5분 길어도 10분만에 전체내용을 파악했습니다.


이번에는 통상적으로 장문으로 분류되는 애니리뷰 한편을 정독해봅시다. 모든 내용을 파악하는 데 대략 10분 내외가 걸리는군요. 개인의 속독능력의 차이에 따라 시간은 달라질수 있으나 대부분 비슷한 시간대를 기록할 겁니다. 시간적으로 차이가 없으니 문제가 없는것 같지만, 리뷰라는 건 글입니다. 아무리 유려한 문장의 소유자라고해도 글이 영상의 이해력을 능가하기란 쉽지 않습니다. 같은 시간에 최대의 효과를 얻는 걸 목표로 한다면 이해도 안되는 복잡한 리뷰를 읽는 데 시간을 투자하느니, 직접 두 눈으로 보는 게 훨씬 빠르다고 누구나 느낄겁니다.





글쓰기의 기준에서 볼 때 프리뷰(미리보기)와 리뷰(다시보기)의 개념은 엄연히 구별되어 있지만, 많은 애니리뷰들이 프리뷰와 리뷰 성향을 모두 가지는 쪽으로 작성되어 왔습니다. 때문에
작품에 대한 소개와 선정에 대한 가이드라인을 제공해준다는 프리뷰적 속성은 애니리뷰가 떠맡아야 할 중요한 역할중 하나이기도 합니다. 요리로 따지면 본격적인 시식에 앞선 맛보기 정도죠. 그런데 그 가이드라인을 읽는데 걸리는 시간과 노력이 직접 본편을 보는 것보다 더 많은 시간과 노력이 들어간다면, 그것은 가이드라인으로서의 위치상실을 의미합니다. 그리고 이런 현상은 이 때까지 시청자들의 길잡이라는 역할을 맡아온 애니리뷰의 위치를 위태롭게 만듭니다.

그러면 이제 요즘 흥한다는 네이버표 신작 애니 감상문을 살펴봅시다. 네이버에서 나름 네임드라는 애니블로거의 그 날 감상문을 클릭해봅시다. 해당하는 날짜에 방송했던 작품의 줄거리가 간추려져있고, 그에 대한 감상을 이미지와 함께 곁들인 텍스트의 나열이 모니터에 비쳐집니다. 길이가 약간 있어도 약 1~2분 안으로 다 읽을 정도의 내용입니다. 우리는 25분짜리 애니를 영상도 안보고 1분만에 대략적인 내용의 전부를 파악했습니다. 리뷰로 따지기에는 주관적이고, 형식에 맞지 않는 감상문들이 많지만, 그럼에도 불구하고 감상문은 이전 애니리뷰가 수행하던 가이드라인의 역할을 훌륭하게 수행해내고 있습니다. 이것이 왜 애니리뷰는 점점 망하는데 애니감상문은 흥하는가에 대한 이유입니다.



그럼 앞으로 애니리뷰가 나아가야 할 방향은 어떤 것들이 있을까. 2가지 옵션이 있습니다. 읽히든 말든 상관없이 마이페이스대로 꾸준히 쓰는 것. 이것도 방법이라면 방법입니다. 우직하게 글만 쓰다보면 언젠가 누군가 내 글을 읽어줄거고, 운이 좋다면 꾸준히 읽어주는 사람들이 몇몇 생길지도 모를일이죠. 다만, 이 방법은 지나치게 많은 시간을 필요로 한다는 문제가 있습니다. 제가 아주 확고한 의지를 가진 이쪽 계열의 학자라면 이상적일지 모르겠으나, 애석하게도 저는 이쪽 계열과는 아무런 상관없는 일반 시청자중에 한 명이고, 제가 아는 한 극소수를 제외하고는 대부분의 리뷰어들이 그렇습니다. 오랫동안 글을 써오면서 가장 슬프다고 생각한적은 힘들게 쓴 내 글을 아무도 읽어주지 않을 때였습니다. 그저 애니가 좋아서, 사람들이 내 글을 읽어주는 게 기뻐서 글쓴다는 일반 리뷰어들이 보답받지 못하는 노력을 계속 부을수 있을까요. 최소한 제 입장에서는 그렇지 않다고 생각합니다.



네이버 오늘의 영화 (http://today.movie.naver.com/)


그러면 남은 한 가지 옵션. 그건 반대로 읽어줄만한 리뷰를 쓰는 방법을 모색하는 것입니다. 이야기가 약간 밖으로 새는 것 같지만, 같은 미디어 계열인 영화리뷰가 걸어온 길을 잠깐 살펴봅시다. 우리나라에 멀티플렉스와 인터넷이 보급되면서 국내에서도 일종의 영화리뷰 붐이 있었습니다. 화수분처럼 쏟아지던 영화리뷰도 어느 기점으로 차츰 그 개수가 줄어들더니 최근에는 몇몇 영화 전문 잡지가 아니면 제대로된 리뷰를 읽긴힘든 시기가 되었습니다.
그 대신 누구나 한번쯤 영화보기전에 확인한다는 평점과 30자평이 예전 리뷰의 위치를 대신하고 있습니다.

리뷰어는 독자들의 관심을 먹고 삽니다. 독자의 관심을 이끌어내지 못하는 리뷰어는 좋은 리뷰어라고 할 수 없습니다. 그래서 많은 영화평론가들과 리뷰어들이 어떻게하면 독자들에게 읽힐만한 글을 쓸 수 있을까를 꾸준히 연구했고, 네이버 영화가 이런 실험적인 시도들이 이루어지는 대표적인 장소 중 하나입니다. [나노하의 애니클립]의 모태가 된 [주말 극장가 프리뷰], [키워드로 알아보는 영화], [영화패널 장르에 빠지다] 같은 카테고리는 긴글 읽기 싫어하고 최대한 짧은 시간에 작품을 파악하려는 요즘 현대인들의 입맛에 맞추면서 리뷰의 형식을 최대한 지키려고 부단히 노력한 리뷰어들의 결과물이라고 할 수 있겠습니다.


다시 이야기로 돌아와서, 애니리뷰는 과거 영화리뷰가 겪었던 길을 비슷하게 따라가고 있는 중입니다. 즐기는 유저층이 영화에 비해 적다보니 그 변화의 속도가 영화보다 다소 느렸을 뿐, 변화는 지금도 현재진행형입니다. 그리고 그 변화의 중심에 있는 지금이 바로 과도기적 시기이기도 합니다. 여기서 어떤 방법을 선택하느냐에 따라서 위기 혹은 기회로 갈리게 될겁니다. 개인적으로 읽히는 리뷰에 대한 연구는 지금 시기를 위기가 아닌 기회로 바꿀 수 있는 방법 중 하나라고 믿습니다.

읽히는 글을 쓴다는 것. 이게 말은 쉽지 막상 써보면 쉬운 일이 결코 아닙니다. 하지만 뭐든지 단계가 있듯이, 발판이 되는 가장 첫 단계는 독자를 상하관계가 아닌 동등한 입장에서 바라보는데서부터 출발한다고 생각합니다. 독자에게 일방적으로 정보를 주입하고 의견을 관철시키는 독불장군식의 마인드로는 독자들의 관심을 끌어내기 어려운 시대입니다. 읽는이들로 하여금 그들이 필요로 하는 게 무엇인지, 그들의 관심사와 성향을 리뷰어도 똑같이 독자의 입장에 서서 생각하고 판단해야 할 때입니다. 그리고 과거의 형식과 개념에 얽매이기보다, 새로운 형태의 리뷰를 연구하고, 보다 쉽게 읽힐 수 있는 여러가지 방법을 적극적으로 고민해야 할 시기라고 생각합니다.




현실 안주냐 변화를 받아들이냐는 어디까지나 개개인의 선택입니다. 하지만 요즘 때때로 생각합니다. 내가 좀 더 부지런했으면, 내가 좀 더 빨리 변화했으면, 상황은 달라지지 않았을까하고 말입니다. 리뷰는 소통이 글입니다. 읽히지 않는 리뷰, 그것은 공허속 외침에 지나지 않습니다. 단순히 자기만족에 의해서 글을 쓰는 것이라면 굳이 리뷰 같은 형태를 따질 필요없이 자유롭게 써도 상관없겠죠. 그러나 리뷰라는 타이틀을 사용한다면, 최소한 그 기본적인 목적을 잊지 않았으면합니다. 타이틀에 리뷰라는 두 글자를 달기전에 한번쯤은 자신이 왜 리뷰를 쓰고 있는지, 앞으로 어떤 방향을 향해 리뷰를 써야 할지 진지하게 고민하는 시간이 필요할 때입니다.

쓰다보니 두서없이 긴 글을 늘어놔 버렸군요. 이 글조차 얼마나 많은 사람들이 읽어줄진 알 수 없으나, 부디 얼마남지 않은 애니리뷰어들이 한번쯤은 리뷰라는 글에 대해서 생각해볼 수 있는 시간이 되었으면 하고 진심으로 바랍니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.



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본 리뷰는 네이버 카페 애니 리뷰의 모든 것 (
http://cafe.naver.com/oktaesokkk) 에서 주최중인 11회 [리뷰 VS 리뷰]의 출품작입니다. 본 리뷰 이미지에 대한 2차 가공이나 수정은 금지되어 있음을 알려드립니다.



제 리뷰 인생에 이렇게 100% 포토샵만을 이용해서 작성해본 작품은 이번이 처음이군요. 분량면에서도 제가 이 때까지 쓴 리뷰 중에서는 최장문이 아닐까 싶습니다.  다만, 이걸 이틀만에 썼다는 게 제가 생각해도 기적이군요. 사실 대회 공지 자체는 몇 주 전에 이루어졌습니다만, 작품 선정도 이랬다저랬다식으로 고민하다가 결국 뒤로 미룬 게 화가 되었습니다. 결국 제출 이틀전에 벼락치기로 만들다보니 이것보다 더 좋은 리뷰가 나올 수 있지 않았나 하는 아쉬움이 남는군요.

제 원래 트레이드 마크는 YES or NO 입니다만, 이건 너무 주관적이며 독불장군 같은 이미지를 내포하고 있다는 생각이 들어서 컨셉 자체를 바꿔봤습니다. 역시 아이디어를 얻은 소스는 영화 평론 프로그램 부산MBC의 [시네마월드]를 참고하였습니다. 예전 KBS의 [영화 그리고 팝콘]도 그렇지만, 이런 프로그램들은 언제나 이런 아이디어를 얻어갈 수 있는 유용한 곳이기도 합니다. 참고로 아시는 분은 아실지도 모르겠습니다만, '통하였는냐?' 는 영화 '스캔들'의 명대사로 상당히 애로틱한 (...) 의미를 내포하고 있는 말입니다. 물론 리뷰에서는 이것과는 전혀 상관없이 흥미유발을 위한 단순한 네이밍 센스.

부산MBC 시네마월드의 코너 - 김미진의 通하였느냐


지금 리뷰에 관한 회원분들의 평가가 올라오고 있는데, 다행히 전체적으로 평이 나쁘지 않아서 안심했습니다. 그러나 Intro 부분의 캐릭터와 스토리 소개 부분의 베스트애니메 자료를 별다른 수정없이 그대로 인용했다는 의견에서 예상치 못한 한방을 먹었습니다. 사실 저는 캐릭터나 스토리 요약 자체는 말 그대로 하나의 자료라고 생각했던 탓에, 이 때까지 모든 리뷰에서는 베스트애니메 자료를 그대로 인용해왔습니다. 사실 이 때까지 어느 누구도 여기에 대한 잘못을 지적해준 적이 없기에, 이 부분으로 인해 제 리뷰에 대한 신뢰성까지 논해지는 상황에 대해서는 조금 당황스럽습니다.

저는 데이터와 분석을 철저하게 가르는 사람입니다. 객관적인 사실을 담고 있는 데이터보다는 당연히 그 데이터를 기반으로 하는 분석과 해석에 보다 많은 중점을 두어 왔습니다. 그래서 이 때까지 누가봐도 똑같은 캐릭터와 스토리에 대한 간단한 소개는 일종의 데이터정도로 취급했던 것이 저의 결정적인 실책이 아닐까 싶군요.

줄거리 요약이나 등장인물 소개의 중요성은 초등학교 독후감에서도 강조되는 부분인데, 가장 기본이라고 할 수 있는 요소를 저는 어느 새인가 간과하고 있었습니다. 자칭 애니메이션 전문 리뷰어라고 떠들지만, 저도 우물속에 쳐다보던 하늘이 전부라고 생각한 한 마리의 개구리였을지도 모르겠습니다. 하지만 덕분에 자존심에 상처를 입었을망정, 저조차 모르고 있었던 단점을 고칠 수 있었다는 점 하나만으로도 이번 리뷰는 저에게 충분히 가치있는 경험이었습니다.



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안녕하세요? 나노하입니다. 최근에 블로그가 다시 활성화 되는가 싶다가도, 조금만 느슨해졌더니 벌써 포스팅 안한지가 1주일이 넘어가버리는군요. 분명히 시간이 없는 건 아닌데, 뭐랄까 글 자체가 잘 안적힌다는 느낌이군요. 포스팅도 일종의 습관화라서 한번 멈추면 다시 그 페이스를 회복한다는 게 힘들다는 말이 틀린 말이라는 생각이 듭니다. 오늘은 조금 리뷰에 대한 이야기를 해보려고 합니다.


제가 네이버 블로그에서 티스토리로 넘어오기전에 잠깐 활동했던 모 네이버 카페가 있습니다. 티스토리로 넘어오고, 리뷰양이 급격하게 줄면서 실질적인 활동은 거의 없다시피 하지만, 제법 양질의 리뷰들이 올라오는 곳이라 참고 정도로 종종 들리는 곳입니다. 그런데 약 1주일 정도 전에 이 카페에서 일부 리뷰어끼리의 의견 충돌이 있었습니다. 문제의 발단이 된 건 네이버에서 주로 활동하는 모 리뷰어의 공격적인 댓글 때문. 잠시 이 분의 소개를 곁들이자면, 네이버 애니메이션 커뮤니티에서는 꽤 유명한 분으로, 리뷰어들 사이에서도 꽤 알려진 분입니다. 국문학을 전공했다고 하는데 확실히 글솜씨도 뛰어나고, 작품 속 구성에 담긴 의미를 철학이나 각종 인문학 분야와 연결시키는 걸 보면 놀라울 정도입니다. 특히 니시오 이신의 바케모노가타리에 담긴 의미를 파악하기 위해 소설을 10번 정독하고, 애니메이션을 신(Scene) 별로 구분해서 여러번 반복해서 봤다고 하니, 확실히 리뷰어로서는 대단한 인물임에는 틀림없습니다. 아래는 바케모노가타리에 대한 그 분의 비평 중 일부입니다.

왜 바케모노가타리는 명작인가 - 소설까지 보신 분 혹은 애니 시작부분에 제시되는 텍스트(소설 내용이 화면 전체에 처리되는)들 그리고 몽타주들에 주목해보신 분들은 아실껍니다. 아주 파편화되어 있기 때문에 바케모노가타리가 성취할 수 있었던 것들 ㅡ 그게 인간의 분열상입니다. 현대 사회에서 인간소외가 애니 전체에 제시됩니다. 그리고 그것이 <말장난>과 <말>로 효과적으로 제시되는 것을 애니에선 파격적인 시각효과로 재현해낸겁니다. 불편할 정도로 끊기는 그 장면들이 문자 텍스트를 영상서사 텍스트로의 성공적인 전환을 돕는겁니다. 또한 소설 상권의 작가 후기를 보면 알 수 있는 점 - 그것이 말과 말장난에 대한 의미입니다. 니시오 이신의 말대로 바케모노가타리는 괴이를 중심으로 만든 서사가 아닙니다. 말과 말장난으로 범벅되어 탄생된 괴이 이야기로 봐야 맞습니다. 말과 말장난들은 하나같이 상징화된 요소들입니다. 구체적인 물자체가 아니지요. 인간의 관념이 철저히 투영된 무엇입니다. 우리가 의미를 부여하고 의미를 갖는 무엇이 되지 못한, 자기 자신에게 의미를 주지 못한 센죠가하라 히타기와 여러 인물들이 괴물이 되는 것은, 그녀들 스스로 자신에게 괴물스러운 기호, 말로 자신을 무장해버렸기 때문입니다. 말장난과 말들이 끝없이 어긋나다가도 어느 시점에서는, 아라라기 자신을 통해 혹은 오시노라는 중개자를 통해서 자기 자신의 내면과 대면하게 만드는 시도는 프로이트적인 자기 회복의 길입니다.


각설하고 사건의 전말을 요약하자면 이렇습니다. 이 분의 경우 자신의 수준 자체가 너무 높다보니 절대 다수의 수준 미달의 리뷰어들에 대해  다소 공격적인 의견을 내비칠 때가 있다는 게 조금 문제가 되었습니다. 정확하게 이야기하자면 이 분의 지적 자체는 분명히 논리적입니다. 다만, 그것을 좋게 구슬려서 이야기 할 수도 있는 걸 너무 직설적으로 '너는 잘못되었다' 식으로 말해버리니 말다툼이 일어나는 일이 종종 있었습니다. 게다가 상대는 풍부한 지식과 논리를 겸비한 국문학도고 이쪽은 이제 겨우 애니 몇 편 본 새내기 리뷰어에 불과합니다. 논쟁에서 상대가 안되는게 당연합니다. 상황이 이렇다보니 이제는 리뷰 쓰는 것 자체를 꺼리는 현상까지 나타나게되고, 급기야 카페 매니저가 나서서 주의를 주기에 이릅니다. 그런데 이 분은 자신이 주의를 받은 것이 납득하기 힘들었는지 '일말의 기본도 안되어 있는 리뷰에 지적을 가한 것이 그렇게 잘못된 것인가?' 라는 장문의 댓글과 함께 카페의 모든 활동을 중단하는 걸로 사건은 일단락되었습니다.

사건의 전말을 보니, 모두 저 리뷰어의 잘못이 아니냐고요? 확실히 저 분에게 잘못이 있는 건 사실입니다. 1주일 전에 트위터에서 저도 이와 관련해서 열폭한 적이 있으니 말이죠. 그러나 조금 머리를 식히고 우리 냉정하게 생각해보도록 합시다.


조금 다른 예를 들어볼까요?
어느 시골 고등학교에 야구부가 있다고 가정해봅시다. 낙후된 시설에 실력도 부족하지만 열정 하나만으로 야구를 뛰는 그런 팀을 상상하고 계신가요? 이런 시골 학교 팀에 모종의 이유로 메이저리그 현역에서 막 은퇴한 코치가 부임해 왔습니다. 한국이나 시골에서의 사정을 전혀 모르는 코치는 당연히 팀원들에게 최고의 플레이를 주문할 것입니다. 그런데 이 코치가 보기에 팀원들 실력이 진짜 형편없습니다. 구속은 느려터졌고, 타격 자세, 수비 모든 게 엉망입니다. 마음먹은대로 안되니 선수들에게 다그치는 일만 늘어나고, 언성만 높아집니다. 이제는 코치가 무서워서 급기야 야구를 그만두겠다는 사람까지 나오기에 이릅니다. 보다 못한 교장선생님이 코치의 과격한 언행에 대해 주의를 주자 코치에게서 돌아온 대답.
"일말의 기본도 안되어 있는 선수들에게 언성을 높인 것이 그렇게 잘못된 것입니까?"
얼마 후, 이 코치는 야구부를 그만두게 됩니다.

위 사례가 왠지 낯익은 것 같지 않습니까? 앞서 이야기했던 리뷰어와 위의 코치가 범한 공통적인 실수는 눈높이를 낮추지 않았다는 사실입니다. 구속 150KM를 넘나드는 메이저리거가 보기에 시골 고등학교 투수가 던지는 공은 거북이가 걸어가는 것보다 느리게 보일겁니다. 코치가 이 투수에게 아무리 다그치고 화를 낸다고 하더라도, 당장 하루아침에 150KM의 구속이 만들어지는 건 아닙니다. 여기에 이 코치가 기본이라고 알고 있는 메이저리그식 투수 훈련이 이 시골 고등학교 투수에게 맞을리도 없습니다. 결국 이 코치와 시골 고등학교 투수 사이에는 보이지 않는 커다란 실력의 벽이라는 게 존재하는 것입니다. 제대로 소통이 이루어지려면 두 가지 길 밖에는 없습니다. 투수가 실력을 올리던가, 코치가 눈높이를 낮추던가. 어느 것이 현실적인가요? 당연히 후자입니다.

리뷰도 마찬가지입니다. 국문학도의 눈으로 볼 때, 지금 인터넷에 돌아다니고 있는 리뷰의 대부분은 아마 기본도 안갖춰져 있는 형편없는 글일 것입니다. 더군다나 주요 소비층의 연령대가 낮은 애니메이션입니다. 제대로 형식을 갖춘 리뷰가 넘친다는 게 이상할 정도이지요. 이런 상황에서 현대 사회의 파편화 같은 작품 속 담겨있는 메시지를 추출해내라는 요구는, 위에서 시골 고등학교 투수에게 갑자기 구속 150KM 공을 던져보라고 말하는 것과 같습니다. 결국, 이 리뷰어와 야구 코치는 모두 자신의 눈높이를 낮추기를 거부했고, 남들과 소통을 거부했다는 점에서 역시 멘토로서의 올바른 자세라고는 볼 수 없습니다.


그러나 역으로 현재 넷상에 만연해있는 마구잡이식 리뷰 환경에도 분명 문제가 있습니다. 비단 애니메이션 뿐만 아니라 영화, 드라마 등 많은 리뷰가 장문보다는 단문 위주, 논리적 완결성 보다는 선정적인 감수성을 가진 글이 대부분입니다. 실례로 '애니리뷰'라는 키워드로 검색된 글 중에 절반 이상은 단순한 스크린샷 나열에 재미있었다, 재미없었다 정도의 간단한 감상문정도로 그치고 있습니다. 그러나 이건 리뷰어들의 잘못이 아니며, 그 누구도 이것이 기본이라고 말해준적이 없는 블로그 환경 자체의 탓이 크다고 생각합니다. 예전에는 이런 멘토 기능을 각종 카페나 블로그와 같은 커뮤니티가 맡았으나 이제는 그 자체가 사라져버렸거나 하향 평준화 되어버린 곳이 많습니다.

저는 이번 사건을 계기로 자신또한 위의 리뷰어처럼 소통을 거부한, 나 혼자만의 이기적인 리뷰를 쓰고 있는 것 아닌지에 대해 뒤돌아 볼 수 있게 되었습니다. 그리고 한편으로 리뷰어들을 위한 기본적인 가이드 라인이 필요하다는 점을 절실히 느끼고 있습니다. 그래서 최근 리뷰에 대한 가이드라인을 직접 만들어보자라는 일념으로 글의 재료를 구상하고 있습니다. 부족한 실력에 제대로 된 가이드라인을 만들 수나 있을지, 오히려 그것이 역효과가 나오지는 않을지 벌써부터 걱정이 앞섭니다만, 리뷰어들과의 소통을 위해 이번 타이틀은 꼭 한번 제대로 완성시켰으면 하는 바램입니다.


무엇을 쓰든 짧게 써라. 그러면 읽힐 것이다.
명료하게 써라. 그러면 이해될 것이다.
그림같이 써라. 그러면 기억 속에 머물 것이다.

-조지프 퓰리쳐 (미국 언론인, 신문 경영자)



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ⓒ NANOHA The MOVIE 1st PROJECT




 마법소녀물은 7-80년대를 기점으로 시작해 지금까지 꾸준히 활용되어온 단골소재 중 하나다. 어른들의 동심을 자극하는  「요술공주 세리」 부터 요즘 한창 주가를 올리고 있는  「마법소녀 마도카 마기카」 까지. 오랜 세월동안 수많은 마법소녀들이 등장했고, 그 과정에서 자연스럽게 변화들이 생겨왔다. 특히 90년대는 마법소녀물의 황금기라고 불릴 정도로 많은 작품들이 제작된 시기로, 마법소녀들에게도 대대적인 이미지 변신이 이루어지는 때이기도 하다. 7-80년대의 마법소녀가 대체적으로 손에 흙 하나 안묻힐 것 같은 전형적인 공주님 이미지를 고수하고 있다면, 90년대 마법소녀는 직접 악에 맞서 싸우는 강인한 전사형 이미지로 탈바꿈했다. 그 스타트를 끊은 작품이 바로 국내에서도 유명한  「세일러문」 이며, 뒤이어 등장한  「웨딩피치」 ,  「괴도 세인트 테일」 ,  「카드캡터 사쿠라」 같은 작품들도 모두 이런 속성을 공유하게 되었다.

그리고 시대는 2000년대. 세상은 변하고, 시장도 변한다. 한 때 효자 장르로 불리던 마법소녀물은 급격한 하락세를 맞았고, 제작되는 작품 수 역시 눈에 띄게 감소했다. 오늘 리뷰할 작품  「마법소녀 리리컬 나노하」 (이하 나노하)는 이런 마법소녀물의 위기속에 등장한 작품이다. 트라이앵글 하트라는 작품 속 대사도 몇 마디 없는 단역 소녀가, 마법소녀물을 만들어보면 어떻겠냐는 제안으로 한순간에 마법소녀가 되었다는 이야기는 이미 업계에서는 유명한 일화이다. 나노하의 경우 90년대 마법소녀들이 가지고 있던 전사형 이미지를 그대로 이어 받았지만, 과거 작품들이 스토리 라인에 주를 이루고있던 로맨스라는 요소대신 액션에 보다 많은 비중을 두고 있다는 점에서 차이를 보인다. 이는 결과적으로 아동 여성층에 한정되어 있던 마법소녀물을 대중적인 장르로 확장시키는 데 크게 기여했다. 또한 기존 마법소녀물에 존재하던 뚜렷한 선과 악의 존재와 그것을 물리친다는 단순한 스토리 라인에서 벗어나, 상대적인 선악의 기준 그리고 치밀한 스토리 라인을 구축함으로써 지금까지도 마법소녀물의 새로운 지평을 연 2000년대의 대표적인 작품으로 평가되고 있다.






찻집을 운영중인 부모님 및 오빠, 언니를 두고 있는 평범한 초등학교 3학년 여학생 나노하. 그러나 엉뚱한 계기로 다른 세계에서 온 소년 유노 스크라이어를 만나 마법의 힘을 얻게 되면서부터 그 평범한 생활에 큰 변화를 겪게 된다. 이쪽 세계에 흩어져 버린 다른 세계의 유산 "쥬얼 시드" 찾아내 회수해야 하는 임무를 떠맡게 된것이다. 쥬얼 시드는 이를 가진 사람의 소원을 들어주지만 그 댓가로 다른 것을 잃게 하거나, 그 욕심이 너무 큰 경우 예기치 못한 부작용을 일으킬 수 있는 무서운 것이기 때문이다.

귀여운 페렛으로 변신 할 수 있는 유노와의 우정, 초등학교 3학년으로서 마땅히 해야할 일상의 학교 생활과 친구 관계에 더해 남몰래 마법 소녀로서의 임무를 다해야 하는 나노하. 그러던 어느날 나노하를 적대시하는 마법 소녀가 나타나고, 양자의 싸움을 지켜보는 제 3의 세력이 나타나면서 그 평온한 생활이 깨질 위기에 봉착하는데...

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나노하의 성공에 힘입은 세븐 아크스는 3년 동안 2편의 후속 시리즈를 공개했고, 기대 이상의 수익을 올리는 데 성공했다. 하지만 성공의 이면에는 작품에 대한 잡음 역시 존재했다. 특히 문제가 된 것은 07년도에 공개한 3기 StrikerS 시리즈에서 두드러지게 나타난 등장인물들의 폭발적인 증가. 도대체 등장인물이 단순히 많아진 게 뭐가 문제가 되는 것일까? 마법소녀 리리컬 나노하 시리즈의 힘은 간판 캐릭터인 나노하와 그녀의 라이벌이라고 할 수 있는 페이트에서 비롯되었다고 볼 수 있다. 그런데 아이러니컬하게도 3기에서 전작 캐릭터의 비중은 과장을 조금 더 보태면 영화에서 흔히 볼 수 있는 우정출연정도의 역할이었다. 기존의 나노하 시리즈를 꾸준히 시청해오던 일부 팬들은, 나노하 중심으로 돌아가던 시나리오 구조가 3기에 들어서면서 급변한 것에 대해 실망감을 내비쳤다. 그 외에도 제작사는 방송 내내 과도하고 복잡한 설정과 산만한 스토리. 그리고 특유의 작화붕괴 논란으로부터 시달림을 당해야 했다. 비록 DVD 판매량에서는 상위권을 유지하는 기염을 토했지만, 상처뿐인 승리였다.

나노하라는 타이틀이 무색했던 3기 StrikerS


이제 제작사는 심각한 딜레마에 봉착한다. 이대로 끝낼 것인가. 이어갈 것인가. 나노하 외에는 이렇다할만한 성공작이 없는 세븐 아크스로서는 나노하 시리즈를 쉽게 포기할 수 없다. 그렇다고 이어나가기에는 현재 연재되고 있는 원작 만화책 나노하 Force나 Vivid의 경우, StrikerS와 마찬가지로 기존 등장인물들의 낮은 입지가 문제시된다. 결국 그들이 선택한 것은 나노하 시리즈 인기의 원천이라고 할 수 있는 과거 1,2기를 복원시키는 작업이었다. 하지만 기존의 작품을 조금 보강하는 형식으로 제작된 리메이크가 먹힐 만큼 요즘 시장은 호락호락하지 않다. 그래서 대안으로 택한 것이 극장가. TVA 시장은 얼어붙고 있었고, 극장은 애니메이션을 내다팔기에 아직까지 좋은 시장이다. 거기에  「스즈미야 하루히의 소실」 의 큰 성공은 애니메이션 극장판에 대한 투자의 불을 지피기에 충분했다.

이렇게해서 공개된 나노하의 첫번째 극장판인  「마법소녀 리리컬 나노하 The Movie 1st」 는 1기의 내용을 고스란히 담아내고 있다. 스토리의 핵심 요소만을 그대로 뽑아온 덕분에 전작의 내용을 충실히 재현하는 한편, 나노하를 처음으로 접하는 시청자들에 대한 배려 또한 잊지 않았다. 이는 주인공의 낮은 입지에 대한 기존 팬들의 불만을 잠재우는 동시에, 새로운 잠재적인 시청자들을 확보했다는 점에서 높이 평가할만하다.

   
좌 : 신보 아키유키 감독 // 우 : 쿠사카와 케이조 감독

1기의 제작을 맡은 '신보 아키유키' 감독이 아닌 2,3기의 '쿠사카와 케이조' 감독이 극장판 제작을 맡았다는 점도 흥미롭다. 2,3기를 성공으로 이끌었지만, 그에게는 언제나 '신보'라는 꼬리표가 따라다녔다. '나노하의 성공은 어디까지나 신보 감독의 힘에서 비롯되었을 뿐, 그걸 받아먹은 쿠사카와 감독의 능력이라고는 할 수 없다'는 한 평론가의 독설이 그간 쿠사카와 감독의 마음고생을 짐작해낼 수 있을 듯하다. 하지만 이번 극장판으로 그는 신보 감독의 나노하가 아닌 쿠사카와 감독만의 나노하를 만들어내는데 성공했다고 필자는 평가하고 싶다. 이 업계에서 웬만한 창작보다 어렵다는 게 스토리의 압축이다. 특히 라이트노벨이나 미연시 게임등의 원작을 토대로 제작되고 있는 애니메이션이 많은 만큼 스토리의 압축적인 구성은 요즘 애니메이션 감독들이 지녀야할 기본중의 기본 능력이 되었다. 지나친 압축은 작품 자체를 망가뜨리고, 반대로 너무 느슨하면 스토리의 긴장감이 사라진다. 거기에 130분이라는 제한된 런닝타임에 1쿨 애니메이션을 담아내야 한다는 점을 고려하면 절대로 쉬운 작업이라고는 말하기 어렵다. 그러나 쿠사카와 감독은 그것을 정말 보기좋게 해결해버렸다. 이제는 항상 뒤따라다니던 '신보'라는 꼬리표를 떼버려도 좋다고 말할 정도로.






 

극장 스크린이 TV 브라운관과 비교해 가지는 이점은 작품의 거대한 스케일을 자유롭게 표현해 낼 수 있다는 점이다. 일반가정에서는 느낄 수 없는 거대한 스크린과 사방에서 울려퍼지는 사운드는 액션이 강조되는 장르에서는 이보다 더 좋을 수 없는 환경이다. 거기에 놓고보면 표면적으로는 마법소녀물 장르이지만, 그 내면에는 왠만한 액션 장르에 뒤지지 않을 정도의 속성을 가지고 있는 나노하의 경우, 극장과의 궁합은 최상이라고 할만하다. 이번에 공개된 나노하 극장판은 액션을 중시하는 쿠사카와 감독의 코드에 맞게, 전작에서는 찾아볼 수 없었던 액션신이 대거 추가됨으로 인해 극장 스크린 효과를 톡톡히 봤다. 특히 나노하와 페이트가 쥬얼시드를 걸고 벌이는 최후의 승부는 이번 작품의 백미로 꼽히며, 화려한 움직임과 박력이 넘치는 사운드는 관람객들로 하여금 전율을 일으키기에 충분했다는 평가다. 게다가 이 모든 것이 작화붕괴로 악명이 높은 세븐 아크스 제작사의 작품이라는 걸 생각한다면 그야말로 고무적이다.






스토리 구성, 작화, 음악 모든 것이 좋았다. 다만, 신선함은 부족했다. 쿠사카와 감독의 새로운 나노하를 보았을지언정 새로운 것은 없었다. 전작과 비교해 프레시아 테스타로사 사건에 대한 비하인드 스토리가 더해진 것을 제외한다면 사실상 아무런 변화가 없는 총집편, 그 이상 그 이하도 아니라는 게 스토리에 대한 필자의 냉정한 평가다. 우리는 리메이크의 개념에 대해서 단순히 정확한 재현만을 생각하는 경향이 있지만, 리메이크 역시 그 바탕만 비슷할 뿐 어디까지나 별개의 한 작품이라는 걸 간과해서는 안된다. 애초에 제작할 당시 리메이크 형식으로 나가겠다고 발표까지 했지만, 새로운 내용을 기대하는 팬들의 입장에서보나 리뷰어의 입장에서 보나 역시 아쉽다. 원작을 파괴할 정도의 새로운 내용을 원했던 것은 아니지만, 최소한 기본적인 틀안에서 에피소드 추가 혹은 엔딩의 변화라는 조미료가 첨가되었다면 좀 더 좋은 작품이 될 수 있지 않았나라는 아쉬움이 남는다.






기존 작품의 성공적인 재해석이라는 측면과 놀라울 정도의 비쥬얼의 발전은 이제는 어느덧 고전으로 평가되고 있는 나노하 시리즈에 대한 재조명을 이끌어내기에 충분했다. 이번 나노하 극장판은 스즈미야 하루히의 소실 이후로 최고의 작품이라는 평가와 함께 3억 5천만엔의 극장 수익, 8만장 이상의 BD 판매량을 기록하며 또 한번 건재를 과시했다. 탄력을 받은 세븐 아크스는 이미 다음 시리즈인 A's 의 극장판 제작까지 공식 발표한 상태다. 이제 나노하는 TVA로서가 아닌 극장판이라는 새로운 장르로서 길을 걷기 시작했다. 개인적으로 필자가 현재 사용하고 있는 닉네임이자, 재패니메이션 시청의 계기를 마련해준 작품으로서 지금보다 더 발전된 모습으로 다시 한번 스크린에서 만날 수 있기를 기대해본다.




** P.S : 맨 마지막으로 작성했던 리뷰가 8월달에 적은 이브의 시간이었으니, 무려 반년만에 적은 2011년 첫 리뷰인 셈이군요. Weekly Focus를 꾸준히 쓴 것도 아니라서 최근에 필력이 많이 떨어진 상태라 예전 리뷰와 비교해 어떨지 모르겠습니다. 예전 리뷰에서 형식상 크게 달라진 점은 없습니다만, 필체 자체를 평어체로 교체하였다는 점과, 타이틀의 간단한 수정이 이루어졌습니다. 앞으로 애니리뷰를 계속 이어나갈지는 불투명하지만, 이렇게 틈틈히라도 리뷰를 작성할 수 있도록 노력할테니 계속 지켜봐주셨으면 하는 바램입니다.


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안녕하세요? 나노하입니다.

오늘은 포스팅도 때울겸 애니리뷰의 향후 방향에 대해서 잠시 이야기해보려고 합니다. 현재 제가 적은 애니리뷰의 편수는 8편. 블로그 운영기간이 8개월이란 점을 고려하면, 한 달에 한 편 정도 쓴 꼴이 됩니다. 원래 최초 목표는 한달에 최소 2편 이상이었지만, 이게 쓰다보니 생각외로 쉽지 않다는 걸 뼈져리게 느끼고 있는 중입니다. 시작은 야심차게 준비했지만, 계획의 실행 난이도에 비해서 준비과정이 짧은 게 아니었을까 라는 생각이 들곤 합니다. 그래서 이번 기회에 애니리뷰에 약간의 변화를 주려고 합니다.

현재 제가 적고 있는 애니리뷰는 [Yes! or No!]의 방식을 채택하고 있습니다. 제가 이 리뷰 방식을 선택한 이유는 시중에 이미 나와있는 애니리뷰와 차별화를 강조하기 위해서였습니다. 실제로 제가 예상한 것 이상으로 많은 분들이 블로그를 찾아와 지지해주셨고, 이 애니리뷰들이 지금의 블로그를 만들어내는 데 큰 원동력이 되었다고 생각합니다.



다만, 장점이 있는 만큼 역시 문제점도 있습니다.

첫째, 강점과 약점의 선택의 어려움

제가 이 방식을 채택하기 전에 미쳐 예상하지 못했던 점은, 작품에 대한 강점과 약점을 꼽아내는 게 결코 쉬운 일이 아니라는 점이었습니다. 특히 요즘같이 마치 공장에서 찍어내는 듯한 양산형 애니메이션들은 비슷한 분위기에 스토리에, 작품이 가지고 있는 강점과 약점 마저 대부분 유사합니다. 이는 결과적으로 제가 리뷰에서 제시하는 포인트 역시 리뷰마다 비슷해진다는 부작용을 초래합니다. 조금이라도 차별을 두기 위해서는 다른 요소를 생각해내야 하는 데 여기서 애로사항이 많습니다.


둘째, 경어체에 대한 부담감

리뷰는 글의 성격상 사람들앞에서 발표하는 프레젠테이션보다는 신문에 투고되는 논평에 가깝습니다. 예전 포스팅 [리뷰에는 경어체? 평어체?] 에서도 잠깐 설명했습니다만, 제가 경어체를 선택한 이유는 이야기를 하는 듯한 경어체의 사용을 통해 방문자분들과 같이 소통하자는 생각에서였습니다. 하지만 경어체로 작성하다보니 문장이 길어진다던지, 이해하기 힘든 의미의 문장들이 빈번하게 등장하곤 합니다. 사실 제가 작성 완료 후 다시 읽어봐도 이 문장이 무엇을 뜻하는 건지 모호할 때가 있을 정도이니, 작성할 때마다 부담감이 이만저만이 아닙니다.


셋째, 작성의 어려움으로 인한 계속되는 작성 연기

상황이 이렇다보니 가장 문제가 되는 건 애니리뷰 작성을 한도끝도 없이 미룬다는 것입니다. 포스팅은 즐거워야 합니다. 딱히 수익을 바라고 하는 블로깅도 아니므로, 흥미가 없는 포스팅은 사실상 노동에 가깝습니다. 표면에 드러내지는 않았지만, 이번에 적은 '이브의 시간' 리뷰는 정말 한 글자 한 글자 적기가 정말 고역이었습니다. 이런 식으로 힘들게 적으면 사실 좋은 리뷰가 나올리도 만무합니다.





그래서 지금의 상황을 타개하고자 [Yes! or No!] 방식만을 고수하던 애니리뷰 방식에 약간의 변화를 줄 생각입니다. 아직 구체적인 방법은 정하지 않았지만, 일반적인 애니리뷰에서 많이 사용되는 '작품에서 주목할만한 점을 정리하는 방식'을 일단 사용해보려고 합니다. 리뷰도 경어체에서 일반적인 평어체로의 변경도 생각중입니다. 제가 앞서 내세운 차별화 전략에 반하는 방식이긴 하지만, 작성하기가 싫어 한없이 미루는 현재보다는 낫지 않을까 합니다. 이번 변화가 현재 정체되어 있는 애니리뷰가 활성화되는 데 도움이 되었으면 하는 바램입니다. 오늘따라 예전에 열정적으로 적던 '전뇌코일'의 리뷰 때가 그리워지네요..



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