동아리

[명사] 같은 뜻을 가지고 모여서 한패를 이룬 무리. ≒ 필우.

동아리는 노동조합·정당 등의 이익단체와 같은 대규모 집단과는 구별되며, 이익보다는 친밀한 인간관계를 더 중요시한다는 점이 특징이다. 동아리 활동을 함으로써 인간은 사회와 조직에 적극적으로 참여하게 되고 인간성을 회복할 수 있으며 때로 학습효과를 높이기도 한다.

- 두산백과사전 EnCyber & EnCyber.com

폐쇄적인 과거와는 달리, 현대는 사람과 사람이 관계 맺는 사회로 지칭됩니다. 동일한 관심사로 뭉친 집단인 동아리는 현대식 커뮤니티의 상징이며, 개인이 사회와 소통할 수 있는 하나의 통로 역할을 하는 곳입니다.




애니메이션 속 동아리

우리나라와 달리 부활동이 상당히 활성화되어 있는 일본의 경우, 동아리는 학원물에서는 빠질 수 없는 단골 소재입니다. 음악, 미술, 연극, 스포츠에 이르기까지 동아리의 세계는 넓고 다양합니다.

이 때문에 동아리는 애니메이션에 등장시키기 좋은 소재이기도 합니다.

처음에는 단순히 스쳐가는 소재로만 사용되었지만, 최근에는 동아리 그 자체가 주제가 되는 애니메이션도 많이 제작되었습니다. 그러면 그에 관련된 애니메이션은 무엇이며, 그 속에 등장하는 동아리는 어떤 모습을 가지고 있을까요?





- 동아리에는 즐거움이 있다.

친밀한 인간 관계. 동아리에서 가장 중요시하는 일차적인 목적입니다.
동아리의 이런 점이 가장 부각되는 작품은 한 여고의 경음악부의 이야기를 다룬 [케이온]입니다.


'방과 후 티타임' 이라는 밴드명은 괜히 생긴게 아니다.


제목부터 경음악을 의미하는 케이온 이라는 이름을 달고 나온 이 애니메이션은 얼핏보기에 음악이 주가 되는 내용이 올 것 같습니다만, 주 내용은 동아리의 일상과 즐거움이라는 주제를 다루고 있습니다.

음악을 통해 사람들과 소통하고 관계를 맺는 것, 그리고 거기서 느끼는 즐거움이라는 걸 케이온의 등장인물들을 통해 우리는 관찰할 수 있습니다.




- 동아리에는 사랑과 우정이 있다.

학원물의 절반 이상이 주로 남녀간의 사랑을 다루고 있는 만큼, 동아리 속 사랑이야기 역시 빠지지 않는 소재입니다.

그 중 단연 돋보이는 작품인 [하늘 가는대로]는 천문부에 일어나는 소소한 일상과 젊은 남녀의 사랑을 다루고 있습니다. 장르는 러브코미디에 가깝지만, 우리가 쉽게 볼 수 있는 일반적인 하렘물과는 달리 섬세한 감정묘사와 감성적인 전개가 인상적인 작품입니다.





사랑이 있다면 우정 역시 자주 등장하는 소재인데, 팀웍이 중요시되는 스포츠부에서 피어나는 팀원간의 우정은 많이 다루는 주제 중 하나입니다.
애니메이션 [크게 휘두르며]는 팀원과의 우정을 잘 표현한 작품으로 평가 받는데, 지금까지 경기에 비중을 두었던 과거 스포츠 애니메이션과 달리 팀원들간의 신뢰와 성장에 초점을 맞추었다는 것이 특징입니다.

 

    









- 동아리는 인간성을 회복할 수 있는 장소다.

인간은 타인과 관계를 맺고 살아가는 사회적인 동물입니다. 그러나 그 중에는 지나친 의심, 부끄러움, 수치심 등의 원인 때문에 인간과 관계 맺는 것을 거부하는 사람도 분명 있습니다.

니메이션 [히토히라]에 등장하는 주인공 아사이 무기는 이런 트라우마를 가진 단적인 인물입니다. 히토히라의 큰 맥락은 지나친 부끄러움으로 인하여 타인과 말도 제대로 할 수 없는 주인공이 연극연구회라는 부활동을 통해 새로운 자신을 발견한다는 것.

       


동아리를 통한 인간성의 회복이라는 주제는 히토히라 외에도 뱀부 블레이드오버드라이브와 같은 작품에서도 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 실제로 이런 대인공포증을 앓고 있는 사람들을 모아서 동아리 활동을 통해서 병을 치료하는 프로그램도 있다고 하니, 동아리에는 단순히 즐거움 뿐만 아니라 자기 개발이라는 기회가 숨어있는 곳이기도 합니다.



사실 애니메이션에서 등장하는 동아리는 빙산의 일각에 불과합니다. 실제로 동아리 종류는 셀 수 없이 많으며, 학교에서 뿐만 아니라 사회 속에서도 수많은 동아리들이 활발한 활동을 하고 있습니다. 만남의 즐거움이 있는 곳. 새로운 인연이 기다리고 있는 곳. 그리고 새로운 자신을 찾는 장소.


당신도 동아리의 매력에 빠져보시지 않으시겠습니까?


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핀오프? (Spin-off)

원래 스핀오프는 회사분할의 한 방법을 뜻하는 경제 용어입니다. 이후 이 단어가 매스컴에서도 자주 사용되면서 뜻이 확장됩니다.


이전에 출간되었던 책의 등장인물이나 상황에 기초하는 소설을 만들거나, 많은 인기를 끌었던 프로그램의 등장인물에 근거해 새로 만들어내는 라디오나 텔레비전의 프로그램을 만드는 것.


본편에서 주연은 아니지만, 인상깊은 조연을 대상으로 본편과는 다른 새로운 이야기를 제작하는 게 일반적인 스핀오프 작품입니다. 본편과는 또 다른 이야기를 다루고 있지만, 본편과의 연결점 또한 분명 존재하기 때문에 본편의 재미와 익숙함, 신작의 신선함을 동시에 선사할 수 있어 각광받고 있는 제작 방법이기도 합니다.




속편과의 차이점?

속편은 전작과 비슷한 이야기를 이어가며, 전작의 주요 인물들을 그대로 등장시키는 작품을 말합니다. 애니메이션으로 치면 1기, 2기, 3기 입니다.

스핀오프는 전작에서 단순한 소재에 불과했던 것들을 끄집어내서 새로운 작품을 만들어내는 것입니다. 따라서 전작과는 다른 새로운 내용을 담고 있습니다.




스핀오프의 대표작

인기 영화, 드라마에서는 유명작품의 인기를 연장하기 위해서 예전부터 자주 사용되어왔으며, 현재 스핀오프 작품이 가장 많이 제작되는 분야는 바로 미국 드라마입니다.

미국의 인기 범죄 수사물 CSI 시리즈는 스핀오프 작품의 대표적인 성공사례입니다. [CSI 뉴욕], [CSI 마이애미], [CSI 라스베가스]는 모두 원작에 못지 않은 큰 인기를 끈 작품들입니다. 그 외에도 NCIS의 스핀오프 [NCIS : LA], 그레이 아나토미의 스핀오프 [Private Practice] 등이 있습니다.






애니메이션도 꽤 많은 스핀오프 작품들이 있습니다. 다만, OVA 처럼 제작되는 게 보통이라 미드처럼 큰 인기를 끄는 경우는 드물지만 그 중에서도 크게 성공하는 케이스는 분명 있습니다.
대표적인 인기 스핀오프 작품은 [마법소녀 리리컬 나노하] [어떤 과학의 초전자포]


[마법소녀 리리컬 나노하] 가 모태가 되는 작품은 게임으로 유명한 '트라이앵글 하트' 시리즈에서 비롯된 작품입니다. 나노하는 트라이앵글 하트 3편에 해당하는 작품에 등장하는 인물 중 한 명이었으나, 단역인 나노하를 주인공으로 하는 마법소녀물을 만들어보지 않겠냐는 이야기가 팬들의 호응을 얻어 제작된 작품입니다.
- BLACKWATCH 님의 제보 반영

     
           



현재 인기리에 방영중인 [어떤 과학의 초전자포] 역시 '어떤 마법의 금서목록'의 등장인물 미사카 미코토를 주인공으로 내세운 스핀오프 작품이며, 나노하와 다른 점이 있다면, 단역이 아니라 본편에서도 크게 활약한 인물이라는 정도의 차이가 존재합니다.


등장인물이 아닌 원작 속에 등장하는 만화를 소재로 가져와 제작하는 경우도 있는데, 현시연의 스핀오프작 [제비뽑기 언밸런스]나 전차남의 스핀오프작 [월면토병기 미나]와 같은 작품들이 여기에 해당됩니다.

이 외에도 '그대가 바라는 영원'의 등장인물 스즈미야 아카네를 주인공으로 하는 [아카네 매니악스], 디즈니 애니메이션 '라이온 킹'의 스핀오프작 [티몬과 품바] 등이 있습니다.


      




아직 애니메이션계에서 스핀오프 작품들은 주로 OVA로 그치는 경우가 많습니다만, 이번에 초전자포가 보여준 인기는 스핀오프 작품도 새로운 작품으로서의 가치가 있다는 점을 증명해보이기에 충분했습니다. 이를 계기로 삼아 앞으로 애니메이션 업계에도 전작을 능가하는 스핀오프 작품들이 더 많이 나와주기를 기대합니다.

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안녕하세요? 나노하입니다.

시작의 달 3월이 다가와서 그런지, 주위 분들의 블로그 활동이 눈에 띄게 줄어든 모습. 저도 이것저것 준비할 게 많다보니 최근들어 블로그 활동은 많이 못하고 있습니다만...

저번에 구상한 새 카테고리 추가 및 활동은 아무래도 3월달이 되야 제대로 기능을 할 것 같습니다. 현재 생각중인 카테고리는



- Keyword In Animation (키워드로 알아보는 애니)
- 애니메이션 및 게임 영상




OP/ED의 경우에는 저작권에서 약간 위험하다는 느낌은 들지만, 영상 편집에 대한 연습차원에서 한번 시도해볼까 합니다. Angramainyu님의 필터 연습 포스팅 볼때마다 저도 꼭 한번 쯤은 해보고 싶다는 생각이 있었지만요..

그래서 오늘 태어나서 처음으로 MEGUI라는 프로그램을 써서 영상 3편을 제작해봤습니다. 필터에 대한 부분은 문외한이기 때문에, 일단 원본 자체를 최대한 좋은 걸 사용해서 필터 사용을 최대한 줄였습니다.






클라나드 OP - 메그멜(メグメル) ~cuckool mix 2007~









사쿠라 슈트랏세 OP - 秘密レシピ (비밀의 레시피)










Team Fortress 2 Movie - Meet The Spy







기존의 XviD만 이용하던 저로서는, X264를 다루기가 여간 쉬운일이 아니었습니다. 종스비님을 비롯한 여러 인코더분들의 설명덕분에 일단 어찌어찌 방법은 몸에 익힌 상태입니다.

과거 저는 주로 On Flix Pro를 사용해서 주로 flv로 변환 후 업로드하는 방식을 사용했는데, 마이뉴님이 알려주신 blip.tv의 MP4 업로드 방식을 처음으로 시도해봤습니다. 결과물을 보니 확실히 flv 인코딩 때보다 화질이 훨씬 좋아졌다는 느낌이 확 와닿네요.


다만, 단속이 심하기로 악명높은 blip.tv가 계정을 짤라버리지는 않을까 그게 더 걱정이네요. 계정을 최대한 만들어서 분산시킬까도 생각중...

그나저나 용량이 커서 그런지 약간의 끊김현상이 발생하네요. 불편하시더라도 약 일시정지 하신 다음에 약간 기다리셨다가 재생해주시면 되겠습니다. 다음에는 참고해서 용량을 낮출 수 있도록 해봐야겠습니다.


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안녕하세요? 나노하입니다.
최근에는 'Time flys like an arrow' 라는 미국 속담이 가슴에 와닿을 정도로 시간이 눈깜짝할 새에 지나가 버리는 것 같습니다.

Time flys like an arrow



너무 길어서 끝나지 않을 것만 같은 겨울방학시즌도 반 이상 지나가버렸네요. 토익이라는 중요한 시험도 있는 만큼, 하루하루를 좀 더 열심히 살아야 겠다고 생각하는 요즘입니다.

이번 주는 저번 1월달 보다 보는 속도가 조금 빠르네요. 개강하면 볼 시간이 지금의 절반 이상으로 줄어들기 때문에, 최대한 좋은 작품들만 골라서 보다보니 몰입도가 높아진 걸지도 모르겠습니다.




* 본 내용은 네타 및 스포일러를 함유하고 있음을 밝힙니다. 아직 애니메이션을 보지 않으신 분들은 읽는 것을 자제해 주시길 부탁드립니다. 본 글을 읽음으로써 인한 재미의 반감을 비롯하여 발생하는 기타 문제들은 책임지지 않습니다.







1. ARIA The Origination (2010. 02. 05  완료)



이번 ARIA 3기는 전작 1,2기 때보다는 좀 더 현실적인 소재를 담고 있다는 점에서, '이번 편은 뭔가 다르다'는 느낌을 받았습니다.

1기 The Animation 때는 좀 더 판타지한 느낌을 강조했고, 2기 The Natural 때는 운디네의 소소한 일상을 보여줬습니다. 그러나, 이번 3기는 꿈과 목표라는 보다 운디네 들의 현실에 초점을 맞춰서 이야기를 진행했습니다.
그리고 3기를 끝으로 ARIA 시리즈를 매듭 짓습니다.


아카리 일행들의 프리마 승격 및 아리시아의 은퇴 및 결혼 그리고 그 후의 미래까지.
1, 2기, OVA 까지 합쳐서 40화라는 분량에도 담아내지 못했던 이야기들을, 3기에서도 후반 4화 정도의 분량을 통해서 모든 것을 진행시켜 버립니다. 사실상 급전개라고 해도 무리가 없을 정도의 속도입니다.

조금 나쁘게 이야기하면, "모든 걸 다 이뤄주었으니, 더 이상 ARIA 다음 시리즈 제작해달라고 요구하지 마세요!" 라고 시청자들에게 윽박지르는 제작자의 분위기가 느껴질 정도.


   
  
대략 10년 후를 보여주고 끝을 맺는 ARIA


그러면, 뭐가 그리 급했던 것일까?
ARIA 시리즈 정도라면 이미 팬층도 두꺼운데다가, 앞으로 시즌 몇 개 더 제작한다고 해서 크게 문제 될 건 없으며, 제작하더라도 본전은 보증할 수 있다는 게 저의 개인적인 전망입니다.


그러나 계속 되는 시리즈로 인한 소재 고갈 및 식상함을 우려한 ARIA 시리즈의 이치 감독의 결단이 크게 작용한 게 아닐까 싶습니다. 개인적으로 ARIA에서 벗어나 새로운 애니메이션을 만들고 싶다는 열망도 조금은 있었는지도...

결과적으로 그 이후로 사토 감독의 ARIA 시리즈는 볼 수 없었고, 새로운 애니메이션 '바다 이야기 ~ 당신이 있어 주었기에' 가 방영되었습니다만, 그다지 신통치는 못했습니다.


앞으로 ARIA 시리즈를 볼 수 없다는 건 조금 아쉽지만,
치유계 애니라는 하나의 장르를 저에게 각인 시켜준 소중한 작품이었습니다.




2. 엘 카자드 ( 현재 시청 중 )



트라이건 이후로 미국 서부극을 연상시키는 애니메이션은 거의 전무하다시피 했는데, 엘 카자드를 보니 나름 신선하네요. 배경은 영락없는 서부극이지만, 단순히 OK 목장의 결투와 같은 카우보이들의 총질 스토리는 아닙니다. 오히려 주 내용은 마녀라는 판타지적 요소에 서부극이라는 소스를 뿌려놓았다고 말하는 게 더 정확할 듯 합니다.

현재 19화까지 시청했는데, 2쿨이라는 분량에도 불구하고 몰입감은 뛰어납니다. 다만, 액션씬이 조금은 부족하다는 게 아쉽네요.


중반부에 스토리가 조금 늘어지는 느낌은 있는데, 후반부에 돌입하면서 슬슬 결말의 기미가 보이는 것 같습니다. 빠르면 내일 중으로 완료하겠네요.


※ 본 글의 작성일자는 2010/2/10 이며, 카테고리 및 포스팅 형식의 변경으로 인해
    2010/11/6 에 재발행되었습니다.

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ⓒ 湯澤友楼/バンダイビジュアル・ジェンコ








안녕하세요? 나노하입니다.
누구나 한번쯤은 죽음에 대해서 생각해 보신 적이 있을것입니다.
죽음이란 무엇인가? 죽으면 어떻게 되는 것일까? 정말 천국과 지옥은 존재할까? 러시아의 유명한 철학자 톨스토이는 죽음에 관해 이렇게 피력하고 있습니다.


산다는 것은 죽는 것이다. 옳게 산다는 것은 옳게 죽는다는 것이다. 그러므로 옳게 죽기 위해서 노력하지 않으면 안 된다. - 톨스토이


인간은 언젠가 죽으며, 그 어느 누구도 피할 수 없는 숙명입니다. 산다는 건 곧 죽음과 점점 가까워진다는 의미와 같습니다. 그래서 톨스토이는 삶과 죽음을 동일한 것으로 여기고 있으며, 죽음에 다다르기 전에 하루하루를 치열하게 살아라고 조언합니다.



만약 내가 죽는다면 어떤 느낌이 들까?


여러분은 내일 죽더라도 후회하지 않는 삶을 살고 계신가요?
그렇지 않다면 하루하루를 그저 강물 흘러가듯이 보내고 계신가요?
이번 시간은 삶과 죽음, 그리고 사회에 대한 메시지를 던지는 애니메이션, 사후편지입니다.






이상한 지팡이와 챙이 붙은 모자, 그리고 옛날 우편집 배원을 떠올리게 하는 쇠꼭지 가방. 그 가방 안에 들어있는 것은 평범한 편지가 아니다. 검은 우표가 붙어있는 그 편지들은, 마음을 남기고 세상을 떠난 사람들이 살아 있는 소중한 사람들에게 보내는 편지. 바로 사후편지. 사후편지 배달인 후미카는 파트너인 지팡이 카나카와 함께 오늘도 사후편지를, 너무나도 따스한 기적을 배달한다. 죽은 가족에게, 친구에게, 연인에게 마음이 담긴 마지막 편지를...


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사후편지에서 가장 중요한 키워드는 죽음입니다.
애니메이션 속 등장하는 사후편지는 다양한 내용을 담고 있습니다. 살아 생전의 미련과 후회, 타인에 대한 분노와 원망 그리고 화해와 용서...
사후편지는 망자와 살아있는 이들을 연결해주는 유일한 매개체이며, 인간의 본성인 선함과 추악함이 동시에 드러내주는 소재로서의 역할을 수행합니다.




사후편지 이전에 죽음을 소재로 다룬 애니메이션은 데스노트, 지옥소녀가 대표적입니다. 이 작품들은 하나같이 죽음 앞에서 무력한 인간. 그리고 치졸하고 비굴해지는 인간상을 제시함으로써, 인간의 부정적인 모습을 드러내고자 했습니다.


          



사후편지 역시 죽음을 다루고 있지만, 사후편지과 위 작품들과 다른 점이 한가지 있다면 죽음에 대해 가치중립적인 입장을 취한다는 것입니다. '죽음에 좋고 나쁨을 논할 수 없다. 단지 죽는다는 그 사실만이 존재한다.' 는게 이 작품의 주요 분위기 입니다.
죽음자체에 의미를 부여하기보다는 죽음은 하나의 순리이며, 그 죽음을 인간이 어떤식으로 맞이하는 가에 따라서 달라진다는 작가의 주관적 가치관을 엿볼 수 있습니다.











옴니버스식 구성은 짤막한 단편들을 모아서, 장편의 스토리를 만드는 형식으로 주로 독립영화에 많이 쓰이는 방식입니다. 영화뿐 아니라 애니메이션에서도 극적인 재미를 높이기 위해서 옴니버스식 구성이 많이 사용되는 편입니다. 신카이 마코토의 초속 5cm나 바텐더, 지옥소녀와 같은 작품들이 대표적.

옴니버스식 구성은 시청자에게는 다양한 재미를 선사할 수 있고, 감독은 다양한 연출을 시도할 수 있다는 메리트를 가지고 있습니다.
그러나, 스토리 사이의 연결고리가 존재하지 않기 때문에, 몰입감이 떨어지고 자칫 지루해질 수 있다는 치명적인 단점이 있습니다.




      

메인과 서브 스토리의 적절한 조화가 돋보인다.


사후편지는 이런 옴니버스식의 단점을 극복하기 위해 단순히 단편으로만 구성하지 않고, 단편속에 작품의 메인 스토리를 집어넣는 다소 변형된 형식을 취하고 있습니다.

메인을 차지하는 사후편지 배달인 후미카의 스토리와 사후편지 배달과정에서 벌어지는 서브 캐릭터들의 단편 스토리. 이 두 스토리의 적절한 조화는 연출의 다양성과 시청자들의 호기심 유발이라는 두마리의 토끼를 동시에 잡고 있습니다.






봉산탈춤이란 작품을 아십니까? 국어 수업시간에 '봉산탈춤이 사회적으로 어떤 의미를 지니는가?' 에 대한 공부를 한번쯤은 해보셨을거라 생각합니다. 봉산탈춤은 양반들에 대한 조롱과 비판의 내용이 주를 이룹니다. 때문에, 조선시대의 대표적인 사회참여적 예술작품으로 인정받고 있습니다.

봉산탈춤과 같이 사후편지는 작가의 사회 비판이 스토리 속에 녹아있습니다. 일본 교육의 큰 문제로 대두되는 이지메(왕따)나 아동 학대, 자살 문제. 작가는 주위에서 일어나는 사회적 문제의 폐해를 하나의 이야기를 통해 보여줌으로써, 시청자들에게 자각을 촉구하고 있습니다.


  

스토리 속에는 우리가 겪고 있는 사회문제에 대한 비판이 녹아있다.


이것은 애니메이션이 단순히 하나의 오락거리로 그치지 않고, 나아가 사회참여적이 예술활동 역할을 담당한다는 사실을 보여주는 좋은 사례입니다. 개인적으로 상업적인 애니메이션이 주를 이루는 현재 애니메이션 시장에 변화를 줄 수 있는 좋은 시도라고 생각합니다.







죽음을 다룬 애니메이션이라고는 하지만, 표현 자체가 다소 자극적이라는 부분은 걸림돌로 작용합니다. 특히 화제가 되었던 1화의 충격적인 살인 장면은 조금 지나쳤다는 게 저의 개인적인 생각입니다.

10대의 성상품화나 폭력, 자살과 같은 문제들은 청소년들에게도 직접적으로 영향을 미칠 수 있는 만큼, 표현에 조심을 기울여야 할 민감한 사항이기도 합니다. 이와 관련해서, 사후편지는 여과없이 직접적인 표현을 사용하는 경향이 두드러집니다. 완곡적, 간접적인 방법의 시도의 부재가 아쉬움으로 남습니다.


      








사후편지는 애니메이션으로서 표현하기에 다소 어려운 죽음이라는 철학적인 소재를 사후편지라는 매개체를 통해 스토리 속에 자연스럽게 녹아내고 있습니다. 거기에 스토리 속에서 사회 비판의 내용을 담아냄으로써, 애니메이션의 사회참여적 역할까지 제시하고 있습니다. 작품성 측면에서 저는 수작이라고 평가하고 싶습니다.



사후편지는 부조리한 사회에 던지는 작가의 메시지가 아니었을까?


죽은 자가 살아있는 자에게 보내는 사후편지. 그들이 전하려고 했던 것은 단순히 죽은 자들의 목소리가 아니라, 부조리한 사회에 던지는 작가의 메시지는 아니었을까요?

이상 나노하였습니다.


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2월 2주차 애니메이션을 아직 결정하지 못했습니다. 이번에는 장편만 보기 보다는 간단간단하게 볼 수 있는 단편과 섞어서 구성할 예정입니다. 혹시 아래 목록에서 추천할만한 작품이 있으면 댓글 달아주세요.




<2월 2주차 시청 후보 애니메이션 목록>

- 도쿄 마블 초콜릿 (극장판)

- 천공의 섬 라퓨타 (극장판)
- 미요리의 숲 (극장판)
- 요츠노하 (OVA)





    

- 어떤 마술의 금서목록                                       - 케이온

    

- 작은 눈의 요정 슈가                                        
- 미나미가 어서와!

    

- 동쪽의 에덴                                                      - 토라도라

    

- 블루드롭 ~ 천사들의 희곡                               
- 히다마리 스케치 x365 


- 스쿨럼블 + 스쿨럼블 2학기





이번에는 조금 인지도 있는 작품들로 선정했습니다. 극장판 관련 작품은 틈틈히 전부 볼 생각이고, 나머지 두 작품 정도는 2쿨 애니메이션으로 보려고 합니다.

느낌상 케이온이 유력할 것 같은데, 초전자포의 영향으로 금서목록이 꽤 선전할지도...
많은 추천 부탁드립니다.

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안녕하세요? 나노하입니다.
오늘은 왠지 마음이 심란해서, 새벽 2시라는 늦은 시간에 포스팅 하나 작성해보려고 합니다.
제 개인적인 생각을 적은 글이니, 경어체는 생략하도록 하겠습니다.



그리스 신화를 좋아하는 사람이라면, 한번쯤은 이 이야기를 들어봤을 것이다.
바로 피그말리온 이야기.
아래의 이야기를 한번 읽어보자.


키프로스의 여인들은 나그네를 박대하였다가 아프로디테 저주를 받아 나그네에게 몸을 팔게 되었는데, 이 때문에 피그말리온은 여성에 대해 좋지 않은 감정을 갖게 되어 결혼할 마음이 들지 않았다. 대신 ‘지상의 헤파이스토스’라고 불릴 정도로 뛰어난 자신의 조각 솜씨를 발휘하여 상아로 여인상을 만들었다.

실물 크기의 이 여인상은 세상의 어떤 여자보다도 아름다웠다고 한다. 피그말리온은 이 여인상에 갈라테이아라는 이름을 붙이고 사랑하였는데, 갈라테이아는 아키스를 사랑한 바다의 님프이기도 하다. 아프로디테 축제일에 피그말리온은 이 여인상같은 여인을 아내로 삼게 해 달라고 기원하였으며, 그의 마음을 헤아린 아프로디테는 조각상에 생명을 불어넣어 주었다.

피그말리온은 인간이 된 갈라테이아와 결혼하였고 이들의 결혼식에는 아프로디테도 참석하였다. 두 사람 사이에서 태어난 딸은 피그말리온의 고향 땅 이름을 따서 파포스라고 불렀다.


'피그말리온 효과'  라는 용어가 존재할 정도로 위 일화는 굉장히 유명하다.

* 피그말리온 효과 : 타인의 기대나 관심으로 인하여 능률이 오르거나 결과가 좋아지는 현상

갑자기 뜬금없이 새벽에 그리스 신화 이야기를 꺼내는 이유는 무엇일까?

오늘도 어김없이 토익 공부를 끝낸 후 블로그 답글로 마무리하려고 하는 순간이었다.





1등 검색어가 십덕후?
그 때 몇일 전에 인터넷에 화제가 되었던 케이블 프로그램 예고편이 내 머릿 속을 스쳐지나갔다. 그 프로그램은 다름 아닌 tvN의 '화성인 바이러스'

본인은 방송의 공익성이 중요하다는 입장이라 tvN 같은 상업적 케이블 회사를 굉장히 싫어한다.
보다 자극적이고, 보다 선정적인 소재를 통해 그저 시청률을 끌어올리는 데에만 급급한 모습이 우리 사회의 단면을 보여주는 것 같아 씁쓸하다고 표현하는 게 더 맞을지도 모르겠다.




푸념은 잠시 접어두고, 이 화성인 바이러스라는 프로그램의 목적은 일반인들과 비교해 특이하거나 혹은 특이한 인생을 살고있는 사람들을 초대하여 그들의 삶을 소개하는 것이다.

그런데 이번 주 게스트가 바로 가상 캐릭터 '페이트(나노하 등장인물)'와 6년째 연애중인 한 남성이었다. 그는 페이트 관련 물품을 모으는 데 천만원 이상을 투자한 사실, 페이트(쿠션)을 애인삼아 야외 데이트를 즐기는 등의 행동을 방송을 통해 공개했다.

이 방송이 나가기 전, 인터넷에는 예고편이 돌면서 때아닌 난리가 났었다.
그리고 결국 오늘 방송 후 당당히 네이버 검색어 1등을 차지한 단어 십덕후.

비록 방송을 보지는 않았지만, 내용 자체는 뻔할 거라고 생각된다.
한국에서 저런 인물이 처음으로 공개되었을 뿐, 일본에서는 새삼스러울 것도 없이 알려져 있는 사실들이니까...



개인적으로 저 남성을 향해 비난할 생각은 없다.
가상 캐릭터를 사랑하든 그것은 어디까지나 개인의 자유 영역이니까...

그렇다고 나는 저 행동을 옹호할 생각도 없다.
저 남성의 사례는 마치 여성을 혐오하여 조각상을 사랑하게 된 피그말리온과 같이, 단지 현실과 사회로부터 도피하려는 행동일 뿐이니까...




그리고 나는 오덕후, 십덕후라고 치부하며 욕하는 사회를 보며 한숨 짓는다.


영화를 좋아하면 진정한 영화 애호가지만, 애니메이션을 좋아하면 그것은 단지 오덕후일 뿐이다.
스포츠를 좋아하면 건전한 스포츠광이지만, 만화를 좋아하면 그것은 단지 방구석 폐인일 뿐이다.


분명 위의 사례에서 제시한 남성과 같이 그 도가 지나친 경우도 있다.
애니메이션의 환상속에 빠져 현실을 구분하지 못하는 경우도 있을 수 있다.
하지만 문제는 그 몇몇 소수의 사람들로 인해 애니메이션을 취미로 삼는 사람 전체가 매도당한다는 사실이다.

한가지 예를 들어보자.
폭력적인 게임으로 유명한 GTA.
만약 GTA를 무척 즐기는 한 명의 학생이 사람을 살해한 사건이 일어났다고 가정해보자.
그 학생은 GTA가 자신의 살인에 큰 영향을 미쳤다고 증언했다.

그렇다면, GTA를 즐기는 모든 유저가 살의를 띄고 있는 정신 이상자들일까?
이것은 문제를 확대해석한 판단의 오류이며, 물론 대다수의 유저가 그렇지 않다는 사실을 알 수 있다.




나는 애니메이션도 하나의 작품이며 예술활동이라고 생각하는 사람이다.
애니메이션도 소설처럼, 영화처럼 작가의 의미를 대중에게 전달할 수 있는 매개체가 될 수 있다.
단지 그것이 고상한 클래식, 건전한 스포츠보다 상업성이 강하다는 정도의 차이 일뿐이다.

그러나 우리 사회는 그것을 인정하지 않는다.
그들은 말한다. 애니나 만화는 단지 어린이들의 산물일 뿐이라고...
글래머러스한 미소녀라는 가상의 인물을 내세웠을 뿐, 포르노와 별반 다르지 않다고...




결국 우리 나라에서 애니메이션은 하나의 금기사항으로 취급받는다.
사회에서 오덕후 취급받지 않으려면, 그것을 외부로 발설해서는 안된다.
그저 몸을 웅크리며 조용히 자신의 취미 생활을 즐길 수 밖에 없다.


그러나 나는 기억한다.
컴퓨터가 거의 보급되지 않았던 그 시절..
TV는 우리들의 몇 안되는 재미있는 놀거리였으며, 때때로 방송해주는 만화영화는 일상의 즐거움이었다.
어릴 적 우리 반 남자 아이들은 '지구용사 선가드'에 열광했고, 여자 아이들은 '세일러문'의 등장 모션을 따라하곤 했었다.

      



하지만, 어느 순간부터 만화는 어린이와 성인을 나누는 하나의 기준으로 자리잡기 시작했다.
남들보다 어른스러워지고 싶어하는 청소년들은 만화나 애니 시청 자체를 점점 금기시하고, 그것을 어린이들의 산물이라고 단정지었다.
그리고 때때로 성장 후에도 만화를 좋아하는 사람들을 향해 비난했다.

'그것은 어른스럽지 못한 행동이라고..'





그러면 이 모든 편견을 제공한 책임을 누구에게 있을까?
그것은 다름아닌 바로 애니메이션 업계와 그것을 향유하는 우리 모두의 책임이다.


       



90년대에는 미야자키 하야오의 지브리 애니메이션, 그리고 에반게리온 같은 작품들이 큰 인기를 끌면서 애니메이션도 하나의 예술적인 문화 코드로 자리매김 할 수 있었다.
그들은 하나의 작품으로서 대중들에게 의미를 전달하려고 노력했고, 사회는 거기에 대해서 응답했다.


그러나, 현재의 애니메이션 산업은 그때와 비교해 너무나 달라졌다.
업계는 그저 미소녀들의 치맛자락이 들쳐올려서 속옷 보여주기에 급급하며, 어떻게 하면 좀 더 자극적이고 선정적인 이야기를 만들 수 있을까를 고민할 뿐이다.

그것을 노골적으로 보여주는 사례가 올 2010년 상반기에 방영된 애니메이션 중 대다 수가 성인용 애니메이션들이라는 사실이다. 계속된 경영 악화로 벼랑끝에 내몰린 일본 애니메이션 업계는 갈수록 극단적인 선택을 하고 있다.

애니메이션 속 예술성은 이제 과거의 전유물이 된지 오래이며, 그나마 예술성과 관련이 있다고 생각되는 애니메이션들은 시장에서 무자비하게 참패했다.


        



유저들 역시 그저 미소녀들의 모에스러움에만 관심을 높일 뿐, 예술성 따위는 안중에도 없는 것이 현상황이다. 이번 주 방송한 화성인 바이러스에 출연한 남성은 지금 사회에 만연해 있는 극단적인 오덕후들을 대변하는 한 명의 예시일 뿐일지도 모른다.

생각하기 싫어하고, 그저 욕망만을 추구하는 유저들.
유저들의 태도가 이런 식인데, 그들에게 애니의 예술성을 논해서 무엇하랴.




나는 2006년 스즈미야 하루히의 방영이후 애니메이션계가 뭔가 잘못된 길로 들어서고 있다는 느낌을 받았고, 지금도 역시 그렇다고 생각한다.

새는 두 날개로 난다.
상업성과 예술성. 그 어느 한쪽도 포기할 수 없다.
다만, 지금 현재 상황이 그저 상업성쪽으로 조금 많이 쏠려있을 뿐이다.

다시 균형을 잡자.
아직 늦지 않았다.
아니 늦었다고 생각했을 때가 가장 빠를 때이다.

유저, 업계, 그리고 사회...
모두의 노력이 절실히 필요한 때이다.




나는 소망한다. 애니메이션 산업이 지금보다 건전해지기를...

나는 소망한다. 애니메이션을 즐기는 우리들의 자세가 달라질 수 있기를...

나는 소망한다. 애니메이션도 하나의 예술활동으로 인정받을 수 있기를...


그리고 나는 소망한다. 애니메이션을 향한 사람들의 시선이 달라질 수 있기를...

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ⓒ TGL/Alchemist・つぐみ寮寮生会 2007







안녕하세요? 나노하입니다.

'해리포터', '반지의 제왕', '트랜스포머'

누구나 한번쯤은 영화관 혹은 집에서 봤음직한 영화들입니다.

이 세 작품에서 연상되는 공통점이 무엇인지 떠오르시나요?

바로 '인기 원작에 기반한 영화' 들입니다. 해리포터와 반지의 제왕은 전세계적으로 유명한 베스트셀러 소설이며, 트랜스포머는 당시 유행했던 애니메이션입니다. 이들 작품은 모두 원작에서의 성공은 물론, 영화화까지 성공하여 전세계적으로 큰 인기를 누렸습니다.

다시 본론으로 돌아와서, 애니메이션의 경우 어떨까요? 애니메이션은 영화와 비교한다면 원작에 대한 의존 비율은 훨씬 높은 편입니다. 각종 인기 만화 부터 시작해서 게임, 라이트노벨까지..

             



애니메이션 제작사들이 보여주는 원작에 대한 애착은 남다르다고 할 수 있습니다.
이미 한번 시장에서 검증된 시나리오를 통해서 제작하기 때문에 실패할 확률이 적다는 점. 완성된 시나리오에서 시작하므로 제작 비용을 절감할 수 있다는 장점은 얼어붙고 있는 애니메이션 시장에서 살아남기 위한 강점으로 작용하기 때문입니다. 이런 장점을 잘 활용한 영화나 애니메이션들은 원작의 인기를 연장하여 큰 성공을 거두었습니다.

그러나, 언제나 예외도 있는 법.

오늘은 인기 원작을 기반으로 한다고 해서 항상 성공하는 것이 아니라는 것을 보여준 한편의 애니메이션 '이 푸른 하늘에 약속을' 소개하도록 하겠습니다.







혼슈(本州. 일본의 섬들 가운데 가장 큰 섬)에서 조금 더 남쪽에 있는 섬. 마을이 한눈에 내려다 보이는 언덕 위에는 주인공 호시노 와타루가 다니는 학교가 있었다. 그러나 섬의 산업 대부분을 떠받치고 있던 공장이 내년에 문을 닫으면서, 섬의 주민은 물론 학생수도 갈수록 줄고 있는 것이 실정이었다.

섬에 있는 또 하나의 언덕 위에는 이전 학교
건물을 개축한 기숙사가 있었다. 기숙사의 학생도 감소하여 남은 사람이라고는 와타루를 비롯한 몇 명의 여학생들 뿐이었고, 결국 그 기숙사는 섬 사람들에게서 "와타루의 하렘"이라고 불리기까지 했다. 그러던 어느날 잠에서 깨어난 와타루는 속옷 차림의 모르는 여학생이 자신의 방에서 잠들어 있는 것을 발견하는데...


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2006년 하루히 붐 이후, 업계는 너나 할 것 없이 미소녀물을 제작하는 데 열을 올리기 시작합니다. 이 시기에 업계로 부터 주목받게 되는 원작의 출처는 바로 미연시. 통칭 미소녀 연애 시뮬레이션.

화려한 작화, 매력적인 히로인들, 그리고 이미 시장의 인기를 검증한 시나리오.
제작자들 입장에서는 이보다 더 좋은 소스가 없을 정도였습니다.

'두근두근 메모리얼 ~Only Love~', '새벽녘 전보다 유리색인', 'Kanon', 'Gift', '소녀는 언니를 사랑한다' , '해피니스!' 와 같은 작품은 모두 이런 사연을 가지고 탄생한 작품들입니다.

'이 푸른 하늘의 약속을' 역시 GIGA사의 인기 미연시를 원작으로 한 작품입니다. '이 푸른 하늘의 약속을' (통칭 곤약)은 2006년 미소녀 게임 어워드에서 대상을 비롯한 시나리오상, 주제가상, 유저 지지상 등을 휩쓴 소위 유저들 사이에 불리는 명작 미연시입니다.




뭐 원작이 이렇다보니 자연스럽게 애니화가 진행되었고, 애니메이션 '이 푸른 하늘에 약속을 ~ 츠구미 기숙사에 어서오세요' (이하 표기 : 곤약) 는 그렇게 탄생했습니다.

그러나 사태를 너무 낙관한 것일까요? 원작의 인기를 가득 품고 태어난 애니메이션은 시장에서 완전히 참패했습니다. 원작 게임 팬들과 애니 시청자들을 동시에 잡겠다는 제작사의 의도와는 반대로, 두 유저층 모두로 부터 외면받습니다.

도대체 어디서 무엇이 잘못된 것일까요?











이 주제를 다루기전에 한가지 짚고 넘어가야 할 점이 있습니다.
미연시 게임의 독특한 시스템인 루트에 관한 것.

루트란 언어 그대로 해석하면 길 혹은 방향. 미연시에서 통하는 루트는 스토리의 진행방향을 의미합니다. 미연시 특성상, 엔딩을 보기 위해서는 한 명의 히로인을 선택해야 하며, 그 선택한 히로인에 따라서 이야기의 진행이 달라집니다.

이 때까지 애니메이션 역시 마찬가지로 철저히 미연시의 루트 방식을 고집해왔습니다.

그러나 곤약은 조금은 색다른 시나리오 전개를 선택합니다. 단 한 명의 히로인이 아닌 모든 히로인들의 엔딩을 보여주는 방법을 택한 것입니다.



미연시 게임만의 독특한 시스템인 '루트'

원작 미연시로 유명한 D.C 다카포의 경우, 애니메이션 제작 당시 '아사쿠라 네무' 루트로 방향을 잡았습니다. 하지만 방영 이후 또 다른 히로인 '시라카와 코토리'를 지지하는 원작 팬들의 원성과 질타를 들어야만 했습니다. 결국 제작사는 팬들의 원성에 못이겨 코토리 엔딩 스토리인 '다카포   if' 를 제작하는 웃지 못할 해프닝에 휘말려야 했습니다.


이런 사태를 방지하기 위함인지, 곤약은 한 히로인당 두 화씩 배정하여 모든 이야기를 다루는 쪽으로 가닥을 잡습니다. 결과적으로 등장하는 히로인들의 모든 이야기를 다루고, 마지막 화에 통합 엔딩을 보여주는 독특한 진행 방식을 선보입니다.

그들의 의도나 결과야 어찌되었든, 그들의 시도 자체는 칭찬할 만합니다. 기존의 획일화 되어있는 이야기 전개 방식에서 탈피하고, 단편 형식의 이야기를 조합한 전개 방식은 제작사들의 도전적인 정신이 묻어납니다.







그들의 시도 자체는 분명 나쁘지 않았습니다. 그러나 그들이 선택한 방법은 애니메이션의 메인 스토리 의 부재라는 심각한 부작용에 직면합니다. 각기 다른 히로인들의 엔딩을 모두 담으려다 보니, 이야기는 2화마다 끊기게 되고 연결된 고리없이 마치 옴니버스식 애니메이션을 보는 듯한 착각을 일으킵니다.

         


또한 2화 안에 한 명의 히로인의 모든 이야기를 담아내려고 하다보니, 결정적으로 스토리의 깊이가 전혀 느껴지지 않습니다. 결국 수박 겉핥기 식의 스토리 전개가 12화 내내 반복되는 악순환이 계속되었습니다.

당시에 많은 시청자들이 이런 이해할 수 없는 스토리 전개에 불만을 드러내었고, 결과적으로 곤약이 시장에서 실패하게 되는 결정적인 계기를 제공하게 됩니다.






원작이 성공했기 때문에 사태를 지나치게 낙관한 탓일까요? 곤약은 매 화 시청할 때마다 제작사의 정성이 부족하다는 인상을 받습니다. 이것이 육안으로 드러나는 부분은 바로 작화.

원작 미연시가 화려한 작화를 가지고 있기 때문에, 원작과 비교했을 때 상대적으로 떨어진다는 느낌이 분명 들수도 있습니다. 그러나 그것과는 별개로 단순히 제작사들의 날림 제작으로 인한 작화붕괴가 여럿 보인다는 점은 아쉬움으로 남습니다.



보기만해도 손발이 오그라드는 작화붕괴...


작화 뿐만 아니라 음악 또한 따뜻한 BGM으로 유명했던 원작과는 비교해볼때, 많이 부족해보입니다. 위에서 언급한 작화, 음악의 질을 결정하는 것은 어디까지나 제작사의 몫이지, 원작과는 전혀 관계가 없습니다. 제작사가 애니메이션 성공 여부에 관계없이 그들 나름대로의 최선을 다했다면, 그 결과가 조금은 달라졌을거라 생각됩니다.






결과적으로 곤약은 '원작의 얼굴에 먹칠만 한 애니메이션' 이라는 오명만을 쓴 채 애니메이션사의 뒤안길로 쓸쓸히 퇴장해야 했습니다.

인기 원작을 바탕으로 제작된 애니메이션이 확실히 인기를 끌 확률은 순수 오리지널 애니메이션보다 높다는 건 분명 사실입니다. 그러나 우리는 원작이 모든 것을 보장해준다는 착각의 오류를 범해서는 안됩니다. 원작은 소재만을 제공할뿐, 그것을 다듬는 것은 어디까지나 제작사들의 몫입니다.


그들의 눈물속에 제작사의 슬픔마저 남겨있는 듯 하다.


아무리 값비싼 다이아몬든 원석이라도 세공과정을 거치지 않으면 단순한 광석 덩어리에 지나지 않습니다. 정성어린 세공과정이 있기에 비로소 보석 다이아몬드의 가치로서 인정을 받을 수 있는 것입니다.

시청자들은 공장에서 찍어내는 듯한 양산형 애니메이션을 원하지 않습니다.
그들은 정성과 혼신의 힘이 담겨있는 애니메이션을 볼 수 있길 바라고 있을 뿐입니다.


이상 나노하였습니다.

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ⓒ 柳沼行・メディアファクトリー/NHK・NEP21・総合ビジョン





우스개 소리처럼 들릴지도 모르지만, 어릴 적 저의 꿈은 카레이서 였습니다. KBS 주말의 명화로 방송해준 분노의 질주(패스트 앤 퓨리어스)를 보고 흥분했던 어릴 적 기억이 떠오르네요.
여러분도 누구나 한번 쯤은 어릴 적 장래희망이 있었을거라 생각합니다. 대통령, 과학자, 의사, 영화배우, 아나운서, 소방관..

그러나 점점 나이가 들고 성장하면서 꿈이 쉽게 이루어질만큼 현실은 그렇게 호락호락하지 않다는 사실을 깨닫습니다. 그리고 어느 순간 어릴 적 꿈을 잃어버린 자신을 발견하게 됩니다. 일장춘몽이라는 말이 있는 것처럼 꿈은 그저 허황된 망상으로 여겨질 수도 있습니다. 그러나 때로는 꿈이 있기에 삶의 희망을 가질 수 있는 것이 아닐까요?

지금 여러분들의 꿈은 무엇인가요?
여러분들에게 있어 꿈은 무슨 의미인가요?
이번 시간에는 꿈의 소중함을 느낄 수 있는 애니, 트윈 스피카를 리뷰해보도록 하겠습니다.







서기 2010년 일본의 첫 유인 우주탐사 로켓 "사자호"는 시가지에 추락하여 무수한 인명 피해를 낳는 대참사를 일으켰다. 이 사고로 엄마를 잃은 소녀 아스미는 사고기 파일럿의 유령인 "라이온"과 만나 우주 비행사에의 꿈을 키워 나간다. 중학교를 졸업한 후 자신의 꿈을 위해 아버지 곁을 떠나 도쿄의 우주학교에 입학한 아스미. 그러나 아스미의 아버지에게 원한을 품고 있는 교사로부터 우주비행사가 될 자격이 없다는 말을 듣게 된 아스미는 마음에 큰 상처를 입고 낙향한다. 하지만 동경하던 우주로 나아가기 위해 라이온에게 고민을 털어놓으면서 가장 소중한 것이 무엇인지 깨닫게 된 아스미는 학교로 다시 돌아가는데..







야기누마 코우의 만화를 원작으로 하여 제작된 애니메이션으로, 원작의 인기 덕분에 2009년에는 일본 드라마로도 제작되었습니다.


2009년 제작된 일본 드라마 - 「 트윈 스피카 」

서문이 애니리뷰보다는 수기에나 어울릴 법한 내용입니다만, 제가 앞서 일부러 꿈을 강조한 이유는 트윈 스피카의 주요 키워드가 바로 '과거와 꿈' 이기 때문입니다.

과거   

애니메이션 속 과거와 꿈은 서로 상반되는 의미를 지니고 있습니다. 과거는 등장인물들의 아픈 기억과 상처를 상징합니다. 이들은 과거의 상처로 인해 현재에도 고통받고 과거로 부터 벗어나려고 합니다. 원작과 약간 다른점은 등장인물 모두 아픈 과거를 가지고 있지만, 애니메이션에서는 아스미, 마리카, 라이온에게 초점이 맞춰져 있습니다.

     



꿈은 미래를 상징하며 희망을 상징합니다. 과거의 아픈 상처로 부터 벗어나려는 그들의 시도는 꿈을 통해 표현됩니다. 꿈은 그들의 유일한 탈출구이며, 삶의 원동력입니다.
트윈 스피카는 철저히 이 과거와 꿈 이라는 두 개의 키워드에 의해 전개되는 양상을 보여줍니다. 때문에 인물들 간의 갈등, 내면의 고통을 표현하려는 제작자들의 흔적을 어렵지 않게 확인 할 수 있었습니다.









실 꿈이라는 소재는 애니메이션에서도 심심치 않게 등장하는 소재입니다. 카레이도 스타, 유리 가면과 같은 인물의 성장기를 다룬 애니메이션에서는 없어서는 안될 단골 소재입니다. 분명 꿈이라는 소재만으로 신선함을 논하기에는 무리가 있습니다. 다만, 트윈 스피카 속 꿈은 타 애니처럼 말로만 외치고 끝내버리는 방식이 아닌 꿈에 대한 진지한 고찰을 담으려고 한다는 점에서 약간 다릅니다.


"나는 해적왕이 될거야!"

애니를 좋아하시는 분이라면 한번 쯤은 들어봤음직한 원피스 루피의 대사입니다. 원피스에서 표현하는 해적왕은 분명 루피의 꿈입니다. 루피에게 있어 해적왕이라는 꿈은 절대적이며 의심할 여지가 전혀 없습니다.

반면, 트윈 스피카 속의 꿈은 절대적이지 않습니다. 등장 인물들은 자신의 꿈과 현실(과거) 사이에서 끊임없이 고민하며 고통받습니다. 때때로 과연 이 꿈을 좇는 게 옳은 것인지 의심하며 그 꿈이 실현될지 조차도 불확실합니다. 이런 과정을 통해서 그들은 진정한 꿈이란 무엇인지, 꿈의 의미가 무엇인가 라는 의문을 시청자들에게 던지고 있습니다.

    







트윈 스피카의 그림체는 NHK 애니메이션 특유의 투박함이 그대로 드러납니다. 그러나 과거에 리뷰한 NHK의 전뇌코일과 같이 그림체가 작품성을 깎는 마이너스 요소로 작용하지 않습니다. 오히려 그 투박한 그림체와 작화가 트윈 스피카의 전원적인 배경과 맞물려 작품의 분위기를 살려주는 데 기여하고 있다는 점에서 플러스 요소로 작용하고 있습니다.

음악 역시 트윈 스피카에서 빼놓을 수 없는 한 부분입니다. 극 중 등장인물 라이온이 연주하는 하모니카곡은 등장인물의 심리를 대변해주는 중요한 하나의 장치로 작용하며, 감동을 증폭시키는 역할을 합니다.


상당히 인상적인 하모니카 삽입곡







애니메이션 제작당시 년도는 2003년. 당시 만화는 이제 전체 스토리의 반을 조금 넘긴 상태. 애니메이션이라는 특성상 마무리를 지어야 한다는 한계로 인하여, 결말 자체가 뭔가 깔끔하지 못하고 흐지부지식으로 끝나버린다는 점이 아쉬움으로 남습니다.

작에서도 그 이후의 이야기가 스토리 전개상 상당히 중요한 부분을 차지하기 때문에, 애니메이션의 완성도는 원작과 비교해서 2% 부족합니다. 참고로 말씀드리면 2009년에 방송한 드라마는 그 결말이 애니메이션과는 다릅니다. 또한 분량의 문제로 각 인물에 대한 깊은 탐구보다는 수박 겉핥기 식의 줄거리가 많은 것도 옥의 티로 지적됩니다.






트윈 스피카 속 등장인물들은 전부 상처를 가지고 있지만, 꿈을 통해 그것을 치유하고 앞으로 나가고자 하는 힘을 얻습니다. 인간은 꿈을 먹고 살아가는 존재라는 말이 있을 정도로 꿈이 미치는 영향력이란 실로 대단한 것입니다.
그러나 요즘 사람들은 예전에 비해서 꿈이 없는 것 같습니다. 사는 게 점점 바빠지고 어려워져서 꿈조차 가질 여유가 없는 것일까요..


꿈이 있기에 인생은 아름답다


새로운 2010년이 밝았습니다. 새해는 과거를 반성하고 새로운 의지를 다지는 시기이기도 합니다. 올해는 좀 더 많은 사람들이 꿈을 가졌으면 좋겠습니다. 그리고 끝까지 그 꿈을 잊지 말기를 희망합니다.
 
 

오랫동안 꿈을 그리는 사람은  마침내 그 꿈을 닮아간다.
- 앙드레 말로


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안녕하세요? 나노하입니다.
최근들어 애니 리뷰외에는 애니 관련 포스팅이 없는 것 같아서,
짧게 나마 최근에 감상한 작품들을 올려보려고 합니다.

일단 저의 경우에는 고화질(DVDRip or BDRip)만을 고집하다보니 최근 신작은 손대지 않습니다. 저에게 있어서 신작은 2007~2008년 작품들이지요. 장르도 웬만하면 한쪽으로 편중되지 않도록 섞어서 보는 편입니다. 다만, 요즘은 TOEIC 공부때문에 작년에 비하면 보는 속도가 많이 더디네요.




1. 뱀부 블레이드 (2009.12.25 완료)




개인적으로 스포츠물은 내용이 뻔하다는 문제 때문에 그다지 선호하는 장르는 아닙니다만, 이 작품 만큼은 시간가는 줄 모르고 본 것 같네요. 남성적인 느낌이 강한 검도라는 소재에 여성을 붙인 아이디어가 돋보입니다.

검도를 통해 성장하는 주인공과 다른 히로인들과의 우정을 표현한 부분이 과거 카레이도 스타와 많이 닮아있다는 느낌을 받네요. (우연의 일치일지도 모르지만, 주인공 성우 역시 히로하시 료님으로 동일)

스토리 전개가 늘어진다는 느낌은 있지만, 최근에 본 작품이 가장 수작이 아닐까 싶네요.




2. 하나다 소년사 (2010.01.11 완료)




국내에서는 투니버스의 [기동아, 부탁해] 로 잘 알려진 작품입니다.
피아노의 숲으로도 유명한 이시키 마코토의 원작을 바탕으로 제작된 애니메이션입니다.

시골에 사는 한 평범한 소년이 교통사고 이후, 유령을 볼 수 있는 능력을 가지게 됨으로서, 유령들의 부탁을 해결하는 과정을 에피소드로 담고 있습니다. 림체는 영락없는 아동물에 가깝지만, 이시키 마코토 특유의 따뜻한 감동과 재미를 느낄 수 있는 작품입니다.




3. H2O ~ FootPrints in the Sand (2010.01.15 완료)




그림체만 보면 어디서나 찾아 볼 수 있는 평범한 하렘물입니다만, 제 개인적인 의견으로 초반 스토리 자체는 난해하기 짝이 없습니다. 아무래도 일반 로맨스물들과 차별을 두기위해 여러가지 판타지적 요소들을 이것저것 섞어둔 것 같은데.. 고속도로를 놔두고 국도로 돌아서 간다는 느낌입니다.

그러나 스토리 자체가 주인공과의 러브 스토리를 담기 보다는 인물들 간의 갈등관계에 더 초점이 맞춰져 있기 때문에, 천편일률적인 하렘물들과는 차이가 있다는 점은 높게 평가할만한 부분입니다.




4. 퀴즈 매직 아카데미 (2010.01.18 완료)


코나미의 동명 게임을 원작으로 삼아 제작된 OVA 애니메이션입니다. 츤데레 샤론으로 유명한 애니메이션이기도 하죠. 원래 게임 자체의 스토리가 없는 시스템인데다가, OVA 애니메이션이기 때문에 스토리의 좋고나쁨을 평가하기에는 무리가 있습니다.

다만, 작화 자체가 괜찮아서 애니메이션화 해도 괜찮을 것 같다는 생각은 듭니다만...
요즘 일본 애니메이션 시장은 크게 위축되서 TV애니화는 무리이지 않을까 싶습니다.




5. 사후편지 (2010.01.21 완료)



어두운 분위기의 애니메이션은 잘 안보는 편인데도, 사후편지만큼은 꽤 몰입해서 시청했습니다. 큰 흐름을 따라가는 메인스토리가 있지만, 메인 스토리 만큼 옴니버스식 단편 스토리가 많은 구성을 차지하고 있다는 게 특징입니다.

작품의 감상을 한마디로 요약하자면.. 지옥소녀와 같은 약간은 호러스러운 분위기에 아리아의 따뜻한 감동을 섞어놓은 애니메이션이라는 느낌입니다. 다만 초중반에 등장하는 다소 자극적인 소재는 조금 불편하게 느껴질수도..



12월 달에는 연말이다 뭐다해서, 애니시청을 미루고 있다가.. 1월 초에 접어들어서야 조금 스퍼트를 올린 덕분에 꽤 많이 감상했습니다. 6편 중 형편없었다는 느낌의 작품은 안보이네요. 대신에 의외로 전혀 기대하지 않았는데 좋은 인상을 심어준 작품이 2편 (뱀부 블레이드, 사후편지)이나 있어서 작품선정이 잘 이루어진 달 아닌가 싶습니다.


다음에는 더욱 좋은 리뷰로 찾아뵙겠습니다.
이상 나노하였습니다.


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 ⓒ 第501統合戦闘航空団





안녕하세요? 나노하입니다.
여러분은 일본 애니메이션 산업 규모가 얼마정도 되는지 아시나요?
무려 연간 약 20억 달러, 약 2조원에 이른다고 합니다. 일본에게 있어서 애니메이션 산업은 웬만한 제조업보다 더 나은 수입원입니다. 그러나 하루히 붐으로 최고 매출을 기록한 2006년 이후, 세계 경제의 악화로 방송의 광고수익이 줄면서 매출이 계속 감소하고 있는 추세이며, 현재도 많은 애니메이션을 관련 업체들이 문을 닫거나 부도 위기에 처해 있는 상태입니다.

애니메이션 산업의 큰 손으로 불리던 곤조 역시 경제 위기의 파도에 휩쓸린 희생양 중 하나입니다. [헬싱], [카레이도 스타]. [풀 메탈 패닉!]으로 유명한 곤조는 초창기에는 [청의 6호], [암굴왕] 같은 실험적인 애니메이션을 많이 시도하였습니다. 그러나 계속되는 실패와 경영의 어려움으로 제작방향을 바꿔, 수익성이 높은 상업적인 애니메이션을 제작하기에 이릅니다.


그 당시에 만들어진 작품들의 대표격인 [스트라이크 위치스]는 DVD 판매량에서 예상을 뛰어넘는 판매 실적으로 죽어가는 곤조를 살려낸 일등공신으로 평가받고 있습니다. 그러나 그 성공의 힘이 조금 부족했는지, 현재 곤조의 사업은 대부분 폐업상태입니다.

이번 시간에는 위기의 곤조가 만들어낸 최후의 히트작,
[스트라이크 위치스]에 대해서 리뷰해보도록 하겠습니다.








무대는 지구와 비슷하지만 마력이 존재하는 세계. 세계에 갑자기 출현한 정체불명의 존재 인류는 그 존재를 '네우로이'라고 칭했다. 네우로이는 어디에서 무엇을 위해 왔는지 몰랐다. 그들의 공격으로 인해 세계가 파괴 되고 있었다. 인류는 '네우로이'에게 대항을 하기 위해 신 병기를 개발해 철저한 항전을 펼치게 된다.

스트라이크 유닛이라는 마법 병기를 착용하기 위해 세계 각지의 위치가 한곳에 모이기 시작한다. 대 네우로이에 대항하기 위해 만들어진 정예부대 연합부 제 501 통합 전투 공군단. 스트라이크 위치스와 네우로이의  전쟁이 시작되는데..
 

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보는 입장에서 상업성이라는 점이 나쁘게 들릴지도 모르겠습니다. 그러나 애니메이션도 하나의 사업이라는 점을 고려한다면, 애니가 상업성을 추구한다는 것은 제작사의 입장에서는 추구해야 할 목표이자 당연한 권리이기도 합니다.

그러나 뭐든지 지나친 것은 좋지 않다는 말이 있는 것처럼, 지나친 상업성의 극단적인 추구는 야애니와 같은 어두운 부분을 낳기도 합니다. 상업성과 예술성. 결국 제작사는 이 두 개의 균형을 유지할 필요가 있는 것입니다.
그렇다면 만약 상업적인 애니를 제작할 때 필수적인 구성요소는 무엇일까요?
바로 미소녀입니다. 소위 말하는 모에 요소와 서비스 컷까지...
 
하지만, 단순히 미소녀 하나만으로 성공하기에는 애니 업계는 그리 호락호락하지 않습니다. 미소녀라는 기반 위에 작화, 스토리와 소재, 음악 등이 적절히 융합되어야 성공할 수 있다는 게 요즘의 일반적인 견해입니다. 스트라이크 위치스의 경우, 미소녀 장르가 내세울수 있는 강점을 메카닉과 마법이라는 소재를 잘 활용하여 표현한 작품이라고 평가할 수 있습니다.


이런 패러디도 인기가 있어야 나오는 법이다.








스트라이크 위치스는 성공을 위한 곤조의 정성이 엿보이는 작품입니다. 그도 그럴 것이 제작 당시부터 곤조는 경영난의 전조가 드러나기 시작한 시기. 이번에는 반드시 성공작을 출시해야 하는 곤조의 압박이 있었을 거라 예상됩니다.

그들의 정성이 가장 두드러지는 부분은 OVA의 출시. OVA는 보통 애니가 기대 이상의 시청률을 기록했을 경우에. 특전 형식으로 삽입하여 DVD 판촉을 늘리기 위한 하나의 수단으로 사용되는 것이 보통입니다.
그러나 OVA가 본격적인 TV 애니메이션이 제작되기 전에 소비자들의 반응을 살피는 소위 말하는 떡밥용으로 활용되는 경우도 있습니다. 대표적인 예가 스카이 걸스와 스트라이크 위치스.
실제로, 스카이 걸스와 스트라이크 위치스는 제작전에 OVA를 선보인 덕분에 세간의 이목을 집중시키는 효과와 소비자들의 관심을 살펴볼 수 있다는 두마리의 토끼를 잡을 수 있었습니다.

     

OVA로 크게 성공을 거둔 스카이 걸스와 스트라이크 위치스

작품성 면에서도 미소녀 장르의 대표 주제 - Boy Meets Girl 이라는 공식을 벗어나, 강한 여성을 표현하려고 했다는 점이 눈에 띕니다. 또한, 표현하기 어려운 액션신을 곤조 특유의 작화 그리고 박진감 있는 BGM의 사용은 스트라이크 위치스가 단순히 상업성만을 강조하고 있는 작품은 아니라는 것을 증명해주고 있습니다.
결국 스트라이크 위치스의 성공은 제작사의 전폭적인 지원과 노력, 작품성이 뒷받침 된 상업성의 적절한 활용이 일궈낸 결과물이라고 할 수 있겠습니다.





개인적으로 스트라이크 위치스의 가장 치명적인 단점이라고 생각하는 부분입니다.
성공에 대한 압박이 낳은 부정적인 한 단면으로도 볼 수 있겠습니다. 스트라이크 위치스의 노골적인 선정성은 작품 설정에서부터 드러납니다. 위치스를 비롯한 모든 여성들은 바지가 아닌 팬티가 일상복이라는 설정. 이 말도 안되는 설정은 서비스 컷을 늘리는 밑바탕이 되었습니다.
세간에는 '팬티가 곤조를 살렸다!' 라는 말이 있을 정도.. 불필요하게 팬티를 자주 노출 시키는 애니메이션을 보통 '판치라 애니'라고 부르기도 하는데, 스트라이크 위치스도 굳이 구분을 한다면 이쪽에 포함될 수도 있을 정도의 수위였습니다.
 

     

이 어이없는 설정은 보는 사람이 다 민망할 정도..


이런 설정외에도 스트라이크 위치스에는 지나칠 정도로 불필요한 서비스 컷이 많습니다.

서비스 컷 수도 많은데다가, 그 수위 또한 아슬아슬 그 자체라, BA 등급 13세 이상 (베스트애니메 기준)이 의심스러울 정도. 더욱 경악스러운 건, DVD판은 TV판 심의 때문에 보여주지 못한 알몸까지 낱낱히 까발린다는 점.이런 선정성은 상업성 추구가 낳은 어두운 부분이며, 무분별한 서비스 컷은 스토리의 몰입을 방해하며 작품의 질을 떨어트리는 역효과로 작용합니다.



 
 
 
혹시 스트라이크 위치스를 보고 떠오르는 애니가 없으신가요? 바로 스카이 걸스 (Sky Girls) 입니다. 표면적으로 드러나는 작품의 배경, 스토리를 살펴보면 상당 부분이 유사한 구조를 취하고 있다는 걸 알 수 있습니다. 스트라이크 위치스가 스카이 걸스를 표절했는지의 여부를 가리자는 의미는 아닙니다. 단지 이런 비슷한 스토리와 분위기의 작품은 스카이 걸스를 제외하더라도 꽤 된다는 사실에 주목하셔야 합니다.

      

스트라이크 위치스와 한 핏줄 같은 작품들.


스트라이크 위치스나 스카이 걸스와 같은 '미소녀 전투 액션물'은 2005년을 분기점으로 대거 제작되기 시작하여 지금은 상당히 많은 수가 차지하고 있습니다. 다만, 이런 비슷한 소재와 분위기의 애니가 많아질수록 시청자들 입장에서는 지루해지기 쉬운 법이라는 게 문제점으로 작용할 수 있습니다. 사용할 소재가 날이 갈수록 줄어드는 건 사실이지만, 비슷한 소재를 반복적으로 사용하는 건 그다지 좋은 선택은 아니겠죠.



 


스트라이크 위치스를 '명작' 이라고 분류하기에는 논란의 여지가 있습니다. 상업적으로는 성공했을지 모르지만, 그 성공의 원인이 뛰어난 작품성에서 비롯된 것이라고 말하기는 어렵습니다.그러나, 스트라이크 위치스가 상업적 애니의 성공전례를 만들었다는 점은 분명히 높히 살만한 부분입니다. 여러가지 아쉬운 부분이 있지만, 개인적으로 오랜만에 손에 땀을 쥐고 본 애니가 아닌가 싶습니다.

곤조의 부도로 팬들이 원하는 2기가 묘연해지는 듯 했으나, 스트라이크 위치스의 성공 덕분이었는지 다른 제작사가 그 뒤를 이어 2기를 제작한다고 하니 기대가 됩니다. 차기작에서는 단순히 상업성만을 강조한 미소녀물이라는 오명을 씻고, 스트라이크 위치스만이 가지고 있는 특유의 색깔을 표현할 수 있기를 바랍니다.


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         마법소녀 리리컬 나노하 A's 포터블, 하얀 마왕이 PSP로 강림한다!


 

지난 2004년, ‘요술공주 밍키’, ‘카드캡터 사쿠라’ 등 일반적인 마법소녀 애니메이션과 몇 차원은 동떨어진 듯한 마법… 아니 마포(魔砲)소녀 애니메이션이 등장했다. 바로 ‘마법소녀 리리컬 나노하’다. 화려한 전투신과 포격신, 그리고 “친구가 되고 싶다.”면서 상대를 묶어놓고 필살기로 박살내는 충격적인 장면 등 기존 마법소녀물의 전형적인 틀을 완전히 탈피하며 많은 인기를 얻었다. 애니메이션 뿐 아니라 다양한 매체로 사랑을 받은 ‘마법소녀 리리컬 나노하’가 드디어 게임으로 등장한다.

시리즈 중 가장 인기가 많았던 2기 ‘마법소녀 리리컬 나노하 A’s’를 기반으로 제작된 ‘마법소녀 리리컬 나노하 A’s 포터블’이 오는 21일 PSP로 발매된다. 


 

A’s의 인기 캐릭터들이 모두 한 자리에!

‘마법소녀 리리컬 나노하 A’s 포터블’에는 원작 애니메이션에 등장하는 인기 캐릭터들이 대부분 등장한다. 주인공 ‘타카마치 나노하’를 비롯하여 1기에서 ‘별빛뽀개기’를 맞고 친구가 된 ‘페이트 테스타롯사’, 관리국의 천재 마도사 ‘크로노 하라오운’ 그리고 2기 핵심 인물인 ‘야가미 하야테’와 ‘볼켄 리터’들이 모두 참여한다. 아쉽지만 주역 캐릭터 중 ‘유노 스크라이어’와 페이트의 사역마 ‘알프’는 전투에 참여하지 않는다.


 

 

▲ 원작의 인기 캐릭터들이 등장한다

 

각 캐릭터는 원작을 기반으로 한 오리지널 스토리가 전개된다. 상대하는 캐릭터에 따라 다양한 이벤트가 발생하며 애니메이션에서 볼 수 없었던 장면도 만날 수 있다. 모든 대사는 풀 보이스화 되어 각 캐릭터의 개성을 더욱 살렸다. 


공중에서 펼쳐지는 마법대전

‘마법소녀 리리컬 나노하 A’s 포터블’의 전투 무대는 ‘하늘’이다. 플레이어는 하늘을 날아다니는 캐릭터를 조작하여 상대방과 전투를 벌일 수 있다. 화려한 기술도 버튼 하나로 쉽게 사용할 수 있는 등 캐릭터 조작은 크게 어렵지 않기 때문에 처음 접한 유저도 쉽게 즐길 수 있다. 각 캐릭터는 애니메이션에서 보여준 다양한 마법을 사용할 수 있으며 또한 ‘풀 드라이브 버스트’로 불리는 필살기 역시 사용한다. 애니메이션에서 볼 수 있었던 ‘묶어놓고 사정없이 패는’ 악랄한 필살기를 그대로 재현했으므로 팬이라면 반드시 감상하도록 하자.

 

▲ 나노하를 대표하는 기술이자 `별빛뽀개기`로 불리는 스타라이트 브레이커

 

 

 

▲ 각 캐릭터마다 강력한 풀 드라이버 버스트를 사용할 수 있다

 

게임의 시점은 ‘롱 레인지(원거리)’와 ‘크로스 레인지(근거리)’로 나뉘어서 자동으로 변경되며 거리에 따라 캐릭터의 전투 스타일이 변화한다. 또한 필살기를 사용할 때는 사용하는 캐릭터에 시점이 맞춰져 더욱 화려한 모습을 감상할 수 있다.



▲ 하얀 악마 나노하의 악랄한 전투 장면을 확인할 수 있다

 

▲ 원작에서도 좋은 라이벌 관계였던 페이트와 시그넘의 전투 장면

 

출처 : 게임메카  -  마법소녀 리리컬 나노하 A’s 포터블, 하얀 마왕이 PSP로 강림한다! 
(2010년 1월 6일)
 

 





최근들어 나노하의 진출이 많아진 것 같습니다.

나노하 영화화에 이어서 포터블 게임 발매까지...

 

다만, PSP의 한계 때문인지 기대한 만큼의 퀄리티는 아니라는 생각이 드네요.

나노하 매니아층을 대상으로 발매한 듯 하니,

수지 타산은 충분히 맞추고 남을 것 같습니다.

 

참고로 말하면 본인은 PSP가 없습니다.

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ⓒ 磯光雄/徳間書店・電脳コイル製作委員会






안녕하세요? 나노하입니다.
여러분들이 생각하는 명작의 평가 기준은 과연 무엇인가요? 스토리, 작화, 음악, 성우, 인지도 등.. 사람에 따라 기준은 제각각 다릅니다. 저는 애니메이션의 모든 구성요소의 조화여부가 명작을 판가름하는 데 가장 중요한 요소가 아닌가 생각합니다. 오늘 소개할 [전뇌 코일]은 그런 조화를 잘 보여준 작품이지만, 한국에서는 선택받지 못한 비운의 명작입니다.






지금으로부터 그리 멀지 않은 미래. 아이들 사이에서는 '전뇌 안경'이라는 것이 엄청나게 유행하고 있었다. 이 '전뇌 안경'은 어디서든 인터넷에 접속하여 여러가지 정보를 표시하는 기능을 갖추고 있으며, 이를 사용하면 실재하지 않는 애완동물인 '전뇌 펫'까지도 가질 수 있기에, 어린이들에게는 마치 현대의 휴대전화처럼 없어서는 안 될 아이템으로 자리잡았다.

         



주인공 소녀 오코노기 유코는 초등학교에서의 마지막 여름방학을 눈앞에 둔 시점에서 그만 부모님의 사정으로 인해 다이코쿠 시로 이사를 오게 된다.따뜻하고 조용한 시골 도시처럼 보였던 다이코쿠 시는 사실 최신 전뇌 인프라가 갖추어진 곳으로, 유코가 그동안 본 적도 들은 적도 없는 신기한 현상들이 아무렇지도 않게 벌어지는 곳이었다. 그리고 유코 앞에는 무언가 비밀을 감추고 있는 듯한 또 한 사람의 유코인 아마사와 유코가 나타나는데...


         









전뇌 코일은 일본 문화청 미디어 예술제 우수상을 수상할 정도로, 일본에서는 작품성을 인정받은 애니메이션입니다. 그런데, 이 작품은 우리가 흔히 말하는 국내의 인기작 대열에는 들어가지 않습니다.그 이유가 궁금하신가요?


그림체에 주목해보자


바로 유아틱한 그림체가 그 원인을 제공하였습니다. 애니메이션의 그림체와 작화도 발전에 발전을 거듭하여, 애니메이션도 보다 실제에 가까운 사실적인 묘사를 할 수 있는 기술을 가지게 되었습니다. 2000년도 초반 시절의 그림체와 최근 작품의 그림체는 비교해봐도 확연히 다르다는 걸 알 수 있습니다.

본론으로 돌아와서, 전뇌 코일의 작화 부분은 흠잡을 데 없습니다. 작화의 질은 뛰어난 편에 속하며 작화의 큰 평가기준이 되는 작화붕괴의 문제도 전혀 없었습니다. 다만, 시대를 회귀하는 듯한 착각을 일으키는 전뇌 코일의 그림체는 객관적으로 봤을 때, 2000년도 초기의 아동물과 흡사하다는 느낌을 받습니다. 게다가
등장 인물이 초등학생이라는 설정은 이런 오해를 증폭시키기에 충분습니다. 결과적으로 아동틱한 그림체 하나가 작품성까지 퇴색시킨 안타까운 작품이 되고 말았습니다.








전뇌 코일은 기본적으로 안경이 컴퓨터화된 '전뇌 안경'이라는 소재에 초점이 맞춰져 있습니다. 전뇌 안경 자체는 다른 SF에서도 한번 쯤은 다뤄진 소재라 특이할 것이 없다고 여길수도 있습니다. 독특한 부분은 전뇌 안경과 연결되어 있는 미지의 사이버 공간인 '오래된 공간'의 존재입니다. 현실 세계와는 별개로 작동하는 오래된 공간은 과학적으로 설명할 수 없는 미스테리로 가득 차 있습니다. 과학의 산물인 전뇌 안경과 미스테리한 공간이 오래된 공간 그리고 거기에 존재하는 사이버 생물 일리걸...
과학과 미스테리라는 어찌보면 모순적인 조합인 것 처럼 보일 수도 있지만, 전뇌 코일은 특유의 스토리를 전혀 어색하지 않은 소재의 조합을 만들어 내고 있습니다.

         

고도의 과학 기술의 상징, 전뇌 안경          ↔          초자연적인 현상의 상징, 오래된 공간






'막장' 이란 단어를 다들 한번 쯤은 들어보셨을 거라 생각합니다. 책, 영화, 드라마, 애니메이션 등 막장 스토리를 가지고 있는 작품들에는 한 가지 공통점을 찾을 수 있습니다. 그것은 스토리 속 존재하는 사건들이 전혀 연관성 없이 진행된다는 점입니다. 한국 드라마에 자주 등장하는 숨겨진 혈육, 불치병, 불륜은 대표적인 막장 소재들.

다행스럽게도 전뇌 코일은 이런 묻지마 식의 급전개와는 거리가 먼 작품입니다. 초반 외전 격에 포함되는 초반 에피소드들을 제외한다면, 각 에피소드들은 애니메이션의 주축이 되는 메인 스토리와 긴밀한 연관성을 가지고 전개됩니다. 후반 에피소드에 등장하는 반전은 이런 연관성을 돋보이게 하는 데 한 몫을 합니다.


       

스토리보다는 자극적인 소재를 남발한 대표적 '막장' 작품들





2000년 대 초반까지 이어졌던 에반게리온 붐은 각종 철학과 교훈, 작품성, 예술성, 스토리를 중요시하는 트렌드를 창조했고, 그 결과 당시에 난해하면서도 교훈적인 의미를 담고 있는 애니메이션들이 많이 만들어졌습니다.


그러나 애니메이션 시장 악화의 영향으로 제작사들은 상업성이 짙은 미소녀물을 양산해내기 시작합니다. 이런 의미에서 전뇌 코일은 나름 교훈적인 의미를 담아내려는 흔적이 엿보입니다. 과학 기술의 발전은 인간에게 풍요로움을 선사했지만, 어느 순간부터 인간을 지배하기 시작한 과학...전뇌 안경이 과학 기술의 빛을 상징한다면, 오래된 공간은 과학 기술의 그림자를 상징합니다. 오래된 공간 속에서 자아를 찾으려는 등장 인물들, 그리고 일리걸과 밋치코의 존재 모두 과학이 지닌 어두운 면을 부각하기 위한 장치로 활용되고 있습니다. 물론 이런 교훈적인 주제를 담아내려는 노력이 난해하다는 결과를 낫기도 합니다.







전뇌 코일의 아쉬운 점을 한 문장의 은유적 방법으로 표현해봤습니다. 여기서 그릇은 애니메이션, 물은 담고자 하는 내용과 의미를 나타냅니다. 즉, 저는 전뇌 코일 속에 너무나 많은 것을 담으려고 했다는 점을 저는 지적하고 싶습니다. 전뇌 코일의 장르는 SF. 그러나 세부적인 장르까지 살펴보면..미스터리, 코미디, 로맨스, 스릴러, 호러 등 여러가지 내용을 포함하고 있습니다.

    


내용이 많아지면 깊이가 얕아지는 건 당연한 사실. 전뇌 코일은 너무나 많은 내용을 다루려고 한 탓에 주의 깊게 보지 않으면, 자칫 산만하고 지루한 내용으로 보이기 쉽상입니다. 그 때문에, 평가 중에서도 '스토리 자체가 난해하며 산만해보인다'는 평이 많았습니다. 하나라도 더 담으려는 제작진의 노력이 오히려 역효과를 낸 부분은 조금 아쉽습니다.








앞에서도 언급하였듯이, 최근 애니메이션들은 지나치게 상업성만을 치중하는 경향이 있습니다. 이런 의미에서 전뇌 코일은 미소녀라는 상업성 시대의 흐름을 역행하고, 작품성을 중시하는 하나의 예술로 인정받기 위한 새로운 모험에 도전한 작품이라 말할 수 있겠습니다. 비록 한국 유저들의 선택을 받지는 못했지만, 앞으로도 이런 애니메이션의 도전이 계속되어 애니메이션도 하나의 예술작품이라는 과거의 영광을 되찾을 수 있기를 희망합니다.


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예전부터 느끼고 있었던 거지만, 우리나라 사람들은 정말 네이밍 센스가 대단한 것 같습니다.
연예인이나 스포츠 스타들 별명 붙이기, 각종 인터넷 신조어 만들어 내기 등
 

제가 느닷없이 이런 말을 하는 이유가 뭐냐고요?
 
잠깐 필요한 자막이 있어서
네이버 검색하던 도중...


'ef - a first tale = 대전차 지뢰'
 

 라는 제목의 포스팅을 보게 되었습니다.

 

 

대전차 지뢰..?

이거?

여기서 '대전차 지뢰' 의 뜻은.... 게임, 애니 등이 발매(방송)전에 엄청난 기대를 모았으나,
막상 뚜껑을 열어보니 기대치에 훨씬 못 미치는 작품.

간단하게 한단어로 요약하면 낚시..

솔직히 뜻을 알고는 뿜었습니다.
대전차 지뢰의 이미지와 접목시키는 것 자체가 정말 기발한..;;
대전차 지뢰라고 하니 더더욱 해보고 싶어지는군요.
"농구할래, XX할래" 라는 유명한 명언도 있다고 하니..


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안녕하세요? 나노하입니다.
정말 코난 극장판 감상문 이후로 오랜만에 써보는 애니 스토리군요.

이번에는 '캔버스 2 ~ 무지개빛의 스케치'라는 작품에 대해서 입니다.
지금으로 부터 벌써 2년전에나 나온 작품입니다만,
DVDRIP만 추구하는 저로서는 이정도 시간이야... 

 

일단 DVDRIP 버전이라 그런지, TV판에서 많이 비판받던 작붕은 덜한 것으로 보입니다만..
역시 빼놓을 수 없는 부분은 스토리 부분입니다.

굳이 비유를 들자면.. 승기를 잡았다고 확신하는 테란 유저가 방심하다가,
어디서 나타난지도 알 수 없는 캐리어 1부대에게 경기를 패배한 기분
이랄까요..

보시면 아시겠지만, 모든 소설과 영화와 애니메이션 등이 그렇듯이..
등장인물 사이의 갈등이 있고, 그에 대한 해결이 있습니다.

저는 좋은 작품이냐 그렇지 않느냐를 평가하는 것은

'갈등과 해결책 그리고 그에 따른 결과가 자연스럽게 이어지고 있는가?'
고 생각합니다.
캔버스 2 는 그런 면은 부족하지 않나 싶군요.

아래 링크된 글을 꼭 한번 봐주셨으면 합니다.
아래 글은 저와 같은 생각을 하는 분께서 적어주신 글입니다.

최근까지 본 리뷰 글 중에 가장 분석적이고 장편의 리뷰입니다. 거의 논문 수준..
http://alonestar.egloos.com/2317452

친구가 추천한 작품이라, 조금 기대하고 봤었는데..
실망이 크네요..

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