타르타로스 자게를 둘러보다가 피로도에 대한 불만글이 많이 보이네요.

아랫분께서 피로도의 불필요성에 대해서 냉철하게 비판하셔서..
저도 잠시 틈을 내서 글을 적어봅니다.

일단 현재 피로도 시스템의 문제점은 저도 인정합니다.
피로도 증가량을 줄였다고는 하나, 게임 플레이 몇판 하면 피로도 차는거 순식간입니다.

피로도를 언급하기 이전에,
타르타로스라는 게임의 특성에 대해서 이해할 필요가 있습니다.

타르타로스에서 가장 중요한 컨텐츠는 역시 시나리오입니다.
시나리오 퀘스트는 일정 레벨에 도달하면 그 레벨에 맞는 시나리오를 진행하는 방식을 취하고 있습니다.
아닌 분들도 있겠지만, 필자를 비롯한 대부분의 타르타로스 유저가

아마 이 시나리오를 보기 위해 키우는게 아닌가 싶습니다.

그러나 시나리오 컨텐츠의 단점은 엔딩이 있다는 점입니다.
이미 위메이드에서도 1년후에 엔딩을 공개하겠다고 밝힌 적이 있습니다.
따라서 컨텐츠 양적인 부분에서 제한이 따를 수 밖에 없습니다.

이런 문제점을 보완하기 위해 필요한 시스템이 바로 피로도 입니다.
하루에 올릴 수 있는 적정 경험치 획득량을 정해서,
컨텐츠의 빠른 고갈을 막고 하드코어적인 게임 플레이를 지양하는 것입니다.

피로도의 문제점을 밝힌 밑의 글을 약간 참고해보겠습니다.

[ 피로도 시스템 아래에서의 레벨업은 더딘편이고 이런 피로도 시스템 아래에서의
레벨링은 오픈배타 전에 플레이를 했던 유저와의 격차를 절대 매꿀수 없을 정도로 가혹하다.]

이 부분에 대해서는 앞에서도 언급했듯이, 타르타로스의 특정 게임성의 문제입니다.
저는 타르타로스는 단순 노가다 레벨업이 주가 되는 게임이 아니라는 점을 강조하고 싶습니다.

타르타로스에서 빠른 레벨업으로 득볼 부분은 시나리오 퀘스트를 좀 더 빠르게 즐겨서, 내용을 빨리 볼 수 있고
새로운 캐릭터를 빨리 영입할 수 있다는 점 밖에는 없습니다.

물론 레벨업이 빠르면 챌린지, PVP에서 유리한 점을 들수도 있겠습니다만,
타르타로스 처럼 제한적인 컨텐츠를 가지고 있는 게임일수록, 빠른 레벨업은 오히려 독이라고 밖에 설명할수 없습니다.

피로도를 없애서 실패한 단적인 예가 바로 요구르팅
에 있습니다.
요구르팅 초창기 시절 칼로리 제도가 있어서, 하루에 플레이 할 수 있는 에피소드 횟수에 제한이 있었습니다.

하지만 유저들의 반발로 칼로리 시스템은 폐지되었고,
유저들의 빠른 레벨업으로 얼마있지 않아 컨텐츠는 바닥을 드러내었습니다.
더 이상 즐길거리가 없게 된 유저들은 하나둘 빠져나가기 시작했고,

결국 요구르팅은 서비스 종료라는 직격탄을 맞게 됩니다.

[신규컨텐츠를 즐기는 레벨대부터는 피로도 시스템을 적용해서 상위 유저와 중하위 유저와의 격차를 줄여라.

이렇게 되면 격차가 좁혀질 뿐이지 상위유저와의 격차는 계속 유지되기 때문에 상위유저에서도 대거 이탈은 없다.]

이 부분에 대해서는 별로 동의 할 수 없군요.
일단 방법의 기준 자체가 애매합니다.
신규 컨텐츠가 나올때까지만, 피로도를 걸었다가 컨텐츠가 나오면 피로도를 풀고 하는 방식은 오히려
운영자의 횡포라고 유저들의 비난을 사기에 딱좋은 방법입니다.

또한 이 방법은 중하위 유저들의 발목은 잡을 지 모르나, 상위 유저들에게 족쇄를 채우는 격이 됩니다.
게임 속에서 상위 유저들의 중요성은 구지 강조하지 않아도 잘 아실꺼라 믿습니다.


중하위때 없었던 피로도가 상위 유저들에게 갑자기 적용된다면, 상위 유저들의 '레벨업이 어렵다'등의 불만이 쏟아질 것입니다.
그리고 그 불만은 고스란히 중위권의 유저들에게 이어집니다.
언젠가는 그 중위권의 유저들의 일부가 상위 유저들이 될 것이기 때문입니다.

피로도 시스템은 타르타로스 게임성 부분에서 반드시 필요한 제도
이며,
유저들의 지나친 하드코어적인 게임 플레이로 인한 게임 중독을 막는 윤리적 측면도 있습니다.
실제로 던전앤파이터, 엘소드 등 타르타로스와 비슷한 게임성을 가지고 있는 게임들은
피로도 혹은 근성도 시스템을 채용하고 있습니다.

'여러 캐릭터를 골고루 키워라' 라는 말은 단지 피로도가 다 찼으니,
다른 캐릭터를 키워라라는 원론적인 답변만은 아닙니다.

타르타로스 캐릭터에는 각각의 특색이 있고 장단점이 있어서,
그것을 하나하나 키워가는 것에 즐거움이 있는 것입니다.

유저 여러분들이 부디 이점을 잘 이해해주셨으면 하는 바람입니다.

 

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안녕하세요? 나노하입니다.

블로그에 이렇게 포스팅 해본지가 언제적인지 모르겠네요..

블로그 포스팅 작성에 대한 의욕이 점점 줄어드는 게 아닌가라고 물으신다면

부정하지는 못하겠군요..;;

 

오늘은 이벤트 응모겸 최근 신작 온라인 게임,

타르타로스 온라인에 대해서 리뷰해 보도록 하겠습니다.

 

감성...

최근들어 게임 속에서 감성이라는 단어를 자주 찾을 수 있게 되었다.

언제부터 온라인 게임이 감성의 시대가 되었을까?

 

이 때까지 출시한 우리나라 온라인 게임들을 떠올려보면,

그 정도의 차이가 있을지라도 주로 대부분은 노.가.다. 가 존재하고 있다.

끝도 없는 무한 사냥과 렙업, 좀 더 좋은 아이템을 획득하거나 돈을 벌기 위한 작업을 목적으로 하는

게임 플레이가 주류를 이루고 있었다.

 

하지만 언제부터인가 게이머들은 이런 게임플레이에 회의를 느끼기 시작했고,

좀 더 색다르고, 좀 더 컨텐츠가 풍부한 게임을 원했다.

비로소 유저들이 렙업보다는 게임 속 감성을 찾기 시작한 것이다.

최근에 이런 변화에 발맞춰 무한 사냥에 초점을 맞추기보다는 색다른 컨텐츠들을 제공하는 게임들이 늘어났다.

바로 이런 변화의 바람속에 타르타로스 온라인이 있다.

 

 

 

 

 

< 1. 게임성 >

타르타로스가 타게임과 비교해서 내세울만한 건 과연 무엇일까?

필자는 바로 짜임성 있는 스토리라고 분명히 말하고 싶다.

개인적 취향인지는 잘 모르겠으나, 필자는 스타크래프트, 워크래프트의 밀리형 커스텀(Custom) 게임 보다

싱글 플레이에 포함되어 있는 미션을 훨씬 즐긴다.

 

이런 스토리를 풀어나가는 형식을 취하는 게임들의 강점은,

유저들의 호기심을 자극하여 게임의 연속성을 이끌어 나갈수 있다는 것이다.

 

단순히 레벨을 올려서 스킬을 배우고 좋은 아이템을 맞추는 기쁨은

아주 일순간이다. (물론 이것을 낙으로 삼는 유저들도 많다는 점을 밝힌다)

그 기쁨이 오래갈지라도 금방 지치기 마련이다.

그러나 스토리를 이어나가기 위해서 플레이하고 또 그 스토리를 풀어나가는 기쁨과 여운

스토리 형식의 게임에서만 느낄수 있는 묘미라고 할 수 있다.

 

타르타로스의 특이한 전투 시스템 역시 게임성 향상에 도움을 주고 있다.

 

             

 

타르타로스의 진형 시스템은 타르타로스만의 독특한 시스템 중 하나이다.

삼각편대를 기본 진형으로 하는 이 시스템은 활용도에 따라 탱커와 데미지 딜러의 역할을 극대화 할 수 있고,

위기의 순간을 진형 변화와 리더 교체등을 통해 모면할 수 있다.

그러나 현재 이 포메이션의 문제점을 들자면 플레이어를 제외한

나머지 캐릭터를 조종하는 AI들의 인공지능이 캐릭터를 충분히 서포트해주지 못하는 점이 있다.

클로즈 베타 때와 비교해서 많이 나아진 수준이라지만,

이 부분에 대해서는 좀 더 많은 노력이 필요해 보인다.

 

 

 

< 2. 그래픽 >

 

 

그래픽은 타게임과 비교해서 준수한 편이다.

애초부터 사실적인 그래픽을 지향한 게임은 아니었기 때문에,

이 정도 퀄리티만 나와도 만족할 수준이다.

다만 아쉬운 점은 홈페이지에 제시된 사양에 비해서는 그래픽이 떨어진다는 점,

텍스쳐가 선명하지 못하고 메모장에서나 보던 폰트가 쓰이고 있다는 점이다.

 

 

구분 최소사양 권장사양
CPU Intel Pentium 4 2.0G Intel Pentium 4 3.0G
(Core2 Duo 1.8G)
RAM 512 MB 1024 MB
VGA Geforce FX 5200급 이상
(Radeon 9550급 이상)
Geforce 6600급
(Radeon x1600급 이상)
OS Window 2000 이상 Window XP / Vista
(32bit/64bit 동시지원)

권장사양으로만 보자면 넷마블의 프리우스와 비슷한 수준이다.

 

 

 

< 3. 타격감과 사운드 >

패키지 형태 게임의 특유의 타격감과 사운드를 잘 표현했다.

FPS나 대전 게임에서 느낄수 있는 타격감을 RPG에서 표현하기란 쉽지 않은 일이다.

최근의 트렌드인지는 모르겠으나, 한게임의 몬스터 헌터 프론티어를 기점으로 해서,

RPG 속에서의 타격감도 점점 중시되는 분위기다.

 

타르타로스 온라인은 크리티컬 시 이펙트와 사운드를 적절히 혼합시켜

스릴 넘치는 타격감을 이끌어내고 있다는 점에서 높은 점수를 주고 싶다.




< 4. 컨텐츠 >

타르타로스는 시나리오 퀘스트와 싱글 플레이를 기준으로 한 컨텐츠가 풍부한 편이다.

앞서 이야기 했듯이 시나리오 퀘스트가 차지하는 컨텐츠의 비중은 상당히 높다.

그 외에도 챌린지 시스템, PVP 대전 등 유저들의 입맛에 맞는 컨텐츠들을 보유하여 만족성을 높였다.

그러나 이런 컨텐츠들의 수명은 그리 길지 않은 편이기 때문에,

타르타로스에서도 너무 스토리식 컨텐츠에 의존하기 보다는

미니 게임이라던지 유저들의 새로운 즐길거리를 개발할 필요가 있을 것이다.

 

 

 

< 5. 커뮤니티 >

타르타로스의 가장 약한 점이 커뮤니티 부분이 아닐까 싶다.

프리오픈 기간중 필자는 타르타로스 채팅창에 채팅을 거의 해보지 못했다.

물론 채팅을 즐기지 않는 필자의 성격 탓도 있겠지만,

타르타로스의 커뮤니티는 거의 전무한 수준이라고 봐도 무방하다.

이 정도면 온라인이라기 보다는 패키지 게임을 다운로드해서 혼자서 플레이 한다는 느낌이다.

 

많은 유저들이 그렇겠지만, 대부분 미션과 퀘스트에 치중하고 있어서,

광장에 들어올 일이 거의 없고 이로 인해 광장의 역할이 상실되어 버렸기 때문이다.

타르타로스가 커뮤니티의 기능을 활성화 시키길 원한다면,

길드 시스템의 활성화, 개인 상점 시스템 등 기타 해결책을 빨리 찾길 바란다.

마비노기의 성공 포인트가 커뮤니티에 있었다는 점을 감안한다면 커뮤니티가 중요한 부분임을 잊지 말자.

 

난~... 지금 혼자 있고... 사람이 그리울 뿐이고~

 

 

                                     

< 6. 접속자수와 서버 안정성 >

아직 오픈베타 단계라 섣불리 판단할 부분은 아니지만,

나쁘지도 그렇다고 만족할 정도의 수준도 아니었다고 본다.

게임 속 렉 현상은 적었지만, 서버와 연결이 끊어지는 튕김 현상등은 종종 발견되었다.

렉과 서버 안정성은 게임성 못지 않은 중요한 부분이다.

빈번한 렉과 튕김은 유저들의 불만을 가중시킬 뿐이다.

오픈베타 때에는 좀 더 유연한 대처가 필요해 보인다.

 

 

 

< 글을 마치며.. >

게임계의 마이너 업체들의 올해 겨울은 춥기만 하다.

세계적 경기 불황과 몇몇 메이저 기업들의 대작으로 인하여 신규유저들을 불러들이기가 쉽지만은 않다.

 

이런 게임 업계의 불황 속에 타르타로스가 첫걸음을 떼려고 하고 있다.

분명 타르타로스는 게임성과 독창성으로만 본다면 충분히 발전 가능성이 있는 게임이다.

그러나 그 발전 가능성만을 믿고 안주한다면, 타르타로스 역시 쇠퇴의 길을 피하지는 못할 것이다.

예전 샤이닝 로어가 그러했고, 요구르팅이 그러했으며, 지금의 라그나로크2가 그렇듯이..

철저한 계획없이 열정과 패기만으로 만든 게임들은 서비스 중지라는 낭떠러지로 굴러떨어졌다.

 

유저들의 목소리에 좀 더 귀 기울이고, 단순 돈벌이가 되는 캐시 아이템의 개발에 치중하기보다는

유저들이 즐길 수 있는 컨텐츠를 늘리는데 주력해보자.

단기적인 이익보다는 장기적인 이익을 생각해보자. 

유저를 불러들이느냐, 유저를 내쫓느냐는 전적으로 WeMade의 손에 달려있다.

타르타로스 온라인의 앞으로의 귀추가 주목되는 바다. 

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