** 본 리뷰는 위즈시티 업데이트 [이벤트 위즈시티를 말해봐]의 참여 일환으로 제작되었습니다.
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안녕하세요? 이번 글에서 위즈시티의 소개를 맡게된 나노하입니다. 재작년 이 맘때쯤 신규코스 이스턴 밸리가 추가되서 이벤트에 참가한지가 엊그제 같은데, 벌써 2년이란 세월이 흘러 또 이렇게 신규코스를 많은 분들에게 소개하게 되어 기쁘게 생각합니다. 오랫동안 팡야를 플레이해오면서 많은 즐거운 점이 있었지만, 역시 가장 가슴뛰는 순간은 새로운 코스를 밟아보는 순간이라고 개인적으로 생각합니다. 부디 미숙한 글 실력이지만, 제가 느끼는 이런 기분이 다른 많은 분들에게도 전해질수 있기를 바라면서.. 팡야는 계절의 변화와 지형의 특색을 살린 다양한 코스들을 가지고 있습니다. 위즈 시리즈도 그런 대표적인 코스들인데, 팡야 스토리의 한 부분을 차지하고 있는 마법 학교 ‘위즈위즈’에서 갈라져 나온 코스들로 구성되어 있습니다. 지금은 아무도 신경쓰지 않는 (...) 팡야 스토리에서는 아린, 카디에와 티키가 이 위즈위즈 마법학교 출신이라는 설정을 가지고 있습니다. 위즈 시리즈의 시초가 되는 위즈위즈는 고산지대에 위치한 협곡컨셉으로 제작된 팡야 초기 코스들 중 하나입니다. 애초에 난이도 디자인 자체가 고수들을 위한 홀들로 구성되다보니 한때 골퍼들의 무덤으로 불리기도 했습니다. 그 이후 다소 난이도를 조절한 화이트 위즈와 웨스트 위즈가 추가되면서 위즈 시리즈가 일반 유저들도 즐길수 있는 코스로서의 역할을 잠깐 맡기도 했습니다. 그러나 소위 말하는 팡벌이에 적합한 코스가 아닌데다가, 동렙 난이도와 비교했을 때에는 다소 까다로운 부분이 많기 때문에 오랫동안 유저들에게 외면을 받은 비운의 코스 시리즈이기도 합니다. 2005년 웨스트 위즈 업데이트를 마지막으로 위즈 시리즈의 코스 추가는 오랜 시간동안 멈춰있었습니다만, 6년만에 위즈시티라는 타이틀을 내걸고 올해 다시 멋진 모습으로 돌아왔습니다. 위즈시티는 위즈 시리즈의 명칭을 그대로 계승하고 있으나 이전 위즈 시리즈들과는 차이를 보입니다. 위즈위즈를 비롯해서 하이트 위즈, 웨스트 위즈 같은 코스들은 설정에서만 마법컨셉을 가지고 있을뿐, 실제로는 협곡, 동굴같은 자연적인 지형효과를 더 강조한 코스들입니다. 반대로 위즈시티는 마법이라는 컨셉에 걸맞는 요소들이 대폭 추가되었으며, 맵 디자인 자체도 자연 속에 숨어있는 장소가 아닌 번화한 대도심을 연상시키는 분위기를 풍기고 있습니다. 여태까지 위즈 시리즈가 위즈위즈라는 하나의 코스에서 갈라져 나온 것들이라면, 위즈시티는 기존의 코스들과는 다른 완전히 새로운 뿌리의 위즈 시리즈라고 할 수 있겠습니다. 위즈시티는 기존의 맵들과는 차별성을 둔 아이디어들이 상당히 많은 코스입니다. 기존의 위즈 시리즈뿐만 아니라 모든 코스들에서는 볼 수 없었던 시스템의 추가는 신선함이라는 측면에서 상당히 인상적입니다.1. 매직카펫 유저들 사이에서 소위 불리는 봅슬레이 구간처럼 내리막길이 길게 이어진 구간이지만, 아이스 스파의 얼음이나 일반적인 페어웨이, 러프와는 또 다른 개념의 지형입니다. 단어 그대로 마치 카펫이 펼쳐진 모양을 하고 있으며, 이 카펫은 공이 닿을 때마다 특유의 사운드와 함께 공을 힘이 가해진 방향으로 튕겨내는 속성을 지니고 있습니다. 우리에게 익숙한 아이스 스파의 얼음이 공을 단순히 굴리는 지형이라면, 카펫은 공을 튕겨낸다는 점에서 차이가 있습니다. 그리고 때에 따라서는 벽에 맞아 잘못된 방향으로 힘이 가해진 공이 도리어 매직카펫 위로 역행하거나 전혀 의도하지 않은 방향으로도 굴러간다는 점에서 얼음 지형보다는 보다 많은 변수를 가지고 있는 지형이라고 할 수 있겠습니다. 매직 카펫위는 공이 통과했을 때 획득할 수 있는 필드팡과 스핀큐브가 존재하고 있으며, 위치는 항상 랜덤하게 배치됩니다. 유저는 타수를 최대한 줄이는 동시에 어떻게하면 큐브와 필드팡을 최대한 많이 먹을 수 있는 루트를 고민해야 합니다. 이런 유저들의 고민을 이용해서 보다 많은 큐브와 필드 팡을 먹느냐 타수를 줄이느냐 같은 선택을 강조하는 재미있는 홀이 보이기도 합니다. 2. 필드팡 이번 위즈시티 업데이트와 함께 새롭게 도입된  획득 시스템입니다. 기존의 팡은 오버드라이브나 롱칩인 같은 방식을 이용해서 벌어들였지만, 필드팡은 직접 획득이라는 개념을 이용하고 있습니다. 쉽게 예를들어 설명하면 어느 특정 부분을 맞추거나 지나가면 점수를 획득하는 핑퐁 게임과 비슷하다고 보시면 되겠습니다. 핑퐁 게임과 마찬가지로 필드팡도 특정 지점 통과시 포인트 획득이라는 개념은 똑같습니다. 그린 가장 자리에 위치한 필드팡의 경우 정확하게 팡을 관통할 필요는 없으며, 팡 근처의 어느 일정 부분통과라는 조건만 만족시키면 획득이 가능합니다. 단, 매직카펫 위에서 존재하는 필드팡은 그린 가장자리와 달리 반드시 팡을 통과해야만 얻을 수 있다는 차이점이 있습니다. 모든 필드팡은 소위 말하는 필드팡 작업이라는 걸 미연에 방지하고자 4타 (PAR) 스코어를 넘으면 자동적으로 사라지게 설정되어 있습니다. 금액은 랜덤하기 때문에 가끔 대회 결과를 보면 비슷한 필드팡을 얻었음에도 불구하고 얻는 팡의 양이 차이가 나는 부분은 이 때문입니다. 팡 배정 비율은 랜덤이지만, 아주 큰 차이가 나지 않도록 어느정도는  조정되고 있는 듯 보입니다. 3. 스핀큐브 스핀큐브라고 불리는 이 정육면체 상자는 오직 위즈시티에서만 획득할 수 있는 아이템입니다. 필드팡과 마찬가지로 아즈텍으로 통과해야만 얻을 수 있는 직접 획득 방식을 취하고 있습니다. 필드팡과 달리 매직카펫 위에서 밖에 존재하지 않으며, 개수도 적기 때문에 다수를 획득하기가 상대적으로 어렵습니다. 경기가 끝난후 자동적으로 계산되어 추가되는 팡과 달리 스핀큐브는 그대로 소유형 아이템으로 남아있습니다. 큐브 자체는 큰 가치가 없으며, 큐브 안의 아이템을 획득하기 위해서는 행운의 열쇠라는 특수한 아이템이 필요합니다. 행운의 열쇠는 기본적으로 하루에 접속할때마다 2개씩 지급되며, 팡야샵에서 쿠키로 구입도 가능합니다. 스크래치나 봉다리샵의 연장선 개념 정도로 보시면 간단하겠습니다. 현재 확인된 바로는 일정량의 경험치, 팡 주머니, 스크래치 보조권을 획득할 수 있으며, 아주 낮은 확률로 반지나 투명봉다리 같은 레어 아이템을 획득할 수 있습니다. 여담이지만, 반지의 경우 거래도 안되고 얻고 싶어하시는 분들이 상당히 많은 아이템입니다. 때문에 기록은 포기하고 큐브 먹기에 집중하는 분들도 상당히 많으시던데, 커뮤니티를 살펴보면 천개가량 오픈해도 반지 하나 못건졌다고 푸념하시는 분이 계신걸보면 반지 획득률을 스크래치 확률 이상으로 극악스럽지 않을까 생각하고 있습니다. 4. NO오버드라이브 위즈시티에서는 기본적으로 적용되던 시스템에도 몇가지 변화가 있었는데, 그 대표적인 변화가 오버드라이브 팡의 제거입니다. 팡야 코스 중 아이스 스파나 로스트 씨웨이가 지금까지도 국민맵으로 사랑받고 있는 이유는 쉬운 난이도도 그렇지만, 이 오버드라이브 팡 시스템 영향이 크다고 볼 수 있습니다. 아이스 스파의 얼음 언덕을 이용한 공 굴리기, 일명 봅슬레이와 부스터를 이용한 비거리 뻥튀기 같은 방법은 익히기도 어렵지 않을 뿐더러 짧은 시간안에 팡을 손쉽게 벌 수 있는 방법입니다. 대신 이런 방법이 너무 일반화되다보니 시중에 팡이 너무 많이 풀리게 되어 팡의 가치가 하락하는 일종의 팡 인플레이션 같은 부작용을 유발시키기도 합니다. 위즈시티는 아이스 스파와 같은 높은 언덕 형태와 로스트 씨웨이와 샤이닝 샌드의 부스터 모두를 가지고 있습니다. 오버드라이브 팡을 벌기에는 가장 이상적인 디자인이라고 할 수 있겠습니다. 때문에, 제작진도 이런 점을 우려한 탓인지 위즈시티에서는 오버드라이브 팡이 적용되지 않도록 설정해 놓았습니다. 기록을 만들긴 좋은 코스이지만, 팡 벌기는 오히려 다른 코스보다 힘들다고 볼멘소리가 나오는 가장 큰 이유입니다. 대신 이런 부분을 필드팡이나 스핀 큐브를 통해 어느정도 수준까지 커버가 가능하도록 디자인 되어있으므로, 코스 밸런스 측면에 있어서는 도움이 되는 시스템이라 평가하고 있습니다. 처음에는 사실 홀별 공략을 적을까 생각했지만, 이미 저보다 실력좋으신 많은 분들이 홀에 관한 공략을 자세히 올려주셔서 지면 관계상 자세한 홀별 공략은 생략합니다. 대신 각 홀별로 큰 특징있는 부분을 한데 모아서 위즈시티의 기록을 갱신할 수 있는 기본 전략 위주로 설명하도록 하겠습니다. 1. 스핀 마스터리의 활용 위즈시티 8홀 (PAR 4) 입니다. 강한 스핀을 활용할수 있는 대표적인 언덕 지형입니다. 강한 스핀을 활용하면 무난하게 온그린 할 수 있는 코스입니다. 1홀, 8홀, 17홀이 이에 해당하며, 공략 자체가 그리 어렵지 않기 때문에 스핀 마스터리를 이용하면 쉽게 기록을 단축할 수 있습니다. 단, 일부 지형에 따라 지나친 스핀으로 인해 공이 그린 뒤쪽으로 넘어가 벙커나 O.B가 되버리는 경우도 있으니 바람의 세기와 경사도를 고려하셔야 합니다. 2. 부스터 명중률 높이기 11홀 (PAR 4) 입니다. 로스트 씨웨이, 샤이닝 샌드에서 많이 봐왔던 부스터를 위즈시티에서도 확인하실 수 있습니다. 효과는 다른 맵과 동일하며, 개인적인 느낌상 오히려 명중시키기에는 로스트 씨웨이보다 쉬운 편 같습니다. 특히 연속해서 부스터를 명중시켜서 한번에 그린에 올리는 징검다리식 플레이가 용이하기 때문에, 럭채 같은 짧은 비거리로도 꽤 좋은 기록을 기대해 볼수 있습니다. 앞서 설명드렸듯이 부스터에 명중되어서 비거리가 올라가더라도 오버드라이브 팡은 받을 수 없기 때문에 무리하게 특수샷을 노릴 필요는 없습니다. 주의할 점은 코스 특성상 하늘에 떠있는 기구, 높은 성의 기둥 같은 부분에 맞아서 O.B가 되는 현상이 빈번하게 있으므로, 상황에 따라 스핀 상태를 적절히 조합해서 해결해 나가야 합니다. 13홀 역시 부스터를 이용해야 하는 대표적인 홀입니다. 홀 위치에 따라서는 부스터 없이 특수샷으로 건물 사이를 통과해 온 그린 하는 법도 가능하지만, 홀과 건물사이가 완벽하게 막혀있는 형태라면 건물 좌측에 보이는 부스터를 이용해 회피해야 합니다. 이와 같이 부스터를 이용하는 홀은 4홀, 5홀, 7홀, 9홀, 11홀, 13홀, 14홀, 15홀입니다. 해당되는 홀의 갯수가 생각보다 많기 때문에 부스터의 활용 비중에 따라, 부스터 이후 온그린 성공여부에 따라 기록의 차이가 나게 되리라 생각합니다. 3. 매직카펫의 정확한 지점 이번에 새로 추가된 매직카펫 역시 홀 공략에 중요한 위치를 차지합니다. 특히 기록을 최대한 줄이면서, 특별한 아이템을 얻을 수 잇는 큐브 획득과 필드팡을 얼마나 효율적으로 획득하는지가 중요한 포인트입니다. 유저의 머리를 싸매게 만드는 18홀 (PAR 4) 입니다. 사진에서 생략된 홀컵의 위치는 1시 방향입니다. 중간에 위치한 매직카펫을 타고 내려가는 방식의 코스인데, 큐브의 위치가 참 애매합니다. 단순히 기록을 원한다면 과감히 큐브는 포기하고 안전하게 매직카펫의 안쪽으로 보내야 합니다. 그러나  큐브 욕심이 들거나 나의 비거리가 지나치게 짧다면 자칫 잘못해서 홀컵 방향이 아니라 빨간선을 따라 그 반대 방향으로 빠질 위험이 있습니다. 비거리가 긴 경우 단순히 한타를 손해보는 것에서 그치겠지만, 비거리가 짧은 럭채의 경우 꽤 많은 타수를 헌납해야 할 수도 있으니 주의를 요합니다. 3홀 역시 큐브 욕심을 내다가 타수를 잃는 대표적인 홀인데, 참고 사항으로 말씀드리면 매직카펫은 공을 튕겨내긴 하지만, 힘이 어느 정도 줄어들면 그 다음에는 공을 튕겨내지 않습니다. 따라서 무리하게 큐브를 먹으려고 안쪽으로 샷을 시도하다가 공이 홀컵쪽으로 빠져나가지 않고 매직카펫 위에 멈춰서는 경우도 빈번하게 발생합니다. 매직카펫이 설치된 홀은 총 4개이며, 3홀, 12홀, 14홀, 18홀입니다.  ※ 단, 14홀 같은 경우 매직카펫이 이어진 언덕형태가 아니라 평지에 설치된 단순히 큐브획득용 지형이라서 큐브 욕심이 없으시다면 안전하게 부스터를 타고 가시는 걸 추천합니다. 2년만의 코스 추가라는 타이틀이 단연코 부끄럽지 않을 정도의 퀄리티라고 생각합니다. 역대 지옥이라고 평가되던 기존의 위즈 시리즈와 비교한다면 난이도 조절 역시 합격점을 줄만합니다. 특히 필드팡과 큐브, 그리고 매직카펫과 같은 아이디어는 향후 다른 맵에서도 충분히 활용될 소지가 있는 만큼 팡야 제작진들의 노력과 노하우가 유감없이 발휘된 코스가 바로 위즈시티가 아닐까 생각합니다. 이외에도 모래가 아닌 팡으로 뒤덮여있는 벙커샷시 팡이 흩어지는 사운드와 이펙트, 매직 카펫 사운드 처리시 배경음을 자동적으로 음소거 시키는 세심함이 돋보이기도 했습니다. 아쉬운 점이 없는 건 아닙니다. 개인적으로는 오버드라이브 제도의 삭제. 코스 디자인 자체가 언덕 형태가 많고, 오버드라이브를 극대화 시킬 수 있는 부스터가 많은 맵인만큼 오버드라이브가 적용되지 않았다는 점은 다소 의아스럽습니다. 오버드라이브로 벌어들이지 못하는 팡의 일부분은  필드팡이나 큐브로 보충할 수 있다는 컨셉과 팡 인플레이션 문제 같은 부분은 십분 이해합니다. 그러나 이 문제들을 소비형 컨텐츠를 제작해서 팡을 소비하는 쪽으로 유도하는 게 아니라 애초에 많은 팡을 벌어들일 수 있는 시스템 자체를 원천봉쇄한다는 느낌을 주고 있어서 팡을 벌어들이는 재미가 차지하는 비중이 높은 현시스템에 있어서는 재미가 약간 반감되는 측면이 없지 않아 있습니다. 또한 오버드라이브 팡을 대체할 필드팡의 팡 배율은 지나치게 랜덤하며, 스핀큐브를 개봉해서 얻을 수 있는 아이템 역시 너무나 제한적이라 대안으로서의 활용가치에 대해서는 물음표를 띄울수 밖에 없습니다. 실제로 이벤트 막바지에 이르러서는 다시 아이스 스파나 로스트 씨웨이 같은 국민맵으로 회귀하는 분위기까지 나오고 있어서, 이 부분은 아쉬움과 동시에 앞으로 위즈시티가 해결해야할 과제가 아닌가 생각합니다. 개인적으로 2년전에 추가된 이스턴 밸리의 경우 동양풍의 배경이었다는 점을 제외하면 이렇다할만한 특이점이 없어서 조금 실망하긴 했습니다만, 올해 추가된 위즈시티는 오랜만의 코스추가에 걸맞는 새로운 아이디어들과 컨셉들이 많이 추가되어, 제가 생각한 예상치 이상의 결과물이 나와주어서 조금 놀랐습니다. 특히 매직카펫을 비롯한 필드팡, 큐브 획득 같은 새로운 아이디어는 코스 제작진들의 노고와 열정을 강하게 느낄 수 있었던 부분이 아니었나 싶습니다. 올해로 팡야가 오픈한지 7년째가 되는 날입니다. 10년이면 강산이 변한다는 데, 요즘은 그 변화가 너무 빨라서 10년은 커녕 10개월로도 충분하다는 우스갯소리가 있을정도로 빠르게 변화하고 있는 게임 시장에서 이토록 오랫동안 팡야가 선전해왔고 또 유저와 함께 걸어왔다는 사실에 대해서 뿌듯하게 생각합니다. 최근에 팡 인플레이션 문제나 유저수가 감소하는 등 여러가지 어려움을 겪고 있지만, 이번 위즈시티 업데이트를 계기로 어려움을 극복하고 한걸음 더 나아가는 팡야가 될 수 있기를 진심으로 기원합니다.

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나노하.

다음에 던질 공이, 내 인생 최고의 공이라고 생각하고 던져라 - 필 니크로

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