아련한 아날로그적 감수성 - [그 날 본 꽃의 이름을 우리들은 아직 모른다] (아노하나) : 아련하고 먹먹하며 애달프지만 아름답다. 「그 날 본 꽃의 이름을 우리들은 아직 모른다 (이하 아노하나)」는 러브코미디가 봇물을 이루는 요즘 추세의 재패니메이션으로서는 보기 드물게 일본 멜로 영화의 교과서적 작품인 「러브 레터」식 감수성을 불러오려고 한다. 여기에 「토라도라」로 인상적인 모습을 보였던 나가이 타츠유키 감독은 특유의 세련된 스토리 텔링으로 이 스케치를 덧칠한다. 어린 시절 의기투합하여 사이좋은 소꿉친구로 지낸 6인방이 멘마의 죽음과 함께 각자의 길로 갈라선다. 그리고 오랜 시간이 지나 고등학생이 된 진타와 그의 친구들 앞에 멘마는 유령의 모습으로 자신의 부탁을 들어줬으면 좋겠다는 말과 함께 돌연 나타난다. 그리고 그렇게 갈라졌던 친구들이 또다시 옛날처럼 모이고, 멘마의 죽음으로 인해 멈췄던 시간이 다시 움직이기 시작한다. 얼핏 보면 「아노하나」는 이전 영화, 애니, 만화에 걸친 다양한 장르에 걸쳐 사용된 클리셰들을 적당히 이어붙인 듯 보이지만, 이 작품이 조금 더 반짝거리는 이유는 단순히 익숙한 소재들의 활용에서 그치지 않고 기존의 클리셰들을 재해석하고 재구성하는 과정에 충실했기 때문이다. 조각 천을 잘못 꿰매면 누더기가 되지만, 잘 꿰매면 퀼트가 되듯이, 이 작품은 드라마 장르의 클리셰 조각으로 만든 꽤 훌륭한 퀼트다. 이런 특징은 작품 진행이 단순히 일렬로 정렬된 레일을 달리는 것이 아니라 과거와 현재라는 시간적 공간을 해체해서 그것을 퍼즐 끼워 맞추듯이 재조립하는 재치있는 형식적 구성에서도 잘 나타나있다. 마치 원하는 노래를 찾기위해 수없이 앞으로 되감고, 뒤로 빨리 감는 과정을 거치는 카세트테이프처럼, 어린 시절 겪었던 사랑과 우정의 상실, 그리고 그것을 회복하는 과정은 느리지만 인상적이다. 그리고 이런 일련의 과정들은 디지털 시대에 걸맞는 빠르고 명쾌한 답을 내주진 못하지만, 은은하면서 아련한 향수를 떠올리게하는 아날로그적 감수성을 관객들에게 천천히 그리고 깊이 있게 각인시킨다. 때로는 작위적인 설정에 예측가능하고, 감정을 쥐어짜는 이야기 전개를 보여주지만, 「아노하나」는 이런 단점들을 특유의 장점으로 커버해낸다. 여기에 전혀 신인답지 않은 패기로 가득찬 카야노 아이의 연기는 나가이 타츠유키 감독이 깔아놓은 무대를 더욱 빛나게 하기에 충분했다. 재패니메이션의 드라마 장르에서 참으로 오랜만에 만나는 가슴 벅찬 순간이다.
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섬세한 감성의 결로 직조한 미스터리 – 빙과 // 프롤로그 미스터리 (Mystery) - [명사] 도저히 설명하거나 이해할 수 없는 이상야릇한 일이나 사건 / 추리소설의 창시자인 에드거 앨런 포우부터 시작해 셜록 홈즈를 탄생시킨 아서 코난 도일, 안락의자 탐정의 대명사 포와로 & 미스 마플의 어머니 아가사 크리스티에 이르기까지 미스터리물은 오랜 세월동안 만인에게 사랑받아온 장르다. 촘촘하게 짜여진 퀼트처럼 치밀하게 구성된 스토리 플롯과 은폐하려는 자와 밝히려는 자 사이에 벌어지는 치열한 머리싸움. 이는 미스터리물만이 가지고 있는 장르적 강점이며, 100년이 넘는 시간에도 불구하고 남녀노소 두루 읽히는 장르로 자리잡힌 건 이 때문이다. 특히 일본은 걸출한 미스터리 작가들이 많은 나라 중 하나며, 타장르와 비교해도 유독 미스터리 장르에 대한 애착이 강한 편이다. 이런 경향은 90년대 중후반 재패니메이션 산업에서 미스터리물에 대한 제작 붐을 일으켰고, 에도가와 코난, 긴다이치 하지메 (김전일), 레이튼 교수 같은 프랜차이즈 스타를 탄생시키는데 크게 기여했다. 지금은 그 열기가 다소 식긴 했지만, 여전히 제법 많은 숫자의 미스터리 장르들이 꾸준히 제작되고 있고, 오늘 리뷰할 작품 「빙과」 역시 미스터리적 요소가 중심이 되는 작품이다. 제작을 맡은 쿄토 애니메이션은 전통적으로 SF, 드라마, 코미디에 이르기까지 다양한 장르에 도전해왔고 빙과 또한 그들의 새로운 도전이라고 말해도 좋을 것이다. 과연 쿄애니의 도전은 결실을 맺을수 있을까. // 작품소개 - 카미야마 고교의 고전부에 대한 이야기를 다룬 이 작품은 고전부의 등장인물들 사이에서 벌어지는 사건들을 해결하는 과정을 담고 있다. 각 에피소드의 초점 자체는 미스터리에 맞춰져있긴 하지만, 등장 인물들의 심리변화와 정체성을 찾아가는 과정 또한 심도있게 묘사되어 정통 미스터리물이라는 표현보다는 미스터리와 청춘성장물의 요소가 혼합된 형태의 작품이라고 설명하는 것이 정확하다. 애니메이션에서는 「빙과」라는 타이틀을 채용하고 있지만, 원작소설은 고전부 시리즈라고 명명하고 있으며, 「빙과」는 고전부 시리즈 1권의 부제에서 따온 타이틀이다. 원작 고전부 시리즈는 요네자와 호노부의 데뷔작인 추리 소설 시리즈이며, 2001년 제 5회 카도카와 학원 소설 대상 영 미스터리 & 호러 부문에서 격려상을 수상했다. 물론 아직도 출판은 계속되고 있지만 1권인 빙과가 출판된지 벌써 10년이 넘은데다가, 장르적 특성상 애니화가 힘든 축에 속해 애니메이션 제작에 대한 회의적인 시각이 많았으나, 쿄애니 특유의 도전정신 덕분에 다시 한 번 주목을 받게된 케이스라고 볼 수 있다. // 등장인물 - 오레키 호타로 (CV : 나카무라 유이치) 작품의 주인공이자 카미야마 고등학교 1학년. 고전부 부원. 해외여행 중인 친누나의 권장으로 치탄다 에루가 부장으로 있는 고전부 부원으로 가입하였다. 성격은 다소 음침해보이고 무뚝뚝해 보이는 듯 하며 ‘하지 않아도 될 일은 하지 않는다. 해야만 하는 일이라면 간단하게’ 라는’좌우명이 있을 정도로 '에너지 절약' 을 실천하여 개인적인 만사에는 적극적이지 않았으나 고전부에 가입하고 부장인 치탄다 에루에 의해 접하는 일이 많아진 후로 자신도 모르게 추리에 빠져들게 되었다. / 치탄다 에루 (CV : 사토 사토미) : 카미야마 고등학교 1학년. 고전부 부장. 카미야마 시내 부농가 치탄다 가문의 딸로 긴 생머리에 밝은 눈동자를 가졌으며 우수한 성적과 뛰어난 요리실력을 가지고 있다. 개인사정으로 고전부에 가입하여 부장이 되었다. 언제나 만사에 호기심이 많아서 신경쓰이는 일이 생기며 참지 못하는 성격을 가지고 있고, 이 왕성한 호기심 때문에 언제나 호타로가 말려들어가게 된다. / 후쿠에 사토시 (CV : 사카구치 다이스케) : 카미야마 고등학교 1학년이자 고전부 부원이며 동시에 총무위원회와 수예부 부원이기도 하다. 오레키 호타로와는 악우 관계로 구면 관계이며 고전부 부장 치탄다 에루에게 휘둘리는 호타로의 모습에 흥미를 느껴 고전부에 호타로와 함께 가입했다. 자신을 '데이터베이스' 라 자칭하며 자신을 ‘평범한 사람’에 비유하지만 실제로는 호타로의 뛰어난 추리능력을 부러워하는 동시에 열등감을 느끼고 있다. / 이바라 마야카 (CV : 카야노 아이) : 카미야마 고등학교 1학년이자 고전부 부원이며 동시에 도서위원와 만화연구부 부원이기도 하다. 호타로, 사토시와는 중학교 시절부터 알고 지낸 사이며 사토시를 짝사랑하고 있다. 성격은 독설적이고 까탈스러운 면이 있지만, 친구 관계를 소중히 하고 다른 사람을 배려하는 면도 동시에 가지고 있다. // 미스터리는 만들기 어렵다? 미스터리 장르는 다양한 분야의 많은 작품들을 가지고 있다. 재패니메이션도 예외가 아닌데, 실제로 90년대부터 제법 많은 숫자의 작품들이 제작되었고 인기를 얻었다. 그러나 수십 편의 작품이 제작된 것 치고는 우리가 기억하는 작품들은 생각 외로 많지 않다. 코난 같은 프랜차이즈를 포함시켜도 손가락으로 꼽을 정도. 그 말인 즉슨 우리의 인상에 남을만한 작품이 많지 않다는 이야기인데, 어째서일까. 여러가지 이유가 있겠지만, 대체적으로 미스터리 장르가 그만큼 기억에 남을만한 좋은 작품을 만들기가 어렵기 때문이다. 미스터리 장르도 세부적으로 들어가면 여러 종류가 있으나, 대중들이 일반적으로 받아들이는 미스터리 장르의 주 내용은 사건을 은폐하려는 범인과 사건을 밝히려는 탐정 혹은 경찰의 치열한 머리싸움이다. 추리라는 요소는 기본적으로 논리성이 전제되어야 한다. A라는 요소를 추리해봤을 때 B라는 결과가 나왔고, 결과 B를 토대로 인물 C가 했다는 걸 밝혀야 하는 일종의 화학식과 같은 명쾌한 해설과 설명이 필요하다. 이 때 우연적인 요소에 절대 의지해서는 안 되며, '원래 그렇다'식의 묻지마 전개는 미스터리 장르에 있어서 상당한 감점요소다. 모든 것들에는 그럴만한 이유가 있고, 이런 인과관계들이 톱니바퀴처럼 맞물려 결말에 이르러 모든 게 풀렸을 때 느끼는 일종의 희열감을 빚어내는 것. 이것이 미스터리 장르가 추구해야 할 미덕이자 난제인 것이다. 그러나 말과 이론은 쉽고, 행동과 실제가 어렵듯이 치밀한 논리력을 갖춘 플롯을 만드는 건 간단한 일이 아니다. 최근에 나오는 미스터리 장르들이 우연적인 요소들에 스리슬쩍 기대거나, 논리적 흥미도를 낮추고 보다 만들기 쉽고, 보기 편한 화끈한 액션에 더욱 주력하는 이유다. 미스터리 장르의 어려움은 단순히 논리성을 갖추는 데에서 끝나지 않는데, 논리성을 밑바탕으로 관객의 흥미를 이끌어내야 한다는 점이 여전히 남아있다. 사실 작품에 대한 흥미유발이라는 문제는 비단 미스터리 장르만이 호소하는 어려움은 아니며, 타 장르에서도 마찬가지로 해당되는 것이지만 장르에 따라 문제를 해결하는 방식이 다르다는 점에서 차이가 있다. 액션물은 피가 끓어오르는 하드보일드한 연기와 연출로, 로맨스는 남녀 간의 긴장감 있는 감정 묘사로, 코미디는 배꼽 잡는 유머로 관객들의 흥미를 이끌어낸다. 미스터리 장르는 앞서 설명했듯이 빈틈없는 논리라는 무기를 이용해서 관객들의 흥미를 불러일으켜야한다. 그리고 작품은 관객들이 사건의 전말과 과연 누가 범인인가에 대해 함께 고민하며, 작품과 같이 호흡하는 걸 최종목표로 삼아야 한다. 여기서 주의할 점은 관객입장에서 작품이 관객들에게 던진 문제가 너무 풀기 쉬워서도, 관객들의 이해수준을 뛰어넘어서도 안 된다는 점이다. ‘ 1 + 1 = 2 ’ 같은 문제는 논리적으로는 아무런 흠이 없는 명쾌한 답이지만, 삼척동자도 아는 이런 종류의 낮은 난이도의 문제는 어떠한 흥미도 불러일으키지 못한다. 지나치게 해결하기 쉬운 트릭, 5분만 봐도 누가 범인일지 알 것 같거나, 누구나 뻔히 예상가능한 반전은 추리의 재미를 떨어트리고 미스테리 장르에 있어서는 재앙이다. 결과적으로 미스터리는 빈틈없는 논리와 그 논리를 바탕으로 이끌어내는 재미라는 두 마리 토끼를 동시에 잡아야 한다는 점에서 타 장르와 비교해 스토리를 구성하기가 매우 까다로운 장르다. 많은 미스터리 소설들이 유럽 중심으로 형성되어 있고, 대부분의 나라에서는 전문적인 작가도 드물고, 작품 볼륨도 빈약한 이유는 그만큼 훌륭한 미스터리 작품을 쓰는데 많은 어려움이 있다는 것을 반증한다. 애니메이션도 마찬가지로 수많은 작품들이 제작되었지만, 우리가 유명한 몇몇 작품밖에 기억하지 못하는 이유는 앞서 설명한 두 가지 요소가 결여되어 있기 때문이다. // 통하였느냐 - 1. 웰메이드 미스터리 : 앞서 미스터리 장르에 대한 여러가지 난관에 대해서 장황하게 설명했다. 그렇다면 과연 「빙과」는 미스터리 장르가 가져야할 요건을 충족하는 작품이라고 볼수 있을까. 필자는 그렇다고 생각한다. 최고라고는 할 수 없지만, 수작의 대열에 집어넣어도 크게 문제가 없을만한 퀄리티다. 극중의 등장하는 오레키 호타로라는 인물은 에드거 앨런 포우 소설에 등장한 뒤팽이나 아가사 크리스티의 포와로와 같은 전형적인 '안락의자형' 탐정의 기질을 보인다. 직접 현장에 나가서 발로 뛰지 않고, 의자에 앉아 주위에서 쉽게 얻을수 있는 증거들을 토대로 추리하여 사건을 해결한다고 해서 이름 붙여진 것이다. 때문에 기본적으로 하드보일드한 추리소설들에 포함되는 증거를 발견하는 모험적인 과정이나 액션중심적 요소는 당연히 빠지게 된다. 따라서 '안락의자형' 탐정이 등장하는 스토리는 논리적 흥미라는 미스터리 장르 본연에 충실한 플롯이다. 상대적으로 더더욱 세심한 설명과 관객들을 추리속으로 같이 이끌어가는 과정이 중요한데, 빙과는 이런 기본기를 잊지 않는다. 적당한 분량 배정을 통한 정돈된 호흡으로 일련의 사건에 대해 충분히 설명한 다음, 그것을 한걸음씩 징검다리를 밟아나가는 과정에 충실함으로써 작품과 관객들이 같이 호흡하는 걸 유도한다. 여기에 디테일이 살아있는 작화와 시각적으로 눈에 띄는 연출을 통해 활자는 할 수 없지만 애니메이션만이 할 수 있는 장점을 부각시킨 덕분에 빙과는 소소한 사건들을 담고 있지만 자극적인 내용 없이도 충분한 흡인력을 제공한다. 추리 과정에서 논리성을 해치는 우연적이거나 설명이 불가능한 요소는 철저하게 배제하고, 복선적 장치를 적게 쓰지도, 반대로 지나치게 남발하지도 않는다. 급하지도 않고, 느긋하지도 않으며, 신파적이지도 않고, 냉소적이지도 않다. 이 미묘한 경계선을 유지하는게 가장 어렵고 많은 작품들이 실수하는 부분이지만, 빙과는 그것을 능히 해낸다. / 2. 청춘과 성장이라는 첨가물 - 빙과는 제법 훌륭한 미스터리적 장치를 가지고 있지만, 정통 미스터리물과 차이를 보이는 점은 생각보다 많은 부분을 청춘 성장적 요소에 할애하고 있다는 것이다. 추리능력을 단순히 우연이라고 규정하는 것과 동시에 자신의 능력에 대해서 의문을 품는 호타로의 내면적 갈등. 친구이지만 자신이 가지고 있지 않는 뛰어난 추리능력에 대해 열등감을 느끼는 사토시. 부농가의 딸로서 짊어져야할 책임감을 느끼는 에루와 자신의 사랑을 받아주지 않는 데에 대해 고민하는 마야카. 빙과에 등장하는 이런 종류의 갈등에 대한 내용은 이전 나왔던 수많은 청춘물, 성장물에서 다루어진 지극히 진부한 내용이지만, 미스터리를 풀어나가는 과정에 첨가되면서 그것을 더 이상 진부하지 않게 만드는 위력을 발휘한다. 작품은 신파적으로 관객들의 감정에 호소하진 않지만, 뜨거운 커피에 서서히 녹아들어가는 설탕처럼 청춘의 쓰라림을 은근한 맛으로 녹여낸다. 드라마 장르의 심리묘사에서 유독 강한 면모를 보인 쿄애니의 저력이 유감없이 발휘되는 부분이기도 하다. 고전부 멤버들과 그들을 둘러싼 감정의 변화는 디테일은 대서사로는 부족하지만, 그 자체의 소소한 울림이 있다. 그리고 이런 소소한 울림들은 이 작품을 더욱 빛나게 만든다. / 3. 와신상담 - 쿄애니는 이쪽 업계에선 불패신화로 통했으나, 카도카와 서적과 함께 손잡고 제작한 「일상」이 비즈니스면뿐만 아니라 작품성면에서도 불합격점을 받으면서 체면을 제대로 구겼다. 이 때문인지 「빙과」는 제작 준비단계에서 부터 예전의 실패에 대한 와신상담하고자 하는 쿄애니의 의지가 강하게 나타난다. 쿄애니는 이전 작품들에서 신인 성우나 스태프를 거리낌없이 기용하는 과감한 인사 채용을 시도했으나, 빙과는 예외적으로 사람을 쓰는데 있어 굉장히 신중한 면모를 보인다. 빙과의 제작진은 스태프부터 성우에 이르기까지 철저히 검증된 인력만을 사용하고 있으며, 예전에 한번씩 호흡을 맞춰본 인물들로 구성되어 있다. 타케모토 야스히로 감독은 러키 스타 때부터 활약한 잔뼈가 굵은 인물이며, 각본 및 캐릭터 디자인 등 모두 오래전부터 같이 일한 경력이 있는 인물들로 살림을 꾸렸다. 성우 역시 사토 사토미를 필두로 이전 작품들에서부터 연기력이 충분히 검증된 인물들만을 채용했다. 사실상 제작진 명단만을 보면 그들이 내보일수 있는 카드를 모두 내보였다고 해도 좋을 정도로, 모험적인 요소에 베팅하기 보다는 준비단계에서 부터 최선의 선택을 하겠다는 의도가 엿보인다. 필자 개인적으로는 호화 스태프에 관한 과장된 신화를 믿지 않지만, 신뢰할만한 커리어가 주는 안정성, 오래전에 손발을 같이 맞춰온 사람들과 일하는 것으로 창출되는 업무의 효율성까진 부정하지 않는다. 실제로 빙과는 이전 작품들에서는 찾아볼 수 없었던 과감한 연출과 빠른 템포의 편집을 사용하는 데 거리낌이 없으며, 이는 작품에 대한 상당한 자신감이 뒷받침된 부분이다. 놀랄 정도로 발전한 작화와 과거 약점으로 지적받던 플롯의 어레인지 능력의 향상은 분명히 전작의 실패를 타산지석 삼아 보완한 덕이다. // 불통하였느냐 - 패기와 어필의 부족 : 빙과는 분명히 살인이나 절도 같은 자극적인 소재들 없이도 미스터리 장르를 재미있게 만들수 있다는 걸 증명해냈다. 충분히 잘 만들었고, 만족할만한 결과물이 나왔다고 평가하지만 그럼에도 불구하고 함량면에서 패기와 어필할만한 아이디어의 부족함은 아쉽다. 앞서 설명한 좋은 미스터리 작품이 갖춰야할 조건에는 분명히 부합했으나, 관객들에게 확실하게 어필할만한 소재의 부재는 이 작품의 포지션이 미스터리인지, 성장물인지, 청춘물인지를 정하기 애매하게 만든다. 등장인물간의 갈등관계, 정체성에 대한 고민을 풀어나가는 방식은 좋았지만 친구의 우정과 사랑이라는 너무나 쉽고 편한 해결책을 택한 탓에 매끄러운 과정과 비교해 결말은 상대적으로 깔끔한 인상을 남기진 못한다. 서두르지 않는 신중함이 이 작품의 미덕이긴 하지만, 필요할 땐 가속 페달을 거침없이 밟을 줄 아는 패기있는 과감함이 아쉬운 대목이다.// 마무리 - 빙과는 분명 독창적인 애니메이션은 아니다. 주위의 소소한 사건들을 소재로 한 수많은 미스터리 문학과 「트루 티어즈」같은 청춘 성장물의 소박한 결혼에 가까운 작품이다. 작품은 지나치게 통속적이지도 가볍지도 않지만, 진한 맛과 향이 우러나오는 숙성된 와인과 같은 섬세한 감성을 미스터리라는 장치를 통해 풀어낸다. 뛰어난 스타일리스트이며 비주얼의 장인으로 평가받는 쿄토 애니메이션은, 지난 「일상」에서의 실패를 와신상담하여, 「빙과」를 통해 스토리 텔러로서의 솜씨 역시 아직 녹슬지 않았다는 것을 증명했다. 자칫하면 늘어지기 쉬운 이야기를 유려한 작화와 직관적인 연출을 통해 관객들을 한 순간에 집중시키고 긴장감이 지나치다 싶을 땐 잠시 여백을 주기도 하며, 그러면서도 캐릭터의 감정을 잘 유지시켜 결말엔 묘한 감동마저 주지만, 시종일관 쿨한 감수성을 잃지 않는다. 정말 오랫동안 회자될 세련된 미스터리물의 등장이 반가울 따름이다.
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사랑이라는 이름을 더한 그녀들의 하모니 - 아마가미 SS // Prologue 로맨스(Romance) - [명사] 남녀 사이의 사랑 이야기. 또는 연애 사건 - 이 세상에 남의 사랑 이야기만큼 재미있는 게 어디 있을까. 남녀 간의 진실한 사랑 그리고 갈등. 온갖 역경을 딛고 이어지는 남녀 간의 인연을 브라운관을 통해 보고 있노라면, 마치 내 사랑이 이어진 것 마냥 즐겁다. 그것이 허구라는 걸 알고 있음에도 말이다. 동서고금을 막론하고 로맨스 장르가 꾸준히 사람들에게 사랑받는 이유는 이 때문일지도 모르겠다. 로맨스라는 장르 자체가 영화, 소설, 음악가사 등지에 자주 활용되는 소재이기도 하지만, 유독 남성 구매층이 많은 서브컬쳐에서의 그 입지는 상당히 공고한 편이다. 라이트노벨, 애니메이션, 게임 등 1년에만 수십 개의 로맨스 작품들이 쏟아지고 있으며, 지금도 미디어믹스의 일환으로 많은 작품들이 애니화 대열에 합류하는 장르이기도 하다. 셀 수도 없이 많은 남녀들이 등장하고, 이제는 도대체 몇 번째인지도 모를 인연이 작품 속에서 이어지는 시대. 저마다 나는 특별하다고 외치는 로맨스 작품들 틈바구니 속에서 우리는 어떤 작품을 선택해야할까. 이번 시간에는 「아마가미 SS」를 통해 그 힌트를 찾아보자. // 미연시? - 작품 이야기에 들어가기에 앞서 한 가지 짚고 넘어가도록 하자. 아마가미는 오리지널 애니메이션이 아닌 2009년 엔터브레인사에서 발매된 동명콘솔게임을 원작으로 가지고 있는 작품이다. 게임 원작을 가진 작품이 새삼스럽게 드문 건 아니지만, 굳이 원작 게임에 대해서 이야기하는 이유는 이 작품이 가지는 특유의 시스템 구조 때문이다. 아마가미는 통칭 미연시라고 불리는 장르의 게임이다. 미소녀 연애 시뮬레이션. 줄여서 미연시. 갸루게, 에로게, 비쥬얼 노벨 등 게임 특징이나 컨셉에 따라서 불리는 방식이 조금씩 다르긴 하지만, 세세한 정의, 종류, 역사에 대해서는 접어두자. 이 게임의 핵심은 말 그대로 연애 = 로맨스이다. 게이머는 게임에 등장하는 히로인들과 친해지고 호감도를 높여 끝에는 사랑의 연을 맺는 걸 최종 목표로 한다. 게임에 따라 하렘 왕국 건설 같은 특수한 결말이 가끔 있긴 하지만, 일본은 철저한 일부일처제이므로 대부분의 게임도 이 룰을 따른다. 따라서 게이머는 등장하는 많은 히로인 중에서 한 명을 선택해야 한다. 물론 이 과정에서 전개되는 스토리와 결말은 어떤 히로인을 선택했느냐에 따라 달라진다. 이 과정 경로를 ‘루트’라고 부른다. 이것이 게임 미연시가 가지고 있는 기본적인 시스템의 골자다. // 애니메이션과 미연시와의 차이점 - 애니메이션 ‘학생회의 일존’을 기억하는가? 오프닝도 나오기 전 1화에서 뱉은 그들의 첫 마디는 이렇다. ‘미디어의 차이를 이해해라’ 필자가 개인적으로 좋아하는 말 중 하나인데, 미디어믹스가 활발하게 이뤄지는 오늘날 가장 심도 있게 생각해야할 부분이기도 하다. 게임 미연시와 애니메이션의 차이점. 여러 가지가 있지만, 가장 핵심적인 차이점은 작품의 진행방식이다. 미연시의 모든 자유는 항상 게임을 플레이하는 주체, 즉 게이머 손에 있다. 스토리는 게이머의 선택에 따라서 움직이며, 그에 따른 결말도 모두 다르다. 반대로 애니메이션의 선택권은 제작자의 몫이다. TV는 기본적으로 일방형 커뮤니케이션이다. TV에다가 시청자가 아무리 소리를 쳐도, TV는 제작자가 선택한 시나리오대로 한결같이 흘러갈 뿐이다. 여기서 바로 애니메이션의 딜레마가 발생한다. 각 히로인들에 대한 시청자들이 느끼는 호감도는 모두 다를 수밖에 없고, 원하는 결말 역시 다르다. 하지만, 일방통행밖에 할 수 없는 애니메이션은 좋든 싫든 한 가지 선택을 강요받게 된다. 통상적으로는 가장 인기가 좋은 히로인이 주인공과 이어지는 결말을 선택한다. 그에 따른 보상으로 선택받지 못한 히로인들에 대한 에피소드가 초반에 할당되는 게 일종의 관례다. 그러나 시간과 분량의 제한이 있는 애니메이션의 특성상 어느 누군가는 우선순위가 뒤로 밀리는 히로인이 생기기 마련. 따라서 이 과정에서 언제나 팬들과 제작사의 마찰이 생기며, 결말을 놓고 팬들과의 험한 논쟁이 오가는 게 일종의 연례행사처럼 반복된다. 매년 많은 미연시 원작을 가진 애니메이션들이 종영이후에도 꾸준히 잡음에 시달리는 대표적인 이유다. 실제로 인기 미연시를 원작으로 가지고 있는 「D.C 다카포」나 「그대가 바라는 영원」의 경우 결말에 불만을 가진 팬들의 강력한 요청을 수렴하여, 결말이 완전히 다른 OVA 형식의 작품을 제작하는 웃지 못 할 경우가 있기도 했다. 차선책으로 결국 그 누구와도 이어지지 않는 열린 결말 형식을 따르는 경우도 있지만, 이 경우 이야기 진행이 산만해지고 남과 여가 이어지는 로맨스 장르의 특유의 재미가 사라진다는 측면을 놓고 보면 작품성에서 아무래도 마이너스가 될 수밖에 없다. 때문에 이때까지 많은 제작사들이 이 저주같이 뒤를 따라다니는 난제를 해결하기 위해 고민했으며, 지금도 많은 실험적인 연출과 방법들이 시도되고 있다. // 통하였느냐 1. 옴니버스의 보완 - 앞서 이야기한 애니메이션의 딜레마를 해결하기 위해 아마가미가 선택한 방법은 바로 옴니버스. 옴니버스의 정확한 정의는 따로 있지만, 넓은 의미로는 몇 개의 단편을 결합하여 전체로서 정리된 분위기를 내도록 한 기법을 일컫는다. 단편의 결합. 이것이 옴니버스의 핵심이라고 할 수 있는데, 아마가미는 이 단편의 힘을 잘 살린 작품이라고 할 수 있다. 각 히로인별로 일정 분량을 각각 배정한 후, 그 분량 안에서 각 히로인별로 달라지는 스토리의 스타트와 엔딩을 모두 보여주는 것이다. 쉽게 말하면 앞서 설명한 미연시 시스템처럼 모든 루트를 시청자에게 보여줄 수 있도록 내놓은 일종의 자구책인 셈. 특히 각각의 단편 스토리가 아마가미라는 작품전체를 구성하지만, 그 단편들 간의 간섭이 전혀 없다는 점은 짧지만 강한 몰입감을 줄 수 있는 OVA의 강점을 옴니버스에 적용시킨 부분이라고 할 수 있다. 이런 특유의 스토리 구성 덕분에 아마가미는 미연시 원작 애니메이션들이 가진 딜레마를 극복하는 동시에 스토리 전개의 유연성을 늘리는 일석이조의 효과를 봤다. 시청자 입장에서도 내가 좋아하는 히로인이 무대 뒤로 밀려날 일을 걱정하지 않아도 되니 꿩 먹고 알 먹고, 도랑 치고 가재 잡는 격이 아닐까. // 2. 충실한 기본 그리고 변화 - 작품을 구성하는 건 단순히 스토리뿐만 아니다. 특히 애니메이션에서 캐릭터가 가지는 위치는 스토리 이상으로 중요하다. 특히 옴니버스 구성을 따르는 아마가미의 경우 탄탄한 스토리보다는 히로인들의 캐릭터성을 무기로 내세우는 방식이라, 캐릭터로 어필하지 못하면 나머지 부분까지 같이 무너지는 위험요소를 안고 있다. 오랜 역사와 전통을 가진 제작사 AIC는 이미 캐릭터성이 강조되는 작품을 다수 제작했으며, 그에 대한 경험과 연륜도 가지고 있다. 그들은 어떤 것이 중요한 우선순위를 가지고 있는지 잘 파악하고 있으며, 그래서 더 기본에 충실한 모습을 보여준다. 투박하지 않은 유려한 작화, 히로인의 매력이 잘 드러나는 에피소드의 선정, 단편별로 달라지는 엔딩의 연출은 모두 기본에 충실한 결과물인 셈이다. 여기에 아마가미는 작품의 재미를 더하는 소소한 변화 역시 잊지 않는다. 옴니버스 구성을 제쳐두더라도 기존 로맨스 장르에서는 잘 사용되지 않던 내레이션의 등장, 자유로운 카메라 앵글, 광원의 적극적 활용같은 실험적 연출을 확인할 수 있다. 화려하지는 않지만 이런 조그마한 변화가 눈에 띄는 건, 이런 변화들이 어디까지나 탄탄한 기본이라는 바닥위에 쌓아올려졌기 때문이라 생각한다. // 불통한 점 - 2% 부족해 보이는 로맨스의 깊은 맛. 로맨스는 남과 여가 어떻게 관계를 맺는 계기와 과정에서 우러나오는 원초적 재미에 포인트를 주는 장르다. 사랑으로 인한 갈등과 얽히고설킨 삼각관계는 전통적으로 로맨스가 추구해온 대표적인 스토리 라인이다. 다만, 이 관계묘사에서 필수적으로 따라와야 하는 부분은 이런 표현을 소화해 낼만한 분량이다. 앞서 설명했듯이 아마가미는 각기 다른 단편을 엮는 옴니버스 구조를 가지고 있다. 그리고 여러 루트를 두루 보여줄 수 있다는 장점이 있다. 하지만, 이건 바로 양날의 검으로도 작용하는데 그것은 모든 루트를 여유 있게 보여주기에는 할당할 수 있는 분량이 턱없이 모자라다는 사실이다. 사실 옴니버스 형식은 아마가미가 처음으로 시도한 방법은 아니다. 몇몇 작품들이 옴니버스 방식을 통해 제작이 되었는데 로맨스 장르 중에서는 대표적으로 「이 푸른 하늘의 약속을」 이 있다. 옴니버스라는 방법의 선택은 좋았지만, 문제는 애니에 전체 할당된 방송량이 단 1쿨이었다는 점. 스토리 전개를 위해서 필수적으로 필요한 넉넉한 분량이 없었기 때문에 스토리 전개의 허점 같은 문제들이 노출되면서 결과적으로 실패한 케이스로 기록되었다. 애니메이션은 영상의 나열이다. 단순히 소설이나 게임처럼 텍스트 몇 개 추가하면 끝날 일이 애니메이션은 25분이라는 소중한 시간을 할애해야한다. 따라서 제한된 분량 안에서 어떻게 에피소드를 표현해 낼 것인가가 애니메이션의 중요한 고려요소가 되는데, 옴니버스에서는 그 압박이 타 작품보다 더 심한 케이스다. 이런 부분을 의식했는지 아마가미는 이전 작품들이 간과한 분량 조절 문제를 2쿨을 통해 최대한 여유 있게 늘리고, 중요도가 높은 에피소드만을 뽑아서 스토리 구성이 좀 더 매끄럽게 진행될 수 있도록 절치부심 노력한 흔적들이 곳곳에 보인다. 그러나, 여전히 파국으로 치닫는 갈등을 통해 전해지는 긴장감은 먼 나라 이야기며, 몇몇 히로인은 뒤끝이 개운하지 않은 엔딩을 남기기도 했다. 분명히 옴니버스 형식을 사용한 과거 작품들과 비교하면 괄목할만한 성과지만, 그래도 여전히 로맨스 특유의 깊은 맛이 부족하다는 점은 아쉬움으로 남는다. // 에필로그 - 요 몇 년간 미연시 원작 애니메이션들의 연달은 실패를 고려한다면 아마가미의 약진은 주목할 만하다. 비록 옴니버스 구성의 문제점을 완벽하게 해결하진 못했으나, 로맨스 장르가 오랫동안 골치를 썩여온 루트 선택의 딜레마를 옴니버스 방식으로 해결할 수 있다는 가능성을 증명했다는 점은 고무적이다. 그리고 개인적으로는 작품 속 곳곳에 숨어있는 아마가미에 대한 제작진의 열의가 작품에 대한 강한 인상을 남기기에 충분했다고 생각한다. 이미 올해 2012년 1분기에 뒷이야기를 다룬 「아마가미 SS+」가 전파를 탔으며, 전작에 대해 좋은 인상을 가지고 있는 시청자라면 한 번 기대를 걸어도 좋으리라 믿는다. 추운 겨울, 당신의 옆구리가 시리다면 오늘은 따뜻한 로맨스 한 편도 나쁘진 않을 것이다.
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본 리뷰는 네이버 카페 애니 리뷰의 모든 것 (
http://cafe.naver.com/oktaesokkk) 에서 주최중인 11회 [리뷰 VS 리뷰]의 출품작입니다. 본 리뷰 이미지에 대한 2차 가공이나 수정은 금지되어 있음을 알려드립니다.



제 리뷰 인생에 이렇게 100% 포토샵만을 이용해서 작성해본 작품은 이번이 처음이군요. 분량면에서도 제가 이 때까지 쓴 리뷰 중에서는 최장문이 아닐까 싶습니다.  다만, 이걸 이틀만에 썼다는 게 제가 생각해도 기적이군요. 사실 대회 공지 자체는 몇 주 전에 이루어졌습니다만, 작품 선정도 이랬다저랬다식으로 고민하다가 결국 뒤로 미룬 게 화가 되었습니다. 결국 제출 이틀전에 벼락치기로 만들다보니 이것보다 더 좋은 리뷰가 나올 수 있지 않았나 하는 아쉬움이 남는군요.

제 원래 트레이드 마크는 YES or NO 입니다만, 이건 너무 주관적이며 독불장군 같은 이미지를 내포하고 있다는 생각이 들어서 컨셉 자체를 바꿔봤습니다. 역시 아이디어를 얻은 소스는 영화 평론 프로그램 부산MBC의 [시네마월드]를 참고하였습니다. 예전 KBS의 [영화 그리고 팝콘]도 그렇지만, 이런 프로그램들은 언제나 이런 아이디어를 얻어갈 수 있는 유용한 곳이기도 합니다. 참고로 아시는 분은 아실지도 모르겠습니다만, '통하였는냐?' 는 영화 '스캔들'의 명대사로 상당히 애로틱한 (...) 의미를 내포하고 있는 말입니다. 물론 리뷰에서는 이것과는 전혀 상관없이 흥미유발을 위한 단순한 네이밍 센스.

부산MBC 시네마월드의 코너 - 김미진의 通하였느냐


지금 리뷰에 관한 회원분들의 평가가 올라오고 있는데, 다행히 전체적으로 평이 나쁘지 않아서 안심했습니다. 그러나 Intro 부분의 캐릭터와 스토리 소개 부분의 베스트애니메 자료를 별다른 수정없이 그대로 인용했다는 의견에서 예상치 못한 한방을 먹었습니다. 사실 저는 캐릭터나 스토리 요약 자체는 말 그대로 하나의 자료라고 생각했던 탓에, 이 때까지 모든 리뷰에서는 베스트애니메 자료를 그대로 인용해왔습니다. 사실 이 때까지 어느 누구도 여기에 대한 잘못을 지적해준 적이 없기에, 이 부분으로 인해 제 리뷰에 대한 신뢰성까지 논해지는 상황에 대해서는 조금 당황스럽습니다.

저는 데이터와 분석을 철저하게 가르는 사람입니다. 객관적인 사실을 담고 있는 데이터보다는 당연히 그 데이터를 기반으로 하는 분석과 해석에 보다 많은 중점을 두어 왔습니다. 그래서 이 때까지 누가봐도 똑같은 캐릭터와 스토리에 대한 간단한 소개는 일종의 데이터정도로 취급했던 것이 저의 결정적인 실책이 아닐까 싶군요.

줄거리 요약이나 등장인물 소개의 중요성은 초등학교 독후감에서도 강조되는 부분인데, 가장 기본이라고 할 수 있는 요소를 저는 어느 새인가 간과하고 있었습니다. 자칭 애니메이션 전문 리뷰어라고 떠들지만, 저도 우물속에 쳐다보던 하늘이 전부라고 생각한 한 마리의 개구리였을지도 모르겠습니다. 하지만 덕분에 자존심에 상처를 입었을망정, 저조차 모르고 있었던 단점을 고칠 수 있었다는 점 하나만으로도 이번 리뷰는 저에게 충분히 가치있는 경험이었습니다.



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ⓒ NANOHA The MOVIE 1st PROJECT




 마법소녀물은 7-80년대를 기점으로 시작해 지금까지 꾸준히 활용되어온 단골소재 중 하나다. 어른들의 동심을 자극하는  「요술공주 세리」 부터 요즘 한창 주가를 올리고 있는  「마법소녀 마도카 마기카」 까지. 오랜 세월동안 수많은 마법소녀들이 등장했고, 그 과정에서 자연스럽게 변화들이 생겨왔다. 특히 90년대는 마법소녀물의 황금기라고 불릴 정도로 많은 작품들이 제작된 시기로, 마법소녀들에게도 대대적인 이미지 변신이 이루어지는 때이기도 하다. 7-80년대의 마법소녀가 대체적으로 손에 흙 하나 안묻힐 것 같은 전형적인 공주님 이미지를 고수하고 있다면, 90년대 마법소녀는 직접 악에 맞서 싸우는 강인한 전사형 이미지로 탈바꿈했다. 그 스타트를 끊은 작품이 바로 국내에서도 유명한  「세일러문」 이며, 뒤이어 등장한  「웨딩피치」 ,  「괴도 세인트 테일」 ,  「카드캡터 사쿠라」 같은 작품들도 모두 이런 속성을 공유하게 되었다.

그리고 시대는 2000년대. 세상은 변하고, 시장도 변한다. 한 때 효자 장르로 불리던 마법소녀물은 급격한 하락세를 맞았고, 제작되는 작품 수 역시 눈에 띄게 감소했다. 오늘 리뷰할 작품  「마법소녀 리리컬 나노하」 (이하 나노하)는 이런 마법소녀물의 위기속에 등장한 작품이다. 트라이앵글 하트라는 작품 속 대사도 몇 마디 없는 단역 소녀가, 마법소녀물을 만들어보면 어떻겠냐는 제안으로 한순간에 마법소녀가 되었다는 이야기는 이미 업계에서는 유명한 일화이다. 나노하의 경우 90년대 마법소녀들이 가지고 있던 전사형 이미지를 그대로 이어 받았지만, 과거 작품들이 스토리 라인에 주를 이루고있던 로맨스라는 요소대신 액션에 보다 많은 비중을 두고 있다는 점에서 차이를 보인다. 이는 결과적으로 아동 여성층에 한정되어 있던 마법소녀물을 대중적인 장르로 확장시키는 데 크게 기여했다. 또한 기존 마법소녀물에 존재하던 뚜렷한 선과 악의 존재와 그것을 물리친다는 단순한 스토리 라인에서 벗어나, 상대적인 선악의 기준 그리고 치밀한 스토리 라인을 구축함으로써 지금까지도 마법소녀물의 새로운 지평을 연 2000년대의 대표적인 작품으로 평가되고 있다.






찻집을 운영중인 부모님 및 오빠, 언니를 두고 있는 평범한 초등학교 3학년 여학생 나노하. 그러나 엉뚱한 계기로 다른 세계에서 온 소년 유노 스크라이어를 만나 마법의 힘을 얻게 되면서부터 그 평범한 생활에 큰 변화를 겪게 된다. 이쪽 세계에 흩어져 버린 다른 세계의 유산 "쥬얼 시드" 찾아내 회수해야 하는 임무를 떠맡게 된것이다. 쥬얼 시드는 이를 가진 사람의 소원을 들어주지만 그 댓가로 다른 것을 잃게 하거나, 그 욕심이 너무 큰 경우 예기치 못한 부작용을 일으킬 수 있는 무서운 것이기 때문이다.

귀여운 페렛으로 변신 할 수 있는 유노와의 우정, 초등학교 3학년으로서 마땅히 해야할 일상의 학교 생활과 친구 관계에 더해 남몰래 마법 소녀로서의 임무를 다해야 하는 나노하. 그러던 어느날 나노하를 적대시하는 마법 소녀가 나타나고, 양자의 싸움을 지켜보는 제 3의 세력이 나타나면서 그 평온한 생활이 깨질 위기에 봉착하는데...

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나노하의 성공에 힘입은 세븐 아크스는 3년 동안 2편의 후속 시리즈를 공개했고, 기대 이상의 수익을 올리는 데 성공했다. 하지만 성공의 이면에는 작품에 대한 잡음 역시 존재했다. 특히 문제가 된 것은 07년도에 공개한 3기 StrikerS 시리즈에서 두드러지게 나타난 등장인물들의 폭발적인 증가. 도대체 등장인물이 단순히 많아진 게 뭐가 문제가 되는 것일까? 마법소녀 리리컬 나노하 시리즈의 힘은 간판 캐릭터인 나노하와 그녀의 라이벌이라고 할 수 있는 페이트에서 비롯되었다고 볼 수 있다. 그런데 아이러니컬하게도 3기에서 전작 캐릭터의 비중은 과장을 조금 더 보태면 영화에서 흔히 볼 수 있는 우정출연정도의 역할이었다. 기존의 나노하 시리즈를 꾸준히 시청해오던 일부 팬들은, 나노하 중심으로 돌아가던 시나리오 구조가 3기에 들어서면서 급변한 것에 대해 실망감을 내비쳤다. 그 외에도 제작사는 방송 내내 과도하고 복잡한 설정과 산만한 스토리. 그리고 특유의 작화붕괴 논란으로부터 시달림을 당해야 했다. 비록 DVD 판매량에서는 상위권을 유지하는 기염을 토했지만, 상처뿐인 승리였다.

나노하라는 타이틀이 무색했던 3기 StrikerS


이제 제작사는 심각한 딜레마에 봉착한다. 이대로 끝낼 것인가. 이어갈 것인가. 나노하 외에는 이렇다할만한 성공작이 없는 세븐 아크스로서는 나노하 시리즈를 쉽게 포기할 수 없다. 그렇다고 이어나가기에는 현재 연재되고 있는 원작 만화책 나노하 Force나 Vivid의 경우, StrikerS와 마찬가지로 기존 등장인물들의 낮은 입지가 문제시된다. 결국 그들이 선택한 것은 나노하 시리즈 인기의 원천이라고 할 수 있는 과거 1,2기를 복원시키는 작업이었다. 하지만 기존의 작품을 조금 보강하는 형식으로 제작된 리메이크가 먹힐 만큼 요즘 시장은 호락호락하지 않다. 그래서 대안으로 택한 것이 극장가. TVA 시장은 얼어붙고 있었고, 극장은 애니메이션을 내다팔기에 아직까지 좋은 시장이다. 거기에  「스즈미야 하루히의 소실」 의 큰 성공은 애니메이션 극장판에 대한 투자의 불을 지피기에 충분했다.

이렇게해서 공개된 나노하의 첫번째 극장판인  「마법소녀 리리컬 나노하 The Movie 1st」 는 1기의 내용을 고스란히 담아내고 있다. 스토리의 핵심 요소만을 그대로 뽑아온 덕분에 전작의 내용을 충실히 재현하는 한편, 나노하를 처음으로 접하는 시청자들에 대한 배려 또한 잊지 않았다. 이는 주인공의 낮은 입지에 대한 기존 팬들의 불만을 잠재우는 동시에, 새로운 잠재적인 시청자들을 확보했다는 점에서 높이 평가할만하다.

   
좌 : 신보 아키유키 감독 // 우 : 쿠사카와 케이조 감독

1기의 제작을 맡은 '신보 아키유키' 감독이 아닌 2,3기의 '쿠사카와 케이조' 감독이 극장판 제작을 맡았다는 점도 흥미롭다. 2,3기를 성공으로 이끌었지만, 그에게는 언제나 '신보'라는 꼬리표가 따라다녔다. '나노하의 성공은 어디까지나 신보 감독의 힘에서 비롯되었을 뿐, 그걸 받아먹은 쿠사카와 감독의 능력이라고는 할 수 없다'는 한 평론가의 독설이 그간 쿠사카와 감독의 마음고생을 짐작해낼 수 있을 듯하다. 하지만 이번 극장판으로 그는 신보 감독의 나노하가 아닌 쿠사카와 감독만의 나노하를 만들어내는데 성공했다고 필자는 평가하고 싶다. 이 업계에서 웬만한 창작보다 어렵다는 게 스토리의 압축이다. 특히 라이트노벨이나 미연시 게임등의 원작을 토대로 제작되고 있는 애니메이션이 많은 만큼 스토리의 압축적인 구성은 요즘 애니메이션 감독들이 지녀야할 기본중의 기본 능력이 되었다. 지나친 압축은 작품 자체를 망가뜨리고, 반대로 너무 느슨하면 스토리의 긴장감이 사라진다. 거기에 130분이라는 제한된 런닝타임에 1쿨 애니메이션을 담아내야 한다는 점을 고려하면 절대로 쉬운 작업이라고는 말하기 어렵다. 그러나 쿠사카와 감독은 그것을 정말 보기좋게 해결해버렸다. 이제는 항상 뒤따라다니던 '신보'라는 꼬리표를 떼버려도 좋다고 말할 정도로.






 

극장 스크린이 TV 브라운관과 비교해 가지는 이점은 작품의 거대한 스케일을 자유롭게 표현해 낼 수 있다는 점이다. 일반가정에서는 느낄 수 없는 거대한 스크린과 사방에서 울려퍼지는 사운드는 액션이 강조되는 장르에서는 이보다 더 좋을 수 없는 환경이다. 거기에 놓고보면 표면적으로는 마법소녀물 장르이지만, 그 내면에는 왠만한 액션 장르에 뒤지지 않을 정도의 속성을 가지고 있는 나노하의 경우, 극장과의 궁합은 최상이라고 할만하다. 이번에 공개된 나노하 극장판은 액션을 중시하는 쿠사카와 감독의 코드에 맞게, 전작에서는 찾아볼 수 없었던 액션신이 대거 추가됨으로 인해 극장 스크린 효과를 톡톡히 봤다. 특히 나노하와 페이트가 쥬얼시드를 걸고 벌이는 최후의 승부는 이번 작품의 백미로 꼽히며, 화려한 움직임과 박력이 넘치는 사운드는 관람객들로 하여금 전율을 일으키기에 충분했다는 평가다. 게다가 이 모든 것이 작화붕괴로 악명이 높은 세븐 아크스 제작사의 작품이라는 걸 생각한다면 그야말로 고무적이다.






스토리 구성, 작화, 음악 모든 것이 좋았다. 다만, 신선함은 부족했다. 쿠사카와 감독의 새로운 나노하를 보았을지언정 새로운 것은 없었다. 전작과 비교해 프레시아 테스타로사 사건에 대한 비하인드 스토리가 더해진 것을 제외한다면 사실상 아무런 변화가 없는 총집편, 그 이상 그 이하도 아니라는 게 스토리에 대한 필자의 냉정한 평가다. 우리는 리메이크의 개념에 대해서 단순히 정확한 재현만을 생각하는 경향이 있지만, 리메이크 역시 그 바탕만 비슷할 뿐 어디까지나 별개의 한 작품이라는 걸 간과해서는 안된다. 애초에 제작할 당시 리메이크 형식으로 나가겠다고 발표까지 했지만, 새로운 내용을 기대하는 팬들의 입장에서보나 리뷰어의 입장에서 보나 역시 아쉽다. 원작을 파괴할 정도의 새로운 내용을 원했던 것은 아니지만, 최소한 기본적인 틀안에서 에피소드 추가 혹은 엔딩의 변화라는 조미료가 첨가되었다면 좀 더 좋은 작품이 될 수 있지 않았나라는 아쉬움이 남는다.






기존 작품의 성공적인 재해석이라는 측면과 놀라울 정도의 비쥬얼의 발전은 이제는 어느덧 고전으로 평가되고 있는 나노하 시리즈에 대한 재조명을 이끌어내기에 충분했다. 이번 나노하 극장판은 스즈미야 하루히의 소실 이후로 최고의 작품이라는 평가와 함께 3억 5천만엔의 극장 수익, 8만장 이상의 BD 판매량을 기록하며 또 한번 건재를 과시했다. 탄력을 받은 세븐 아크스는 이미 다음 시리즈인 A's 의 극장판 제작까지 공식 발표한 상태다. 이제 나노하는 TVA로서가 아닌 극장판이라는 새로운 장르로서 길을 걷기 시작했다. 개인적으로 필자가 현재 사용하고 있는 닉네임이자, 재패니메이션 시청의 계기를 마련해준 작품으로서 지금보다 더 발전된 모습으로 다시 한번 스크린에서 만날 수 있기를 기대해본다.




** P.S : 맨 마지막으로 작성했던 리뷰가 8월달에 적은 이브의 시간이었으니, 무려 반년만에 적은 2011년 첫 리뷰인 셈이군요. Weekly Focus를 꾸준히 쓴 것도 아니라서 최근에 필력이 많이 떨어진 상태라 예전 리뷰와 비교해 어떨지 모르겠습니다. 예전 리뷰에서 형식상 크게 달라진 점은 없습니다만, 필체 자체를 평어체로 교체하였다는 점과, 타이틀의 간단한 수정이 이루어졌습니다. 앞으로 애니리뷰를 계속 이어나갈지는 불투명하지만, 이렇게 틈틈히라도 리뷰를 작성할 수 있도록 노력할테니 계속 지켜봐주셨으면 하는 바램입니다.


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ⓒ Yasuhiro YOSHIURA / DIRECTIONS, Inc.




언제인지는 알 수 없는 근미래의 일본. 로봇이 상용화된 지도 벌써 한참이 지났고, 이미 인간형 로봇인 안드로이드도 생활에 널리 보급되어 있는 상태이다. 로봇 윤리위원회의 영향으로 안드로이드를 '가전제품'으로 취급하는 것이 일반적인 상식으로 자리잡아 있었다. 하지만 머리 위에 떠 있는 링 이외에는 인간과 전혀 다를 바 없는 겉모습 때문에, 필요 이상으로 안드로이드에게 감정이입을 하는 이들이 나타나면서 조금씩 사회문제로 거론되고 있기도 하였다.


고교생인 리쿠오 역시 어릴 적부터의 교육에 의해 안드로이드를 그저 편리한 도구 정도로 생각하며 이용해 오고 있었다. 그러던 어느날 리쿠오는 자신의 집의 가사용 안드로이드인 사미의 행동기록 속에서 기묘한 점을 발견한다. 의아해 하던 리쿠오는 결국 친구인 마사키와 함께 사미의 행동 경로를 추적하기에 이른다. 그리고 더듬어간 좌표의 마지막 지점에는 "인간과 로봇을 구별하지 않는다"는 규칙을 내건 기묘한 카페 '이브의 시간'이 있었는데...

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어릴 적 한번쯤 학교에서 '과학 상상 그리기 대회'라는 걸 참가해본 적이 있으실거라 생각합니다. 아이들의 순수한 동심에서 우러나온 여러가지 상상들을 엿볼 수 있는 그림들을 엿볼 수 있는 한 해에 한 번 있는 행사. 많은 소재와 아이디어가 쏟아지지만, 그 중에서도 절대로 빠지지 않는 건 바로 로봇.




여러분은 미래의 로봇이라고 하면 어떤 상상이 떠오르시나요? 전문가들은 앞으로 로봇의 기능이 공장과 같은 정형화된 공간에서 정밀 반복 작업을 수행하는 데 그치치 않고, 점차로 사회나 가정과 같은 비정형화된 공간에서 다양한 서비스를 수행하는 지능형 로봇이 개발될거라 예상하고 있습니다. 인간생활의 곳곳에 로봇이 투입되어 로봇이 인간을 보조함으로써, 인간이 보다 나은 삶을 추구할 수 있는 날이 올지도 모르겠습니다.

반대로 뒤집어서 생각해볼까요? 인간과 닮은 외형을 가졌고, 생각과 감정을 가진 인간형 로봇. 무언가 표시가 없다면 인간과 구분조차 되지 않습니다. 월등한 지능에 지칠줄 모르는 로봇은 당신의 일터를 빼앗을 수도 있을 것입니다. 진정한 인간다움이 무엇인지조차 모호해지고, 인간과 로봇의 갈등의 골은 깊어집니다.

로봇의 등장으로 인해 나타날 긍정적 측면과 부정적 측면을 동시에 언급해보았습니다. 이번에 리뷰할 작품은 앞으로 인간과 로봇이 공존하면서 나타날 부정적 측면을 주로 다루고 있으며, 미래에 우리가 겪게 될지도 모르는 인간과 로봇 사이에 일어날 갈등을 표현하고 있습니다. 여러분의 예상은 어느쪽이신가요? 긍정인가요? 부정인가요? 나노하의 8번째 리뷰 작품 [이브의 시간]입니다.










이브의 시간에서 언급되고 있는 사회적 문제들은 앞으로 미래 사회에 우리가 해결해야 할 민감한 사항들을 다루고 있습니다. 끊임없이 위협받는 인간의 존엄성, 로봇의 정체성 인정에 관한 문제, 로봇과 인간 사이의 사랑 등은 하나같이 쉽게 해결하기 어려운 사안들이며, 미래사회의 닥치게 될 어두운 단면을 보여주는 것들입니다.


   



그럼에도 불구하고, 이브의 시간의 분위기는 암울하거나 무겁지 않습니다. 오히려 작품의 분위기는 시종일관 따뜻함을 유지하며, 등장인물들 마다 가지고 있는 이야기들을 통해 소재들을 자연스럽게 풀어나가고 있습니다. 이는 보는 시청자들로 하여금 거부감을 가질 수 있는 문제들에 대해 회피하는 것을 방지하고, 주목을 이끌어내는 효과를 거두고 있습니다.





이브의 시간이 여느 다른 비슷한 작품들과 차이점을 보이는 부분은 로봇과 인간 모두를 평등한 존재로 인식한다는 것입니다. 여타 다른 작품에서는 찾아 볼 수 없는 이런 신선한 설정은 런닝타임 내내 시청자들이 중립적인 위치를 고수할 수 있도록 도움을 주고 있습니다.


본점에서는 인간과 로봇을 차별하지 않습니다.


앞서서 로봇에 대한 문제를 다룬 많은 작품들이 있었지만, 대부분 인간의 관점에서, 인간은 피해자라는 전제조건을 가지고 출발하는 작품들이 대다수였습니다. 이브의 시간은 로봇의 관점과 인간의 관점이라는 두 가지 시각을 제시하는 동시에, 만물은 평등하다는 점을 다시 한 번 각인시키고 있습니다.

자신의 정체성을 인정받길 원하는 로봇과 존엄성을 지키기 위해 로봇을 억압하는 인간. 하지만 이 관계에서 그 어느 누구도 악당은 없으며, 로봇과 인간 모두 미래 사회가 낳은 피해자들로 묘사되고 있습니다. 인간 중심의 시각이라는 기존의 틀을 깬 제작진의 새로운 시도가 돋보이는 부분입니다.






이브의 시간 한 에피소드의 런닝 타임은 15분, 총 화수 6화. 일반적인 TV 애니메이션이 25분에 최소 1쿨(12화)를 할애한다는 것을 고려한다면 OVA 급의 짧은 분량이라고 말할 수 있습니다. 대부분의 OVA 애니메이션들이 그렇듯, 지나치게 짧은 런닝타임은 수박 겉핡기식의 스토리 전개라는 문제점을 야기합니다. 이브의 시간에서 다루는 소재가 사회적 문제와 관련되어 있다면 좀 더 깊은 논의가 있어야 하지 않았나 하는 게 제 개인적인 생각입니다.




소위 말하는 대형 애니메이션 기업이 소속이 아닌 소수의 인원으로 구성된 팀으로 이 정도 퀄리티를 내 준 야스히로 감독에게는 박수를 보내고 싶지만, 역시 시청자들의 궁금증을 해소하기에 너무나도 짧은 분량은 두고두고 아쉬움으로 남습니다.







안드로이드에 대한 소재는 이전 작품에서도 많이 사용된 소재인 만큼, 이브의 시간이 독창적인 작품이라고 보기는 어렵습니다. 그러나 안드로이드와 인간의 갈등이라는 다소 민감한 사항을 자연스럽게 표현하면서도 두 쪽의 입장을 모두 따뜻한 시각에서 보여준 부분은 야스히로 감독의 잠재능력을 충분히 보여주었다고 생각합니다.




로봇과 인간의 갈등이라는 소재를 다룬 이브의 시간. 그러나 작품의 결말에서도 감독은 갈등에 대한 명확한 결말이나 해결책을 제시하지는 않습니다. 다만, 마지막 에피소드에서 보여준 마사키와 텍스의 화해의 장면은 우리에게 많은 점을 시사합니다. 서로를 이해하지 못해서 생긴 갈등. 그것을 해결할 수 있는 것은 폭력과 억압이 아닌 서로간의 이해와 배려라는 것을 다시 한번 상기시켜주는 작품이었습니다.




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ⓒ AUGUST/月文化交流会





아주 오래전 달로 건너간 사람들이 만들었던 달의 왕국, 스피아 왕국. 그러나 스피아 왕국은 수백년 전에 일어났던 전쟁 이후로는 줄곧 지구와의 관계가 단절된 상태였다. 지구에 존재하는 유일한 연결 통로라 할 수 있는 미츠루가사키 중앙연락공시(市)에는 스피아 왕국의 대사관, 월인 거주구역, 왕립박물관 등이 설립되어 있었지만, 일반 시민이 월인, 혹은 달과 왕래하는 일은 거의 없어졌다고 할 수 있었다.

그러던 중, 미츠루가사키 시에 사는 아사기리 가에 달 왕국의 왕녀 피나가 홈스테이를 하기 위해 찾아 오고, 사촌 누나인 사야카, 여동생 마이와 함께 살고 있던 소년 타츠야는 갑작스런 손님을 맞아 당황하는데...

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2006년. 에반게리온으로 시작된 작품성 위주의 애니메이션 흐름의 종식을 알리는 시기인 동시에, 스즈미야 하루히를 필두로 캐릭터 중심의 애니메이션이 부상하는 새로운 흐름이 시작된 해이기도 합니다. 하루히의 성공으로 인해, 그야말로 캐릭터 전성시대라는 말이 어울릴 정도로 미소녀를 내세운 수많은 작품들이 쏟아졌습니다. 특히 하루히가 방송된 이후의 2006년 3/4, 4/4 분기는 그 절정이라고 표현해도 좋을 시기. 이 거대한 격변속에 야심차게 출사표를 내민 작품이 있었으니, 바로 오늘 나노하의 7번째 리뷰 작품 [새벽녘 전보다 유리색인 - Crescent Love] 입니다.




새벽녘 전보다 유리색인 - Crescent Love(이하 요아케 - 새벽녘의 일본어)는 '달은 동쪽으로 해는 서쪽으로'의 제작사로 명성이 높은 AUGUST사에서 출시한 4번째 게임을 토대로 제작한 작품입니다. 원작 게임은 시장에서 대히트를 기록했으며, 지금까지도 명실상부 AUGUST사의 대표작으로 유저들에게 각인되어 있는 타이틀이기도 합니다. 요아케의 경우, 원작의 명성에 '대세는 캐릭터'라는 애니계의 흐름까지 추가되어, 게임 발매 1년이 채 안된 시점에서 애니화 작업이 이루어졌습니다.

원작의 명성이 워낙 높았던 탓에 요아케는 제작 발표 단계에서부터 세간의 많은 주목을 받았습니다. 그러나 방송 이후, 어색한 스토리 전개를 비롯한 심각한 수준의 작화 붕괴 인하여 제작사는 방송내내 끊임없는 비난과 질타를 감수해야만 했습니다. 결국 요아케는 비슷한 시기에 출시한 다른 실패작들과 함께 역사의 뒤안길로 사라진 비운의 작품으로 지금까지 각인되고 있습니다.










제작되는 애니메이션 작품들 중 상당 수는 동명의 만화, 게임 혹은 소설을 원작을 기반으로 만들어집니다. 이 경우 제작사 입장에서는 원작을 그대로 따라갈 것인가, 아니면 애니메이션 나름의 전개로 나갈 것이가를 고민하게 되는데.. 요아케는 후자를 선택했다고 볼 수 있습니다. 타카노 타케시라는 애니메이션 오리지널 캐릭터가 등장하는 부분이나, 원작에는 등장하지 않는 에피소드, 전혀 다른 결말 등이 차별화의 증거라고 볼 수 있습니다.




그 중에서도 특히 눈에 띄는 건 작품내에 코믹성을 곁들인 부분. 사실 원작 요아케는 정통 로맨스를 표방하고 있는 작품이라, 코믹성과는 다소 거리가 있습니다. 반면 애니메이션은 원작에서 느낄 수 있는 진지함을 중시하기보다는 코믹한 연출을 통해 웃음을 주는 데 노력하고 있습니다.
한 예로 3화 중 '피나 대 나츠키 요리대결' 에피소드나, 4화 중 '치하루의 연구실 청소' 에피소드는 원작에는 전혀 포함되지 않은 오리지널 스토리입니다. 게다가 이 에피소드들은 하나같이 시청자들의 재미를 유발할 수 있는 코믹한 연출로 표현되고 있습니다.


   



이는 애니메이션 요아케만이 표현할 수 있는 코믹한 부분을 강조함으로써, 시청자들의 지루함을 줄이는 동시에 원작과의 차별화를 꾀하기 위한 감독의 의도된 설정이라고도 볼 수 있습니다. 원작에 얽매이지 않고 애니메이션으로서의 차별화를 추구하는 것은 한 작품에 대한 다양한 관점으로부터의 접근이라라는 측면에 있어서, 분명히 높게 평가할만한 부분입니다.








시청자들을 경악하게 만든 '양배추 사건'을 기억하시나요? 애니메이션 요아케 3화, 피나와 나츠키가 요리대결을 펼치는 에피소드 중 일부, 양배추를 칼로 자르는 화면이 잠깐 등장합니다. 문제는 이 장면에서 등장하는 양배추를 제작사가 지나치게 대충 작화 처리를 한 나머지, 녹색 구체로 표현되었다는 점입니다. 방송이 나간 이후, 제작사에는 수많은 항의와 비난이 쏟아졌으며, 급기야 각종 매체를 통해 사과문을 발표하는 웃지못할 해프닝이 벌어졌습니다.   


   

2006년 방송 당시

   

DVD로 리테이크 처리 후


그 후에 발매된 DVD에서는 모든 작화 붕괴에 대해 리테이크 작업이 이루어졌으나, '양배추 사건'으로 인하여 요아케는 같은 해에 방송된 '무사시 -GUN-도'와 함께 전례없는 최악의 작화붕괴 작품으로 기록되는 수모를 겪었습니다.




애니메이션 역시 사람이 하는 작업이고 시간에 쫓기다 보면 분명 실수가 있을 수 있습니다. 설상가상으로 제작사의 재정이 현재 어려운 상태에 있다면, 작화붕괴가 일어나는 건 불가항력이라고 설명할 수도 있겠습니다. 그러나 양배추 사건을 비롯한 요아케에서 곳곳에서 발생하는 작화붕괴는 위의 이유만으로 설명하기에는 그 정도가 지나칩니다. 양배추 사건은 제작 의지와 정성이 결여된 제작사의 행동이 낳은 비극이 아닐까 생각합니다.







애니메이션 요아케의 스토리는 메인 히로인 '피나 팜 어슈라이트'의 원작 루트에 기초를 두고 있습니다. 원작 게임 스토리는 수작이라고 불러도 좋을 만큼, 게임 발매 당시 좋은 평가를 받았습니다만, 반대로 애니메이션 요아케의 스토리는 억지스러우며 매끄럽지 못합니다. 원인은 앞서 YES 부분에서 언급한 차별화 정책이 양날의 검으로 작용한 것.


   



분명히 전체적인 스토리의 토대는 원작과 비슷합니다. 그러나 앞서 설명한 애니메이션과 원작의 큰 차이점은 바로 코믹성입니다. 원작에서 감동을 주는 중요한 요소가 증발해버리고, 그곳이 코믹성이 채워짐으로써 톱니바퀴가 어긋나기 시작합니다. 결과적으로 스토리의 중반까지 아주 웃기지도, 아주 감동적이기지도 않은 어중간한 분위기가 계속 이어집니다. 후반부에나마 갈등 구조를 증폭시키고, 위기를 고조시킴으로써 극적 감동을 높이려는 흔적이 보입니다만, 초중반과는 너무나도 대비되는 분위기와 최종화에서 보여준 다소 황당한 결말로 인해 마지막 감동조차 억지스럽게 느껴집니다.



원작의 감동은 어디로?


진지함 대신에 웃음을 주려고 한 시도자체는 좋았지만, 그것이 독이 되어 감동적인 스토리로 평가받는 원작 요아케만의 오리지널 색채가 옅어지고, 결국 남는 건 억지스러운 스토리 전개와 웃음과 감동을 시청자들에게 강요하는 느낌만 남게 되었습니다. 작품의 새로운 시도라는 측면에 있어서 차별화는 분명히 필요한 부분입니다만, 어설픈 차별화를 진행시키는것 보다 원작의 스토리가 워낙 좋은 평가를 들었던 만큼 애니메이션도 그대로 진행했으면 어떠했을까 하는 아쉬움이 남습니다.







'새벽녘 전보다 유리색인 - Crescent Love'가 방송된 지 4년만에 AUGUST사가 신작 'FORTUNE ARTERIAL'로 애니화에 새로운 도전장을 내밀었습니다. 과거의 아픈 기억이 있는 탓인지 4년전과 비교한다면 신중하다못해 조심스러울 정도입니다. 비록 애니메이션 요아케가 역사에 길이남을 최악의 작화붕괴라는 씻을 수 없는 오명과 함께 역사의 뒤안길로 사라지는 아픔을 맛봐야 했지만, 그렇다고해서 그것이 완전히 무가치한 것은 분명 아닙니다. 전화위복이라는 말이 있듯이, 과거의 실패를 통해 오늘의 실수를 바로 잡고 내일을 향한 발판을 마련하는 데 보탬이 된다면, 그것 역시 가치있는 것입니다.
중요한 건 한번 저지른 실수를 또다시 반복하지 않는 것이 아닐까요?



중요한 건 실수를 두 번 반복하지 않는 것.




실수를 했을 때 그 일을 오랫동안 되돌아보지 말라.
그 이유를 마음속에 담아라. 그런 다음 앞을 바라보라.
실수는 지혜의 과목이다.
과거는 변할 수 없지만 미래는 아직도 그대의 손안에 들어있다.
-- 휴 화이트


 
 
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ⓒ 武梨えり/一迅社・アニプレックス





공모전에 출품할 조각상을 만든 미술부 소속의 소년 미쿠리야 진. 그러나 신목으로 만든 정령상이 갑자기 여자아이로 변하여 움직이고 말을 하기 시작한다. 자신을 이 땅을 관장하는 '우부스나 신(神)'이라 소개한 소녀 나기는 진으로부터 신목을 베어냈다는 이야기를 듣고 경악한다. 그 신목은 이 땅의 '부정'한 기운을 억눌러 토지를 풍요롭게 하고 사람들의 평안을 지켜온 나무였기에, 신목을 베어버리면 땅의 안위와 신인 자신마저 '부정'으로부터 헤어나기 어렵다는 것이었다.

하지만 어릴적부터 영감이 강했던 소년 진에게는 벌레 모양의 '부정'을 물리칠 수 있는 능력이 있었고, 이를 알게된 나기는 아무일도 없었다는 듯이 자연스럽게 진의 신세를 지기에 이른다. 자기 멋대로 행동하는 나기에게 이리저리 휘둘리는 진, 그리고 진과 나기를 둘러싼 개성이 넘치는 미술부 부원들까지 더해져 매일매일 소동이 끊이지 않는데...

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신, 마법, 악귀.  앞의 소재들로만 판단했을 때, 어떤 장르의 애니메이션이 먼저 떠오르시나요? 십중팔구는 판타지 장르라고 대답하리라 생각합니다. 실제로 과거 많은 작품들이 위 소재들을 활용해 수많은 모험과 판타지 장르를 만들어내었습니다. 그러나 이 소재들과는 전혀 어울릴 것 같지 않은 일상 코미디물을 만들어낸 작품이 있었으니.. 바로 이번 6번째 리뷰작, 칸나기입니다.


신목으로 만든 조각상으로 인해 토지신이 '나기'라는 여고생으로 현신한다는 다소 황당한 설정으로부터 출발하는 이 작품은, 히로인이 신이라는 설정만을 들었을 때에는 판타지에 가깝다고 생각할 수 있습니다. 그러나 예상과는 반대로 나기와 그의 친구들을 중심으로 벌어지는 일상 속 해프닝을 그린 전형적인 코미디물입니다.

    



전체적인 작품 분위기는 코믹한 일상물을 그린 미나미가나 러키스타와 상당히 비슷한데, 실제로 칸나기를 담당한 '야마모토 유카타(山本寛)' 감독은 일상과 코미디의 조합으로 큰 반향을 일으킨 쿄토 애니메이션의 '러키스타'의 감독이기도 합니다. 때문에, 러키스타에서 볼 수 있었던 일상을 통해 풀어나가는 스토리 전개나 특유의 코믹한 연출을 어렵지 않게 찾아낼 수 있습니다.










앞서 언급한 러키스타의 경우, 작품 속 등장하는 수많은 패러디로도 유명한 애니메이션입니다. 감독 특유의 성향인지, 칸나기 역시 패러디 연출을 적극적으로 활용하여 시청자들에게 웃음을 선사하려는 흔적이 엿보입니다. 그러나 러키스타와 한 가지 차이점이 있다면, 러키스타는 패러디를 위한 애니메이션인데 반해, 칸나기는 억지스러운 연출이 아닌 패러디가 스토리 속에 자연스럽게 녹아들어간다는 점입니다.


     



패러디는 분명 시청자들의 호응을 이끌어낼 수 있는 좋은 연출 기법입니다. 그러나 그것이 너무 강조되어 전체적인 스토리 전개에 큰 영향을 미친다면 그것은 좋은 연출이라 할 수 없습니다. 칸나기에 등장하는 수많은 패러디는 스토리 전개를 방해하는 일 없이, 분위기를 환기시키는 역할을 톡톡히 수행하고 있습니다. 이런 점에 있어서 칸나기는 패러디 기법을 적절히 활용한 모범 사례로서의 가치를 충분히 증명하고 있는 작품이라고 평가할 수 있겠습니다.






일상물을 표방하고 있는 칸나기이지만 엄연히 큰 맥락의 스토리가 존재하고 있습니다. 일상물로서 이름이 알려진 러키스타, 미나미가, 히다마리 스케치와 같은 작품은 전체적으로 큰 맥락의 스토리는 없으며, 매 회마다 서로 다른 내용의 에피소드가 모여 하나의 애니메이션을 구성하는 옴니버스의 형태를 취하고 있습니다.

칸나기는 첫 화부터 최종화까지 일상 이야기로 이어지는 여느 일상물들과는 달리, 뚜렷한 갈등구조를 가지고 있으며, 스토리 전개도 이 갈등을 풀어나가는 데 초점을 맞추고 있습니다. 총 12화로 구성되어 있는 이 작품은 2/3 이상을 일상적인 에피소드에 할애하고 있기는 하지만, 나머지 1/3은 갈등의 원인, 과정, 해결의 내용을 담고 있습니다.


    



일상물의 문제점으로 항상 지적되는 스토리의 부재로 인한 지루함을, 칸나기는 역으로 일상물의 스토리 채용을 통해서 해결하고 있는 것입니다. 결과적으로 칸나기는 일상물 특유의 웃음과 등장인물 사이의 갈등으로 인해 발생하는 몰입감이라는 두 마리의 토끼를 동시에 잡고 있습니다.








앞서 잠깐 언급하였듯이, 칸나기에 사용되고 있는 소재는 분명히 일상물과 전혀 어울리지 않는 판타지적 성격이 강한 것들입니다. 이는 작가가 의도적으로 사용한 설정으로, 시중에 나와있는 일반적인 작품들과의 차별화를 위한 것이기도 합니다. 그러나 판타지와 일상물의 조화라는 시도자체는 분명 신선했으나, 칸나기는 이 소재의 특이성을 100% 살리지 못하고 있습니다.


등장인물 '나기'가 신이라는 설정을 가지고 있지만, 작품 속 설정자체로만 그치고 있습니다. 칸나기 속 등장하는 나기는 신이라기보다는 차라리 흔히 있을만한 여고생에 가깝다는 느낌입니다. 제작진 나름대로 설정에 대한 강화와 갈등 조성을 위해 나기의 정체성에 대한 고뇌, 과거로의 회귀와 같은 일부 판타지적 내용이 등장하기는 하지만, 끼워맞추기식 활용으로 그치고 있습니다.




그리고 전체적인 작품의 구심점이 코미디와 일상에 맞추어져 있다보니, 판타지적 소재를 살리는 데에는 분명 한계가 있습니다. 그렇다고해서 판타지적 성질을 강조하게 되면, 일상물로서의 웃음과 가벼움이 영향을 받게 된다는 딜레마에 빠지게 됩니다. 칸나기의 스토리 전개는 이 딜레마 사이에서 갈팡질팡하는 모습을 보이고 있으며, 시청자들을 혼란스럽게 하는 요인으로 작용합니다.






앞서 YES 에서 언급한 칸나기의 스토리는 강점인 동시에 약점으로도 작용합니다. 1쿨이라는 짧은 분량 속에 일상물의 재미와 스토리로서의 갈등까지 담아내려다보니, 스토리 전개는 급박하며 갈등의 해결구조에 헛점이 많이 드러납니다. 특히 갈등의 절정부터 결말을 담당하는 후반부 에피소드는 지나친 압축으로 인하여 억지스러운 느낌이 다분합니다.



때문에 칸나기는 일상물로서의 따뜻한 결말도, 갈등 구조가 시원스럽게 해결되는 결말도 아닌 뭔가 하나씩 나사가 빠진 뜨드미지근한 결말로 마무리 짓고 있습니다. 분량으로 인하여 발생한 문제인 만큼, 제작초기에 2쿨을 구성해서 구성비율을 재조정했으면 보다 좋은 결과가 나올 수 있지 않을까 하는 아쉬움이 남습니다.






비록 스토리 전개부분이나 소재 활용 부분에서 헛점을 드러내기는 했습니다만, 칸나기는 이 때까지 일상물의 일반공식처럼 적용되던 형식을 깨버리고, 독자적인 작품 구성과 연출을 통해 일상물으로서의 새로운 가능성을 증명했다는 점에서 충분히 그 가치를 인정할만한 작품이라 평가하고 싶습니다. 2009년 시작된 케이온 붐으로 인해 일상물의 제작이 이전보다 활발해진 지금, 칸나기와 같은 새로운 시도, 새로운 의미로서의 일상물이 앞으로 더 많이 나올 수 있기를 기대합니다.



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ⓒ 湯澤友楼/バンダイビジュアル・ジェンコ








안녕하세요? 나노하입니다.
누구나 한번쯤은 죽음에 대해서 생각해 보신 적이 있을것입니다.
죽음이란 무엇인가? 죽으면 어떻게 되는 것일까? 정말 천국과 지옥은 존재할까? 러시아의 유명한 철학자 톨스토이는 죽음에 관해 이렇게 피력하고 있습니다.


산다는 것은 죽는 것이다. 옳게 산다는 것은 옳게 죽는다는 것이다. 그러므로 옳게 죽기 위해서 노력하지 않으면 안 된다. - 톨스토이


인간은 언젠가 죽으며, 그 어느 누구도 피할 수 없는 숙명입니다. 산다는 건 곧 죽음과 점점 가까워진다는 의미와 같습니다. 그래서 톨스토이는 삶과 죽음을 동일한 것으로 여기고 있으며, 죽음에 다다르기 전에 하루하루를 치열하게 살아라고 조언합니다.



만약 내가 죽는다면 어떤 느낌이 들까?


여러분은 내일 죽더라도 후회하지 않는 삶을 살고 계신가요?
그렇지 않다면 하루하루를 그저 강물 흘러가듯이 보내고 계신가요?
이번 시간은 삶과 죽음, 그리고 사회에 대한 메시지를 던지는 애니메이션, 사후편지입니다.






이상한 지팡이와 챙이 붙은 모자, 그리고 옛날 우편집 배원을 떠올리게 하는 쇠꼭지 가방. 그 가방 안에 들어있는 것은 평범한 편지가 아니다. 검은 우표가 붙어있는 그 편지들은, 마음을 남기고 세상을 떠난 사람들이 살아 있는 소중한 사람들에게 보내는 편지. 바로 사후편지. 사후편지 배달인 후미카는 파트너인 지팡이 카나카와 함께 오늘도 사후편지를, 너무나도 따스한 기적을 배달한다. 죽은 가족에게, 친구에게, 연인에게 마음이 담긴 마지막 편지를...


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사후편지에서 가장 중요한 키워드는 죽음입니다.
애니메이션 속 등장하는 사후편지는 다양한 내용을 담고 있습니다. 살아 생전의 미련과 후회, 타인에 대한 분노와 원망 그리고 화해와 용서...
사후편지는 망자와 살아있는 이들을 연결해주는 유일한 매개체이며, 인간의 본성인 선함과 추악함이 동시에 드러내주는 소재로서의 역할을 수행합니다.




사후편지 이전에 죽음을 소재로 다룬 애니메이션은 데스노트, 지옥소녀가 대표적입니다. 이 작품들은 하나같이 죽음 앞에서 무력한 인간. 그리고 치졸하고 비굴해지는 인간상을 제시함으로써, 인간의 부정적인 모습을 드러내고자 했습니다.


          



사후편지 역시 죽음을 다루고 있지만, 사후편지과 위 작품들과 다른 점이 한가지 있다면 죽음에 대해 가치중립적인 입장을 취한다는 것입니다. '죽음에 좋고 나쁨을 논할 수 없다. 단지 죽는다는 그 사실만이 존재한다.' 는게 이 작품의 주요 분위기 입니다.
죽음자체에 의미를 부여하기보다는 죽음은 하나의 순리이며, 그 죽음을 인간이 어떤식으로 맞이하는 가에 따라서 달라진다는 작가의 주관적 가치관을 엿볼 수 있습니다.











옴니버스식 구성은 짤막한 단편들을 모아서, 장편의 스토리를 만드는 형식으로 주로 독립영화에 많이 쓰이는 방식입니다. 영화뿐 아니라 애니메이션에서도 극적인 재미를 높이기 위해서 옴니버스식 구성이 많이 사용되는 편입니다. 신카이 마코토의 초속 5cm나 바텐더, 지옥소녀와 같은 작품들이 대표적.

옴니버스식 구성은 시청자에게는 다양한 재미를 선사할 수 있고, 감독은 다양한 연출을 시도할 수 있다는 메리트를 가지고 있습니다.
그러나, 스토리 사이의 연결고리가 존재하지 않기 때문에, 몰입감이 떨어지고 자칫 지루해질 수 있다는 치명적인 단점이 있습니다.




      

메인과 서브 스토리의 적절한 조화가 돋보인다.


사후편지는 이런 옴니버스식의 단점을 극복하기 위해 단순히 단편으로만 구성하지 않고, 단편속에 작품의 메인 스토리를 집어넣는 다소 변형된 형식을 취하고 있습니다.

메인을 차지하는 사후편지 배달인 후미카의 스토리와 사후편지 배달과정에서 벌어지는 서브 캐릭터들의 단편 스토리. 이 두 스토리의 적절한 조화는 연출의 다양성과 시청자들의 호기심 유발이라는 두마리의 토끼를 동시에 잡고 있습니다.






봉산탈춤이란 작품을 아십니까? 국어 수업시간에 '봉산탈춤이 사회적으로 어떤 의미를 지니는가?' 에 대한 공부를 한번쯤은 해보셨을거라 생각합니다. 봉산탈춤은 양반들에 대한 조롱과 비판의 내용이 주를 이룹니다. 때문에, 조선시대의 대표적인 사회참여적 예술작품으로 인정받고 있습니다.

봉산탈춤과 같이 사후편지는 작가의 사회 비판이 스토리 속에 녹아있습니다. 일본 교육의 큰 문제로 대두되는 이지메(왕따)나 아동 학대, 자살 문제. 작가는 주위에서 일어나는 사회적 문제의 폐해를 하나의 이야기를 통해 보여줌으로써, 시청자들에게 자각을 촉구하고 있습니다.


  

스토리 속에는 우리가 겪고 있는 사회문제에 대한 비판이 녹아있다.


이것은 애니메이션이 단순히 하나의 오락거리로 그치지 않고, 나아가 사회참여적이 예술활동 역할을 담당한다는 사실을 보여주는 좋은 사례입니다. 개인적으로 상업적인 애니메이션이 주를 이루는 현재 애니메이션 시장에 변화를 줄 수 있는 좋은 시도라고 생각합니다.







죽음을 다룬 애니메이션이라고는 하지만, 표현 자체가 다소 자극적이라는 부분은 걸림돌로 작용합니다. 특히 화제가 되었던 1화의 충격적인 살인 장면은 조금 지나쳤다는 게 저의 개인적인 생각입니다.

10대의 성상품화나 폭력, 자살과 같은 문제들은 청소년들에게도 직접적으로 영향을 미칠 수 있는 만큼, 표현에 조심을 기울여야 할 민감한 사항이기도 합니다. 이와 관련해서, 사후편지는 여과없이 직접적인 표현을 사용하는 경향이 두드러집니다. 완곡적, 간접적인 방법의 시도의 부재가 아쉬움으로 남습니다.


      








사후편지는 애니메이션으로서 표현하기에 다소 어려운 죽음이라는 철학적인 소재를 사후편지라는 매개체를 통해 스토리 속에 자연스럽게 녹아내고 있습니다. 거기에 스토리 속에서 사회 비판의 내용을 담아냄으로써, 애니메이션의 사회참여적 역할까지 제시하고 있습니다. 작품성 측면에서 저는 수작이라고 평가하고 싶습니다.



사후편지는 부조리한 사회에 던지는 작가의 메시지가 아니었을까?


죽은 자가 살아있는 자에게 보내는 사후편지. 그들이 전하려고 했던 것은 단순히 죽은 자들의 목소리가 아니라, 부조리한 사회에 던지는 작가의 메시지는 아니었을까요?

이상 나노하였습니다.


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ⓒ TGL/Alchemist・つぐみ寮寮生会 2007







안녕하세요? 나노하입니다.

'해리포터', '반지의 제왕', '트랜스포머'

누구나 한번쯤은 영화관 혹은 집에서 봤음직한 영화들입니다.

이 세 작품에서 연상되는 공통점이 무엇인지 떠오르시나요?

바로 '인기 원작에 기반한 영화' 들입니다. 해리포터와 반지의 제왕은 전세계적으로 유명한 베스트셀러 소설이며, 트랜스포머는 당시 유행했던 애니메이션입니다. 이들 작품은 모두 원작에서의 성공은 물론, 영화화까지 성공하여 전세계적으로 큰 인기를 누렸습니다.

다시 본론으로 돌아와서, 애니메이션의 경우 어떨까요? 애니메이션은 영화와 비교한다면 원작에 대한 의존 비율은 훨씬 높은 편입니다. 각종 인기 만화 부터 시작해서 게임, 라이트노벨까지..

             



애니메이션 제작사들이 보여주는 원작에 대한 애착은 남다르다고 할 수 있습니다.
이미 한번 시장에서 검증된 시나리오를 통해서 제작하기 때문에 실패할 확률이 적다는 점. 완성된 시나리오에서 시작하므로 제작 비용을 절감할 수 있다는 장점은 얼어붙고 있는 애니메이션 시장에서 살아남기 위한 강점으로 작용하기 때문입니다. 이런 장점을 잘 활용한 영화나 애니메이션들은 원작의 인기를 연장하여 큰 성공을 거두었습니다.

그러나, 언제나 예외도 있는 법.

오늘은 인기 원작을 기반으로 한다고 해서 항상 성공하는 것이 아니라는 것을 보여준 한편의 애니메이션 '이 푸른 하늘에 약속을' 소개하도록 하겠습니다.







혼슈(本州. 일본의 섬들 가운데 가장 큰 섬)에서 조금 더 남쪽에 있는 섬. 마을이 한눈에 내려다 보이는 언덕 위에는 주인공 호시노 와타루가 다니는 학교가 있었다. 그러나 섬의 산업 대부분을 떠받치고 있던 공장이 내년에 문을 닫으면서, 섬의 주민은 물론 학생수도 갈수록 줄고 있는 것이 실정이었다.

섬에 있는 또 하나의 언덕 위에는 이전 학교
건물을 개축한 기숙사가 있었다. 기숙사의 학생도 감소하여 남은 사람이라고는 와타루를 비롯한 몇 명의 여학생들 뿐이었고, 결국 그 기숙사는 섬 사람들에게서 "와타루의 하렘"이라고 불리기까지 했다. 그러던 어느날 잠에서 깨어난 와타루는 속옷 차림의 모르는 여학생이 자신의 방에서 잠들어 있는 것을 발견하는데...


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2006년 하루히 붐 이후, 업계는 너나 할 것 없이 미소녀물을 제작하는 데 열을 올리기 시작합니다. 이 시기에 업계로 부터 주목받게 되는 원작의 출처는 바로 미연시. 통칭 미소녀 연애 시뮬레이션.

화려한 작화, 매력적인 히로인들, 그리고 이미 시장의 인기를 검증한 시나리오.
제작자들 입장에서는 이보다 더 좋은 소스가 없을 정도였습니다.

'두근두근 메모리얼 ~Only Love~', '새벽녘 전보다 유리색인', 'Kanon', 'Gift', '소녀는 언니를 사랑한다' , '해피니스!' 와 같은 작품은 모두 이런 사연을 가지고 탄생한 작품들입니다.

'이 푸른 하늘의 약속을' 역시 GIGA사의 인기 미연시를 원작으로 한 작품입니다. '이 푸른 하늘의 약속을' (통칭 곤약)은 2006년 미소녀 게임 어워드에서 대상을 비롯한 시나리오상, 주제가상, 유저 지지상 등을 휩쓴 소위 유저들 사이에 불리는 명작 미연시입니다.




뭐 원작이 이렇다보니 자연스럽게 애니화가 진행되었고, 애니메이션 '이 푸른 하늘에 약속을 ~ 츠구미 기숙사에 어서오세요' (이하 표기 : 곤약) 는 그렇게 탄생했습니다.

그러나 사태를 너무 낙관한 것일까요? 원작의 인기를 가득 품고 태어난 애니메이션은 시장에서 완전히 참패했습니다. 원작 게임 팬들과 애니 시청자들을 동시에 잡겠다는 제작사의 의도와는 반대로, 두 유저층 모두로 부터 외면받습니다.

도대체 어디서 무엇이 잘못된 것일까요?











이 주제를 다루기전에 한가지 짚고 넘어가야 할 점이 있습니다.
미연시 게임의 독특한 시스템인 루트에 관한 것.

루트란 언어 그대로 해석하면 길 혹은 방향. 미연시에서 통하는 루트는 스토리의 진행방향을 의미합니다. 미연시 특성상, 엔딩을 보기 위해서는 한 명의 히로인을 선택해야 하며, 그 선택한 히로인에 따라서 이야기의 진행이 달라집니다.

이 때까지 애니메이션 역시 마찬가지로 철저히 미연시의 루트 방식을 고집해왔습니다.

그러나 곤약은 조금은 색다른 시나리오 전개를 선택합니다. 단 한 명의 히로인이 아닌 모든 히로인들의 엔딩을 보여주는 방법을 택한 것입니다.



미연시 게임만의 독특한 시스템인 '루트'

원작 미연시로 유명한 D.C 다카포의 경우, 애니메이션 제작 당시 '아사쿠라 네무' 루트로 방향을 잡았습니다. 하지만 방영 이후 또 다른 히로인 '시라카와 코토리'를 지지하는 원작 팬들의 원성과 질타를 들어야만 했습니다. 결국 제작사는 팬들의 원성에 못이겨 코토리 엔딩 스토리인 '다카포   if' 를 제작하는 웃지 못할 해프닝에 휘말려야 했습니다.


이런 사태를 방지하기 위함인지, 곤약은 한 히로인당 두 화씩 배정하여 모든 이야기를 다루는 쪽으로 가닥을 잡습니다. 결과적으로 등장하는 히로인들의 모든 이야기를 다루고, 마지막 화에 통합 엔딩을 보여주는 독특한 진행 방식을 선보입니다.

그들의 의도나 결과야 어찌되었든, 그들의 시도 자체는 칭찬할 만합니다. 기존의 획일화 되어있는 이야기 전개 방식에서 탈피하고, 단편 형식의 이야기를 조합한 전개 방식은 제작사들의 도전적인 정신이 묻어납니다.







그들의 시도 자체는 분명 나쁘지 않았습니다. 그러나 그들이 선택한 방법은 애니메이션의 메인 스토리 의 부재라는 심각한 부작용에 직면합니다. 각기 다른 히로인들의 엔딩을 모두 담으려다 보니, 이야기는 2화마다 끊기게 되고 연결된 고리없이 마치 옴니버스식 애니메이션을 보는 듯한 착각을 일으킵니다.

         


또한 2화 안에 한 명의 히로인의 모든 이야기를 담아내려고 하다보니, 결정적으로 스토리의 깊이가 전혀 느껴지지 않습니다. 결국 수박 겉핥기 식의 스토리 전개가 12화 내내 반복되는 악순환이 계속되었습니다.

당시에 많은 시청자들이 이런 이해할 수 없는 스토리 전개에 불만을 드러내었고, 결과적으로 곤약이 시장에서 실패하게 되는 결정적인 계기를 제공하게 됩니다.






원작이 성공했기 때문에 사태를 지나치게 낙관한 탓일까요? 곤약은 매 화 시청할 때마다 제작사의 정성이 부족하다는 인상을 받습니다. 이것이 육안으로 드러나는 부분은 바로 작화.

원작 미연시가 화려한 작화를 가지고 있기 때문에, 원작과 비교했을 때 상대적으로 떨어진다는 느낌이 분명 들수도 있습니다. 그러나 그것과는 별개로 단순히 제작사들의 날림 제작으로 인한 작화붕괴가 여럿 보인다는 점은 아쉬움으로 남습니다.



보기만해도 손발이 오그라드는 작화붕괴...


작화 뿐만 아니라 음악 또한 따뜻한 BGM으로 유명했던 원작과는 비교해볼때, 많이 부족해보입니다. 위에서 언급한 작화, 음악의 질을 결정하는 것은 어디까지나 제작사의 몫이지, 원작과는 전혀 관계가 없습니다. 제작사가 애니메이션 성공 여부에 관계없이 그들 나름대로의 최선을 다했다면, 그 결과가 조금은 달라졌을거라 생각됩니다.






결과적으로 곤약은 '원작의 얼굴에 먹칠만 한 애니메이션' 이라는 오명만을 쓴 채 애니메이션사의 뒤안길로 쓸쓸히 퇴장해야 했습니다.

인기 원작을 바탕으로 제작된 애니메이션이 확실히 인기를 끌 확률은 순수 오리지널 애니메이션보다 높다는 건 분명 사실입니다. 그러나 우리는 원작이 모든 것을 보장해준다는 착각의 오류를 범해서는 안됩니다. 원작은 소재만을 제공할뿐, 그것을 다듬는 것은 어디까지나 제작사들의 몫입니다.


그들의 눈물속에 제작사의 슬픔마저 남겨있는 듯 하다.


아무리 값비싼 다이아몬든 원석이라도 세공과정을 거치지 않으면 단순한 광석 덩어리에 지나지 않습니다. 정성어린 세공과정이 있기에 비로소 보석 다이아몬드의 가치로서 인정을 받을 수 있는 것입니다.

시청자들은 공장에서 찍어내는 듯한 양산형 애니메이션을 원하지 않습니다.
그들은 정성과 혼신의 힘이 담겨있는 애니메이션을 볼 수 있길 바라고 있을 뿐입니다.


이상 나노하였습니다.

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ⓒ 柳沼行・メディアファクトリー/NHK・NEP21・総合ビジョン





우스개 소리처럼 들릴지도 모르지만, 어릴 적 저의 꿈은 카레이서 였습니다. KBS 주말의 명화로 방송해준 분노의 질주(패스트 앤 퓨리어스)를 보고 흥분했던 어릴 적 기억이 떠오르네요.
여러분도 누구나 한번 쯤은 어릴 적 장래희망이 있었을거라 생각합니다. 대통령, 과학자, 의사, 영화배우, 아나운서, 소방관..

그러나 점점 나이가 들고 성장하면서 꿈이 쉽게 이루어질만큼 현실은 그렇게 호락호락하지 않다는 사실을 깨닫습니다. 그리고 어느 순간 어릴 적 꿈을 잃어버린 자신을 발견하게 됩니다. 일장춘몽이라는 말이 있는 것처럼 꿈은 그저 허황된 망상으로 여겨질 수도 있습니다. 그러나 때로는 꿈이 있기에 삶의 희망을 가질 수 있는 것이 아닐까요?

지금 여러분들의 꿈은 무엇인가요?
여러분들에게 있어 꿈은 무슨 의미인가요?
이번 시간에는 꿈의 소중함을 느낄 수 있는 애니, 트윈 스피카를 리뷰해보도록 하겠습니다.







서기 2010년 일본의 첫 유인 우주탐사 로켓 "사자호"는 시가지에 추락하여 무수한 인명 피해를 낳는 대참사를 일으켰다. 이 사고로 엄마를 잃은 소녀 아스미는 사고기 파일럿의 유령인 "라이온"과 만나 우주 비행사에의 꿈을 키워 나간다. 중학교를 졸업한 후 자신의 꿈을 위해 아버지 곁을 떠나 도쿄의 우주학교에 입학한 아스미. 그러나 아스미의 아버지에게 원한을 품고 있는 교사로부터 우주비행사가 될 자격이 없다는 말을 듣게 된 아스미는 마음에 큰 상처를 입고 낙향한다. 하지만 동경하던 우주로 나아가기 위해 라이온에게 고민을 털어놓으면서 가장 소중한 것이 무엇인지 깨닫게 된 아스미는 학교로 다시 돌아가는데..







야기누마 코우의 만화를 원작으로 하여 제작된 애니메이션으로, 원작의 인기 덕분에 2009년에는 일본 드라마로도 제작되었습니다.


2009년 제작된 일본 드라마 - 「 트윈 스피카 」

서문이 애니리뷰보다는 수기에나 어울릴 법한 내용입니다만, 제가 앞서 일부러 꿈을 강조한 이유는 트윈 스피카의 주요 키워드가 바로 '과거와 꿈' 이기 때문입니다.

과거   

애니메이션 속 과거와 꿈은 서로 상반되는 의미를 지니고 있습니다. 과거는 등장인물들의 아픈 기억과 상처를 상징합니다. 이들은 과거의 상처로 인해 현재에도 고통받고 과거로 부터 벗어나려고 합니다. 원작과 약간 다른점은 등장인물 모두 아픈 과거를 가지고 있지만, 애니메이션에서는 아스미, 마리카, 라이온에게 초점이 맞춰져 있습니다.

     



꿈은 미래를 상징하며 희망을 상징합니다. 과거의 아픈 상처로 부터 벗어나려는 그들의 시도는 꿈을 통해 표현됩니다. 꿈은 그들의 유일한 탈출구이며, 삶의 원동력입니다.
트윈 스피카는 철저히 이 과거와 꿈 이라는 두 개의 키워드에 의해 전개되는 양상을 보여줍니다. 때문에 인물들 간의 갈등, 내면의 고통을 표현하려는 제작자들의 흔적을 어렵지 않게 확인 할 수 있었습니다.









실 꿈이라는 소재는 애니메이션에서도 심심치 않게 등장하는 소재입니다. 카레이도 스타, 유리 가면과 같은 인물의 성장기를 다룬 애니메이션에서는 없어서는 안될 단골 소재입니다. 분명 꿈이라는 소재만으로 신선함을 논하기에는 무리가 있습니다. 다만, 트윈 스피카 속 꿈은 타 애니처럼 말로만 외치고 끝내버리는 방식이 아닌 꿈에 대한 진지한 고찰을 담으려고 한다는 점에서 약간 다릅니다.


"나는 해적왕이 될거야!"

애니를 좋아하시는 분이라면 한번 쯤은 들어봤음직한 원피스 루피의 대사입니다. 원피스에서 표현하는 해적왕은 분명 루피의 꿈입니다. 루피에게 있어 해적왕이라는 꿈은 절대적이며 의심할 여지가 전혀 없습니다.

반면, 트윈 스피카 속의 꿈은 절대적이지 않습니다. 등장 인물들은 자신의 꿈과 현실(과거) 사이에서 끊임없이 고민하며 고통받습니다. 때때로 과연 이 꿈을 좇는 게 옳은 것인지 의심하며 그 꿈이 실현될지 조차도 불확실합니다. 이런 과정을 통해서 그들은 진정한 꿈이란 무엇인지, 꿈의 의미가 무엇인가 라는 의문을 시청자들에게 던지고 있습니다.

    







트윈 스피카의 그림체는 NHK 애니메이션 특유의 투박함이 그대로 드러납니다. 그러나 과거에 리뷰한 NHK의 전뇌코일과 같이 그림체가 작품성을 깎는 마이너스 요소로 작용하지 않습니다. 오히려 그 투박한 그림체와 작화가 트윈 스피카의 전원적인 배경과 맞물려 작품의 분위기를 살려주는 데 기여하고 있다는 점에서 플러스 요소로 작용하고 있습니다.

음악 역시 트윈 스피카에서 빼놓을 수 없는 한 부분입니다. 극 중 등장인물 라이온이 연주하는 하모니카곡은 등장인물의 심리를 대변해주는 중요한 하나의 장치로 작용하며, 감동을 증폭시키는 역할을 합니다.


상당히 인상적인 하모니카 삽입곡







애니메이션 제작당시 년도는 2003년. 당시 만화는 이제 전체 스토리의 반을 조금 넘긴 상태. 애니메이션이라는 특성상 마무리를 지어야 한다는 한계로 인하여, 결말 자체가 뭔가 깔끔하지 못하고 흐지부지식으로 끝나버린다는 점이 아쉬움으로 남습니다.

작에서도 그 이후의 이야기가 스토리 전개상 상당히 중요한 부분을 차지하기 때문에, 애니메이션의 완성도는 원작과 비교해서 2% 부족합니다. 참고로 말씀드리면 2009년에 방송한 드라마는 그 결말이 애니메이션과는 다릅니다. 또한 분량의 문제로 각 인물에 대한 깊은 탐구보다는 수박 겉핥기 식의 줄거리가 많은 것도 옥의 티로 지적됩니다.






트윈 스피카 속 등장인물들은 전부 상처를 가지고 있지만, 꿈을 통해 그것을 치유하고 앞으로 나가고자 하는 힘을 얻습니다. 인간은 꿈을 먹고 살아가는 존재라는 말이 있을 정도로 꿈이 미치는 영향력이란 실로 대단한 것입니다.
그러나 요즘 사람들은 예전에 비해서 꿈이 없는 것 같습니다. 사는 게 점점 바빠지고 어려워져서 꿈조차 가질 여유가 없는 것일까요..


꿈이 있기에 인생은 아름답다


새로운 2010년이 밝았습니다. 새해는 과거를 반성하고 새로운 의지를 다지는 시기이기도 합니다. 올해는 좀 더 많은 사람들이 꿈을 가졌으면 좋겠습니다. 그리고 끝까지 그 꿈을 잊지 말기를 희망합니다.
 
 

오랫동안 꿈을 그리는 사람은  마침내 그 꿈을 닮아간다.
- 앙드레 말로


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 ⓒ 第501統合戦闘航空団





안녕하세요? 나노하입니다.
여러분은 일본 애니메이션 산업 규모가 얼마정도 되는지 아시나요?
무려 연간 약 20억 달러, 약 2조원에 이른다고 합니다. 일본에게 있어서 애니메이션 산업은 웬만한 제조업보다 더 나은 수입원입니다. 그러나 하루히 붐으로 최고 매출을 기록한 2006년 이후, 세계 경제의 악화로 방송의 광고수익이 줄면서 매출이 계속 감소하고 있는 추세이며, 현재도 많은 애니메이션을 관련 업체들이 문을 닫거나 부도 위기에 처해 있는 상태입니다.

애니메이션 산업의 큰 손으로 불리던 곤조 역시 경제 위기의 파도에 휩쓸린 희생양 중 하나입니다. [헬싱], [카레이도 스타]. [풀 메탈 패닉!]으로 유명한 곤조는 초창기에는 [청의 6호], [암굴왕] 같은 실험적인 애니메이션을 많이 시도하였습니다. 그러나 계속되는 실패와 경영의 어려움으로 제작방향을 바꿔, 수익성이 높은 상업적인 애니메이션을 제작하기에 이릅니다.


그 당시에 만들어진 작품들의 대표격인 [스트라이크 위치스]는 DVD 판매량에서 예상을 뛰어넘는 판매 실적으로 죽어가는 곤조를 살려낸 일등공신으로 평가받고 있습니다. 그러나 그 성공의 힘이 조금 부족했는지, 현재 곤조의 사업은 대부분 폐업상태입니다.

이번 시간에는 위기의 곤조가 만들어낸 최후의 히트작,
[스트라이크 위치스]에 대해서 리뷰해보도록 하겠습니다.








무대는 지구와 비슷하지만 마력이 존재하는 세계. 세계에 갑자기 출현한 정체불명의 존재 인류는 그 존재를 '네우로이'라고 칭했다. 네우로이는 어디에서 무엇을 위해 왔는지 몰랐다. 그들의 공격으로 인해 세계가 파괴 되고 있었다. 인류는 '네우로이'에게 대항을 하기 위해 신 병기를 개발해 철저한 항전을 펼치게 된다.

스트라이크 유닛이라는 마법 병기를 착용하기 위해 세계 각지의 위치가 한곳에 모이기 시작한다. 대 네우로이에 대항하기 위해 만들어진 정예부대 연합부 제 501 통합 전투 공군단. 스트라이크 위치스와 네우로이의  전쟁이 시작되는데..
 

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보는 입장에서 상업성이라는 점이 나쁘게 들릴지도 모르겠습니다. 그러나 애니메이션도 하나의 사업이라는 점을 고려한다면, 애니가 상업성을 추구한다는 것은 제작사의 입장에서는 추구해야 할 목표이자 당연한 권리이기도 합니다.

그러나 뭐든지 지나친 것은 좋지 않다는 말이 있는 것처럼, 지나친 상업성의 극단적인 추구는 야애니와 같은 어두운 부분을 낳기도 합니다. 상업성과 예술성. 결국 제작사는 이 두 개의 균형을 유지할 필요가 있는 것입니다.
그렇다면 만약 상업적인 애니를 제작할 때 필수적인 구성요소는 무엇일까요?
바로 미소녀입니다. 소위 말하는 모에 요소와 서비스 컷까지...
 
하지만, 단순히 미소녀 하나만으로 성공하기에는 애니 업계는 그리 호락호락하지 않습니다. 미소녀라는 기반 위에 작화, 스토리와 소재, 음악 등이 적절히 융합되어야 성공할 수 있다는 게 요즘의 일반적인 견해입니다. 스트라이크 위치스의 경우, 미소녀 장르가 내세울수 있는 강점을 메카닉과 마법이라는 소재를 잘 활용하여 표현한 작품이라고 평가할 수 있습니다.


이런 패러디도 인기가 있어야 나오는 법이다.








스트라이크 위치스는 성공을 위한 곤조의 정성이 엿보이는 작품입니다. 그도 그럴 것이 제작 당시부터 곤조는 경영난의 전조가 드러나기 시작한 시기. 이번에는 반드시 성공작을 출시해야 하는 곤조의 압박이 있었을 거라 예상됩니다.

그들의 정성이 가장 두드러지는 부분은 OVA의 출시. OVA는 보통 애니가 기대 이상의 시청률을 기록했을 경우에. 특전 형식으로 삽입하여 DVD 판촉을 늘리기 위한 하나의 수단으로 사용되는 것이 보통입니다.
그러나 OVA가 본격적인 TV 애니메이션이 제작되기 전에 소비자들의 반응을 살피는 소위 말하는 떡밥용으로 활용되는 경우도 있습니다. 대표적인 예가 스카이 걸스와 스트라이크 위치스.
실제로, 스카이 걸스와 스트라이크 위치스는 제작전에 OVA를 선보인 덕분에 세간의 이목을 집중시키는 효과와 소비자들의 관심을 살펴볼 수 있다는 두마리의 토끼를 잡을 수 있었습니다.

     

OVA로 크게 성공을 거둔 스카이 걸스와 스트라이크 위치스

작품성 면에서도 미소녀 장르의 대표 주제 - Boy Meets Girl 이라는 공식을 벗어나, 강한 여성을 표현하려고 했다는 점이 눈에 띕니다. 또한, 표현하기 어려운 액션신을 곤조 특유의 작화 그리고 박진감 있는 BGM의 사용은 스트라이크 위치스가 단순히 상업성만을 강조하고 있는 작품은 아니라는 것을 증명해주고 있습니다.
결국 스트라이크 위치스의 성공은 제작사의 전폭적인 지원과 노력, 작품성이 뒷받침 된 상업성의 적절한 활용이 일궈낸 결과물이라고 할 수 있겠습니다.





개인적으로 스트라이크 위치스의 가장 치명적인 단점이라고 생각하는 부분입니다.
성공에 대한 압박이 낳은 부정적인 한 단면으로도 볼 수 있겠습니다. 스트라이크 위치스의 노골적인 선정성은 작품 설정에서부터 드러납니다. 위치스를 비롯한 모든 여성들은 바지가 아닌 팬티가 일상복이라는 설정. 이 말도 안되는 설정은 서비스 컷을 늘리는 밑바탕이 되었습니다.
세간에는 '팬티가 곤조를 살렸다!' 라는 말이 있을 정도.. 불필요하게 팬티를 자주 노출 시키는 애니메이션을 보통 '판치라 애니'라고 부르기도 하는데, 스트라이크 위치스도 굳이 구분을 한다면 이쪽에 포함될 수도 있을 정도의 수위였습니다.
 

     

이 어이없는 설정은 보는 사람이 다 민망할 정도..


이런 설정외에도 스트라이크 위치스에는 지나칠 정도로 불필요한 서비스 컷이 많습니다.

서비스 컷 수도 많은데다가, 그 수위 또한 아슬아슬 그 자체라, BA 등급 13세 이상 (베스트애니메 기준)이 의심스러울 정도. 더욱 경악스러운 건, DVD판은 TV판 심의 때문에 보여주지 못한 알몸까지 낱낱히 까발린다는 점.이런 선정성은 상업성 추구가 낳은 어두운 부분이며, 무분별한 서비스 컷은 스토리의 몰입을 방해하며 작품의 질을 떨어트리는 역효과로 작용합니다.



 
 
 
혹시 스트라이크 위치스를 보고 떠오르는 애니가 없으신가요? 바로 스카이 걸스 (Sky Girls) 입니다. 표면적으로 드러나는 작품의 배경, 스토리를 살펴보면 상당 부분이 유사한 구조를 취하고 있다는 걸 알 수 있습니다. 스트라이크 위치스가 스카이 걸스를 표절했는지의 여부를 가리자는 의미는 아닙니다. 단지 이런 비슷한 스토리와 분위기의 작품은 스카이 걸스를 제외하더라도 꽤 된다는 사실에 주목하셔야 합니다.

      

스트라이크 위치스와 한 핏줄 같은 작품들.


스트라이크 위치스나 스카이 걸스와 같은 '미소녀 전투 액션물'은 2005년을 분기점으로 대거 제작되기 시작하여 지금은 상당히 많은 수가 차지하고 있습니다. 다만, 이런 비슷한 소재와 분위기의 애니가 많아질수록 시청자들 입장에서는 지루해지기 쉬운 법이라는 게 문제점으로 작용할 수 있습니다. 사용할 소재가 날이 갈수록 줄어드는 건 사실이지만, 비슷한 소재를 반복적으로 사용하는 건 그다지 좋은 선택은 아니겠죠.



 


스트라이크 위치스를 '명작' 이라고 분류하기에는 논란의 여지가 있습니다. 상업적으로는 성공했을지 모르지만, 그 성공의 원인이 뛰어난 작품성에서 비롯된 것이라고 말하기는 어렵습니다.그러나, 스트라이크 위치스가 상업적 애니의 성공전례를 만들었다는 점은 분명히 높히 살만한 부분입니다. 여러가지 아쉬운 부분이 있지만, 개인적으로 오랜만에 손에 땀을 쥐고 본 애니가 아닌가 싶습니다.

곤조의 부도로 팬들이 원하는 2기가 묘연해지는 듯 했으나, 스트라이크 위치스의 성공 덕분이었는지 다른 제작사가 그 뒤를 이어 2기를 제작한다고 하니 기대가 됩니다. 차기작에서는 단순히 상업성만을 강조한 미소녀물이라는 오명을 씻고, 스트라이크 위치스만이 가지고 있는 특유의 색깔을 표현할 수 있기를 바랍니다.


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ⓒ 磯光雄/徳間書店・電脳コイル製作委員会






안녕하세요? 나노하입니다.
여러분들이 생각하는 명작의 평가 기준은 과연 무엇인가요? 스토리, 작화, 음악, 성우, 인지도 등.. 사람에 따라 기준은 제각각 다릅니다. 저는 애니메이션의 모든 구성요소의 조화여부가 명작을 판가름하는 데 가장 중요한 요소가 아닌가 생각합니다. 오늘 소개할 [전뇌 코일]은 그런 조화를 잘 보여준 작품이지만, 한국에서는 선택받지 못한 비운의 명작입니다.






지금으로부터 그리 멀지 않은 미래. 아이들 사이에서는 '전뇌 안경'이라는 것이 엄청나게 유행하고 있었다. 이 '전뇌 안경'은 어디서든 인터넷에 접속하여 여러가지 정보를 표시하는 기능을 갖추고 있으며, 이를 사용하면 실재하지 않는 애완동물인 '전뇌 펫'까지도 가질 수 있기에, 어린이들에게는 마치 현대의 휴대전화처럼 없어서는 안 될 아이템으로 자리잡았다.

         



주인공 소녀 오코노기 유코는 초등학교에서의 마지막 여름방학을 눈앞에 둔 시점에서 그만 부모님의 사정으로 인해 다이코쿠 시로 이사를 오게 된다.따뜻하고 조용한 시골 도시처럼 보였던 다이코쿠 시는 사실 최신 전뇌 인프라가 갖추어진 곳으로, 유코가 그동안 본 적도 들은 적도 없는 신기한 현상들이 아무렇지도 않게 벌어지는 곳이었다. 그리고 유코 앞에는 무언가 비밀을 감추고 있는 듯한 또 한 사람의 유코인 아마사와 유코가 나타나는데...


         









전뇌 코일은 일본 문화청 미디어 예술제 우수상을 수상할 정도로, 일본에서는 작품성을 인정받은 애니메이션입니다. 그런데, 이 작품은 우리가 흔히 말하는 국내의 인기작 대열에는 들어가지 않습니다.그 이유가 궁금하신가요?


그림체에 주목해보자


바로 유아틱한 그림체가 그 원인을 제공하였습니다. 애니메이션의 그림체와 작화도 발전에 발전을 거듭하여, 애니메이션도 보다 실제에 가까운 사실적인 묘사를 할 수 있는 기술을 가지게 되었습니다. 2000년도 초반 시절의 그림체와 최근 작품의 그림체는 비교해봐도 확연히 다르다는 걸 알 수 있습니다.

본론으로 돌아와서, 전뇌 코일의 작화 부분은 흠잡을 데 없습니다. 작화의 질은 뛰어난 편에 속하며 작화의 큰 평가기준이 되는 작화붕괴의 문제도 전혀 없었습니다. 다만, 시대를 회귀하는 듯한 착각을 일으키는 전뇌 코일의 그림체는 객관적으로 봤을 때, 2000년도 초기의 아동물과 흡사하다는 느낌을 받습니다. 게다가
등장 인물이 초등학생이라는 설정은 이런 오해를 증폭시키기에 충분습니다. 결과적으로 아동틱한 그림체 하나가 작품성까지 퇴색시킨 안타까운 작품이 되고 말았습니다.








전뇌 코일은 기본적으로 안경이 컴퓨터화된 '전뇌 안경'이라는 소재에 초점이 맞춰져 있습니다. 전뇌 안경 자체는 다른 SF에서도 한번 쯤은 다뤄진 소재라 특이할 것이 없다고 여길수도 있습니다. 독특한 부분은 전뇌 안경과 연결되어 있는 미지의 사이버 공간인 '오래된 공간'의 존재입니다. 현실 세계와는 별개로 작동하는 오래된 공간은 과학적으로 설명할 수 없는 미스테리로 가득 차 있습니다. 과학의 산물인 전뇌 안경과 미스테리한 공간이 오래된 공간 그리고 거기에 존재하는 사이버 생물 일리걸...
과학과 미스테리라는 어찌보면 모순적인 조합인 것 처럼 보일 수도 있지만, 전뇌 코일은 특유의 스토리를 전혀 어색하지 않은 소재의 조합을 만들어 내고 있습니다.

         

고도의 과학 기술의 상징, 전뇌 안경          ↔          초자연적인 현상의 상징, 오래된 공간






'막장' 이란 단어를 다들 한번 쯤은 들어보셨을 거라 생각합니다. 책, 영화, 드라마, 애니메이션 등 막장 스토리를 가지고 있는 작품들에는 한 가지 공통점을 찾을 수 있습니다. 그것은 스토리 속 존재하는 사건들이 전혀 연관성 없이 진행된다는 점입니다. 한국 드라마에 자주 등장하는 숨겨진 혈육, 불치병, 불륜은 대표적인 막장 소재들.

다행스럽게도 전뇌 코일은 이런 묻지마 식의 급전개와는 거리가 먼 작품입니다. 초반 외전 격에 포함되는 초반 에피소드들을 제외한다면, 각 에피소드들은 애니메이션의 주축이 되는 메인 스토리와 긴밀한 연관성을 가지고 전개됩니다. 후반 에피소드에 등장하는 반전은 이런 연관성을 돋보이게 하는 데 한 몫을 합니다.


       

스토리보다는 자극적인 소재를 남발한 대표적 '막장' 작품들





2000년 대 초반까지 이어졌던 에반게리온 붐은 각종 철학과 교훈, 작품성, 예술성, 스토리를 중요시하는 트렌드를 창조했고, 그 결과 당시에 난해하면서도 교훈적인 의미를 담고 있는 애니메이션들이 많이 만들어졌습니다.


그러나 애니메이션 시장 악화의 영향으로 제작사들은 상업성이 짙은 미소녀물을 양산해내기 시작합니다. 이런 의미에서 전뇌 코일은 나름 교훈적인 의미를 담아내려는 흔적이 엿보입니다. 과학 기술의 발전은 인간에게 풍요로움을 선사했지만, 어느 순간부터 인간을 지배하기 시작한 과학...전뇌 안경이 과학 기술의 빛을 상징한다면, 오래된 공간은 과학 기술의 그림자를 상징합니다. 오래된 공간 속에서 자아를 찾으려는 등장 인물들, 그리고 일리걸과 밋치코의 존재 모두 과학이 지닌 어두운 면을 부각하기 위한 장치로 활용되고 있습니다. 물론 이런 교훈적인 주제를 담아내려는 노력이 난해하다는 결과를 낫기도 합니다.







전뇌 코일의 아쉬운 점을 한 문장의 은유적 방법으로 표현해봤습니다. 여기서 그릇은 애니메이션, 물은 담고자 하는 내용과 의미를 나타냅니다. 즉, 저는 전뇌 코일 속에 너무나 많은 것을 담으려고 했다는 점을 저는 지적하고 싶습니다. 전뇌 코일의 장르는 SF. 그러나 세부적인 장르까지 살펴보면..미스터리, 코미디, 로맨스, 스릴러, 호러 등 여러가지 내용을 포함하고 있습니다.

    


내용이 많아지면 깊이가 얕아지는 건 당연한 사실. 전뇌 코일은 너무나 많은 내용을 다루려고 한 탓에 주의 깊게 보지 않으면, 자칫 산만하고 지루한 내용으로 보이기 쉽상입니다. 그 때문에, 평가 중에서도 '스토리 자체가 난해하며 산만해보인다'는 평이 많았습니다. 하나라도 더 담으려는 제작진의 노력이 오히려 역효과를 낸 부분은 조금 아쉽습니다.








앞에서도 언급하였듯이, 최근 애니메이션들은 지나치게 상업성만을 치중하는 경향이 있습니다. 이런 의미에서 전뇌 코일은 미소녀라는 상업성 시대의 흐름을 역행하고, 작품성을 중시하는 하나의 예술로 인정받기 위한 새로운 모험에 도전한 작품이라 말할 수 있겠습니다. 비록 한국 유저들의 선택을 받지는 못했지만, 앞으로도 이런 애니메이션의 도전이 계속되어 애니메이션도 하나의 예술작품이라는 과거의 영광을 되찾을 수 있기를 희망합니다.


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안녕하세요? 나노하입니다.
최근들어 애니 리뷰를 작성해보는 건 정말 오랜만이네요.
캔버스 2 이후에 작성이 전혀 없었으니 1년 넘은 시간이 흘렀네요.

그 때보다 제 글 솜씨가 좀 더 발전했을지,
쇠퇴했을지는 오늘 글의 평가에 달렸다고나 할까요?

이번에 제가 쓸 리뷰는 형식을 조금 바꿔봤습니다.
보통 리뷰의 정석은 스토리, 작화, 음악 이런 식으로 분류를 나눠서
리뷰 하는 경우가 많은데, 그런식으로 작성하게 되면
아무래도 글의 양이 방대해져서 읽기가 힘든 경우가 있습니다.
긴 글 읽기 싫어하시는 분들은 [←]키 눌리기 쉽상...

그래서 생각해 낸 방법이,
각 애니의 좋은 점과 나쁜 점만을 집어내서 설명하는 것이 어떨까 였습니다.
글은 약간 가볍게 보일 수도 있으나,
좀 더 많은 분들이 쉽게 읽으실 수 있도록 하는 것이 현재 제 목표입니다.


이름하여 [나노하의 YES! or NO!]
사실 이 아이디어는 예전 부산MBC 시네마월드 프로그램에서 활동하시던
영화평론가 하재봉님의 하재봉의 영화사냥에서 착안한 방법입니다.
영화의 스토리, 연기력, CG등을 장황하게 설명하기 보다는
간단간단하게 좋은점과 나쁜 점을 집어내서 리뷰하시는 모습이 인상깊었습니다. 

이 방법이 제 리뷰에서도 잘 먹힐지 안 먹힐지는 미지수겠지만요..
앞으로 반응이 좋으면 이대로 밀고 나갈 생각입니다.

그 전에 물론 제 글솜씨를 다듬는 게 순서로는 제일 먼저겠지만요.

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