천만 블로그 시대. 과거 지식인의 전유물이었던 글쓰기가 블로그라는 매체를 통해서 일반인들에게 그 문을 연지가 벌써 10년이 넘습니다. 그리고 누구나 쉽게 글을 쓸 수 있는 환경을 제공해준 블로그 덕분에 리뷰라는 글쓰기 형태는 우리에게 아주 일반적인 것이 되었습니다. IT, 연예, 식품에 이르기까지 많은 리뷰들이 쏟아지는 세상. 애니메이션, 영화, 서적 같은 문화산업도 그 대표적인 수혜자들입니다. 제가 처음 블로그를 시작할 때쯤만 하더라도 작품명만 입력하면 가장 쉽게 접할 수 있는 페이지가 바로 블로그에 게재된 수십개의 애니리뷰였고, 필자의 블로그 입문 계기 역시, '나도 이런 사람들처럼 내가 아는 이런 좋은 작품을 사람들에게 알리고 싶다' 였으니까요.


그랬던 게 정확히 5년전입니다. 10년이면 강산이 바뀐다는 데, 요즘은 10주도 충분하다는 우스개소리가 있을정도로 우리가 살고 있는 세상은 빠르게 변화합니다. 특히 그 변화의 선두주자에있는 인터넷 공간은 어제의 대세였던게 오늘의 구식이 되는 그런 곳이죠. 그리고 애니리뷰라고 해서 그 변화의 바람에 자유로운 건 아니라는 걸 뼈져리게 통감하는 요즘입니다.


현재 애니리뷰는 위기라고 불러도 좋은 시기입니다. 과거에는 작품선정의 가이드라인으로서의 위치를 공고히 하던 애니리뷰가 이제는 잘 쓰이지도 않지만, 쓴다고 해도 딱히 읽히지도 않은 계륵같은 카테고리가 되었습니다. 덕분에 이 때까지 오랫동안 리뷰를 써오면서 알게되었던 많은 애니리뷰어들 중에 지금까지 애니리뷰를 꾸준히 쓰고 있는 주위 리뷰어가 손가락으로 꼽을 정도로 줄었습니다. 물론 저도 블로그에 글을 잘 안쓰는 몹쓸 리뷰어 중 한 명이기도 하고요.




그럼 왜 이렇게 애니리뷰가 안 읽히게 된걸까. 딱 이거다 집어낼만한 정확한 원인은 없지만 여러 복합적인 요소가 섞여있다고 봐야합니다. 1차적으로 SNS의 보급화. 우리나라 대표 SNS하면 트위터죠. 트위터, 이거 참 편리한 물건입니다. 내 의견을 짧게 하고 싶은 말만 딱 골라서 표현하고, 그에 대한 의견을 실시간으로 받아줍니다. 보기만 해도 숨막히던 블로그 에디터가 이제는 140자가 들어가는 조그만한 칸이면 충분합니다. 성질 급한 한국사람들에게 이보다 더 적합한 시스템이 어디있겠습니까.

하지만, 이게 블로그에는 독이 됩니다. 본인이 직접 피부로 느낀 부분이지만, 트위터의 140자 글들을 하루종일 들여다보고 앉아있으면, 모니터 화면을 꽉 매우는 블로그 글이 정말 보기 싫습니다. 그나마 이미지라도 몇 장 있으면 볼만합니다. 그런데 에디터에서 기본적으로 제공하는 굴림체 10pt 로 빽빽하게 적은 글, 보는 순간 뒤로 가기 누릅니다. 하고 싶은 말이 있으면 거두절미하게 빨리빨리 이야기하면 되지, 뭔 놈의 서론은 그리 길고 할말이 많은지 읽고 있으면 짜증이 절로 솟구칩니다. 인간은 적응의 동물이지만, 반대로 습관이라는 이름앞에 쉽게 고착화 되는 동물이기도 합니다. 긴 글만 봐도 몸에서 두드러기가 나는 습관. 이게 바로 요즘 트위터의 140자가 가진 무서움입니다.


아무 단어나 좋으니 한번 검색해보세요. 그리고 그 중에 1000자가 넘어가는 블로그 글이 있는지 한번 찾아보시길 바랍니다. 아마 거의 없을 겁니다. 그나마 거기에 해당하는 글들은 이미지 기본 다량첨부에 알록달록 꾸며서 최대한 읽기좋게 만들어놓은 글이 약 1000자 될겁니다. 안 읽히기는건 애니리뷰도 매 한가지. 글이 길면 길수록 더합니다. 작품의 전체적 스토리 정리, 작품에 대한 평가가 필수적으로 들어가야 하는 애니리뷰로서는 나름 줄인다고 줄여도 글이 길게 될 수 밖에 없는 구조이며, 그것은 곧 소위 말하는 '읽기 싫은' 글의 대표적인 부류에 속합니다. 참고로 제가 적은 장문의 애니리뷰를 본 방문자들의 페이지에 머무른 시간을 조사해봤더니 평균 30초가 안되더군요. 그 긴 글을 설마 30초만에 속독했으리라 생각할수는 없고, 대충 서론 읽다가 휠 내려보니 글이 너무 길고 복잡하니 그냥 뒤로 가기 눌렀다고 생각하는게 맞습니다.



        



2차적으로는 인터넷 속도의 가속화. 합법이든 불법이든 국내에서 애니메이션을 보기 위해서는 필연적으로 '다운로드'라는 과정을 거쳐야합니다. 광랜이 전국적으로 보급되기 전에 우리는 애니 한편을 보기위해 많은 돈과 시간을 투자해야 했습니다. 애니 한편을 보기 위해 밤새 컴퓨터를 켜놓고 자던 학창시절이 엊그제 같은데, 이제는 빛의 속도에 비견될 다운로드 속도도 모자라 아예 실시간으로 애니를 보는 시대가 되었습니다. 그런데 이게 애니리뷰가 안 읽히는 것과 무슨 상관이냐고요? 오히려 애니를 더 많이 보니 애니리뷰도 많이 읽히는 게 정상 아닌가라고 생각할수도 있습니다. 그에 관련해서는 프리카쪽에서 같이 리뷰어로 활동하고 있는 한 분의 인상적인 말을 잠깐 빌리도록 하겠습니다.

 


지금 애니리뷰 컨텐츠가 생산되지 않는 이유는 굳이 리뷰 안읽어도 직접 다운받아 보는 게 시간이 덜드는 세상이 되었기 때문입니다. 옛날처럼 토렌트개념이 거의 없고 클럽박스가 짱먹던 시절엔 50kb로 받는 무료유저가 대다수라 애니리뷰가 굉장히 흥했습니다만 지금은 1분이면 애니한편 다운받는 세상입니다. 즉 리뷰 읽는 시간보다 받아서 직접보고 판단하는 시간이 더 빨라졌다는 겁니다.



이제 한 가지 상상을 해봅시다. 어제 내가 기대하던 신작 애니 한 편이 나왔습니다. 신작애니를 VOD로 제공해준다는 애니플러스 서비스를 이용해봅시다. 인터넷에 접속하고 VOD를 재생하는 데 1분이 채 안걸렸습니다. 재생합니다. 오프닝이 나오네요. 넘깁니다. 의미없는 도입부분은 2배속으로 해결합시다. 몇 분이 흐르고 금세 엔딩이 나옵니다. 스킵한 다음, 차회예고 감상 후 마무리. 25분 애니를 당신은 짧게는 5분 길어도 10분만에 전체내용을 파악했습니다.


이번에는 통상적으로 장문으로 분류되는 애니리뷰 한편을 정독해봅시다. 모든 내용을 파악하는 데 대략 10분 내외가 걸리는군요. 개인의 속독능력의 차이에 따라 시간은 달라질수 있으나 대부분 비슷한 시간대를 기록할 겁니다. 시간적으로 차이가 없으니 문제가 없는것 같지만, 리뷰라는 건 글입니다. 아무리 유려한 문장의 소유자라고해도 글이 영상의 이해력을 능가하기란 쉽지 않습니다. 같은 시간에 최대의 효과를 얻는 걸 목표로 한다면 이해도 안되는 복잡한 리뷰를 읽는 데 시간을 투자하느니, 직접 두 눈으로 보는 게 훨씬 빠르다고 누구나 느낄겁니다.





글쓰기의 기준에서 볼 때 프리뷰(미리보기)와 리뷰(다시보기)의 개념은 엄연히 구별되어 있지만, 많은 애니리뷰들이 프리뷰와 리뷰 성향을 모두 가지는 쪽으로 작성되어 왔습니다. 때문에
작품에 대한 소개와 선정에 대한 가이드라인을 제공해준다는 프리뷰적 속성은 애니리뷰가 떠맡아야 할 중요한 역할중 하나이기도 합니다. 요리로 따지면 본격적인 시식에 앞선 맛보기 정도죠. 그런데 그 가이드라인을 읽는데 걸리는 시간과 노력이 직접 본편을 보는 것보다 더 많은 시간과 노력이 들어간다면, 그것은 가이드라인으로서의 위치상실을 의미합니다. 그리고 이런 현상은 이 때까지 시청자들의 길잡이라는 역할을 맡아온 애니리뷰의 위치를 위태롭게 만듭니다.

그러면 이제 요즘 흥한다는 네이버표 신작 애니 감상문을 살펴봅시다. 네이버에서 나름 네임드라는 애니블로거의 그 날 감상문을 클릭해봅시다. 해당하는 날짜에 방송했던 작품의 줄거리가 간추려져있고, 그에 대한 감상을 이미지와 함께 곁들인 텍스트의 나열이 모니터에 비쳐집니다. 길이가 약간 있어도 약 1~2분 안으로 다 읽을 정도의 내용입니다. 우리는 25분짜리 애니를 영상도 안보고 1분만에 대략적인 내용의 전부를 파악했습니다. 리뷰로 따지기에는 주관적이고, 형식에 맞지 않는 감상문들이 많지만, 그럼에도 불구하고 감상문은 이전 애니리뷰가 수행하던 가이드라인의 역할을 훌륭하게 수행해내고 있습니다. 이것이 왜 애니리뷰는 점점 망하는데 애니감상문은 흥하는가에 대한 이유입니다.



그럼 앞으로 애니리뷰가 나아가야 할 방향은 어떤 것들이 있을까. 2가지 옵션이 있습니다. 읽히든 말든 상관없이 마이페이스대로 꾸준히 쓰는 것. 이것도 방법이라면 방법입니다. 우직하게 글만 쓰다보면 언젠가 누군가 내 글을 읽어줄거고, 운이 좋다면 꾸준히 읽어주는 사람들이 몇몇 생길지도 모를일이죠. 다만, 이 방법은 지나치게 많은 시간을 필요로 한다는 문제가 있습니다. 제가 아주 확고한 의지를 가진 이쪽 계열의 학자라면 이상적일지 모르겠으나, 애석하게도 저는 이쪽 계열과는 아무런 상관없는 일반 시청자중에 한 명이고, 제가 아는 한 극소수를 제외하고는 대부분의 리뷰어들이 그렇습니다. 오랫동안 글을 써오면서 가장 슬프다고 생각한적은 힘들게 쓴 내 글을 아무도 읽어주지 않을 때였습니다. 그저 애니가 좋아서, 사람들이 내 글을 읽어주는 게 기뻐서 글쓴다는 일반 리뷰어들이 보답받지 못하는 노력을 계속 부을수 있을까요. 최소한 제 입장에서는 그렇지 않다고 생각합니다.



네이버 오늘의 영화 (http://today.movie.naver.com/)


그러면 남은 한 가지 옵션. 그건 반대로 읽어줄만한 리뷰를 쓰는 방법을 모색하는 것입니다. 이야기가 약간 밖으로 새는 것 같지만, 같은 미디어 계열인 영화리뷰가 걸어온 길을 잠깐 살펴봅시다. 우리나라에 멀티플렉스와 인터넷이 보급되면서 국내에서도 일종의 영화리뷰 붐이 있었습니다. 화수분처럼 쏟아지던 영화리뷰도 어느 기점으로 차츰 그 개수가 줄어들더니 최근에는 몇몇 영화 전문 잡지가 아니면 제대로된 리뷰를 읽긴힘든 시기가 되었습니다.
그 대신 누구나 한번쯤 영화보기전에 확인한다는 평점과 30자평이 예전 리뷰의 위치를 대신하고 있습니다.

리뷰어는 독자들의 관심을 먹고 삽니다. 독자의 관심을 이끌어내지 못하는 리뷰어는 좋은 리뷰어라고 할 수 없습니다. 그래서 많은 영화평론가들과 리뷰어들이 어떻게하면 독자들에게 읽힐만한 글을 쓸 수 있을까를 꾸준히 연구했고, 네이버 영화가 이런 실험적인 시도들이 이루어지는 대표적인 장소 중 하나입니다. [나노하의 애니클립]의 모태가 된 [주말 극장가 프리뷰], [키워드로 알아보는 영화], [영화패널 장르에 빠지다] 같은 카테고리는 긴글 읽기 싫어하고 최대한 짧은 시간에 작품을 파악하려는 요즘 현대인들의 입맛에 맞추면서 리뷰의 형식을 최대한 지키려고 부단히 노력한 리뷰어들의 결과물이라고 할 수 있겠습니다.


다시 이야기로 돌아와서, 애니리뷰는 과거 영화리뷰가 겪었던 길을 비슷하게 따라가고 있는 중입니다. 즐기는 유저층이 영화에 비해 적다보니 그 변화의 속도가 영화보다 다소 느렸을 뿐, 변화는 지금도 현재진행형입니다. 그리고 그 변화의 중심에 있는 지금이 바로 과도기적 시기이기도 합니다. 여기서 어떤 방법을 선택하느냐에 따라서 위기 혹은 기회로 갈리게 될겁니다. 개인적으로 읽히는 리뷰에 대한 연구는 지금 시기를 위기가 아닌 기회로 바꿀 수 있는 방법 중 하나라고 믿습니다.

읽히는 글을 쓴다는 것. 이게 말은 쉽지 막상 써보면 쉬운 일이 결코 아닙니다. 하지만 뭐든지 단계가 있듯이, 발판이 되는 가장 첫 단계는 독자를 상하관계가 아닌 동등한 입장에서 바라보는데서부터 출발한다고 생각합니다. 독자에게 일방적으로 정보를 주입하고 의견을 관철시키는 독불장군식의 마인드로는 독자들의 관심을 끌어내기 어려운 시대입니다. 읽는이들로 하여금 그들이 필요로 하는 게 무엇인지, 그들의 관심사와 성향을 리뷰어도 똑같이 독자의 입장에 서서 생각하고 판단해야 할 때입니다. 그리고 과거의 형식과 개념에 얽매이기보다, 새로운 형태의 리뷰를 연구하고, 보다 쉽게 읽힐 수 있는 여러가지 방법을 적극적으로 고민해야 할 시기라고 생각합니다.




현실 안주냐 변화를 받아들이냐는 어디까지나 개개인의 선택입니다. 하지만 요즘 때때로 생각합니다. 내가 좀 더 부지런했으면, 내가 좀 더 빨리 변화했으면, 상황은 달라지지 않았을까하고 말입니다. 리뷰는 소통이 글입니다. 읽히지 않는 리뷰, 그것은 공허속 외침에 지나지 않습니다. 단순히 자기만족에 의해서 글을 쓰는 것이라면 굳이 리뷰 같은 형태를 따질 필요없이 자유롭게 써도 상관없겠죠. 그러나 리뷰라는 타이틀을 사용한다면, 최소한 그 기본적인 목적을 잊지 않았으면합니다. 타이틀에 리뷰라는 두 글자를 달기전에 한번쯤은 자신이 왜 리뷰를 쓰고 있는지, 앞으로 어떤 방향을 향해 리뷰를 써야 할지 진지하게 고민하는 시간이 필요할 때입니다.

쓰다보니 두서없이 긴 글을 늘어놔 버렸군요. 이 글조차 얼마나 많은 사람들이 읽어줄진 알 수 없으나, 부디 얼마남지 않은 애니리뷰어들이 한번쯤은 리뷰라는 글에 대해서 생각해볼 수 있는 시간이 되었으면 하고 진심으로 바랍니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.



reTweet 올포스트 다음뷰 구독 한RSS추가



안녕하세요? 나노하입니다.
국내에는 각종 블로그, 카페등을 비롯하여 많은 애니메이션 관련 커뮤니티 단체들이 있습니다. 이들 커뮤니티는 가지고 있는 정보는 방대하지만, 체계적이지 않고 정보들이 산개해있어서 애니메이션 작품에 대한 간단한 정보를 얻기에는 적절치 않습니다. 이런 점을 보완해주는 곳이 바로 DB(Database, 데이터베이스)입니다.



- 베스트애니메는?

위키백과, 엔하위키 등 많은 곳들이 있지만, 애니메이션에 관련 DB 중 가장 선호되는 곳은 단연 베스트애니메 (http://www.bestanime.co.kr/) 입니다. 베스트애니메가 위키나 타 해외 DB와 비교해 아주 방대한 데이터를 가지고 있는 건 아니지만, 사용자들이 쉽게 이용할 수 있는 편리한 접근성과 정보관리의 체계성에 있어서 우수한 곳으로 평가받고 있습니다. 저도 리뷰를 쓰는 입장이라 과거 작품들의 정보를 얻기 위해 자주 방문하는 사이트 중 한 곳이기도 합니다.

베스트애니메에 실려있는 Fortune Arterial 에 대한 작품정보


그러나 베스트애니메는 오랫동안 불안정한 서비스에 대한 문제에 끊임없이 시달려 왔습니다. 잦은 서버 다운과 일부 자료 손실, 서버 해킹 등의 문제가 작년부터 꾸준히 제기되어왔으며, 작년 2010년 12월에는 2개월동안 서버가 다운되는 불미스러운 사고도 있었습니다. 그리고 재오픈한지 약 5개월, 다시 접속불가상태가 되었습니다. 관리측에서는 이전과 같이 별도의 공지없이 서버를 내린터라, 접속불가에 대한 정확한 원인은 밝혀지고 있지 않습니다. 외부 해킹, 서버 장애, 자금적 어려움 등이 원인으로 생각되지만, 지금으로서는 어느것도 확실하지 않으며, 올해 1월처럼 다시 재오픈한다는 보장도 없습니다. 접속불가가 제보된 시점이 5/25 오후였으니, 오늘을 기점으로 서버가 다운된지 9일째입니다. 이미 한번의 장기간의 서버 다운 기록이 있는만큼, 이번 접속불가상태 역시 장기화될 가능성이 상당히 높아보이는군요.

현재 베스트애니메에 접속하면 위와 같은 문구만 남아있다




- 대응책에는 어떤 것이 있나?

베스트애니메의 복구가 빠르게 이뤄진다면 다행이겠지만, 접속불가상태가 다시한번 장기화될 조짐을 보이고 있어서, 지금으로서는 단순히 무작정 기다리기보다는 차선책을 찾는 게 현명한 선택이 될 것 같습니다. 하지만, 많은 유저들이 베스트애니메에 의존하고 있어서 실제로 어디서 어떻게 정보를 얻어야 할지 모르는 경우가 많아 보입니다. 그래서 이번 포스팅에서는 베스트애니메 외에 애니메이션 관련 정보를 얻을 수 있는 방법 몇 가지를 전해드리려고 합니다.


1. 대체 DB 이용

베스트애니메를 제외한 애니메이션 관련 정보를 제공하는 DB는 여럿 있습니다만, 상대적으로 베스트애니메와 비교해 이용률이 극히 낮아, 유저들에게는 잘 알려지지 않은 곳이 많습니다. 하지만 이들 DB도 정보량이나 체계성 면에서는 뒤지지 않기 때문에 어느정도는 그 대체품의 역할을 수행할 수 있을거라 생각합니다. 


(1) AniDB
(http://anidb.net/
)


제가 본 애니메이션 DB 중에서는 단연 최고의 정보량을 자랑합니다. 베스트애니메에서 검색되지 않는 고전 작품들부터 지금 방송되고 있는 신작 정보까지 방대한 정보를 제공합니다. 키워드 검색이 가능하며, 작품에 대한 간단한 정보, 등장인물, 에피소드 구성, 관련 출연진 등에 대한 자세한 정보를 찾아볼 수 있습니다. DB로서의 기능은 충실합니다.

한 가지 흠이라면 모든 내용은 영어로 구성되어 있는 해외 DB라는 점에 있습니다. 사용되는 단어의 수준은 전체적으로 간단한 편이지만, 영어 외에는 일체의 검색 시스템도 지원되지 않기 때문에, 언어적 장벽을 느끼는 유저라면 원하는 정보를 얻는 데 다소 어려움을 느낄 수 있습니다. 번역 프로그램의 도움을 받으면 어느정도 불편함을 해소 할 수는 있지만, 한글과 영어의 어순 때문에 자연스러운 번역을 기대하기는 힘듭니다.


 

칸나기에 대한 Anidb 에 수록되어 있는 정보




(2) 위키백과


모두가 쓰는 백과사전이라는 오픈형 DB 시스템을 가진 위키백과입니다. 영어는 약 360만, 일본은 약 75만, 한국은 약 16만개라는 방대한 항목을 가지고 있습니다. 애니메이션 카테고리에서도 꽤 다량의 정보를 제공하고 있으며, 일본 위키백과의 경우 위에서 언급한 AniDB 이상의 자세한 정보를 얻을 수 있는 곳이기도 합니다. 하지만 한국 위키는 영어와 일본과 비교해 애니메이션 관련 정보는 굉장히 부족하며, 이곳 역시 제대로된 정보를 얻으려면 영어와 일본 위키를 이용해야 한다는 언어적 장벽을 마찬가지로 가지고 있습니다.

한국 위키피디아 : http://ko.wikipedia.org/
영어 위키피디아 : http://en.wikipedia.org/
일본 위키피디아 : http://ja.wikipedia.org/



(3) 엔하위키
(http://mirror.enha.kr/wiki/) - 미러 사이트가 훨씬 쾌적한 환경 제공


위키백과와 마찬가지인 오픈형 DB이지만, 위키라는 이름과 시스템만 가지고 있을뿐, 공식위키백과와는 상관없는 사설 DB입니다. 엔젤하이로라는 커뮤니티 내부에서 시작된 한국어 위키로, 주로 서브컬쳐에 대한 내용을 중점적으로 다루고 있습니다. 지금은 그 규모가 커져서 서브컬쳐 항목 외에도 영화, 음반, 방송 등 여러 항목들이 추가되고 있는 곳입니다. 한국어로 기록되기 때문에 언어적 장벽이 전혀 없으며, 역시 체계적인 검색 시스템을 가지고 있습니다. 다만, 공식 위키와 달리 객관적인 정보 제공외에 주관적인 의견이 피력된 항목이 자주 등장하며, 출처가 불분명한 정보들이 때때로 보이는 곳이기에 정보에 대한 신뢰도가 다소 낮다는 점은 단점으로 지적됩니다.


(4) 게코타
(http://anime.gekota.com/)

 


루리웹과 비슷한 성격의 커뮤니티이지만, 애니존쪽의 DB는 의외로 체계적으로 운영되고 있는 곳입니다. 특히 애니정보란은 베스트애니메와 비슷한 형식을 채용하고 있으며, 신작에 대한 정보는 빼놓지 않고 꾸준히 올라오고 있기 때문에 포스트 베스트애니메를 노린다는 느낌이 드는 곳이기도 합니다. 그러나 신작을 제외하고는 구작에 대한 정보는 전무하며, 정보량도 앞서 언급한 곳들과 비교해 가장 적기 때문에, 아직 DB로서의 기능은 부족해 보입니다.




2. 구글의 저장된 페이지 이용

대체품으로 만족할 수 없다면, 다소 불편하지만 베스트애니메의 정보를 간접적으로 접근하는 방법도 있습니다. 베스트애니메 서버는 아시다시피 현재 접속할 수 없는 상태입니다. 그러나, 구글은 자체적으로 '저장된 페이지'라는 일종의 히스토리 기능을 제공하고 있습니다. '저장된 페이지'는 구글봇이 웹페이지를 돌아다니면서, 구글 시스템 캐쉬에 저장한 일종의 웹페이지의 사본입니다. 따라서 이것을 이용하면 직접적으로 사이트에 접속할 수 없더라도, 구글 시스템에 저장된 웹페이지의 사본을 우리는 볼 수 있습니다. 다만, 이 사본들은 어디까지나 텍스트와 그 틀만 제공되기 때문에 대부분의 이미지는 표시되지 않습니다.


저장된 페이지 이용법의 예

저장된 페이지를 이용하는 법은 간단합니다. 먼저 구글 검색창에 자신이 검색하고자 하는 작품명을 입력한 다음 뒤에 '베스트애니메'를 붙이는 방식입니다. 결과에 베스트애니메 페이지가 검색되면, 링크를 클릭하지 말고 하단의 '저장된 페이지'를 클릭하면 구글 시스템에 저장된 베스트애니메의 사본을 읽어볼 수 있습니다.


성우나 제작진, 등장인물, 줄거리 같은 경우도 마찬가지 법칙이 적용됩니다. 예를 들어 성우 하나자와 카나를 검색해보고 싶다면, <하나자와 카나 베스트애니메>로 검색. 엔젤비츠의 등장인물 정보를 원한다면 <엔젤비츠 등장인물 베스트애니메>로 검색하시면 되겠습니다.

** 6/9 내용추가
적을 때는 전혀 생각지 못했지만, 한 가지 간과하고 있었던 부분이 있기에 내용을 추가합니다. 구글의 '저장된 페이지'의 경우, 위에서 언급했듯이 일종의 캐쉬(Cache) 시스템입니다. 컴퓨터로 따지면 일종의 백업 파일이라고 보시면됩니다. 다만, 구글이 서버의 부담을 줄이기 위해서 주기적으로 이 백업 자료들을 삭제하는 모양입니다. 베스트애니메 서버가 닫힌지 꽤 시간이 지났으니, 구글 봇이 다시 웹페이지를 방문해서 정보를 갱신하지 못하므로, 사실상 기존의 저장되어 있던 웹페이지 사본은 사라지게 됩니다. 현재 작품에 대한 정보까지는 접근이 가능하지만, 성우를 비롯한 상당수의 정보가 사라졌습니다. 오픈이 늦어지면 늦어질수록 캐쉬 정보도 계속 사라진다는 점을 유의하시기 바랍니다.



3. 검색, 커뮤니티 이용

위의 두 가지 방법도 안된다면, 남은 건 블로그와 커뮤니티에서 찾을 수 밖에 없습니다. 당신이 정보를 선별하는 뛰어난 눈을 가지고 있다면, 굳이 DB를 이용하지 않아도 구글이나 네이버의 간단한 검색만으로도 원하는 정보를 얻을 수 있을 것입니다. 이쪽을 경유하면 작품에 대한 단순한 정보외에도 감상평이나 리뷰 같은 작품에 대한 평가도 같이 얻을 수 있기 때문에 이쪽 나름대로의 장점 역시 가지고 있습니다. 그렇지만 여전히 원하는 정보를 얻는 데에는 많은 시간과 노력을 소요하기 때문에 다소 비효율적인 방법이라는 점은 변함없습니다.



항상 평소에 그 자리에 있어서 평소에는 그 소중함을 잘 모르지만, 막상 그것이 사라지면 그 소중함을 깨닫는 말을 뼈저리게 체감하는 요즘입니다. 베스트애니메의 정보가 제 리뷰에도 많은 도움이 되었던 만큼, 그 빈자리가 크게 느껴지네요. 언제 서비스가 재개될지, 그렇지 않으면 앞으로 영원히 베스트애니메라는 이름의 사이트를 볼 수 없을지도 모르겠습니다만, 한 명의 유저로서 빠른 서비스 재개를 소망합니다.


reTweet 올포스트 다음뷰 구독 한RSS추가


한국 애니메이션에서 OVA(Original Video Animation)란 아직은 낯선 분야다. TV 방송이나 영화 상영 없이 오로지 소매로만 판매되는 OVA인 고스트메신저는 한국 애니메이션에서
참으로 소중한 존재다.

시간은 흘러 고스트메신저 1화가 발매된 지 작년 12월 15일로부터 벌써 6개월이 지났다. 비가 오던 5월20일 오후 4시, 조경훈 대표이사를 경기도 부천의 스튜디오애니멀 사무실에서 만났다.

현재 고스트메신저는 얼마나 판매되었나.
5월 19일 현재 9,000장을 넘겼습니다.

손익분기점에 대한 주위의 관심이 많았는데.
일단 현재까지는 손익분기점은 넘기진 못했죠, 사실 시리즈 1화로 바로 손익분기점을 넘기면 기적이죠, 애니메이션이라는 매체는 시리즈가 유지가 되고 인지도가 어느 정도 올라가고 라이선스가 확장이 되어야 손익분기점을 넘기는 게 일반적인 구조인데 고스트메신저는 별다른 멀티유즈 없이 1화 DVD만으로도 1만 장 가까운 판매가 되었고 제작비의 상당한 부분을 리쿱(recoup)했다는 것 자체에 큰 의미를 두고 있습니다. 손익분기점에 대한 것은 장기적인 관점으로 봐야 한다고 봐요

시리즈가 완결되고 고스트메신저라는 콘텐츠가 1화는 화두만 던졌다면 앞으로는 캐릭터, 진중한 스토리, 감동요소가 하나의 큰 덩어리가 되어 완결된 콘텐츠로서 사람들에게 각인되었을 때 가지게 되는 폭발력을 기대하고 있습니다.

001.jpg

판매된 8000장 중 80%가 특별판, 팬들의 충성도가 보통이 아닌 것 같다.
처음에 시작을 할 때도 그랬지만, 이 작품 자체가 원래 DVD를 사서 보는 고객이 고스트메신저를 구매할 것이란 생각을 하고 시작한 것은 아니에요, 평소에 DVD를 사본 경험이 전혀 없는 사람에게 구매의 목적을 제시하는 것이 목표였습니다. 특별판 80% 판매는 그에 대한 결과물 같아요. 구매층의 충성도가 다른 작품에 비해서 높았고 이왕 사는 거면 가격의 문제가 아닌 특별판의 가치에 대해 추구하는 사람들이 많았기에 특별판의 판매가 많았던 것 같습니다.

일반판 16,000원, 특별판 25,000원으로 책정된 이유는 무엇인가.
처음에는 한정판을 3만 원대로 준비를 하고 있었는데 판매 당시에 국내 쇼핑몰에서 판매되는 일본 애니메이션 DVD를 보니 2만 원 대에 판매되고 있었습니다. 아무리 생각을 해봐도 고스트메신저를 좋아하는 팬층이 많다고 하지만 일본의 고퀄리티 작품을 싼값에 국내에 들여와 저렴하게 판매하고 있는 상황에서 도저히 3만 원대로 출시할 수는 없었습니다. 저희를 바라봐 주시고 이해해주시는 팬 분들이라면 기꺼이 구매해 주시겠지만, 이 작품을 처음 구매하던 분들이나 이미 국내에서 판매 중인 일본 작품을 많이 구매하신 분들의 측면에서 봤을 때 저항감이 클 것이라는 생각이 들었습니다. 결국, 기존의 애니메이션과 비교했을 때 조금 비싼 수준인 25,000원에 책정이 된 것입니다.

일반판은 사실 더 저렴하게 판매를 하고 싶었어요. 하지만 생산단가와 같은 문제가 있다 보니 특별판과 9천원 정도 차이가 나면 적당하지 않을까? 라는 생각으로 결정했습니다.

그렇다면 앞으로도 DVD는 일반판과 특별판으로 판매되나.
확정된 것은 아닌데 특정 화수에서는 러닝타임이 늘어날 가능성이 있습니다. 때문에 가격적인 부분에선 조금 고민을 해봐야 할 것 같습니다만, 일반판과 특별판으로 판매하는 방침은 계속 유지할 생각입니다.

한정판의 구성도 1화와는 다르게 구성될 가능성이 큽니다. 이 부분은 추후 확정되는 대로 알려 드리도록 하겠습니다.

다운로드판매가 너무 늦어진 것 같은데.
저희의 원래 계획은 더 늦게 진행하려고 했었습니다. 하지만 DVD 판매만으론 수익의 한계가 있었고 더 많은 사람에게 작품을 알려야겠다는 생각에 조금 더 서둘러서 다운로드 판매를 시작했던 것입니다. 문제는 이 다운로드 판매의 수익부분인데, 굉장히 미미한 매출이었습니다. 배분 등의 구조적인 문제라기 보다는 그냥 다운로드 회수가 굉장히 적었습니다.

다운로드 판매가 적었던 이유는 무엇인가.
제 생각엔 고스트메신저에 대해 충성도가 있고 이 작품에 의미를 부여하고 있는 고객층들은 이미 DVD를 다 구매했다고 생각합니다. 구매하지 않았더라도 보고 싶어 하는 분들은 산 사람들을 통해서 DVD를 다 봤어요, 그런 시점에 다운로드 서비스가 시작된 것이죠

그런데 고스트메신저의 다운로드서비스 가격을 기존의 일본 TV 시리즈보다 비싸게 책정을 했어요. (2,000원) 그러자 가격을 이유로 대형 업체에서는 판매하지 않겠다는 거에요 그래서 유통경로를 생각보다 많이 확보하지 못한 것이 이유인 것 같아요. 토렌트나 UCC를 통한 불법도 많았고요

다운로드서비스 화질이 예상과 달리 DVD 화질 이었는데.
(DVD 화질로 서비스한 게) 오히려 잘했던 것 같아요. DVD 구매자를 의식을 많이 했어요. (HD 화질을 2,000원에 판매하기엔) 기존 DVD 구매자에 대한 예의가 아닌 것 같은 생각이 들었죠

앞으로도 HD 화질은 나오지 않는 것인가.
(다운로드 서비스를 통해서 보다는) 나중에 블루레이를 내는 것이 맞지 않을까 싶어요

작품의 반응에 대한 허심탄회한 이야기도 들을 수 있었다.

002.jpg

작품에 대한 반응이 제작하는데 영향을 주고 있나.
아무래도 그 반응에 대해서 영향을 전혀 받지 않는다는 건 거짓말이겠지요. 작품에 대한 높은 관심과 애정에 대해서 저희는 항상 직간접적으로 느끼고 있습니다. 이런 반응들은 힘든 여건 속에서 저희에게 많은 힘을 줍니다. 반대로 어떤 경우에는 부담으로 작용합니다. 여기서 우리가 잘못하면 끝장이겠구나…라는 그런 느낌이랄까요? 그래도 1화를 출시하고 나서는 다들 그런 부담과 집착에서는 조금 벗어난 느낌이 들기도 합니다. 그냥 우리 페이스대로 우리가 원래 하고자 하는데 충실 하고자 합니다. 그게 아마 저희 팬들이 저희에게 바라는 지점일 것이라 생각합니다.

그런 부담감 중에 가장 컸던 부분은 무엇인가.
저희가 이전에 파일럿 영상을 만들었어요, 관객 대부분이 열광하면서 좋아하는데 이걸 스틸로 찍어서 조금이라도 작붕이 있다면… (침묵) 하지 말아 달라는 것은 아니에요, 좋아하니까 그러시는 건데 작업에 참여했던 스태프들이 인터넷을 통해 그런 글을 보면 한편으로는 기분이 좋지만, 한편으로는 굉장히 자존심이 상해요 부정적인 피드백을 보면 “아, 내가 조금 더 잘할걸” 하는 생각이 많이 들어요. 반면에 “너무 좋아요, 이렇게 해주세요. ” 와 같은 피드백을 받으면 빨리 보여 드려야 하는데 라는 죄책감이 또 들고요, 긍정적인 피드백조차도 막상 또 만드는 사람 입장에서 보면 부담감이 있죠

부정적인 피드백을 보내는 관객에게 하고 싶은 말이 많을 것 같은데.
인터넷을 보면 작붕모음 해서 올라온 것이 있잖아요, 물론 진짜 작붕도 있어요. 완전히 망가진 것도 분명히 있는데… (침묵) 예를 들어 연예인 굴욕 사진이라 해서 올라오는 것이 있잖아요. 그런데 과연 그 사람이 못생겨서 그런 표정이 나오는 것일까요? 사람이 어떤 정서를 전달하고 액션을 할 때 보면 중간동작에서 프레임을 찍어 놓았을 때 그런 식으로 망가질 수밖에 없어요. 망가지는 표정이 있기 때문에 멋있는 표정이 돋보이는 거죠, 애니메이션도 같아요. 액션을 잡을 때 캐릭터가 확 망가지고 왜곡이 되어야지만 훨씬 더 멋있는 거죠 그런 부분에 대해서 관객들이 이해를 해주셨으면 좋겠어요. 최선을 다한 결과물이니 마음에 들지 않는 부분이 있더라도 애정을 가지고 봐주셨으면 좋겠습니다.

가장 기억에 남는 말은 무엇인가.
작화에 기본도 안되는 것들이 에프터이펙트로 떡칠해서 눈만 속인다. 라는 반응이 제일 기억에 남네요, 관객 입장에선 물론 그럴 수 있어요, 그럴 수 있는데… (침묵) 한국에서 일하는 애니메이터 같으신 분인 것 같았는데 그런 이야기를 하니까 좀 그랬어요. 대표인 제가 봐도 그런데 정말 밤새가며 제작한 제작진들에겐 정말 큰 상처였겠지요

저희도 언제나 일본 애니메이션과 비교를 하면서 치열하게 일을 하고 있거든요. 그러면서 이 부분은 일본보다 잘할 수 있다는 부분도 있고 어떤 부분은 얘들은 뭘 먹었기에 이렇게 잘하지? 라는 절망감을 느끼는 부분도 있어요. 하지만 일본이나 한국의 제작환경이 열악한 것은 비슷해요, 그러나 일본은 고스트메신저 같은 작품이 한 달에 아무리 못해도 20~30편이 나와요. 그렇다면 우리는? 1년에 한편 나오거든요, 수십 편이 나오는 인프라와 비교를 할 수가 없죠

많은 화재를 불러왔던 오프닝, 엔딩영상에 대해 물어보았다.

아웃사이더의 오프닝 참여는 어떻게 진행되었나.
일단 오프닝 곡 자체가 힙합으로 정해지고 나서 국내 대부분의 유명 힙합 뮤지션들과 접촉을 하였습니다. 하지만 생소한 애니메이션 작품에 거기에 OVA라는 특수한 매체 그리고 영화나 드라마와 비교하면 열악한 비용 조건 등으로 많은 뮤지션들과의 협의가 힘들었습니다. 조건에 관계없이 열정이 넘치는 뮤지션들도 있었지만, 음악의 칼라가 저희 작품과 맞지 않아서 저희가 고사하기도 했습니다. 메이저 라인에서 포기해볼까 싶을 때 아웃사이더와 콘택트가 되어서 일들이 일사천리로 진행되었습니다. 아웃사이더가 애니메이션을 워낙 좋아하고 평소 이런 작품에 참여해보고자 하는 의지가 높았습니다. 무엇보다 정말 인간적으로 멋지신 분이라 생각합니다. 현재는 군 복무를 하시면서 휴가 나올 때 각 화수의 OST에 참여를 해주실 예정입니다.

이소라의 ‘Track.9’가 엔딩곡이된 사연이 있는가.
구봉회 감독님이 들어보시고 무조건 이 곡으로 해야 한다고 하셨어요, 그래서 제가 “이걸 쓰면 음원 이익도 못 얻고 남 좋은 일 하는 건데 꼭 해야 하나요?”라고 하니까 “이거밖에 안 된다.”라고 말씀하셔서 그렇게 된 것이죠. 그래서 제가 다시 “그러면 Track.9의 곡을 그대로 쓰고 다른 사람이 부르면 안 되나요?”라고 묻자 “안 된다.”라고 하셔서 어쩔 수 없이 사온 것이죠 (웃음)

작품을 만들면서 가장 고생했던 부분은 무엇인가.
인력부족이 크죠, 일본 애니메이션에서 보이는 스태프 롤을 보면 원화 스태프 같은 경우에 인력이 아주 많아요, 저희는 실제로 작업했던 원화 스텝이 6~7명 정도였습니다. 이 스텝들이 아무리 밤을 새우고 만들어도 만들 수 있는 분량에는 한계가 있습니다. 출시일을 앞당기기 위해 저희가 콘택트 가능한 모든 네트워크를 통해서 외주를 뿌렸고 이 외주를 통해서 나온 대부분의 결과물이 우리가 원하는 퀄리티가 나오지 않았고 이를 다시 수정하기 위해서 내부 스텝들이 고생했습니다. 이런 과정을 계속 반복하면서 시간도 돈도 많이 소요되면서 많이 힘들어했습니다.

그렇다면 시행착오는 현재 진행형 인가.
시행착오를 겪다 보니 어차피 인프라가 부족한 상황이라면 저희가 아무리 돈을 태워서 진행한다고 해도 단기간 안에는 그 인프라가 완성되지 않는다는 판단을 했어요. 현실에 맞춰서 저희가 할 수 있는 만큼만 느리지만 차근차근 진행할 생각입니다.

004.jpg

이전에 조경훈 대표이사가 ‘한국의 오타쿠는 믿지 말아라’라는 이야기를 한 적이 있었다. 이에 대한 생각을 물어보았다.

중요한 것은 단지 애니메이션을 좋아해서 구매는 하지 않고 어떻게든 다운로드 받아서 보는 패턴이 굳어진 분들은 당연히 믿으면 안 되겠죠. 그러나 저희 작품에 대해서 관심을 두고 좋아해 주시는 분들에겐 온 힘을 다해서 서비스할 것입니다. 모두가 그런 것은 아니고 분리해서 생각해야 할 필요가 있다고 봐요

‘사골게리온’을 잇는 ‘사골메신저’를 만든다던데.
그거 가지고 욕 굉장히 많이 먹었는데 “어디서 에바에 비교하느냐?”라는 식으로…. 그런 의도로 이야기한 것이 아니에요. 기자분이 자극적으로 제목을 쓰다 보니까 그렇게 된 것이죠. 원작 애니메이션의 브랜드가 생명력을 가지려면 계속 우려먹고 새로운 해석을 하는 과정이 반드시 있어야만 합니다. 그 과정은 에반게리온은 굉장히 오랫동안 여러 가지 방식으로 잘 해왔기 때문에 사골게리온이 된 것이고 그래서 지금의 팬들의 저변을 가질 수 있었다고 생각합니다. 사실 사골로 치면 디즈니의 미키마우스 같은 건 화석까지 우려먹는 경우가 아닐까 싶어요. 그것이 콘텐츠 비즈니스의 본질이고 저희는 그런 지점까지 가고 싶다는 의미로 말씀을 드린 것입니다.

그렇다면 TV 판을 기대해 봐도 좋은가.
만약에 OVA가 성공적으로 끝난다면 TV 판보다는 극장판이 어울릴 것으로 생각합니다.

2화에 대한 질문이 가장 많았기에 이에 대한 질문을 했고 아직 확정된 사항은 아니지만 2화와 관련된 많은 이야기를 들을 수 있었다.

2화는 어디까지 진행되었는가.
기획은 거의 마무리 단계입니다. 프리-프로덕션은 굉장히 많이 진행되었습니다.

올해 안에는 2화를 만나볼 수 있는가.
그럴 목표로 진행 중입니다. 열심히 해보려 합니다.

OVA와 별개의 비쥬얼노벨, 웹툰이 진행되고 있다는데.
웹툰은 여러 가지 문제가 있어 현재 진행을 하지 않고 있고, 비쥬얼노벨은 많이 진행되었습니다.

그렇다면 비쥬얼노벨이 먼저 나올 수도 있는가.
그럴 수도 있습니다만 결정된 사항은 없습니다. 그러나 진행도로 보면 2화보다 비쥬얼노벨 쪽이 더 많이 진행되어 있습니다. PC 기반이지만 아이폰과 같은 플랫폼의 발매도 검토하고 있습니다.

비쥬얼노벨이 다루고 있는 내용은 무엇인가.
1화와 2화의 중간 시점에서의 외전 격인 이야기가 될 겁니다.

2화에 대한 힌트 조금만 주자면.
2화에는 일단, 사라가 많이 나옵니다. 1화가 좀 캐릭터에 거리를 둔 시선이었다면 2화는 좀 더 캐릭터에 밀착된 느낌의 시선으로 진행될 겁니다.

이전에 말했던 남덕-여덕-노덕-소덕이 다 좋아할 수 있는 작품에 대한 구상은 어떠한가.
구상은 하고 있어요 아이디어는 항상 넘치지만 그걸 만드는 과정이 버거우니까요 나중에 기회가 된다면 해보고 싶어요. 제가 애니메이션을 처음 제작하고 나서 애니멀을 설립할 때 이런 계획을 세웠어요. 앞으로 이러한 작품을 만들고 이런 걸 하고 돈은 어떻게 벌고 했는데… (침묵) 아직 돈을 많이 벌지는 못했지만 그래도 제가 하자고 생각했던 것들은 거의 다 한 거 같습니다. 그때 제가 꿈꿨던 것을 어떻게 하면 만들 수 있을까 치열하게 고민을 해왔고 부족하나마 계속 만들어 왔습니다. 그 결과물 중 첫 번째 완성형이 고스트메신저입니다. 앞으로도 그런 완성형 작품들을 만들 수 있도록 노력하겠습니다.

애니메이션을 제작하고자 하는 꿈을 키우고 있는 중고생에게 하고 싶은 말이 있다면.
누구나 꿈을 꿀 수 있습니다. 하지만 꿈을 꾸는 것은 좋은데 눈을 감고 꿈꾸면서 머릿속에서 고민만 하지 말고 용기를 가지고 실천을 해봐야 합니다. 이 실천을 통해 현실의 무거움, 더러움 이런 것들을 직접 부딪쳐 봐야 한다고 생각합니다. 그러면…내가 생각하는 이상과 꿈이 얼마나 멀리 있는지 알게 될 겁니다. 그걸 알게 됨에도 거기까지 가려는 사람 중에 끝까지 잘 생존하는 사람이 성공할 수 있습니다.

팬에게 하고 싶은 말이 있다면.
고스트메신저는 포기하지 않고 계속 만들고 있습니다. 늦게 나온다고 너무 뭐라 그러지 마시고 좀 더 인내를 가지고 기다려 주시면 감사하겠습니다. 그리고 저희뿐만이 아닌 한국 애니메이션이 저희와 비슷한 상황에서 모든 에너지를 쏟으며 각자의 작품들을 만들고 있습니다. 국산 애니메이션에 많은 관심과 사랑을 보내주시면 좋겠습니다. 이런 작품들이 모여 여러분이 좋아하는 작품이 더 많이 나올 수 있는 그런 토양이 될 것입니다.

한국 애니메이션 전망이 어두운데 제작을 하는 이유는?
어두우니까 우리가 밝힐 가치가 있다고 봅니다. 이미 밝은 곳을 찾아다니면 자기가 아무리 빛나도 티가 안 나겠지요. 어두울수록 그 빛이 강하고 아름다울 것이고 누구나 볼 수 있겠지요.

2011/05 파반 - pavane90@naver.com
프리카
- http://prica.gameshot.net

※본 인터뷰는 편집방향에 따라 일부 순서가 수정되었음을 알려 드립니다.
※피규어, OST, 지원사업등 모든 이야기가 담긴 Part.2가 추후 발행될 예정입니다.


** 본 인터뷰의 저작권은 프리카(http://prica.gameshot.net)에서 보유하고 있습니다.





2000년대 들어오면서 국내 애니메이션 시장은 많이 위축되었다는 게 전문가들의 주된 견해입니다만, 최근에 과거의 불씨를 살리려는 노력들이 이곳저곳에서 보이고 있습니다. 아동물의 대표주자로 자리잡은 아이코닉스의 「뽀롱뽀롱 뽀로로」 나, 한국형 애니메이션을 지향하는 연필로 명상하기 제작사의「소중한 날의 꿈」 같은 작품들은 한국 애니메이션 부흥을 위한 노력의 결과물이라고 볼 수 있습니다. 위 인터뷰에서 언급된  「고스트 메신저」 역시 최근에 그 대열에 합류한 국내 애니메이션 작품이라 볼 수 있습니다. 여기에 다소 높은 연령층을 대상으로 한 OVA 애니메이션은 2003년에 제작된 「원더풀 데이즈」 이후로 8년만이라, 한 명의 팬으로서 한 명의 리뷰어로서 굉장히 기대가 큽니다.

특히 애니메이션 관련 DVD는 판매량이 거의 없다시피한 우리나라에서 9000장 넘게 팔았다는 점은 굉장히 고무적이군요. 2화도 곧 제작이 완료가 된다고하니, 개인적으로는 OVA 전체를 묶어서 극장가에 내보내는 것도 나쁘지 않을 듯 합니다. 객관적인 리뷰어의 눈으로 보았을 때, 고스트 메신저가 가야할길은 아직도 멀어보입니다만, 애니메이션 제작의 불모지라는 한국에서 이 정도 결과물을 보여줬다는 사실에 대해서는. 작품 흥행의 결과를 떠나 제작진들이 보여준 뜨거운 열정에 격려의 박수를 보냅니다.

마지막으로 장시간의 인터뷰와 편집을 소화해내신 프리카의 파반님께도 수고했다는 말을 전합니다.


reTweet 올포스트 다음뷰 구독 한RSS추가



안녕하세요? 나노하입니다.

최근에 포스팅 감을 조금 끌어올리는가 싶더니, 일주일 쉬어버리니 또 갑자기 포스팅이 지지부진하네요. 개인적으로도 저번주는 정말 바빴던데다가, 대외적으로도 일본 대지진으로 인해 안좋은 일도 있었던터라, 포스팅을 미처 하지 못했군요. 지금 이 시간에도 방사능 누출로 인해 일본 열도가 지진의 고통에서 쉽게 회복되지 못하고 있는 모습이지만, 현재의 사태가 빠른 시일내에 해결될 수 있기를 진심으로 기도합니다. 최근들어 애니리뷰보다 칼럼쪽을 더 많이 쓰는듯한 느낌이지만, 이쪽만큼 필력이 살아나는 소재 또한 잘 없다보니, 지루하지만 이번 포스팅도 조금 재미없는 이야기가 되겠습니다.


이번 주를 기점으로 스트라이크 위치스 2 시청을 마무리했습니다. 이 작품에 대해서는 애니리뷰를 계획중이기 때문에, 자세한 평은 나중으로 미루겠습니다만, 한 가지 언급하자면 스토리에 대한 불만이 조금 있었습니다. 그래서 트위터에 짧게나마 스토판 스토리 구성에 대한 다소 부정적인 뉘앙스를 내비쳤더니, 이런 멘션이 날아오더군요.

불필요한 서비스씬? 설마요. 그 덕분에 작품이 1만장이 팔렸습니다. 서비스씬이 없는 명작 푸른 꽃의 3백장. 서비스 신이 있는 스토판의 1만장. 먹고 살려면 어느 쪽을 택하시겠습니까? 내가 보기 싫었으니 졸작이다? 캐릭터물을 스토리 없다고 까는 것은 좀 어불성설 아닐까.

단순히 몇 문장으로 사람의 생각을 전부 읽어낼 수 없겠습니다만, 만약 위와 같은 마인드로 애니메이션을 보고 계시다면, 그에 대해서는 심히 유감스럽게 생각하는 바입니다. 사실 이런 의견을 받은 건 비단 스트라이크 위치스 뿐만 아니라 다른 작품에 대한 평에서도 여러번 받아봤고, 그 때마다 제 의견을 피력했습니다만, 그걸로는 부족하다 싶어 이렇게 포스팅 지면을 할애합니다.



첫번째로 언급된 예술성과 상업성의 문제. 이건 제가 오덕페이트 사건에서 이미 한번 언급했던 내용입니다. 영화나 드라마가 그렇듯이 애니메이션 역시 예술의 한 표현 방식이자 동시에 돈을 벌기 위한 하나의 산업이기도 합니다. 제작자가 어디에 역점을 두고 있느냐에 따라 작품의 결과물은 크게 달라집니다. 전자에 역점을 두고 있다면, 국제영화제에서나 한번씩 볼법한 작품들이 나올 것이고, 반대로 후자에 역점을 두고 있다면, 요즘 시장에 가장 잘 팔린다는 Sex & Violence (성 & 폭력)가 강조된 결과물이 나올 가능성이 높습니다. 객관적으로 봤을 때, 지금의 재패니메이션 시장에 나오고 있는 작품들 대부분은 절대적으로 후자의 성격이 짙습니다.


현대경제에서 기업이 가지는 위치는 이익을 창출해야 한다는 점입니다. 애니메이션도 하나의 사업이고 상품이며, 그것을 만드는 제작사는 그 상품을 이용해 이익을 만들어내야 합니다. 그리고 그 이익을 극대화 시키는 것도 바로 기업인 제작사의 몫이지요. 최근 애니메이션의 추세는 그 이익을 극대화하는 과정에서 생긴 흐름의 변화라고 볼 수 있습니다. 미소녀 캐릭터의 모에화, 자극적인 성적 묘사로 인한 성인물의 증가 등이 대표적인 예라고 할 수 있습니다. 여러분이 제작자라고 가정하고 잘 팔리는 작품을 만들고 싶다면 어떻게 해야 할까요? 물론 여러가지 방법이 있겠지만, 가장 쉬운 방법은 잘 팔리는 소재를 사용해 작품을 구성하는 것입니다. 예쁘장한 미소녀들이 나와서 치맛자락을 걷어올리고, 그 풍만한 가슴을 열어재끼는 데에는 다른 이유가 없습니다. 그런 게 어디까지나 잘 팔리기 때문이죠.

   
이유는 간단하다. 이런 게 잘 팔리기 때문. 그것뿐이다.


그렇다면, 이런 작품들은 작품으로서 아무런 가치가 없는 졸작이며 쓰레기이냐? 그건 당연히 아닙니다. 저는 과거 작품들의 분위기와 스토리를 선호하는 유저 중 한 명이며, 솔직하게 이야기하면, 최근들어 뚜렷하게 보이는 성인물의 고공행진이 그다지 달갑지 않은 건 사실입니다. 그러나 지금의 작품도 그 나름대로의 매력이 있으며, 과거 작품에서는 찾아볼 수 없는 강점이 분명히 있습니다. 단순히 미소녀들의 속옷을 많이 보여준다고해서, 막장 소재가 난무한다고 한다는 이유 하나만으로 그 작품이 완전히 무가치하다고 평가하는 것은 나무만 보고 숲을 보지 않은 것입니다. 작품이라는 건 단순히 하나의 요소로 구성되는 것이 아니라 여러가지 복합적인 상호작용에 의해서 이루어져 있는 하나의 개체이니까요. 단순히 개체 중 일부 요소의 문제점 하나를 가지고 전체 개체에 문제가 있다고 평가하는 건 지나친 확대해석의 오류입니다. 바구니 속 과일이 담겨있는 걸 상상해 보십시오. 그리고 그 과일중 하나가 썩었다고 가정합시다. 그러면 그 바구니는 완전히 썩어서 못 먹게 된 과일바구니인가요? 당연히 그렇지 않습니다. 어느 한 과일이 썩었을 뿐 나머지는 분명히 먹을 수 있는 과일입니다. 과일바구니에 썩은 과일이 있다는 걸 알리고, 그것을 골라내는 게 시청자들과 리뷰어들의 역할이지요.


다만, 제가 우려하는 부분은 현재 애니메이션이 지나친 이익 극대화로 인해 모에 일변도로 변화하는 현재의 추세입니다. 모에가 나쁘고 미소녀가 나쁘다는 것이 아닙니다. 어디까지나
다양성의 부재, 일변화하고 있다는 점이 문제인 것입니다. 다시 과일 바구니의 예를 들어보겠습니다. 
한 상인이 파는 과일 바구니에는 사과, 포도, 귤이 담겨져 있다고 가정해봅시다. 그런데 경제가 어려워지다보니, 과일을 사가는 사람이 점점 없어지게 되었습니다. 그 와중에 최근 사과가 몸에 좋다는 사실이 널리 퍼졌고, 덕분에 사과를 찾는 사람들이 크게 늘어나게 되었습니다. 상인은 조금이라도 이익을 높이고자 바구니에 포도와 귤을 조금만 넣는 대신 사과를 많이 넣게 되었습니다. 지금 애니메이션 시장의 상황이 이와 같습니다. 바로 과일 바구니 속 사과의 비율이 많이 높아진 상태. 사과를 넣었다는 게 잘못된 것이 아닙니다. 보다 이익이 높고 잘 팔리는 사과를 넣는 행동은 자본주의 경제 논리에서 당연한 이치이니까요. 하지만, 너도나도 사과만 넣는 상황이 오랫동안 지속된다면 상인은 더이상 포도와 귤을 바구니에 넣지 않는 날이 올지도 모를 일입니다. 만약 후에 우리가 포도와 귤을 먹고 싶다고 하더라도, 정작 바구니에는 사과밖에 담겨져 있지 않게 될 수도 있다는 것입니다. 



작품의 수요층은 다양합니다. 모에물에 열광하는 사람이 있는가 하면, 서정적인걸 좋아하는 사람, 사회 풍자적인 걸 선호하는 사람도 있습니다. 그런데 모에를 선호하는 비율이 다소 높다보니, 대다수의 작품이 이쪽으로 쏠려버리고, 본의 아니게 시장은 소비자들에게 하나의 옵션만을 강요하고 있는 모양새가 되어버립니다. 소비자 입장에서는 다른 장르의 애니메이션 역시 같이 볼 수 있길 원하지만, 제작되는 작품들이 하나부터 열까지 비슷하다면 어떨까요? 요즘은 볼 게 없다는 볼멘 목소리와 함께 애니 시청 자체를 그만두는 유저들이 나올수도 있다는 걸 우리는 충분히 예상할 수 있습니다. 알게 모르게 제작사들은 단기적인 이익에만 집중하다가 본의 아니게 잠재적인 소비자층을 계속 잃고 있는 셈입니다. 한 가지 패턴만을 추구하는 시장은 그만큼 한정된 수요층만을 반영할 수 밖에 없습니다. 반대로 다양한 패턴을 제공하는 시장은 다양한 수요층을 아우를수 있으며, 장기적인 안목에서 시장의 활성화를 이끌어 낼 수 있습니다.

애니메이션 시장 자체의 다양성이 필요하다면, 그건 애니메이션 작품 내적에서도 마찬가지로 적용됩니다. 위 멘션을 보내주신 분은 '캐릭터물을 스토리 없다고 까는 것은 어불성설'이라고 표현하셨습니다만, 지금 애니메이션 시장이 요구하는 것은 전혀 다릅니다. 캐릭터물이 캐릭터 하나만을 믿고 밀어붙이는 시대는 이미 지났습니다. 너도 나도 비스무리하게 생긴 캐릭터에 이미 패턴화된 캐릭터 성격들. 속옷이 드러나는 건 기본이요, 실오라기 하나 걸치지 않은 알몸까지 여과없이 보여주는 게 요즘 시장입니다. 이런 상황에서 단순히 캐릭터 하나만으로 차별화를 꾀하는 데에는 분명 한계가 있습니다. 훌륭한 투수는 직구뿐만 아니라 때로는 느린 공과 변화구를 섞어 던지듯이, 캐릭터라는 밑바탕에 신선한 설정이 필요하고, 스토리라는 덧칠이 필요하고, 연출이라는 색칠이 필요합니다. 이것이 바로 작품 내적의 다양성입니다.


'당신이 주장하는 것을 이해하지만, 그건 어디까지나 이상론이 아닌가?' 라고 생각하시는 분들이 계실지도 모르겠습니다. 위 멘션에서 언급된 것처럼 실제로 상업성 작품의 대표격으로 불리는 스트라이크 위치스 2가 1만장을 팔고 있을 때, 푸른 꽃은 겨우 3백장 팔고 있는 현실이 있으니까요. 하지만, 그렇지 않은 작품도 분명 있습니다.

    


2009년을 달구었던  「바케모노가타리」 를 기억하십니까? 얼핏보면 이 작품도 다른 작품들과 크게 다르지 않은 것 같습니다. 한 남성과 그것을 중심으로 여러 여성들이 달라붙는 하렘, 상업적으로 통용되는 모에 요소로 충만한 히로인들. 하지만, 그 내면에는 니시오 이신이 표현하는 미스터리한 분위기에 신보 감독 특유의 영상미가 있습니다. 말장난의 시각적인 효과와 상징은 이 작품이 단순히 상업적인 목적뿐만 아니라 작품 자체의 메시지 역시 같이 담아내려고 했다는 걸 우리는 어렴풋이 느낄 수 있습니다. 상업성이라는 그릇안에 예술성을 보기좋게 담아낸 훌륭한 모범사례인 셈입니다. 이 외에도 공감이라는 감수성을 자극하여 예상외의 높은 판매량을 기록한  「다다미 넉장반 세계일주」 , 우리가 평소에 알고 있는 마법소녀물의 틀에 박히 이미지에서 탈피하여 새로운 이미지를 창조하고 있는  「마법소녀 마도카 마기카」 는 작품 내외적으로 다양성을 추구하여 성공한 케이스로 봐도 좋을 것입니다. 모에가 잘 팔리니까 모에물만을 만들었다면, 다다미 같은 작품은 나오지 못했을 것입니다. 캐릭터물이 단순히 캐릭터물에만 안주했다면, 지금의 마마마는 그저 마법봉이나 팔아먹는 굿즈 판촉용 애니메이션정도로 치부되었을 것입니다.

2006년 하루히 붐으로 부터 벌써 5년이라는 세월이 흘렀습니다. 해마다 제작된 작품수는 감소했고, 셀 수도 없이 많은 작품들이 제대로 빛도 받지 못하고 역사의 뒤안길로 사라졌습니다. 재패니메이션이 과거에 누렸던 영광은 온데간데 없고 상처만이 남았습니다. 그동안 세월은 흐르고, 시장은 변하고, 시청자도 변했습니다. 사회가 복잡해진 만큼, 시장도 복잡해졌습니다. 더 이상 한 가지로 승부하는 시대는 이미 지났습니다. 시청자들은 다양한 장르, 다양한 캐릭터, 다양한 연출, 다양한 스토리를 원하고 있습니다. 해법은 우리 가까이에 있습니다.


reTweet 올포스트 다음뷰 구독 한RSS추가



코멘터리 (commentary)

1. (라디오・텔레비전의) 실황 방송
2. (책・연극에 대해 글로 쓴) 해설
3. 비판, 논의; (어떤 상태를 나타내는) 흔적


얼굴은 보이지 않고 목소리만 나오는 방송을 의미합니다. 흔히 라디오나 연극에서 활용되는 나레이션과 비슷한 개념으로 사용되지만, 코멘터리는 작품의 진행과는 별개로 출연한 배우 혹은 성우가 작품에 대한 해설이나 감상등을 말해주는 형식을 취한다는 점에서 약간의 차이를 보입니다. 일반적으로 코멘터리는 해당 작품의 DVD나 BD를 구입해준 소비자들을 위한 일종의 팬 서비스용 컨텐츠로 활용되고 있습니다.



- 애니메이션 속 코멘터리

코멘터리는 보통 영화나 드라마에 한정된 컨텐츠라고 생각하기 쉽지만, 의외로 애니메이션에서도 상당 수의 작품들이 코멘터리를 녹음해 판매하고 있습니다. 특히 DVD/BD 매출이 애니메이션 사업에서는 가장 큰 비중을 차지하는 만큼, 판매량을 늘리기 위해 팬 서비스 차원의 코멘터리를 자주 삽입하는 추세입니다. 코멘터리에 크게 정해진 형식은 없지만, 일반적으로 애니메이션에 사용되는 방식은 크게 3가지로 나뉩니다.


1. 성우 대화 방식

해당 작품에 직접 출연한 성우들이 나와서 이야기를 주고 받는 형식입니다. 성우에 관심이 많은 애니메이션 시청자들이나 일부 성우 팬들을 위한 대표적인 형식이라고 보시면 되겠습니다. 아무래도 연기한 성우들이 나와서 진행하는 형식이라 작품에 대한 기술적 해설이나 담겨진 의미를 설명하기보다는 잡담이나 연기하면서 벌어진 에피소드 소개의 비중이 상당히 높습니다. 컨셉 자체가 일종의 라디오 토크 쇼에 가깝다보니 연기가 전혀 가미되지 않은 순수한 성우의 오리지널 목소리를 들을 수 있다는 것이 가장 큰 매력.


어떤 과학의 초전자포 1화 코멘터리 중 일부 - [볼 때는 시청자 입장에서]편
아라이 사토미 (쿠로코) & 사토 리나 (미코토)

   

사토미 : 큭큭큭큭큭...

 리나 : 무슨 일이에요?
사토미 : 아무것도 아니에요. 뭔가 이상한 말 하는 구나, 쿠로코짱.
 리나 : 당신이잖아요?
사토미 : 아니에요. 내가 보고 있을 때에는 나는 그냥 시청자예요.
 리나 : 하하하하
사토미 : 정말 그렇다니까요.
 리나 : 정말이예요?
사토미 : 그래요. '저게 뭐냐'식으로..
 리나 : 그런가요? 신기하네요.
사토미 : 저게 나라고 생각한적 한번도 없어요.
 리나 : 정말로?
사토미 : 네. 반성이라고는 해본적이 없어요.
 리나 : 헤?
사토미 : 그래서 혼자 '어설프구나'던가..
 리나 : 반성이 아니군요.
사토미 : '심하네'라던가.. 
'저 목소리는 조금 아니잖아' 던가식이죠. 저는 한명의 시청자라고요.
 리나 : 그렇군요. 그렇구나. 그건 전혀 몰랐네요.
사토미 : 그러니까 성장을 안하는걸지도요.
 리나 : 그렇지 않아요. 아라이 짱의 쿠로코는 굉장해요.
사토미 : 아니에요~ 언니~
 리나 : 너무 굉장해서 모두에게 주의를 받을 정도잖아요? 애프터 레코딩 때.
사토미 : 에~ 언니 바보~~
 리나 : 그치만 너무 재밌어서 여러 물건을 건드려가니까
             좀 재미를 반감시켜달라는 지시를 받았었죠.
사토미 : 잘 모르겠어요~
 리나 : 들은 적이 없으신가요?
사토미 : 들은 적도 없어요~


 
어떤 과학의 초전자포 5화 코멘터리 중 일부 - [쿠로코 따라잡기]편
아라이 사토미 (쿠로코) &  토요사키 아키 (우이하루)

   

 아키 : 정말 즐거운 것 같아요. 애드리브 같은 건.
             제 경우 이번화도 그렇지만, 쿠로코 짱의 반응자체가 재밌어서.
사토미 : "저지멘트~ 입니다!"
              랄까. 내 대사를 몰래몰래 따라하고 있는거 아닌가요?
 아키 : 죄송하지만, 몰래는 커녕 엄청 따라하고 있는걸요.
사토미 : 에~~~~
 아키 : 해도 괜찮을까요?
사토미 : 그럼요.
 아키 : "저지멘트~ 입니다!"
사토미 : 한번 더 해주세요.
 아키 : 에? 한번 더 하는 건가요?
             "언니~~"
사토미 & 아키 : 에~~~~~~
 아키 : 어라? 본인은 엄청 이상한 표정을 짓고 있는데요.
             자 그럼, 오리지널을 보여주세요.
사토미 : 좋아요. " 저지멘트~ 입니다."  "저지멘트~ 입니다."  어때요?
 아키 : 닮지 않았어요? 닮았다는데요, 아라이상
사토미 : 도대체 어느 누가 닮았다고 하는 거예요?
 아키 : 하하하. 프로듀서가요. 높으신 분이 말씀하셨어요.
사토미 : 젠장 젠장. 뭐예요? 나는 그렇게 이상하게 하지 않았어요.
 아키 : 이상하다고요? 그렇지는 않은데요~



노기자카 하루카의 비밀 ~ 퓨어레차 3화 코멘터리 중 일부 - [쿠기미야 리에의 걱정]편
하타노 와타루 (아야세 유토) & 쿠기미야 리에 (진구지 토카)

   

 리에 : 엄청난 츤데레네...
와타루 : 엄청나네요. 캐릭터가...
 리에 : 이걸 보는 걸 사람은 어떻게 생각할까요?
             나는 이런 역할 맡을 때마다 느끼는 거지만, 너무 심한건 아닐까하고, 엄청 걱정할 때가 있어요.
와타루 : 하하하. 왠지 조금 걱정이 되기도 하고 말이죠.
 리에 : 나는 정도를 잘 모르니까, "괜찮아? 너무 심한거 아니야?" 같은 걱정이 들곤하죠.
와타루 : 확실히 평소에 현장에서 처음 만났을 때 쿠기미야상의 인상과
             이런 역을 맡을 때의 목소리가 전혀 다르게 느껴질 정도예요. 정말 깜짝 놀랄 정도로.
 리에 : 뭐랄까. 나도 모르게 목소리가 저절로...
와타루 : 하하하. 이런 폭탄 발언이?!
 리에 : 에~ 저는 감사할 따름이에요~
와타루 : 뭐랄까.. 분명 안도감이 들어서 그럴꺼예요.



히다마리 스케치 X☆☆☆ 1화 코멘터리 중 일부 - [유노의 영어발음]편
아스미 카나 (유노) & 미즈하시 카오리 (미야코) & 오미가와 치아키(나즈나)

 
 

 카나 :  아~ 영어가 나왔다! 여기서 엄청 긴장했어요.
치아키 : 대단한 게 고토상에게 직접 듣고 하신거라면서요?
 카나 : 그래요. 고토상하고 사와시로상에게 들었는데, 둘 다 부끄러워서 잘 안 가르쳐주더라고요.
             "좀 더 제대로 가르쳐주세요!" 라고 말하고 싶어요.
              잘하는 사람은 대체적으로 그래요. 왠지 부끄러워서 잘 가르쳐 주지 않고 말이죠.
              제가 들어봐도 더 분명히 말해 줘! 같은 느낌이었던 것이지만요. 어쨌든 무사히...
              유노치 다운 영어 발음이라고 할 수 있었을까요?
카오리 : 하지만, 일단 유노치의 느낌을 잘 잡아내서 다행이예요.
              원작자도 인정해준 것 같고..
 카나 :  플로워~ (Flour~)
카오리 , 치아키 : 하하하
 카나 : 뭐, 평범한 고등학생이니까요. 이 정도로 용서해주세요.
카오리 : 용서해야 하는건가요?
 카나 : 긴장되네요. 영어 대사를 말한다는 게. 저 한번도 해본적이 없거든요.
카오리 : 아, 그렇구나.
 카나 : 처음 해본 거예요.



2. 제작자 대화 방식

성우들의 대화가 일종의 잡담에 가까웠다면, 이쪽은 철저히 기술적인 해설에 비중을 둔 코멘터리입니다. 보통 감독이나 담당 스태프가 나와서 이야기를 주고받는 형식인데, 작화에 대한 이야기, 카메라 기법에 대한 이야기 등 애니메이터로서의 눈에서 작품을 바라본다는 점에서 작품에 대한 넓은 시야를 가질 수 있는 데 도움을 줍니다. 다만, 이쪽 계열에 종사하시는 분들은 목소리를 전문적으로 내는 성우들과 달리 발음도 명확하지 않은데다가 정말 무미건조하게 대화하기 때문에 듣는 사람의 입장에서 재미는 별로 없습니다.


케이온! 9화 제작자 코멘터리 중 일부 - [잔향 연출 기법]편
연출 감독 : 사카모토 카즈야 & 작화 감독 : 키타케 세이지 & 애니메이션 감독 : 나카노 에미


카즈야 : 아까 사와짱의 움직임이 잠깐 나왔는데, 별로 본적이 없는 기법 같은데요.
세이지 : 저건 말이죠...
카즈야 : 잔향 같은데...
세이지 : 처음에는 오버랩 처리하려고 했습니다만, 어떻게 할까 하다가
             지금처럼 에코(잔향)처리 기법이 어떻겠냐는 의견이 나와서 적용한 끝에
             저렇게 멋진 잔향이 만들어지게 되었습니다.
 에미 : 멋진 잔향 인가요... 저런 기법이 자주 쓰이지는 않지요?
카즈야 : 처음 보는 기법이라, 뭔가 새롭네요...




3. 캐릭터 대화 방식

최근 애니메이션에서 자주 사용되고 있는 코멘터리 형식입니다. 앞서 소개한 성우들의 대화방식과 유사하지만, 성우 개인이 아니라 철저히 캐릭터의 입장에서 이야기한다는 점에서 차이를 보입니다. 본래 코멘터리가 작품의 진행과는 상관이 없는 경우가 많습니다만, 캐릭터 대화방식은 작품의 연장선에 놓이는 경우도 종종 있습니다. 캐릭터 입장에서 대화하는 형식이므로, 잡담의 비중은 낮은 편이며, 스토리에 대한 해설을 위주로 진행되는 게 일반적입니다. 특히 본편에서 다소 부족했던 설명을 보충하거나 뒷이야기를 전해주는 경우도 있기에, 해당 애니메이션 팬이라면 놓칠 수 없는 부분이기도 합니다. 대표적으로  「바케모노가타리」 의 코멘터리가 가장 알려져 있으며,  「마법소녀 리리컬 나노하 극장판」 ,  「엔젤 비츠!」 도 이와 같은 형식을 채용하고 있습니다.


바케모노가타리 3화 코멘터리 중 일부 - [코멘터리 중 잡담 금지]편
마요이 (카토 에미리) & 츠바사 (호리에 유이)

   

마요이 : 자, 다음은 하네카와 씨의 턴이에요!
츠바사 : 아라라기 군이라면 이걸 받아들여서 30분 정도 재미있고 멋있는 응수를 하겠지만
             화면에 잘 맞춰서 코멘트하지 않으면 안돼, 마요이쨩.
마요이 : 엄하시네요.
츠바사 : 전권에서는 꽤 상관없는 얘기들을 해버렸거든.
             이번에는 되도록 결실 있는 이야기를 하려고 하고 있어.
마요이 : 결실 있는 이야기 말이죠. 하지만 어느 정도 잡담을 섞지 않으면 시간이 남아버려요?
츠바사 : 그렇지만 우리들의 경우는 잡담을 하지 않는다고 정해놓아야
             그제서야 간신히 보통의 부음성 레벨에 달한다고 생각하는데.
마요이 : 뭐라 대답할 말이 없네요.
츠바사 : 그럼, 마요이쨩. 화면에 대한 코멘트를 해보자.
마요이 : 흐음, 하지만 이거 그렇게 말씀하셔도
             자신이 나오지 않은 씬에서는 코멘트가 어렵잖아요?
츠바사 : 뭐, 그렇지. 특히 여기는 아라라기 군이랑 센죠가하라 씨 두 사람의 대화니까
             나는 절대로 입을 열 수 없는 부분이고.
마요이 : 챕터 스킵해버릴까요? 제가 나오는 부분까지.
츠바사 : 장난이 심하면 마요이쨩, 게스트로 아라라기 군을 불러버릴 거야?
             그리고 나는 돌아갑니다.
             이 밀폐공간에서 아라라기 군이랑 단 둘이서 과연 마요이쨩은 무사할까?
마요이 : 하, 하치쿠지 마요이는 성실하고 착한 아이입니다! 오디오 코멘트 잘 할게요!
츠바사 : 그래?
마요이 : 그러니까 게스트는 부르지 말아주세요!



- 코멘터리의 한계

코멘터리가 애니메이션 팬들을 위한 컨텐츠임에는 분명하지만, 뛰어난 청해력이 밑바탕 되어야 한다는 난관이 존재합니다. 일반적으로 국내에 정식 수입된 DVD/BD를 제외하고는 코멘터리에 자막 처리되어 오는 경우는 매우 드뭅니다. 따라서 코멘터리를 100% 즐기기 원한다면 성우들의 대화를 알아듣고 이해할 수 있는 어학 능력이 요구됩니다. 하지만, 한국어 자막에 의존하는 팬들이 사실상 대다수이기 때문에, 이런 코멘터리를 향유하는 유저는 극소수입니다.
그 외에 애니메이션의 경우, 코멘터리 자체가 타 컨텐츠와 비교해 상대적으로 적은 비중을 차지하기 때문에 일부 작품에서는 코멘터리가 제외되는 경우도 제법 있습니다. 특히 그다지 인기를 끌지못한 마이너한 작품이라면 코멘터리를 기대하기 힘들다는 게 정설입니다.


*** 위 코멘터리에 대한 해석은 제 부족한 일본어 실력으로 인해 상당수의 오역과 의역이 존재하므로, 어디까지나 참고용으로만 활용하시는 걸 권장합니다. 본 코멘터리 해석 일부는 현재 이글루스 블로거와 트위터에서 활동 중이신 후로에 (http://guildmap.egloos.com/) 님께서 같이 수고해주셨습니다. 이 자리를 빌어 도와주신 후로에님께 다시 한번 감사의 말씀을 전합니다. 혹 잘못된 해석이 있다면 댓글로 알려주시면 빠르게 반영하도록 하겠습니다.


reTweet 올포스트 다음뷰 구독 한RSS추가



안녕하세요? 나노하입니다.
케이온 영화화 이후 오랜만에 써보는 애니칼럼인데, 이번 시간에는 조금 불편한 주제를 다뤄보려고 합니다. 개인적으로 많은 분들의 심기를 건드리는 주제의 글은 별로 쓰고 싶지 않습니다만, 최근에 유저들 사이에 큰 논란이 되고 있고, 꼭 한번은 짚고 넘어가야 할 필요성이 느껴지는 부분이기에 이렇게 글을 씁니다.




- '열역학 제 1법칙'이 적용되지 않는 인터넷

물리학 중에서 에너지와 열, 일의 관계를 연구하는 '열역학'이라는 분야가 있다. 이 분야 내에서 가장 기초적인 법칙 4가지가 있는데, 그 중 하나가 '열역학 제 1법칙'이다. '에너지 보존의 법칙'이라고도 불리는 이 법칙의 정의는 따로 있지만, 풀어쓰면 다음과 같다.

"닫힌 역학계에서 에너지의 형태가 어떻게 바뀌더라도 총 에너지의 합은 일정하다"

 


예를 들어 한 그루의 나무가 있다고 가정하자. 열매는 태양의 빛 에너지와 양분을 흡수하여 열린다. 여기서 빛 에너지와 양분은 열매라는 에너지의 결정체로서 변화가 일어날 뿐이지 그 에너지 자체가 사라지는 것은 아니라는 것이다. 물리학 수업도 아닌데 벌써부터 머리가 아파오는가? 걱정하지 말자. 필자가 이런 이야기를 꺼내는 건 어디까지나 어떤 현상의 비유를 위해서일뿐이다. 재미있는 것은 필자와 같은 공학도들 사이에서는 이 법칙이 농담처럼 다음 의미와 같이 쓰이기 때문이다.

"세상에 공짜란 없다"


그렇다. 열매는 빛과 양분이 있어야 열린다. 빛과 양분이라는 들어간 에너지가 없는데 열매라는 에너지가 나온다는 것은 에너지 보존의 법칙에 위배되기 때문이다. 요컨데 세상에 공짜란 없다는 것이다. 그런데 이 간단한 법칙이 통하지 않는 곳이 있으니, 그곳이 바로 인터넷이다. 우리는 인터넷 속에서 많은 것을 누리며 살고 있다. 요즘 유행하는 음악을 듣는 데 걸리는 시간은 30초. 최신 영화와 드라마를 보는 데에는 3분. 100만원 짜리 프로그램을 설치하고 실행하는 데에는 5분이면 충분하다. 물론 모두 공짜다. 우리는 말 그대로 빛과 양분 없이도 열매가 열리는 그런 기적의 시대에서 살고 있는 것이다.




- 재앙의 시작

이렇게 열린 공짜 열매를 따먹는 소비자들을 보다못한 제작자들과 정부가 철퇴를 들기 시작했다. 불법 음반, 영화를 제공하는 자들에게는 특히 엄격한 처벌이 가해졌으며, 그것을 이용한 사용자들도 처벌하겠다고 엄포를 놓은 것이다. 처음에는 반발도 심했지만, 점점 합법적인 경로가 개척되고 소비자들도 납득할만한 가격에 시스템이 제공됨으로써 소비자들의 인식도 변화하기 시작한 것이 아주 최근이다.

재패니메이션은 이 범주에 들어가지 못했다

그런데 이상하게 이 철퇴의 범위에 들어가지 않은 몇 개 부분이 있었는데 애니메이션, 특히 재패니메이션이 그 중 하나였다. 국내에서 영화와 음반의 수요와 애니메이션을 수요를 비교해본다면 그야말로 새발의 피다. 시장의 규모면에서 애초에 거론할 가치가 없다. 더군다나 우리나라에서 만든 것도 아닌 이웃나라 일본에서 만든 것이다. 우리것 지키기도 벅차다보니, 일본 애니메이션까지는 지킬 여력이 없었던 모양이다. 덕분에 애니메이션을 소비하는 유저들은 아무런 거리낌 없이 애니메이션을 주고 받기 시작했고, 모든 재앙은 여기서 부터 시작되었다.




- 애니플러스 등장과 제휴의 덫


그러던 2009년 12월, 애니플러스가 개국했다. 야심차게 출범과 함께 그들은 신작 애니메이션을 빠르게 공급하고, 모든 애니메이션 방송을 자막으로 방송할 것을 약속했다. 투니버스, 애니맥스를 비롯한 애니메이션 방송국들이 더빙판에 재방송의 재방송을 고수하고 있었던터라, 기존 시스템에 불만을 가지고 있던 애니메이션 시청자들은 환영했다.


그리고 2010년 4월, 애니플러스는  「엔젤비츠」 ,  「회장님은 메이드사마」 ,  「워킹」 ,  「일기당천 4기」 를 자막으로 방송했다. 그들이 개국초기에 내걸었던 유저들과의 약속을 지킨 것이다. 그런데 문제가 생긴 것은 다른 곳이었다. 그 방송 방법 자체가 한일 동시 방영이었다는 점.

빠른 신작의 공급을 위해 일본과 동시 방영 하겠다는 데 뭐가 문제가 되는 걸까. 애니플러스가 국내에 방송을 내보내기 위해서는 방영권을 필요로 한다. 이는 애니플러스 외에 방송되는 영상은 모두 허가를 받지 않은 불법 컨텐츠로 간주된다는 이야기와 맞물린다. 원칙대로라면 시중에 돌아다니는 애니메이션 동영상들을 모조리 막아야 하겠지만, 애니플러스는 여기에 '제휴'라는 개념의 프리미엄을 붙여 파는 형식을 채택했다. 불법 컨텐츠를 인정할 수는 없지만, 방영권을 가진 우리에게 일정 비용을 지불하면 그 컨텐츠를 막지는 않겠다는 의도이다.

모 웹하드 업체의 검색 결과. 모두 제휴가 걸려있다는 것을 알 수 있다


하지만 문제는 다름아닌 '돈'에서 생긴다. 일반적으로 통용되는 애니메이션 동영상 파일의 크기는 약 300MB 내외. 애니메이션을 주고 받는 주요 경로를 유저들에게 제공하는 웹하드 업체들은 보통 3~4MB를 약 1원에 공급하고 있다. 따라서 애니메이션 한 편을 다운로드 받는 데에는 100원 정도를 필요로 하는 것이다. 다만, 여기서 '제휴'라는 프리미엄이 붙게 되면 이야기는 달라진다. 100원 했던 파일이 순식간에 500원으로 상승한다. 100원과 500원의 차이는 왠지 큰 것 같지 않지만, 이것이 1쿨 시리즈로 놓고보면 1300원과 6500원이라는 차이로 둔갑한다. 파일 다운로드비를 제외하면 아무런 비용도 필요로 하지 않던 것이 갑자기 5배나 상승했으니, 유저 입장에서는 그 놈의 제휴라는 게 뭔지 속이 터질 지경이다. 거기에 올해 2011년 1월에는 애니플러스가 무려 10편의 신작 방영권을 확보함으로써 사실상 제휴의 범주안에 들어가지 않는 작품이 없을 정도로 그 숫자가 많다. 이 쯤되면 애니플러스 망해라는 악담이 쏟아질만하다.

올해 신작 중 인기작 상당수가 애니플러스 방송 목록에 포함되었다




- 우리는 그것이 불법인지 모른다

이제 상황은 소위 말하는 정품 이용자와 불법 이용자의 신경전으로까지 번진다. '너희 같은 인간들 때문에 애니메이션 산업이 망한다' 부터 '그래, 너희는 돈 많아서 좋겠다' 까지. 이제는 거의 감정싸움에 가깝다. 도대체 무엇이 우리를 이토록 극단적인 상황으로 몰아간 것일까.

지금의 사태는 애니메이션에 국내의 합법적 컨텐츠의 부재에서 비롯된다. 애니플러스의 출현 이전에 국내에서 합법적으로 즐길 수 있는 방법은 케이블 TV 방송과 정발 DVD의 구입 정도로 경로가 지극히 제한되어 있었다. 여기에 공중파 애니메이션의 몰락과 애니메이션에 대한 곱지 못한 시선들은 실질적으로 국내에 대한 애니메이션 공급 자체를 점점 차단시켜 버리게 되었다. 물론 아마존 등지를 통해 해외구매대행을 이용하는 방법도 있지만, 이건 비용이 너무 부담스럽다.

국내에 정발된 스즈미야 하루히 우울 DVD. 그나마 정발된 작품도 매우 한정적이다


상황이 이렇다보니 소비자들은 자연스럽게 불법 컨텐츠의 공유 시장으로 집중되었다. 무료로 혹은 약간의 다운로드 비용만 지불하면 누구나 쉽게 고화질의 영상을 다운받을 수 있다는 건 뿌리치기 쉬운 유혹이 아니다. 사실 여기까지는 비단 애니메이션만이 겪었던 문제는 아니다. 영화나 음반, 국내 드라마 들도 이런 문제를 과거에도 겪었고 현재도 겪고 있다. 다만, 차이점이 있다면 이들은 합법적인 컨텐츠의 경로를 다량 보유하고 있으며, 그만큼 불법 컨텐츠의 단속과 처벌도 강력하다는 사실이다.

반면 애니메이션은 이런 불법적인 루트가 너무 오랜시간동안 이용되어왔고, 그것이 고착화되었다는 데 문제가 있다. 오래전부터 그래왔고, 내 주위 사람들도 그렇게 사용했기 때문에 그것이 부정이라는 걸 깨닫지 못하게 되는 것이다. 실제로 꽤 많은 유저들은 웹하드 업체에 지불하는 다운로드 비용을 정당한 비용을 주고 구입하는 행위로 오해하고 있는 경우도 많았다. 개인적으로도 부끄러운 이야기이지만, 필자도 그런 유저 중에 한 사람이었다. 그것이 당연한 게 아니라는 걸 깨달은 것은 1년 전, 비싼 돈을 지불하면서 애니메이션을 즐기는 주위 블로거들의 지적 덕분이었다. 분명 불법 컨텐츠의 이용이 권장할만한 행동은 아니다. 다만, 최소한 소비자들이 선택할 수 있는 합법적인 루트가 제대로 구축되었다면 지금처럼 불법이 합법으로 둔갑하는 기형적인 사태까지는 막을 수 있지 않았나 하는 아쉬움이 남는다.




- 애니플러스, 넘어야 할 산은 많다.

유저들의 빈축을 사고 있기는 하지만, 어쨌든 애니플러스가 합법적인 루트를 개척했다는 점은 고무적이다. 또한 단순히 방송에만 그치지 않고, 다운로드 서비스와 IPTV, 스마트폰의로의 확장 등 다양한 서비스들도 선보이고 있어서 타 방송국과 차별화된다는 점도 인상적이다. 물론 앞서 지적한 제휴의 덫이 있긴 하지만, 애니플러스가 공식적으로 제공하는 영상의 경우 편당 200-300원 정도의 선에서 해결할 수 있어서 가격면에서도 그리 부담스러운 수준은 아니다.

이벤트를 이용하면 편당 100 ~ 200원 내외로 이용 가능하다


그러나 애니플러스가 앞으로 넘어야 할 산은 많다. 특히 컨텐츠 질적 저하는 앞으로 반드시 해결해야 할 문제로 꼽힌다. 요즘은 불법 컨텐츠도 진화에 진화를 거듭해서 대다수의 작품들이 고해상도의 HD 영상을 제공하고 있으며, 방송이 끝난 구작들의 경우 DVD/BD 영상까지 버젓이 유통되고 있다. 이에 반해 애니플러스가 제공하는 영상 자체는 육안으로봐도 불법 컨텐츠가 제공하는 화질과는 현격한 차이가 있으며, 일부 영상은 화면 깨짐, 프레임 저하 현상도 종종 목격된다. 게다가 애니메이션 방송사 답지 않은 오역과 의역이 난무하는 자막까지 다수 연출하고 있어서 정품 컨텐츠로서의 역할을 제대로 수행하지 못하고 있다는 불만이 제기되고 있다. 이렇게 서비스 할 거라면 차라리 불법 컨텐츠가 낫겠다는 목소리도 심심찮게 들린다. 방송사도 엄연한 기업이다. 돈을 받고 서비스를 제공하는 기업이라면 유저들의 의견을 십분 반영할 의무가 있다. 애니플러스가 앞으로 이용자의 꾸준한 확보를 원한다면, 질적 개선에 대한 노력이 절실해 보인다.

질적 향상은 앞으로 그들이 해결해야 할 숙제





- 이제는 바뀌어야 할 때

좋든 싫든 애니플러스가 애니메이션에 합법이라는 불을 지폈다는 건 변함없는 사실이다. 여기에 장작을 넣느냐, 물을 끼얹냐는 앞으로 방송사와 그것을 향유하는 소비자들에게 달려있다. 아직까지는 불법 컨텐츠가 성행하고 있는 만큼, 유저들 사이에 자발적인 자정 능력이 현재로서는 절실하다. 불법 컨텐츠가 잘못되었다는 점을 알리고, 공식적으로 제공되는 컨텐츠를 이용할 수 있도록 서로 권장하는 노력이 필요하다.
또한 이에 발맞춰 애니플러스도 정상적인 방법으로 컨텐츠를 이용하는 소비자들이 납득할만한 질적 향상 역시 필수적으로 마련되어야 할 것이다. 여기에 개인적인 바램이 있다면, 국내 애니메이션 시장도 애니플러스 하나라는 루트에 만족할 것이 아니라, 제 2, 3의 애니플러스를 만들어 경쟁 구도를 형성함으로써 국내 시청자들이 보다 합리적인 소비를 할 수 있는 환경이 조성되었으면 한다.




- 열매는 열리지 않을지도 모른다

필자는 이제 다시 '열역학 제 1법칙' 이야기로 돌려 이 긴 글의 끝을 맺으려 한다.
물과 양분이 있어야 열매를 맺을 수 있다.
우리는 모두 이것이 올바르다는 사실을 알고 있다.
그런데 우리는 빛과 양분이 없이도 열매가 맺는다는 사실을 어느 순간 당연하게 여기게 되었다.
그리고 우리는 이제 시험대에 올라와 있다.
지금이라도 빛과 양분을 넣어줄 것인가. 아니면 그대로 열매만 따먹을 것인가.
선택하는 것은 어디까지나 소비자의 몫이다.
한가지 확실한 건 이대로라면, 나무에 더 이상 열매가 열리지 않을지도 모른다는 것이다.
뒤늦게 우리가 왜 그 때 빛과 양분을 주지 않았었는지를 한탄하면서 말이다.


reTweet 올포스트 다음뷰 구독 한RSS추가



4. 영화화 까지는 앞으로 넘어야 할 산들이 많다

앞서 칼럼에서는 소실의 제작상황과 비교하여, 케이온이 극장가에서 크게 성공할 수 있는 잠재력에 대해서 설명했다. 그러나, 그들의 행보가 탄탄대로라고는 말할 수 없다. 영화화까지는 앞으로 넘어야 할 산들이 많으며 작품 내외적으로 많은 노력이 필요해보인다.




5. 케이온의 과제 - 원작의 종료

케이온의 원작격인 4컷 만화는 현재 연재가 종료된 상태이다. 원작에서 소개한 스토리는 이미 TV 시리즈에 모두 할애하였으며, 실질적으로 제작사 손에 들어있는 시나리오는 없다고 보는 게 옳다. 따라서 원작이 종료된 이 시점에 추가적인 진행을 위해서는, 원작의 내용이 아닌 극장용 오리지널 시나리오의 작성이 불가피해 보인다.

    

4권을 끝으로 종료된 원작 케이온 코믹스


오리지널 스토리는 제작자가 원하는 식의 자유로운 전개가 가능하다는 장점이 있지만, 원작이 가지고 있던 색깔을 잃을 수 있다는 위험 역시 가지고 있다. 올해는 <엔젤비트>가 애니메이션 오리지널 스토리로 좋은 모습을 보여준바 있지만, 현재 제작되는 작품의 대부분이 원작을 가지고 있다는 점을 고려하면 오리지널 스토리의 작성은 확실히 리스크가 크다. 스토리 측면에서도 케이온의 주축을 담당하던 4인방이 졸업한 상태로 끝을 맺었기 때문에 시나리오의 전개 방향을 잡는 것 조차 그리 쉽지 않아 보인다.




6. 케이온의 과제 - 이야기를 이끌어 나가는 큰 틀의 스토리 부재


케이온은 여고생들 사이에서 일어날 법한 일상을 담고 있는 일상물이다. 필자가 항상 예전부터 지적해오던 일상물의 한가지 문제점은 작품을 이끌어나가는 스토리가 다른 장르와 비교해 다소 미약하다는 점이다. 한 예로 일상물의 대표작으로 손꼽히는 <히다마리 스케치>, <미나미가> 를 살펴보자. 이들 작품의 공통점은 에피소드마다 벌어지는 소소한 사건들을 통해 웃음과 감동을 주고는 있다는 점이다. 그러나 문제는 거기에 너무 집중한 나머지, 에피소드를 유기적으로 연결해주는 역할을 담당하는 큰 틀의 시나리오에는 소홀한 면모를 보인다는 것이다. 이는 시청자들로 하여금 몰입감을 떨어트리고 작품에 대한 지루함을 가중시키는 결과를 가져오곤 한다.


    

일상물의 대표작인 <히다마리 스케치>와 <미나미가> 역시 극복할 수 없었다.


케이온의 경우 경음악부라는 구심점을 통해 입학부터 졸업까지의 이야기를 시간 흐름 순으로 나열함으로써 이를 극복해보려고 하는 나름의 노력은 보인다. 그러나 그 스토리가 작품의 시작과 끝을 맺는 정도로 사용될 뿐, 에피소드간의 유기적인 연결을 이루어내지는 못하고 있다는 점에서 케이온 역시 이전의 일상물들이 드러낸 한계를 넘어서지는 못했다고 볼 수 있다.




7. 케이온의 과제 - 영화화를 위해서는 극적인 요소가 필수적
 

좋은 영화 시나리오가 되기 위해서는 '발단-전개-절정-하강-대단원' 으로 이루어져있는 구성 단계가 확실하게 구분지어져야 한다. 시나리오 구성 단계의 관점에서 케이온을 바라보면, 발단에서 전개까지의 진행은 훌륭하다 평가할 수 있다. 그러나 작품내내 전개만 계속되다가 어느순간 절정이라는 구성 단계는 증발하고, 갑자기 졸업이라는 하강과 대단원으로 들어간다는 인상을 준다. 학교 축제를 비롯한 몇 개의 에피소드를 절정으로 인정한다고 하더라도, 절정 부분이라고 보기 어려울 정도의 미약한 것이라고 할 수 있다.


   

절정으로서는 2% 부족한 학교 축제


영화와 TV 시리즈는 엄연히 다르다. 다음 화의 개념이 있어 숨돌릴 틈이 있는 TV 시리즈와 달리, 영화는 90 ~ 120분 가량 되는 런닝타임이 영화가 끝날 때까지 계속된다. TV 시리즈와 비교했을 때 지루함을 느끼기도 쉬운 것이 영화이며, 그렇기 때문에 관객들의 꾸준한 몰입도를 위해서는 절정이 반드시 필요하다. 관객들이 요구하는 것은 TV 시리즈에서 내내 보여준 따뜻한 일상이 아니다. 극장에서 느낄 수 있는 케이온만의 감동이 필요한 것이다. 이 문제를 어떻게 해결하느냐에 따라서 케이온 영화화가 단순히 TV 시리즈의 연장으로 끝날 것인지, 극장판으로서의 입지를 인정받을지가 결정되리라 생각한다.



8. 그 외의 변수들

아직 정확한 정보가 공개되지 않은 만큼 애니메이션 제작이 아닌 실사 영화의 가능성 역시 남아있다. 노다메 칸타빌레를 비롯한 꽤 많은 작품들이 실사 영화나 드라마로 제작되었다는 점을 고려한다면 아주 가능성이 없진 않다. 다만, 이 때까지 애니메이션을 실사화해서 성공한 작품보다는 실패한 작품이 훨씬 더 많다는 것을 감안한다면 개인적으로 이 방향은 아니었으면 하는 바램이다.







- 주사위는 던져졌다. 그들의 역량을 믿어본다.

케이온이 TV 시리즈를 높은 인기를 유지하며 마무리 지었다는 점에서 쿄토는 흥행의 발판을 마련해 놓은 것만은 확실하다. 그러나 이미 하루히 2기의 실패로 증명되었듯이, 행여나 쿄토가 케이온의 인기만을 등에 업고 영화화를 성공시키겠다는 우를 범하질 말기를 바란다. 앞서 언급한 것 처럼 일상물의 영화화가 절대 쉬운 도전이 아닌만큼, 철저한 준비와 그들만의 노하우가 절대적으로 필요한 시점이다.

일상물의 영화화라는 그들의 도전은 확실히 이 때까지 그 전례가 없었던 만큼 무모한 도박이라고 볼 수도 있다. 그러나 이 때까지 좋은 모습을 보여준 쿄토였기에 필자는 그들의 역량을 믿어보고자 한다. 주사위는 던져졌다. 케이온의 마지막 승패는 그들 손에 달려있다.




reTweet 올포스트 다음뷰 구독 한RSS추가

안녕하세요? 나노하입니다.
본 블로그의 주력은 애니리뷰입니다만, 최근에는 시청보고서나 애니칼럼 등의 부수적인 카테고리에 들이는 시간이 더 많지 않나 싶네요. 여러가지 면으로 리뷰를 구상해보고 있는 중이니, 꼭 좋은 리뷰로 돌아올 수 있도록 하겠습니다. 서론이 길었네요. 이번 애니 칼럼에서는 2009년부터 애니메이션계를 뜨겁게 달군 <케이온>에 대한 이야기를 잠깐 나눠볼까 합니다.





1. 케이온 영화화의 발표


2006년 <스즈미야 하루히의 우울>, 2007년 <러키 스타>로 대중으로 부터 좋은 반응을 얻은 쿄토 애니메이션. 2009년 그들은 새로운 소재의 작품에 도전하게 되는데, 그래서 탄생한 작품이 지금의 <케이온>. 대중성을 이끌어낼 수 있는 경음악이란 소재, 쿄토만이 표현해낼 수 있는 특유의 캐릭터성을 잘 살린 이 작품은 2009년 큰 반향을 불러 일으키기에 충분했다. 1기 종영 이후 인기의 여세를 몰아 바로 2기 제작을 발표. 2010년에는 2기 방송과 동시에 오리콘 차트 상위권 진입 및 BD 최고 판매량 갱신이라는 경이적인 기록을 작성하는 영광을 누린 작품으로 등극한다. 그리고 케이온의 기나긴 고공행진은 2010년 9월 마지막 방송을 끝으로 종영을 고한다.


케이온 영화화 확정 소식

그렇게 마지막을 고했어야 할 케이온에 변화가 있었으니, 마지막 방송 이후 케이온 영화화를 공식적으로 발표한 것. 3기를 간절히 바라던 팬들에게는 더할나위 없이 반기고 있는 듯 하지만, 또 한쪽으로는 케이온의 색깔을 잃어버리는 것이 아닌가라는 우려의 목소리도 나타내고 있는 실정이다. 




2. <스즈미야 하루히의 소실>의 흥행효과


케이온 영화화에 대해서 이야기를 나누기전에 쿄토 애니메이션의 또다른 히트작 <스즈미야 하루히의 우울> 시리즈에 대해서 잠시 살펴보도록 하자. 2006년, 하루히붐이라는 신조어가 생길정도로 하루히의 흥행과 애니메이션계에 미친 파급 효과는 엄청난 것이었다. 그리고 3년 후인 2009년, <스즈미야 하루히의 우울 2기>라는 이름을 내건 후속작이 방송되었다. 침체되어 있는 애니메이션 시장에 다시 한번 기적같은 단비가 내리는 것이 아닌가라는 희망적인 추측이 방송 전부터 난무할 정도였으니, 이 작품에 대한 팬들과 업계의 기대는 높았다.


   

'엔들리스 에이트'가 불러낸 재앙

그러나 기대치가 너무 높았던 탓일까? 결과는 말그대로 참담. 새로운 연출력으로 소문난 쿄토는 스토리의 무한 루프라는 엔들리스 에이트를 선보였고, 예상과는 너무나도 다른 전개에 시청자들의 기대는 순식간에 분노로 탈바꿈했다. 여기저기서 혹평이 쏟아졌고, 전작과는 비교도 할 수없는 저조한 DVD, 음반 판매량이라는 유래없는 치욕을 맛봐야 했다.


실패의 아픔이 채 가시기도 전, 갑작스럽게 발표된 스즈미야 하루히의 영화화. 엔들리스 에이트의 재편이 아니냐는 회의적인 시각을 보이는 팬들의 여론 속에서 올해 최고의 극장판 애니메이션 <스즈미야 하루히의 소실 (이하 소실)>은 그렇게 탄생했다. 흥행 수입 7억 7천만 엔, 관객 동원수 55만명. 2006년의 영광의 재현이라는 말이 어울릴 정도로 올해 하루히와 쿄토 애니메이션이 보여준 행보는 대단하다는 말 밖에 표현할 길이 없을 정도이다. 특히 이번 소실이 달성한 기록은 2009년 2기 방송 이후 갖은 혹평속에서 일구어낸 것이기에 더 큰 의의가 있다고 할 수 있겠다.


흥행의 여세를 몰아 국내 개봉까지 결정된 <스즈미야 하루히의 소실>





3. 케이온 영화화, 준비된 도전인가?


다시 <케이온>으로 돌아오도록 하자. 필자가 케이온을 언급하기 전 하루히에 대한 내용을 언급한 이유 케이온과 하루히의 행보가 매우 닮아 있기 때문이다. 1기의 흥행. 2기의 참패. 그리고 영화화의 성공. 2기가 성공했다는 점만 제외한다면, 케이온도 비슷한 행보를 현재 밟고 있다.

  

쿄토의 얼굴인 이 두 작품의 행보는 상당히 닮아있다.


따라서 이전의 하루히의 사례로 보아 이번 케이온 영화화는 즉흥적인 기획이라기 보다는 소실로 다시 자신감을 되찾은 쿄토의 준비된 도전이라고 보는 게 타당하다. 3년이라는 제작의 갭, 2기의 참패라는 여러 핸디캡을 가지고 있었음에도 불구하고 소실은 쿄토의 새로운 성공사례를 창조해내었다. 케이온의 경우, 2009부터 작품의 갭 없이 지금까지 방송을 해왔고, 2기가 1기보다 더욱 흥행한 케이스. 이런 점을 고려한다면 케이온의 영화화는 하루히보다는 훨씬 높은 성공의 잠재력을 지니고 있다는 계산이 충분히 나온다. 필자의 개인적인 추측이긴 하지만, 소실이 예상 이상으로 성공해 버림으로써 쿄토도 케이온의 영화화를 어느정도 염두해둔 게 아닐까 생각한다.




또 한가지 케이온 영화화의 성공을 밝게 하는 부분은 쿄토 애니메이션의 뛰어난 마케팅 실력. 쿄토 애니메이션은 개성있는 연출력과 캐릭터성으로도 알려져 있지만, 그 이상으로 애니메이션 기업같지 않은 뛰어난 마케팅 전략으로도 유명한 그룹이기도 하다. 우스개 소리이긴 하지만, 쿄토가 애니메이션을 제작하면 1이라는 상품을 10으로 부풀리는 재주가 있다고 할 정도. 소실 때 극장가에서 증명된 그들의 마케팅 실력이 케이온에서도 유감없이 발휘가 된다면 케이온 영화화의 성공 역시 허황된 꿈은 아니리라 생각한다.



[....다음 칼럼에서 이어집니다]



평소에 리뷰나 칼럼에서 쓰던 경어체 대신 평어체로 써봤습니다. 써보니 일단 쓸 때는 편하고 글의 이해를 높이는 장점이 있는 반면에, 읽어보면 굉장히 딱딱한 글이 된다는 느낌이 조금 있네요. 댓글로 짧게나마 평어체 사용에 대한 의견을 말씀해주시면 감사하겠습니다.


reTweet 올포스트 다음뷰 구독 한RSS추가



안녕하세요? 나노하입니다.
수도권과 비교해 큰 문화행사가 다소 부족한 부산이지만, 9월 이후로는 굵직굵직한 행사들이 많은 열리는 곳이기도 합니다. 그 중에서도 부산을 대표하는 세계적 문화 축제라고 한다면, 역시 부산국제영화제(PIFF)가 단연 으뜸이라고 할 수 있습니다.

1996년을 시작으로 올해로 15회를 맞는 부산국제영화제(PIFF)는 그 규모가 점점 거대해져 이제는 명실상부 세계적인 영화제로 자리매김 하였습니다. 아시아 영화의 최대 축제라고 불리는 부산국제영화제는, 평소에 접하기 힘든 다양한 장르의 아시아 영화를 한 곳에서 볼 수 있는 기회를 제공하는 장이기도 합니다.







애니메이션 부분도 하나의 장르로 인정받기 시작하면서, PIFF에서는 일본의 정통 제패니메이션 뿐만 아니라 한국, 중국, 인도에서 제작된 애니메이션 작품들 역시 만나볼 수 있습니다. 2000년대 이후로는 일본도 적극적으로 참여하면서, 2006년 <시간을 달리는 소녀>, 2007년 <에반게리온 : 서>와 같은 굵직굵직한 작품들이 출품되기도 했습니다. 올해 2010년은 예전과 비교해 출품 수는 많이 줄었으나, 애니메이션의 가능성을 볼 수 있는 가치있는 작품들이 편성되었다는 점에 있어서 기대가 됩니다.



1. 이브의 시간



제페니메이션의 올해 PIFF 대표 주자로 선보이는 작품은 <이브의 시간> 입니다. 이전에 제가 애니리뷰에서도 다룬 적이 있는 작품이며, 개인적인 기대를 걸고 있는 작품이기도 합니다. 신카이 마코토와 함께 1인 제작으로 이름을 알린 요시우라 야스히로 감독이 처음으로 팀 제작 방식을 채택하여 제작한 첫 작품이라는 것도 눈 여겨 볼 만합니다.



로봇이 상용화되고 인간형 안드로이드가 생활에 널리 보급되어진 근미래의 일본을 배경으로 하고 있는 이 작품은 로봇과 인간의 대립을 그리고 있습니다. 자신들의 존재를 인정받으려는 로봇과 존엄성을 지키려는 인간. 폭력이 오가는 첨예한 대립을 표현하기에 좋은 설정이지만, 이브의 시간은 그 반대로 따뜻한 시각을 유지하고 있다는 점이 독특합니다.

이번 부산국제영화제에서는 기존의 인터넷 방송판에서 일부 장면과 에필로그가 추가되어진 극장판이 상영됩니다. 이브의 시간을 미처 보지 못하신 분들이나, 인터넷 상영판으로만 보신분들이라면 좋은 기회가 되리라 생각합니다.


<상영정보>
이브의 시간 / Time of Eve Japan  2010  106min  HD  color

International Premiere





YOSHIURA Yasuhiro : 요시우라 야스히로
International Premiere
S.F 
코드 상영극장 상영일시 정보 상태
468 메가박스 해운대 3관 14일 19:00  
416 메가박스 해운대 2관 8일 20:00  

2. 소중한 날의 꿈



2000년대 이후로 이렇다할만한 작품을 내놓지 못하고 있는 한국 애니메이션이지만, 오랜만에 좋은 느낌의 작품이 출품되었습니다. 2005년에 처음으로 제작 상황을 공개한 이후로, 무려 5년이라는 긴 세월끝에 세상밖으로 나온 <소중한 날의 꿈>입니다.

이 작품은 사회와의 경쟁을 회피하던 한 소녀가 과학자로서의 꿈을 이루기 위해 노력하는 한 소년을 만남으로써 조금씩 변화해 가는 성장 스토리를 담고 있습니다. 최근에 주류를 이루고 있는 화려한 그림체의 일본 애니메이션과 비교해 다소 투박하지만, 과거 7080의 배경과 어우러진 향수를 자극하는 그림체가 인상적입니다.

제작을 맡은 '연필로 명상하기'는 <겨울연가>, <아장닷컴>을 제작하였으며, 인기 아동 애니메이션 <뽀로로>를 부분 협력하는 등의 풍부한 경험을 가지고 있는 관록있는 제작사입니다. <소중한 날의 꿈>은 그들의 두 번째 극장판 작품으로, 이번 작품을 통해 한국 애니메이션의 미래와 가능성을 엿볼 수 있지 않을까 조심스레 예상해봅니다.


<상영정보>
소중한 날의 꿈 / Green Days Korea  2010  110  HD  color

World Premiere
AN Jae Hoon, HAN Hye Jin : 안재훈, 한혜진
World Premiere
성장영화/청춘 

코드 상영극장 상영일시 정보 상태
400 메가박스 해운대 1관 11일 19:30  
411 메가박스 해운대 1관 14일 16:00





3. 체브라시카



미국에 미키 마우스가 있다면, 러시아에는 <체브라시카>가 있습니다. 보는 이에 따라서 쥐같기도, 원숭이 같기도 한 이 귀여운 캐릭터는 러시아의 아동문학 작가인 에두아르드 우스펜스키의 아동용 그림책에서 탄생했습니다. 그 이후 꾸준히 러시아 국민들의 사랑을 한 몸에 받아왔으며, 2004년 아테네 올림픽의 러시아 국가대표팀의 마스코트로 사용될 정도의 범국민적 캐릭터로 자리 잡았습니다.

소비에트 연방 붕괴 이후 여러가지 저작권 문제에 휘말리면서 국내에는 크게 알려지지 못했습니다만, 건너편 일본에서는 체브라시카 캐릭터 저작권 획득에 적극적으로 뛰어들어 TV 애니메이션, 극장판 등이 제작되어 일본, 유럽 등지에서 큰 인기를 끌었습니다.

작품은 전반적으로 사랑과 우정이라는 따뜻한 메시지를 전달하고 있어서, 온 가족이 부담없이 볼 수 있으리라 생각합니다. 올해 출품된 새로운 극장판 <체브라시카>는 최근 <학생회 임원들>의 각본가로 인기를 구가하고 있는 나카무라 마코토 감독이 메가폰을 잡았습니다. 이번 작품은 그가 감독으로서 도전하는 첫 장편 애니메이션이라고 하니 더욱 기대가 되는군요.


<상영정보>
체브라시카 / Cheburashka Japan  2010  80min  35mm  color

NAKAMURA Makoto : 나카무라 마코토
코미디/유머/블랙코미디 
코드 상영극장 상영일시 정보 상태
280 CGV센텀시티 6 11일 10:30  
029 대영시네마 1관 13일 17:30  
502 메가박스 해운대 5관(M관) 9일 15:00  

※ <집>은 정보 부족으로 소개에서 제외했습니다.


부산국제영화제의 애니메이션을 기다리는 팬들에게는 풍성하다고는 할 수 없지만, 독특한 개성의 작품들이 여럿 출품했다는 점에서 올해는 조금 기대를 걸어봐도 좋지 않을까 싶네요. 2007년 <에반게리온:서> 이후로 다소 주춤한 PIFF 애니메이션이 올해는 큰 성공을 거둘 수 있을지 귀추가 주목되는 바입니다.



reTweet 올포스트 다음뷰 구독 한RSS추가

이 바통의 목적은 이웃 분들의 애니 취향을 알아보고자 함입니다.

=============================================================
바통 전달 순서

우시오 → 나유키 → 에코♪ → Tokosie(前 유우코) → 에카 → 나노하
=============================================================

룰 설명

1. 바통을 받으시면 전달 순서를 반드시 써 주시기 바랍니다

2. 폭파 패스 기타 등등 없으므로 무조건 받으셔야 합니다.

3. 좋아하는 애니 장르와 케릭터 타입을 적어주시면 됩니다. 이유도 함께
(장르 ex 학원물 순정물 코믹물 하렘물 호러물 스릴러 등등등)

4. 다음 받으실 3분을 선정하셔서 바통을 넘기시면 됩니다.

5. 6번째 받으신 분이 글을 작성하시면 이 바통은 자동 폭파됩니다.



요즘따라 티스토리에 바톤 전쟁이 한창인데, 저는 항상 바톤 터치와는 거리가 멀어서 휘말릴 일이 없다고 생각했는데... 유럽여행 도중 의외로 에카님께 한 개 받아버렸네요. 바톤을 보낸지가 벌써 한 달이 다되어 가는 유통기한 지난 바톤이지만, 어려운 주제가 아닌만큼 간단하게 처리하도록 하겠습니다.




1. 좋아하는 애니장르

개인적으로 애니 장르를 가리지는 않습니다. 언제부터인가 리뷰 작성을 항상 염두해두고 애니를 시청하다보니 다양한 시각을 위해 이것저것 보게되더군요. 그래도 역시 한가지를 꼽자면, 잔잔한 분위기의 드라마 장르를 선호하는 편입니다. ARIA 시리즈나 히다마리 스케치와 같은 일명 치유계는 항상 챙겨보는 편이며, 따뜻한 시각으로 전달하는 일상물도 선호합니다. BBC나 KBS에서 방송해주는 다큐멘터리를 즐기는 성향이 여기에도 반영된 게 아닐까 싶네요.


   



로맨스 관련 작품 중에서도 웃음을 유발하는 로맨틱 코미디 보다는 밀고 당기기 식의 심리묘사가 뛰어난 작품들을 먼저 손에 잡는 편입니다. 제 이상에 가장 부합하는 로맨스 작품은 트루 티어즈. 서비스컷, 하렘과 같은 업계에서 자주 이용되는 상업적인 요소를 철저히 배제하고, 철저히 인물 간의 갈등 관계에 집중하는 스토리 위주의 작품이라 당시에 굉장히 흥미롭게 본 기억이 있습니다. 요즘은 그런 작품들이 많이 없어지는 것 같아서 다소 아쉽네요.







2. 좋아하는 캐릭타입

요즘은 츤데레, 얀데레, 쿨데레 등등 뭔가 튀어보이는 성향의 캐릭터가 대세를 이루는 듯 한데, 저는 의외로 평범한 성격의 캐릭터에 더 정을 붙이는 편입니다. 사실 평범한 성격이라고 표기했지만, 그 기준이 애매해서 제 자신도 딱 이거다! 라고 꼽기가 어렵습니다만.. 대충 생각나는 대로 적어보면, 코난의 모리 란, 칸나기의 아오바 츠구미, 다카포 시리즈의 시라카와 코토리 정도로 압축되네요.


  
 



그러고 보니 앞서 제시한 란이나 츠구미의 경우 둘 다 소꿉친구라는 공통점이 있는데, 개인적인 추억이 있어서 그런지는 몰라도 의외로 제가 이 속성에 약한 걸지도 모르겠습니다.

그러면 나노하는? 하시는 분들도 계실지 모르겠습니다만, 위 기준에 비추어 볼 때 나노하는 그닥 적합한 캐릭터는 아닙니다. 다만, 제가 애니메이션을 본격적으로 보는 계기를 마련해 준 캐릭터이기도 하고, 나노하로부터 적극적인 현대판 신여성을 보았기 때문이라면 설명이 될까요?



3. 바톤 전달

본 바톤은 규정에 따라 6번째 사용자가 작성하는 순간 자동으로 폭파됩니다.
 



유럽여행에서 돌아온 이후, 오랜만에 작성한 포스팅이네요. 최근들어 '스타 2 오픈베타다', '대학교 수강신청이다', '새로운 MP3 구매'다 뭐다 해서 정신없는 일이 많은 한 주를 보낸터라 블로그에 투자할 시간이 적었네요. 그러나 이건 개인적인 핑계일 뿐이고, 블로그에 대한 의욕이 예전만큼 되살아 나지 않는다는 게 주 원인인 것 같습니다.

블로그 초기에는 방문자 카운터 올라가는 재미로 했지만, 일정 목표를 도달한 이후에는 방문자 수만으로는 의욕이 생기지가 않는군요. 뭔가 예전처럼 다시 활발한 활동을 위해서는 새로운 계기가 있어야 하지 않을까 싶습니다. 최근에 저는 그 계기를 수익금으로 생각하고 있으며, 올포스트의 칼럼니스트나 레뷰에서 그 해답을 찾으려고 합니다.

블로그 관리가 예전같지는 않을지 몰라도 포스팅 만은 꾸준히 올릴 생각입니다.
많은 분들이 꾸준히 찾아주시는 블로그인 만큼 저도 좀 더 노력하도록 하겠습니다.



reTweet 올포스트 다음뷰 구독 한RSS추가
※ 바통의 발자취~☆
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
코코페리 -> 엘리슨 -> ゆり -> 쿼티 -> 나노하
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
※ 바통의 규칙~☆
1. 본 바통의 내용은 요즘 보고 있는 애니에 대한 한줄 감상평입니다. (^^;)
2. 받으신 분은 발자취에 이름을 씁니다.
3. 최근에 보고 있는 애니에 대하서 간단한 감상평을 성실하게 논술합니다. (응!?)
4. 폭파, 패스, 유기, 폐기, 은폐, 은닉, 반출, 탈출, 회피 등의 꼼수는 불가능니다. ㅋㅅㅋ


정말 오랜만에 받아보는 바톤터치이네요. 티스토리 블로그 오픈 이후 받은 두번째 바톤이 아닐까 생각합니다. 최근들어 학기중에는 블로그 관리도 별로 안되고 있었던 데다가, 이웃간의 교류도 그다지 없는 편이라 사실 바톤은 안 올거라 생각했는데, 최근에 무차별 바톤 테러(?)가 많은 덕분에 저도 바톤이라는 걸 받아보네요. 이왕 받았으니 최선을 다해 작성해보겠습니다.


1. 최근에 보고 있는 애니에 대한 한줄 감상평.


신곡주계 폴리포니카 크림슨 S

- 원작보다는 100% 향상되었지만, 작품 자체는 2% 부족하다.




2. 최근에 보고 있는 애니에 대한 간단한 감상평 논술.

사실 오늘부로 기말고사가 끝난터라 애니 시청 못한지가 꽤 되어가고 있습니다만, 가장 마지막에 본 작품은 [신곡주계 폴리포니카 크림슨 S]입니다. 시청 보고서에서도 잠깐 언급했었지만, 폴리포니카의 경우 2007년에 만든 오리지널 버젼이 존재합니다. 그러나 다소 일관성없는 스토리 전개와 심각한 작화붕괴로 인하여 유저들의 질타를 한 몸에 받은 비운의 작품이기도 합니다.
그리고 2년 후 만들어진 폴리포니카 크림슨 S는 2007년작을 리메이크 버젼입니다. 리메이크라고는 해도 스토리가 2007년 오리지널 시점에서 과거의 내용을 담고 있기 때문에 다른 작품으로 취급해도 무방합니다.


    

오리지널(좌측)과 리메이크판(우측)의 그림체는 상당한 차이를 보인다.


크림슨 S의 경우 과거 오리지널에 비해서 크게 향상된 점은 역시 그림체와 작화 부분. 작화붕괴에 대한 부분도 많이 사라진데다가, 다소 어두운 2007년작과는 달리 밝고 선명한 그림체를 사용하고 있다는 점이 인상적입니다. 스토리 부분에서도 원작(비쥬얼 노벨)과 동일한 스토리를 채용하면서, 일관성 없는 전개를 보여준 오리지널과 비교해 많이 나아진 모습입니다. 작품 전체적으로 전작에 비해 나아졌다는 사실은 인정해야 할 것 같네요.

그러나 1쿨이라는 분량 압박으로 인한 다소 급박한 전개나, 폴리포니카 특유의 세계관에 대한 자세한 소개가 부족한 부분은 마이너스 요소로 작용합니다.



원래 바톤의 원칙대로라면 누군가에게 전달해야 옳지만, 최근들어 워낙 많은 분들이 무차별적인 바톤을 받고 있는 터라 바톤은 여기서 폭파하도록 하겠습니다.


적절한 바톤 폭파?

 
reTweet 올포스트 다음뷰 구독 한RSS추가



 
동아리

[명사] 같은 뜻을 가지고 모여서 한패를 이룬 무리. ≒ 필우.

동아리는 노동조합·정당 등의 이익단체와 같은 대규모 집단과는 구별되며, 이익보다는 친밀한 인간관계를 더 중요시한다는 점이 특징이다. 동아리 활동을 함으로써 인간은 사회와 조직에 적극적으로 참여하게 되고 인간성을 회복할 수 있으며 때로 학습효과를 높이기도 한다.

- 두산백과사전 EnCyber & EnCyber.com

폐쇄적인 과거와는 달리, 현대는 사람과 사람이 관계 맺는 사회로 지칭됩니다. 동일한 관심사로 뭉친 집단인 동아리는 현대식 커뮤니티의 상징이며, 개인이 사회와 소통할 수 있는 하나의 통로 역할을 하는 곳입니다.




애니메이션 속 동아리

우리나라와 달리 부활동이 상당히 활성화되어 있는 일본의 경우, 동아리는 학원물에서는 빠질 수 없는 단골 소재입니다. 음악, 미술, 연극, 스포츠에 이르기까지 동아리의 세계는 넓고 다양합니다.

이 때문에 동아리는 애니메이션에 등장시키기 좋은 소재이기도 합니다.

처음에는 단순히 스쳐가는 소재로만 사용되었지만, 최근에는 동아리 그 자체가 주제가 되는 애니메이션도 많이 제작되었습니다. 그러면 그에 관련된 애니메이션은 무엇이며, 그 속에 등장하는 동아리는 어떤 모습을 가지고 있을까요?





- 동아리에는 즐거움이 있다.

친밀한 인간 관계. 동아리에서 가장 중요시하는 일차적인 목적입니다.
동아리의 이런 점이 가장 부각되는 작품은 한 여고의 경음악부의 이야기를 다룬 [케이온]입니다.


'방과 후 티타임' 이라는 밴드명은 괜히 생긴게 아니다.


제목부터 경음악을 의미하는 케이온 이라는 이름을 달고 나온 이 애니메이션은 얼핏보기에 음악이 주가 되는 내용이 올 것 같습니다만, 주 내용은 동아리의 일상과 즐거움이라는 주제를 다루고 있습니다.

음악을 통해 사람들과 소통하고 관계를 맺는 것, 그리고 거기서 느끼는 즐거움이라는 걸 케이온의 등장인물들을 통해 우리는 관찰할 수 있습니다.




- 동아리에는 사랑과 우정이 있다.

학원물의 절반 이상이 주로 남녀간의 사랑을 다루고 있는 만큼, 동아리 속 사랑이야기 역시 빠지지 않는 소재입니다.

그 중 단연 돋보이는 작품인 [하늘 가는대로]는 천문부에 일어나는 소소한 일상과 젊은 남녀의 사랑을 다루고 있습니다. 장르는 러브코미디에 가깝지만, 우리가 쉽게 볼 수 있는 일반적인 하렘물과는 달리 섬세한 감정묘사와 감성적인 전개가 인상적인 작품입니다.





사랑이 있다면 우정 역시 자주 등장하는 소재인데, 팀웍이 중요시되는 스포츠부에서 피어나는 팀원간의 우정은 많이 다루는 주제 중 하나입니다.
애니메이션 [크게 휘두르며]는 팀원과의 우정을 잘 표현한 작품으로 평가 받는데, 지금까지 경기에 비중을 두었던 과거 스포츠 애니메이션과 달리 팀원들간의 신뢰와 성장에 초점을 맞추었다는 것이 특징입니다.

 

    









- 동아리는 인간성을 회복할 수 있는 장소다.

인간은 타인과 관계를 맺고 살아가는 사회적인 동물입니다. 그러나 그 중에는 지나친 의심, 부끄러움, 수치심 등의 원인 때문에 인간과 관계 맺는 것을 거부하는 사람도 분명 있습니다.

니메이션 [히토히라]에 등장하는 주인공 아사이 무기는 이런 트라우마를 가진 단적인 인물입니다. 히토히라의 큰 맥락은 지나친 부끄러움으로 인하여 타인과 말도 제대로 할 수 없는 주인공이 연극연구회라는 부활동을 통해 새로운 자신을 발견한다는 것.

       


동아리를 통한 인간성의 회복이라는 주제는 히토히라 외에도 뱀부 블레이드오버드라이브와 같은 작품에서도 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 실제로 이런 대인공포증을 앓고 있는 사람들을 모아서 동아리 활동을 통해서 병을 치료하는 프로그램도 있다고 하니, 동아리에는 단순히 즐거움 뿐만 아니라 자기 개발이라는 기회가 숨어있는 곳이기도 합니다.



사실 애니메이션에서 등장하는 동아리는 빙산의 일각에 불과합니다. 실제로 동아리 종류는 셀 수 없이 많으며, 학교에서 뿐만 아니라 사회 속에서도 수많은 동아리들이 활발한 활동을 하고 있습니다. 만남의 즐거움이 있는 곳. 새로운 인연이 기다리고 있는 곳. 그리고 새로운 자신을 찾는 장소.


당신도 동아리의 매력에 빠져보시지 않으시겠습니까?


reTweet 올포스트 다음뷰 구독 한RSS추가




핀오프? (Spin-off)

원래 스핀오프는 회사분할의 한 방법을 뜻하는 경제 용어입니다. 이후 이 단어가 매스컴에서도 자주 사용되면서 뜻이 확장됩니다.


이전에 출간되었던 책의 등장인물이나 상황에 기초하는 소설을 만들거나, 많은 인기를 끌었던 프로그램의 등장인물에 근거해 새로 만들어내는 라디오나 텔레비전의 프로그램을 만드는 것.


본편에서 주연은 아니지만, 인상깊은 조연을 대상으로 본편과는 다른 새로운 이야기를 제작하는 게 일반적인 스핀오프 작품입니다. 본편과는 또 다른 이야기를 다루고 있지만, 본편과의 연결점 또한 분명 존재하기 때문에 본편의 재미와 익숙함, 신작의 신선함을 동시에 선사할 수 있어 각광받고 있는 제작 방법이기도 합니다.




속편과의 차이점?

속편은 전작과 비슷한 이야기를 이어가며, 전작의 주요 인물들을 그대로 등장시키는 작품을 말합니다. 애니메이션으로 치면 1기, 2기, 3기 입니다.

스핀오프는 전작에서 단순한 소재에 불과했던 것들을 끄집어내서 새로운 작품을 만들어내는 것입니다. 따라서 전작과는 다른 새로운 내용을 담고 있습니다.




스핀오프의 대표작

인기 영화, 드라마에서는 유명작품의 인기를 연장하기 위해서 예전부터 자주 사용되어왔으며, 현재 스핀오프 작품이 가장 많이 제작되는 분야는 바로 미국 드라마입니다.

미국의 인기 범죄 수사물 CSI 시리즈는 스핀오프 작품의 대표적인 성공사례입니다. [CSI 뉴욕], [CSI 마이애미], [CSI 라스베가스]는 모두 원작에 못지 않은 큰 인기를 끈 작품들입니다. 그 외에도 NCIS의 스핀오프 [NCIS : LA], 그레이 아나토미의 스핀오프 [Private Practice] 등이 있습니다.






애니메이션도 꽤 많은 스핀오프 작품들이 있습니다. 다만, OVA 처럼 제작되는 게 보통이라 미드처럼 큰 인기를 끄는 경우는 드물지만 그 중에서도 크게 성공하는 케이스는 분명 있습니다.
대표적인 인기 스핀오프 작품은 [마법소녀 리리컬 나노하] [어떤 과학의 초전자포]


[마법소녀 리리컬 나노하] 가 모태가 되는 작품은 게임으로 유명한 '트라이앵글 하트' 시리즈에서 비롯된 작품입니다. 나노하는 트라이앵글 하트 3편에 해당하는 작품에 등장하는 인물 중 한 명이었으나, 단역인 나노하를 주인공으로 하는 마법소녀물을 만들어보지 않겠냐는 이야기가 팬들의 호응을 얻어 제작된 작품입니다.
- BLACKWATCH 님의 제보 반영

     
           



현재 인기리에 방영중인 [어떤 과학의 초전자포] 역시 '어떤 마법의 금서목록'의 등장인물 미사카 미코토를 주인공으로 내세운 스핀오프 작품이며, 나노하와 다른 점이 있다면, 단역이 아니라 본편에서도 크게 활약한 인물이라는 정도의 차이가 존재합니다.


등장인물이 아닌 원작 속에 등장하는 만화를 소재로 가져와 제작하는 경우도 있는데, 현시연의 스핀오프작 [제비뽑기 언밸런스]나 전차남의 스핀오프작 [월면토병기 미나]와 같은 작품들이 여기에 해당됩니다.

이 외에도 '그대가 바라는 영원'의 등장인물 스즈미야 아카네를 주인공으로 하는 [아카네 매니악스], 디즈니 애니메이션 '라이온 킹'의 스핀오프작 [티몬과 품바] 등이 있습니다.


      




아직 애니메이션계에서 스핀오프 작품들은 주로 OVA로 그치는 경우가 많습니다만, 이번에 초전자포가 보여준 인기는 스핀오프 작품도 새로운 작품으로서의 가치가 있다는 점을 증명해보이기에 충분했습니다. 이를 계기로 삼아 앞으로 애니메이션 업계에도 전작을 능가하는 스핀오프 작품들이 더 많이 나와주기를 기대합니다.

reTweet 올포스트 다음뷰 구독 한RSS추가

안녕하세요? 나노하입니다.

한 해를 시작하는 3월에는 많은 이들이 하루하루를 바쁜 생활을 보낸다는 사실을 증명이나 해주는 듯이, 최근에 저를 비롯한 다른 분들의 블로그 활동이 많이 줄어든 모습이네요.
처음 블로그를 시작한 1,2월의 왁자지껄한 분위기와 비교한다면, 이번 3월은 RSS에 조용한 정적만이 흐르네요.



There is nothing except Silence...



지금 같은 때가 예전에 언급한 '블로그 활성 계획' 이 필요한 적기가 아닌가 싶습니다.
그래서 이번에 계획 중 하나인 [키워드로 알아보는 애니메이션] 카테고리를 신설했습니다.

'키워드로 알아보는 애니메이션'에서는 하나의 키워드를 주제로 선택하여 글을 적어볼 생각입니다.
정확한 글의 방향은 정해지지 않았지만, 일단 아래와 같은 형식을 골고루 사용할 예정입니다.


1. 키워드와 관련된 애니메이션 소개

2. 키워드에 대한 용어 설명

3. 키워드와 관련된 애니 칼럼




애니리뷰 하나도 소화해내기가 쉽지 않은데, 괜히 부담만 증가하지는 않을까 저도 걱정은 됩니다만...
그런 부담을 덜고자 일단 애니리뷰와 같이 장문의 글을 적지는 않을 생각입니다. 일기 부담스럽고 무거운 주제들이 실린 글이 아니라, 가볍고 부담없는 글을 적자는 것이 1차 목표입니다.


나름 고민의 고민을 거듭한 끝에 추가한 카테고리이니, 새로운 마음으로 저도 열심히 적어볼 생각입니다. 애니리뷰와 같이 많은 성원 보내주시면 감사하겠습니다.


reTweet 올포스트 다음뷰 구독 한RSS추가





안녕하세요? 나노하입니다.

최근들어 영상 포스팅만 계속 올라온다는 느낌이네요. 영상 인코딩 연습은 당분간 이게 마지막일 것 같네요. 이 때까지는 계속 평범한 게임 트레일러나 OP/ED을 올렸는데, 그래서 오늘은 조금 색다른 영상을 소개해볼까합니다.



네이버 서핑 도중, '애니메이션 더빙' 이라는 재미있는 포스팅을 발견했습니다. 많은 양의 동영상이 아마추어 성우나 일반인들이 직접 녹음한 영상들이더군요. 어색한것도 많지만, 그 중에는 전문가 뺨치는 실력의 영상들도 있었습니다.

주로 인기작들이 이런 더빙의 대상이 되는 경우가 많은데, 우리나라 뿐만 아니라 외국어로 더빙된 영상들도 발견할 수 있었습니다. 2009년 인기작인 케이온은 특히 재미있는 더빙 영상들이 많아서 한 번 제작해봤습니다.




1. K-ON  OP - Cagayake! GIRLS  (한국어)


제작 및 출처 : 류기의 현대문화 블로그 (
http://ryugi.com/)


네이버 오픈캐스트로도 인연이 깊은 류기님께서 제작하신 영상입니다. 오프닝 더빙은 더빙카페에다 부탁하셨다고 들었습니다. 이 정도 퀄리티면 투니버스나 애니맥스 같은 방송국에 바로 내보내도 손색이 없을 정도입니다. 만드시는 데 꽤 시간이 걸리셨다고 하니, 영상 속에 제작자의 고생이 묻어나는 것 같습니다.





2. K-ON  1화 中  (독일어)




기존에 인터넷에 돌아다니는 동영상들은 화질이 떨어져서, 기존의 영상에서 음원만 추출하여 일본 원본 영상과 조합하여 직접 제작했습니다. 유이의 독백 효과라던지, 외국어치고 자연스러운 더빙은 아마추어의 실력이 맞는지 의심스러울 정도입니다.

실제로 케이온 DVD가 유럽에까지 수출되었는지는 잘 모르겠습니다. 다만, 수요가 적어서 공식적으로 더빙작업이 이루어지지 않았다고 가정해보았을 때, 일본인이 독어 더빙을  했을 가능성이 높아보이네요. 진실은 저 너머에..





3. K-ON  ED - Don't Say Lazy  (영어)




이건 더빙 원본은 원래 음원이었는데, 좀 더 극적인 효과를 위해 ED 영상에 한번 붙여봤습니다. 역시 정식이 아닌 팬더빙입니다. 그러나 미국에서 전문적으로 활동하는 성우가  직접 가사까지 개사해서 부른 것입니다. 노래 자체는 약간 어색하지만, 개사 자체는 정말 훌륭하다고 생각합니다.





소수의 프로보다 무서운 게 다수의 아마추어들이라는 걸 증명해 주는 더빙의 세계였습니다.


reTweet 올포스트 다음뷰 구독 한RSS추가



안녕하세요? 나노하입니다.

시작의 달 3월이 다가와서 그런지, 주위 분들의 블로그 활동이 눈에 띄게 줄어든 모습. 저도 이것저것 준비할 게 많다보니 최근들어 블로그 활동은 많이 못하고 있습니다만...

저번에 구상한 새 카테고리 추가 및 활동은 아무래도 3월달이 되야 제대로 기능을 할 것 같습니다. 현재 생각중인 카테고리는



- Keyword In Animation (키워드로 알아보는 애니)
- 애니메이션 및 게임 영상




OP/ED의 경우에는 저작권에서 약간 위험하다는 느낌은 들지만, 영상 편집에 대한 연습차원에서 한번 시도해볼까 합니다. Angramainyu님의 필터 연습 포스팅 볼때마다 저도 꼭 한번 쯤은 해보고 싶다는 생각이 있었지만요..

그래서 오늘 태어나서 처음으로 MEGUI라는 프로그램을 써서 영상 3편을 제작해봤습니다. 필터에 대한 부분은 문외한이기 때문에, 일단 원본 자체를 최대한 좋은 걸 사용해서 필터 사용을 최대한 줄였습니다.






클라나드 OP - 메그멜(メグメル) ~cuckool mix 2007~









사쿠라 슈트랏세 OP - 秘密レシピ (비밀의 레시피)










Team Fortress 2 Movie - Meet The Spy







기존의 XviD만 이용하던 저로서는, X264를 다루기가 여간 쉬운일이 아니었습니다. 종스비님을 비롯한 여러 인코더분들의 설명덕분에 일단 어찌어찌 방법은 몸에 익힌 상태입니다.

과거 저는 주로 On Flix Pro를 사용해서 주로 flv로 변환 후 업로드하는 방식을 사용했는데, 마이뉴님이 알려주신 blip.tv의 MP4 업로드 방식을 처음으로 시도해봤습니다. 결과물을 보니 확실히 flv 인코딩 때보다 화질이 훨씬 좋아졌다는 느낌이 확 와닿네요.


다만, 단속이 심하기로 악명높은 blip.tv가 계정을 짤라버리지는 않을까 그게 더 걱정이네요. 계정을 최대한 만들어서 분산시킬까도 생각중...

그나저나 용량이 커서 그런지 약간의 끊김현상이 발생하네요. 불편하시더라도 약 일시정지 하신 다음에 약간 기다리셨다가 재생해주시면 되겠습니다. 다음에는 참고해서 용량을 낮출 수 있도록 해봐야겠습니다.


reTweet 올포스트 다음뷰 구독 한RSS추가




2월 2주차 애니메이션을 아직 결정하지 못했습니다. 이번에는 장편만 보기 보다는 간단간단하게 볼 수 있는 단편과 섞어서 구성할 예정입니다. 혹시 아래 목록에서 추천할만한 작품이 있으면 댓글 달아주세요.




<2월 2주차 시청 후보 애니메이션 목록>

- 도쿄 마블 초콜릿 (극장판)

- 천공의 섬 라퓨타 (극장판)
- 미요리의 숲 (극장판)
- 요츠노하 (OVA)





    

- 어떤 마술의 금서목록                                       - 케이온

    

- 작은 눈의 요정 슈가                                        
- 미나미가 어서와!

    

- 동쪽의 에덴                                                      - 토라도라

    

- 블루드롭 ~ 천사들의 희곡                               
- 히다마리 스케치 x365 


- 스쿨럼블 + 스쿨럼블 2학기





이번에는 조금 인지도 있는 작품들로 선정했습니다. 극장판 관련 작품은 틈틈히 전부 볼 생각이고, 나머지 두 작품 정도는 2쿨 애니메이션으로 보려고 합니다.

느낌상 케이온이 유력할 것 같은데, 초전자포의 영향으로 금서목록이 꽤 선전할지도...
많은 추천 부탁드립니다.

reTweet 올포스트 다음뷰 구독 한RSS추가



안녕하세요? 나노하입니다.
오늘은 왠지 마음이 심란해서, 새벽 2시라는 늦은 시간에 포스팅 하나 작성해보려고 합니다.
제 개인적인 생각을 적은 글이니, 경어체는 생략하도록 하겠습니다.



그리스 신화를 좋아하는 사람이라면, 한번쯤은 이 이야기를 들어봤을 것이다.
바로 피그말리온 이야기.
아래의 이야기를 한번 읽어보자.


키프로스의 여인들은 나그네를 박대하였다가 아프로디테 저주를 받아 나그네에게 몸을 팔게 되었는데, 이 때문에 피그말리온은 여성에 대해 좋지 않은 감정을 갖게 되어 결혼할 마음이 들지 않았다. 대신 ‘지상의 헤파이스토스’라고 불릴 정도로 뛰어난 자신의 조각 솜씨를 발휘하여 상아로 여인상을 만들었다.

실물 크기의 이 여인상은 세상의 어떤 여자보다도 아름다웠다고 한다. 피그말리온은 이 여인상에 갈라테이아라는 이름을 붙이고 사랑하였는데, 갈라테이아는 아키스를 사랑한 바다의 님프이기도 하다. 아프로디테 축제일에 피그말리온은 이 여인상같은 여인을 아내로 삼게 해 달라고 기원하였으며, 그의 마음을 헤아린 아프로디테는 조각상에 생명을 불어넣어 주었다.

피그말리온은 인간이 된 갈라테이아와 결혼하였고 이들의 결혼식에는 아프로디테도 참석하였다. 두 사람 사이에서 태어난 딸은 피그말리온의 고향 땅 이름을 따서 파포스라고 불렀다.


'피그말리온 효과'  라는 용어가 존재할 정도로 위 일화는 굉장히 유명하다.

* 피그말리온 효과 : 타인의 기대나 관심으로 인하여 능률이 오르거나 결과가 좋아지는 현상

갑자기 뜬금없이 새벽에 그리스 신화 이야기를 꺼내는 이유는 무엇일까?

오늘도 어김없이 토익 공부를 끝낸 후 블로그 답글로 마무리하려고 하는 순간이었다.





1등 검색어가 십덕후?
그 때 몇일 전에 인터넷에 화제가 되었던 케이블 프로그램 예고편이 내 머릿 속을 스쳐지나갔다. 그 프로그램은 다름 아닌 tvN의 '화성인 바이러스'

본인은 방송의 공익성이 중요하다는 입장이라 tvN 같은 상업적 케이블 회사를 굉장히 싫어한다.
보다 자극적이고, 보다 선정적인 소재를 통해 그저 시청률을 끌어올리는 데에만 급급한 모습이 우리 사회의 단면을 보여주는 것 같아 씁쓸하다고 표현하는 게 더 맞을지도 모르겠다.




푸념은 잠시 접어두고, 이 화성인 바이러스라는 프로그램의 목적은 일반인들과 비교해 특이하거나 혹은 특이한 인생을 살고있는 사람들을 초대하여 그들의 삶을 소개하는 것이다.

그런데 이번 주 게스트가 바로 가상 캐릭터 '페이트(나노하 등장인물)'와 6년째 연애중인 한 남성이었다. 그는 페이트 관련 물품을 모으는 데 천만원 이상을 투자한 사실, 페이트(쿠션)을 애인삼아 야외 데이트를 즐기는 등의 행동을 방송을 통해 공개했다.

이 방송이 나가기 전, 인터넷에는 예고편이 돌면서 때아닌 난리가 났었다.
그리고 결국 오늘 방송 후 당당히 네이버 검색어 1등을 차지한 단어 십덕후.

비록 방송을 보지는 않았지만, 내용 자체는 뻔할 거라고 생각된다.
한국에서 저런 인물이 처음으로 공개되었을 뿐, 일본에서는 새삼스러울 것도 없이 알려져 있는 사실들이니까...



개인적으로 저 남성을 향해 비난할 생각은 없다.
가상 캐릭터를 사랑하든 그것은 어디까지나 개인의 자유 영역이니까...

그렇다고 나는 저 행동을 옹호할 생각도 없다.
저 남성의 사례는 마치 여성을 혐오하여 조각상을 사랑하게 된 피그말리온과 같이, 단지 현실과 사회로부터 도피하려는 행동일 뿐이니까...




그리고 나는 오덕후, 십덕후라고 치부하며 욕하는 사회를 보며 한숨 짓는다.


영화를 좋아하면 진정한 영화 애호가지만, 애니메이션을 좋아하면 그것은 단지 오덕후일 뿐이다.
스포츠를 좋아하면 건전한 스포츠광이지만, 만화를 좋아하면 그것은 단지 방구석 폐인일 뿐이다.


분명 위의 사례에서 제시한 남성과 같이 그 도가 지나친 경우도 있다.
애니메이션의 환상속에 빠져 현실을 구분하지 못하는 경우도 있을 수 있다.
하지만 문제는 그 몇몇 소수의 사람들로 인해 애니메이션을 취미로 삼는 사람 전체가 매도당한다는 사실이다.

한가지 예를 들어보자.
폭력적인 게임으로 유명한 GTA.
만약 GTA를 무척 즐기는 한 명의 학생이 사람을 살해한 사건이 일어났다고 가정해보자.
그 학생은 GTA가 자신의 살인에 큰 영향을 미쳤다고 증언했다.

그렇다면, GTA를 즐기는 모든 유저가 살의를 띄고 있는 정신 이상자들일까?
이것은 문제를 확대해석한 판단의 오류이며, 물론 대다수의 유저가 그렇지 않다는 사실을 알 수 있다.




나는 애니메이션도 하나의 작품이며 예술활동이라고 생각하는 사람이다.
애니메이션도 소설처럼, 영화처럼 작가의 의미를 대중에게 전달할 수 있는 매개체가 될 수 있다.
단지 그것이 고상한 클래식, 건전한 스포츠보다 상업성이 강하다는 정도의 차이 일뿐이다.

그러나 우리 사회는 그것을 인정하지 않는다.
그들은 말한다. 애니나 만화는 단지 어린이들의 산물일 뿐이라고...
글래머러스한 미소녀라는 가상의 인물을 내세웠을 뿐, 포르노와 별반 다르지 않다고...




결국 우리 나라에서 애니메이션은 하나의 금기사항으로 취급받는다.
사회에서 오덕후 취급받지 않으려면, 그것을 외부로 발설해서는 안된다.
그저 몸을 웅크리며 조용히 자신의 취미 생활을 즐길 수 밖에 없다.


그러나 나는 기억한다.
컴퓨터가 거의 보급되지 않았던 그 시절..
TV는 우리들의 몇 안되는 재미있는 놀거리였으며, 때때로 방송해주는 만화영화는 일상의 즐거움이었다.
어릴 적 우리 반 남자 아이들은 '지구용사 선가드'에 열광했고, 여자 아이들은 '세일러문'의 등장 모션을 따라하곤 했었다.

      



하지만, 어느 순간부터 만화는 어린이와 성인을 나누는 하나의 기준으로 자리잡기 시작했다.
남들보다 어른스러워지고 싶어하는 청소년들은 만화나 애니 시청 자체를 점점 금기시하고, 그것을 어린이들의 산물이라고 단정지었다.
그리고 때때로 성장 후에도 만화를 좋아하는 사람들을 향해 비난했다.

'그것은 어른스럽지 못한 행동이라고..'





그러면 이 모든 편견을 제공한 책임을 누구에게 있을까?
그것은 다름아닌 바로 애니메이션 업계와 그것을 향유하는 우리 모두의 책임이다.


       



90년대에는 미야자키 하야오의 지브리 애니메이션, 그리고 에반게리온 같은 작품들이 큰 인기를 끌면서 애니메이션도 하나의 예술적인 문화 코드로 자리매김 할 수 있었다.
그들은 하나의 작품으로서 대중들에게 의미를 전달하려고 노력했고, 사회는 거기에 대해서 응답했다.


그러나, 현재의 애니메이션 산업은 그때와 비교해 너무나 달라졌다.
업계는 그저 미소녀들의 치맛자락이 들쳐올려서 속옷 보여주기에 급급하며, 어떻게 하면 좀 더 자극적이고 선정적인 이야기를 만들 수 있을까를 고민할 뿐이다.

그것을 노골적으로 보여주는 사례가 올 2010년 상반기에 방영된 애니메이션 중 대다 수가 성인용 애니메이션들이라는 사실이다. 계속된 경영 악화로 벼랑끝에 내몰린 일본 애니메이션 업계는 갈수록 극단적인 선택을 하고 있다.

애니메이션 속 예술성은 이제 과거의 전유물이 된지 오래이며, 그나마 예술성과 관련이 있다고 생각되는 애니메이션들은 시장에서 무자비하게 참패했다.


        



유저들 역시 그저 미소녀들의 모에스러움에만 관심을 높일 뿐, 예술성 따위는 안중에도 없는 것이 현상황이다. 이번 주 방송한 화성인 바이러스에 출연한 남성은 지금 사회에 만연해 있는 극단적인 오덕후들을 대변하는 한 명의 예시일 뿐일지도 모른다.

생각하기 싫어하고, 그저 욕망만을 추구하는 유저들.
유저들의 태도가 이런 식인데, 그들에게 애니의 예술성을 논해서 무엇하랴.




나는 2006년 스즈미야 하루히의 방영이후 애니메이션계가 뭔가 잘못된 길로 들어서고 있다는 느낌을 받았고, 지금도 역시 그렇다고 생각한다.

새는 두 날개로 난다.
상업성과 예술성. 그 어느 한쪽도 포기할 수 없다.
다만, 지금 현재 상황이 그저 상업성쪽으로 조금 많이 쏠려있을 뿐이다.

다시 균형을 잡자.
아직 늦지 않았다.
아니 늦었다고 생각했을 때가 가장 빠를 때이다.

유저, 업계, 그리고 사회...
모두의 노력이 절실히 필요한 때이다.




나는 소망한다. 애니메이션 산업이 지금보다 건전해지기를...

나는 소망한다. 애니메이션을 즐기는 우리들의 자세가 달라질 수 있기를...

나는 소망한다. 애니메이션도 하나의 예술활동으로 인정받을 수 있기를...


그리고 나는 소망한다. 애니메이션을 향한 사람들의 시선이 달라질 수 있기를...

reTweet 올포스트 다음뷰 구독 한RSS추가



안녕하세요? 나노하입니다.
본격적으로 애니리뷰를 적기 시작한 게 작년 11월 쯤이었으니, 애니리뷰를 작성한지도 벌써 3개월이라는 시간이 흘렀습니다. 지금까지 적은 리뷰는 겨우 3편. 사람으로 따지면, 이제 겨우 걸음마를 시작한 수준에 지나지 않습니다.

저의 개인적인 느낌으로도, 제가 남들에 비해서 글쓰기 능력이 특출나게 뛰어나다고는 생각하지 않습니다. 주위를 둘러보면, 능력면에서 저보다 훨씬 뛰어난 분들이 작성하신 전문적인 애니 리뷰를 어렵지 않게 찾아볼 수 있습니다. 그래서 최근에는 다른 분들이 적으신 리뷰를 많이 읽어보고, 좋은 점을 배우려고 노력하는 편입니다.

[ YES! or NO! ]를 리뷰방법으로 채택한 것도 지나치게 전문적인 리뷰는 잘 읽히지 않는다는 점과 남들과는 다른 나만의 독특한 리뷰 방식을 개발하고 싶다는 취지에서 시작한 것입니다.




예전 네이버 시절에는 단순 눈팅족들이 대다수를 차지한 덕분에 다른 분들의 의견을 듣는다는 것 자체가 어려웠습니다. 그러나 티스토리로 옮겨오면서 제 리뷰에 대한 타인의 생각과 의견이라는 것을 알 수 있게 되었습니다.


가면 갈수록 살아가는 게 바빠지겠지만, 제 개인적인 글쓰기 능력을 훈련한다는 생각으로 애니리뷰는 앞으로 그만두지 않고 조금씩이나마 계속 쓸 예정입니다.

다만, 지금 현재 방식의 리뷰에서 어떤점이 좋은지 어떤점이 부족한지에 대한 여러분의 의견을 듣고 싶습니다.




< 나노하의 애니리뷰에 대한 간단 설문 >

1. 현재 애니리뷰 방식에 만족하십니까?
① 매우 불만이다 ② 불만이다 ③ 보통이다 ④ 만족한다 ⑤ 매우 만족한다

2. 현재 애니리뷰의 분량은 적당하다고 생각하십니까?
① 매우 짧다 ② 짧다 ③ 적당하다 ④ 길다 ⑤ 매우 길다

3. 내가 애니리뷰를 읽는 방식은?
① 제목만 읽고 내용은 거의 읽지 않는다.   (정독율 0 ~ 10%)
② 전체적인 개요를 대충 훑어보는 정도이다.   (정독율 10 ~ 40%)
③ 전체 내용을 속독한다.   (정독율 40 ~70%)
④ 글을 처음부터 정독한다. (정독율 70 ~ 100%)

4. 앞으로 개선되어야 한다고 생각하는 점은?
① 이해하기 어려운 문장
② 좀 더 많은 자료의 활용 (사진,음악, 동영상)
③ 너무 긴 분량 혹은 가독성이 떨어지는 글의 형식
④ 줄거리나 등장인물들에 대한 내용 추가 필요
⑤ 지나치게 비판적인 의견 자제

5. 기타 바라시는 점을 적어주세요.


비판, 쓴소리는 겸허하게 받아들이겠습니다.
reTweet 올포스트 다음뷰 구독 한RSS추가


안녕하세요? 나노하입니다.

다음 플래닛이 곧 있으면 서비스 종료한다는 소리를 듣고,
글을 정리 중에 있는데, 꽤 오래전에 적은 글을 발견!
제 기억으로 쓴 지 거의 2년이 다되어가는 글이군요.
그 당시에는 정성을 들여 적은 거라 다시 한번 재수정 해서 올려봅니다.



여러분들은 영화, 애니, 드라마 등 여러 종류의 영상 보는 것을 좋아하시나요?
저의 경우에는 어린 시절에 부모님께서 맞벌이를 하시는 터라, TV와 비디오를 많이 즐겨봤습니다. 당시 90년대에는 컴퓨터는 귀한 물품이었으며, 어릴 때 밖에서 노는 것 외에는 TV만한 놀잇거리가 없었던 탓도 있겠죠. 세살 버릇 여든 까지 간다고 그 영향으로 저는 아직 TV시청을 즐기는 편입니다.

TV는 내 친구가 된 덕분에 덩달아 제 동영상 재생 기기들은 발전에 발전을 거듭해왔습니다.
그러면 이쯤에서 되돌아 보는 격동의(?)
동영상 재생 변천사...





1. IRiver E50 2G  ~  [1.8인치]


기존에 쓰던 코원 G3의 1G 용량으로는 조금 벅찬 부분도 있고,
3년 정도 쓴 터라, 2009년 새해와 함께 구입한 MP3입니다. 음악감상 용도로 골랐기 때문에 동영상과의 궁합은 그야말로
최악...

일반 동영상(avi, wmv)는 재생도 안될 뿐더러,
아이리버 프로그램으로 인코딩까지 해줘야 재생됩니다.
런 귀찮음까지 견디면서 볼만한 가치가 있느냐고 묻는다면?

본인은 '절대 보지마라!' 고 말씀드리고 싶습니다.
시력 감퇴의 지름길입니다.



2. LG CYON KU9100 (쿠키폰)  ~  [3인치]


터치폰이 유행할 때, 보급형으로 등장한 쿠키폰..
보급형이라고는 해도, 쇼킹 스폰서 24개월 + QOOK 결합 까지 했음에도 불구하고 거금 40만원을 깨먹은 귀하신 분입니다. 
아이리버와 비교하면, 화질도 뛰어난데다가 인코딩 부분에서도 훨씬 자유롭습니다. 또 휴대폰의 특성상 휴대하기가 쉽다는게 큰 장점입니다.

다만 역시 인코딩의 굴레에서는 벗어날 수 없다는 점과 별도로 SD카드를 구입해야한다는 경제적인 부담감이 작용합니다.



3. Cowon A2 30G  ~  
[4인치]



역시 거금 40만원을 들여 중고시장에서 업어온 녀석입니다.
구입 시기는 고등학교 때 인강을 본다는 목적으로...
(물론 인강보다 다른 동영상이 차지하는 용량이 많았다는 후문...)

P
MP의 프로토타입 제품이라고 해도 좋을 만큼 오래된 제품이지만, 어지간한 동영상은 인코딩 없이 재생이 가능 정도로 유연성이 크다는 게 최대 장점입니다. 4인치의 넓은 화면과 30G의 넉넉한 용량은 만족할만한 수준입니다. 그나마 이것도 최근에 나오는 PMP들의 성능과 비교하면 새발의 피라는 게 문제지만..

PMP 단점은 휴대용이라고 하기에는 제법 나가는
무게와 부피.
주머니에 넣고 다니기는 거의 불가능하고, 가방에 넣고 다녀야 된다는 불편함이 존재합니다.




4. 삼성 SyncMaster Magic CX710BM ~ 
[17인치]


일반 가정에서 보는 제일 보편적인 화면 크기.
출력 기기 중에는 가장 오래된
6년의 세월을 거쳐온 모니터입니다. 요즘으로 따지면 17인치는 제일 작은 축에 속하고, 최근에는 이미 20인치 이상 되는 모니터들이 보급형으로 자리잡았습니다. 모니터-TV 일체형인 가정도 꽤 된다고 들었습니다만...



5.
삼성 PAVV DLP TV SVP-50L7HD + YAMAHA 5.1CH HOME THEATER
   
[50인치]


LCD도 모자라 LED까지 나오는 요즘에 DLP가 웬말이냐라고 말씀하시면, 구
입 시기를 잘못 정했다고 밖에는 변명의 여지가 없군요. 일반 프로젝션 TV에서 PDP로 넘어가는 과도기적 시기에 출현했었으나, PDP에 비하면 화질이 밀리고, LCD에 비하면 전기세가 더 많이 들어 지금은 생산조차 되지 않는
비운의 DLP TV입니다.

그 당시 가격으로 홈씨어터까지 포함에서 무려 400만원이나 지불한 걸 생각하면, 지금도 속이 쓰립니다. 비운의 TV이든 어쨋든 현재 출력 기기중 가장 선명한 화질을 보여줍니다. 사진에는 약간 색감이 어두운것 같지만, 사진을 찍을 때 형광등이 밝아서 그렇습니다.

화질에서도 차이가 나지만, 역시 홈씨어터의 5.1채널의 영향은 이어폰이나 일반 스피커로 들을 때와는 확연한 차이가 있습니다.
요즘은 시간적 여유가 많아 가장 많이 시청하는 방법입니다.



쓰다보니 엄청나게 긴 장문의 글이 되었네요.
그럴 의도는 아니었지만, 멀티미디어 종합 사용기처럼 마무리 된 듯..
다음에는 보다 더 좋은 포스트로 찾아뵙겠습니다.

이상 나노하였습니다.

reTweet 올포스트 다음뷰 구독 한RSS추가

Live Traffic Feed