아련한 아날로그적 감수성 - [그 날 본 꽃의 이름을 우리들은 아직 모른다] (아노하나) : 아련하고 먹먹하며 애달프지만 아름답다. 「그 날 본 꽃의 이름을 우리들은 아직 모른다 (이하 아노하나)」는 러브코미디가 봇물을 이루는 요즘 추세의 재패니메이션으로서는 보기 드물게 일본 멜로 영화의 교과서적 작품인 「러브 레터」식 감수성을 불러오려고 한다. 여기에 「토라도라」로 인상적인 모습을 보였던 나가이 타츠유키 감독은 특유의 세련된 스토리 텔링으로 이 스케치를 덧칠한다. 어린 시절 의기투합하여 사이좋은 소꿉친구로 지낸 6인방이 멘마의 죽음과 함께 각자의 길로 갈라선다. 그리고 오랜 시간이 지나 고등학생이 된 진타와 그의 친구들 앞에 멘마는 유령의 모습으로 자신의 부탁을 들어줬으면 좋겠다는 말과 함께 돌연 나타난다. 그리고 그렇게 갈라졌던 친구들이 또다시 옛날처럼 모이고, 멘마의 죽음으로 인해 멈췄던 시간이 다시 움직이기 시작한다. 얼핏 보면 「아노하나」는 이전 영화, 애니, 만화에 걸친 다양한 장르에 걸쳐 사용된 클리셰들을 적당히 이어붙인 듯 보이지만, 이 작품이 조금 더 반짝거리는 이유는 단순히 익숙한 소재들의 활용에서 그치지 않고 기존의 클리셰들을 재해석하고 재구성하는 과정에 충실했기 때문이다. 조각 천을 잘못 꿰매면 누더기가 되지만, 잘 꿰매면 퀼트가 되듯이, 이 작품은 드라마 장르의 클리셰 조각으로 만든 꽤 훌륭한 퀼트다. 이런 특징은 작품 진행이 단순히 일렬로 정렬된 레일을 달리는 것이 아니라 과거와 현재라는 시간적 공간을 해체해서 그것을 퍼즐 끼워 맞추듯이 재조립하는 재치있는 형식적 구성에서도 잘 나타나있다. 마치 원하는 노래를 찾기위해 수없이 앞으로 되감고, 뒤로 빨리 감는 과정을 거치는 카세트테이프처럼, 어린 시절 겪었던 사랑과 우정의 상실, 그리고 그것을 회복하는 과정은 느리지만 인상적이다. 그리고 이런 일련의 과정들은 디지털 시대에 걸맞는 빠르고 명쾌한 답을 내주진 못하지만, 은은하면서 아련한 향수를 떠올리게하는 아날로그적 감수성을 관객들에게 천천히 그리고 깊이 있게 각인시킨다. 때로는 작위적인 설정에 예측가능하고, 감정을 쥐어짜는 이야기 전개를 보여주지만, 「아노하나」는 이런 단점들을 특유의 장점으로 커버해낸다. 여기에 전혀 신인답지 않은 패기로 가득찬 카야노 아이의 연기는 나가이 타츠유키 감독이 깔아놓은 무대를 더욱 빛나게 하기에 충분했다. 재패니메이션의 드라마 장르에서 참으로 오랜만에 만나는 가슴 벅찬 순간이다.
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섬세한 감성의 결로 직조한 미스터리 – 빙과 // 프롤로그 미스터리 (Mystery) - [명사] 도저히 설명하거나 이해할 수 없는 이상야릇한 일이나 사건 / 추리소설의 창시자인 에드거 앨런 포우부터 시작해 셜록 홈즈를 탄생시킨 아서 코난 도일, 안락의자 탐정의 대명사 포와로 & 미스 마플의 어머니 아가사 크리스티에 이르기까지 미스터리물은 오랜 세월동안 만인에게 사랑받아온 장르다. 촘촘하게 짜여진 퀼트처럼 치밀하게 구성된 스토리 플롯과 은폐하려는 자와 밝히려는 자 사이에 벌어지는 치열한 머리싸움. 이는 미스터리물만이 가지고 있는 장르적 강점이며, 100년이 넘는 시간에도 불구하고 남녀노소 두루 읽히는 장르로 자리잡힌 건 이 때문이다. 특히 일본은 걸출한 미스터리 작가들이 많은 나라 중 하나며, 타장르와 비교해도 유독 미스터리 장르에 대한 애착이 강한 편이다. 이런 경향은 90년대 중후반 재패니메이션 산업에서 미스터리물에 대한 제작 붐을 일으켰고, 에도가와 코난, 긴다이치 하지메 (김전일), 레이튼 교수 같은 프랜차이즈 스타를 탄생시키는데 크게 기여했다. 지금은 그 열기가 다소 식긴 했지만, 여전히 제법 많은 숫자의 미스터리 장르들이 꾸준히 제작되고 있고, 오늘 리뷰할 작품 「빙과」 역시 미스터리적 요소가 중심이 되는 작품이다. 제작을 맡은 쿄토 애니메이션은 전통적으로 SF, 드라마, 코미디에 이르기까지 다양한 장르에 도전해왔고 빙과 또한 그들의 새로운 도전이라고 말해도 좋을 것이다. 과연 쿄애니의 도전은 결실을 맺을수 있을까. // 작품소개 - 카미야마 고교의 고전부에 대한 이야기를 다룬 이 작품은 고전부의 등장인물들 사이에서 벌어지는 사건들을 해결하는 과정을 담고 있다. 각 에피소드의 초점 자체는 미스터리에 맞춰져있긴 하지만, 등장 인물들의 심리변화와 정체성을 찾아가는 과정 또한 심도있게 묘사되어 정통 미스터리물이라는 표현보다는 미스터리와 청춘성장물의 요소가 혼합된 형태의 작품이라고 설명하는 것이 정확하다. 애니메이션에서는 「빙과」라는 타이틀을 채용하고 있지만, 원작소설은 고전부 시리즈라고 명명하고 있으며, 「빙과」는 고전부 시리즈 1권의 부제에서 따온 타이틀이다. 원작 고전부 시리즈는 요네자와 호노부의 데뷔작인 추리 소설 시리즈이며, 2001년 제 5회 카도카와 학원 소설 대상 영 미스터리 & 호러 부문에서 격려상을 수상했다. 물론 아직도 출판은 계속되고 있지만 1권인 빙과가 출판된지 벌써 10년이 넘은데다가, 장르적 특성상 애니화가 힘든 축에 속해 애니메이션 제작에 대한 회의적인 시각이 많았으나, 쿄애니 특유의 도전정신 덕분에 다시 한 번 주목을 받게된 케이스라고 볼 수 있다. // 등장인물 - 오레키 호타로 (CV : 나카무라 유이치) 작품의 주인공이자 카미야마 고등학교 1학년. 고전부 부원. 해외여행 중인 친누나의 권장으로 치탄다 에루가 부장으로 있는 고전부 부원으로 가입하였다. 성격은 다소 음침해보이고 무뚝뚝해 보이는 듯 하며 ‘하지 않아도 될 일은 하지 않는다. 해야만 하는 일이라면 간단하게’ 라는’좌우명이 있을 정도로 '에너지 절약' 을 실천하여 개인적인 만사에는 적극적이지 않았으나 고전부에 가입하고 부장인 치탄다 에루에 의해 접하는 일이 많아진 후로 자신도 모르게 추리에 빠져들게 되었다. / 치탄다 에루 (CV : 사토 사토미) : 카미야마 고등학교 1학년. 고전부 부장. 카미야마 시내 부농가 치탄다 가문의 딸로 긴 생머리에 밝은 눈동자를 가졌으며 우수한 성적과 뛰어난 요리실력을 가지고 있다. 개인사정으로 고전부에 가입하여 부장이 되었다. 언제나 만사에 호기심이 많아서 신경쓰이는 일이 생기며 참지 못하는 성격을 가지고 있고, 이 왕성한 호기심 때문에 언제나 호타로가 말려들어가게 된다. / 후쿠에 사토시 (CV : 사카구치 다이스케) : 카미야마 고등학교 1학년이자 고전부 부원이며 동시에 총무위원회와 수예부 부원이기도 하다. 오레키 호타로와는 악우 관계로 구면 관계이며 고전부 부장 치탄다 에루에게 휘둘리는 호타로의 모습에 흥미를 느껴 고전부에 호타로와 함께 가입했다. 자신을 '데이터베이스' 라 자칭하며 자신을 ‘평범한 사람’에 비유하지만 실제로는 호타로의 뛰어난 추리능력을 부러워하는 동시에 열등감을 느끼고 있다. / 이바라 마야카 (CV : 카야노 아이) : 카미야마 고등학교 1학년이자 고전부 부원이며 동시에 도서위원와 만화연구부 부원이기도 하다. 호타로, 사토시와는 중학교 시절부터 알고 지낸 사이며 사토시를 짝사랑하고 있다. 성격은 독설적이고 까탈스러운 면이 있지만, 친구 관계를 소중히 하고 다른 사람을 배려하는 면도 동시에 가지고 있다. // 미스터리는 만들기 어렵다? 미스터리 장르는 다양한 분야의 많은 작품들을 가지고 있다. 재패니메이션도 예외가 아닌데, 실제로 90년대부터 제법 많은 숫자의 작품들이 제작되었고 인기를 얻었다. 그러나 수십 편의 작품이 제작된 것 치고는 우리가 기억하는 작품들은 생각 외로 많지 않다. 코난 같은 프랜차이즈를 포함시켜도 손가락으로 꼽을 정도. 그 말인 즉슨 우리의 인상에 남을만한 작품이 많지 않다는 이야기인데, 어째서일까. 여러가지 이유가 있겠지만, 대체적으로 미스터리 장르가 그만큼 기억에 남을만한 좋은 작품을 만들기가 어렵기 때문이다. 미스터리 장르도 세부적으로 들어가면 여러 종류가 있으나, 대중들이 일반적으로 받아들이는 미스터리 장르의 주 내용은 사건을 은폐하려는 범인과 사건을 밝히려는 탐정 혹은 경찰의 치열한 머리싸움이다. 추리라는 요소는 기본적으로 논리성이 전제되어야 한다. A라는 요소를 추리해봤을 때 B라는 결과가 나왔고, 결과 B를 토대로 인물 C가 했다는 걸 밝혀야 하는 일종의 화학식과 같은 명쾌한 해설과 설명이 필요하다. 이 때 우연적인 요소에 절대 의지해서는 안 되며, '원래 그렇다'식의 묻지마 전개는 미스터리 장르에 있어서 상당한 감점요소다. 모든 것들에는 그럴만한 이유가 있고, 이런 인과관계들이 톱니바퀴처럼 맞물려 결말에 이르러 모든 게 풀렸을 때 느끼는 일종의 희열감을 빚어내는 것. 이것이 미스터리 장르가 추구해야 할 미덕이자 난제인 것이다. 그러나 말과 이론은 쉽고, 행동과 실제가 어렵듯이 치밀한 논리력을 갖춘 플롯을 만드는 건 간단한 일이 아니다. 최근에 나오는 미스터리 장르들이 우연적인 요소들에 스리슬쩍 기대거나, 논리적 흥미도를 낮추고 보다 만들기 쉽고, 보기 편한 화끈한 액션에 더욱 주력하는 이유다. 미스터리 장르의 어려움은 단순히 논리성을 갖추는 데에서 끝나지 않는데, 논리성을 밑바탕으로 관객의 흥미를 이끌어내야 한다는 점이 여전히 남아있다. 사실 작품에 대한 흥미유발이라는 문제는 비단 미스터리 장르만이 호소하는 어려움은 아니며, 타 장르에서도 마찬가지로 해당되는 것이지만 장르에 따라 문제를 해결하는 방식이 다르다는 점에서 차이가 있다. 액션물은 피가 끓어오르는 하드보일드한 연기와 연출로, 로맨스는 남녀 간의 긴장감 있는 감정 묘사로, 코미디는 배꼽 잡는 유머로 관객들의 흥미를 이끌어낸다. 미스터리 장르는 앞서 설명했듯이 빈틈없는 논리라는 무기를 이용해서 관객들의 흥미를 불러일으켜야한다. 그리고 작품은 관객들이 사건의 전말과 과연 누가 범인인가에 대해 함께 고민하며, 작품과 같이 호흡하는 걸 최종목표로 삼아야 한다. 여기서 주의할 점은 관객입장에서 작품이 관객들에게 던진 문제가 너무 풀기 쉬워서도, 관객들의 이해수준을 뛰어넘어서도 안 된다는 점이다. ‘ 1 + 1 = 2 ’ 같은 문제는 논리적으로는 아무런 흠이 없는 명쾌한 답이지만, 삼척동자도 아는 이런 종류의 낮은 난이도의 문제는 어떠한 흥미도 불러일으키지 못한다. 지나치게 해결하기 쉬운 트릭, 5분만 봐도 누가 범인일지 알 것 같거나, 누구나 뻔히 예상가능한 반전은 추리의 재미를 떨어트리고 미스테리 장르에 있어서는 재앙이다. 결과적으로 미스터리는 빈틈없는 논리와 그 논리를 바탕으로 이끌어내는 재미라는 두 마리 토끼를 동시에 잡아야 한다는 점에서 타 장르와 비교해 스토리를 구성하기가 매우 까다로운 장르다. 많은 미스터리 소설들이 유럽 중심으로 형성되어 있고, 대부분의 나라에서는 전문적인 작가도 드물고, 작품 볼륨도 빈약한 이유는 그만큼 훌륭한 미스터리 작품을 쓰는데 많은 어려움이 있다는 것을 반증한다. 애니메이션도 마찬가지로 수많은 작품들이 제작되었지만, 우리가 유명한 몇몇 작품밖에 기억하지 못하는 이유는 앞서 설명한 두 가지 요소가 결여되어 있기 때문이다. // 통하였느냐 - 1. 웰메이드 미스터리 : 앞서 미스터리 장르에 대한 여러가지 난관에 대해서 장황하게 설명했다. 그렇다면 과연 「빙과」는 미스터리 장르가 가져야할 요건을 충족하는 작품이라고 볼수 있을까. 필자는 그렇다고 생각한다. 최고라고는 할 수 없지만, 수작의 대열에 집어넣어도 크게 문제가 없을만한 퀄리티다. 극중의 등장하는 오레키 호타로라는 인물은 에드거 앨런 포우 소설에 등장한 뒤팽이나 아가사 크리스티의 포와로와 같은 전형적인 '안락의자형' 탐정의 기질을 보인다. 직접 현장에 나가서 발로 뛰지 않고, 의자에 앉아 주위에서 쉽게 얻을수 있는 증거들을 토대로 추리하여 사건을 해결한다고 해서 이름 붙여진 것이다. 때문에 기본적으로 하드보일드한 추리소설들에 포함되는 증거를 발견하는 모험적인 과정이나 액션중심적 요소는 당연히 빠지게 된다. 따라서 '안락의자형' 탐정이 등장하는 스토리는 논리적 흥미라는 미스터리 장르 본연에 충실한 플롯이다. 상대적으로 더더욱 세심한 설명과 관객들을 추리속으로 같이 이끌어가는 과정이 중요한데, 빙과는 이런 기본기를 잊지 않는다. 적당한 분량 배정을 통한 정돈된 호흡으로 일련의 사건에 대해 충분히 설명한 다음, 그것을 한걸음씩 징검다리를 밟아나가는 과정에 충실함으로써 작품과 관객들이 같이 호흡하는 걸 유도한다. 여기에 디테일이 살아있는 작화와 시각적으로 눈에 띄는 연출을 통해 활자는 할 수 없지만 애니메이션만이 할 수 있는 장점을 부각시킨 덕분에 빙과는 소소한 사건들을 담고 있지만 자극적인 내용 없이도 충분한 흡인력을 제공한다. 추리 과정에서 논리성을 해치는 우연적이거나 설명이 불가능한 요소는 철저하게 배제하고, 복선적 장치를 적게 쓰지도, 반대로 지나치게 남발하지도 않는다. 급하지도 않고, 느긋하지도 않으며, 신파적이지도 않고, 냉소적이지도 않다. 이 미묘한 경계선을 유지하는게 가장 어렵고 많은 작품들이 실수하는 부분이지만, 빙과는 그것을 능히 해낸다. / 2. 청춘과 성장이라는 첨가물 - 빙과는 제법 훌륭한 미스터리적 장치를 가지고 있지만, 정통 미스터리물과 차이를 보이는 점은 생각보다 많은 부분을 청춘 성장적 요소에 할애하고 있다는 것이다. 추리능력을 단순히 우연이라고 규정하는 것과 동시에 자신의 능력에 대해서 의문을 품는 호타로의 내면적 갈등. 친구이지만 자신이 가지고 있지 않는 뛰어난 추리능력에 대해 열등감을 느끼는 사토시. 부농가의 딸로서 짊어져야할 책임감을 느끼는 에루와 자신의 사랑을 받아주지 않는 데에 대해 고민하는 마야카. 빙과에 등장하는 이런 종류의 갈등에 대한 내용은 이전 나왔던 수많은 청춘물, 성장물에서 다루어진 지극히 진부한 내용이지만, 미스터리를 풀어나가는 과정에 첨가되면서 그것을 더 이상 진부하지 않게 만드는 위력을 발휘한다. 작품은 신파적으로 관객들의 감정에 호소하진 않지만, 뜨거운 커피에 서서히 녹아들어가는 설탕처럼 청춘의 쓰라림을 은근한 맛으로 녹여낸다. 드라마 장르의 심리묘사에서 유독 강한 면모를 보인 쿄애니의 저력이 유감없이 발휘되는 부분이기도 하다. 고전부 멤버들과 그들을 둘러싼 감정의 변화는 디테일은 대서사로는 부족하지만, 그 자체의 소소한 울림이 있다. 그리고 이런 소소한 울림들은 이 작품을 더욱 빛나게 만든다. / 3. 와신상담 - 쿄애니는 이쪽 업계에선 불패신화로 통했으나, 카도카와 서적과 함께 손잡고 제작한 「일상」이 비즈니스면뿐만 아니라 작품성면에서도 불합격점을 받으면서 체면을 제대로 구겼다. 이 때문인지 「빙과」는 제작 준비단계에서 부터 예전의 실패에 대한 와신상담하고자 하는 쿄애니의 의지가 강하게 나타난다. 쿄애니는 이전 작품들에서 신인 성우나 스태프를 거리낌없이 기용하는 과감한 인사 채용을 시도했으나, 빙과는 예외적으로 사람을 쓰는데 있어 굉장히 신중한 면모를 보인다. 빙과의 제작진은 스태프부터 성우에 이르기까지 철저히 검증된 인력만을 사용하고 있으며, 예전에 한번씩 호흡을 맞춰본 인물들로 구성되어 있다. 타케모토 야스히로 감독은 러키 스타 때부터 활약한 잔뼈가 굵은 인물이며, 각본 및 캐릭터 디자인 등 모두 오래전부터 같이 일한 경력이 있는 인물들로 살림을 꾸렸다. 성우 역시 사토 사토미를 필두로 이전 작품들에서부터 연기력이 충분히 검증된 인물들만을 채용했다. 사실상 제작진 명단만을 보면 그들이 내보일수 있는 카드를 모두 내보였다고 해도 좋을 정도로, 모험적인 요소에 베팅하기 보다는 준비단계에서 부터 최선의 선택을 하겠다는 의도가 엿보인다. 필자 개인적으로는 호화 스태프에 관한 과장된 신화를 믿지 않지만, 신뢰할만한 커리어가 주는 안정성, 오래전에 손발을 같이 맞춰온 사람들과 일하는 것으로 창출되는 업무의 효율성까진 부정하지 않는다. 실제로 빙과는 이전 작품들에서는 찾아볼 수 없었던 과감한 연출과 빠른 템포의 편집을 사용하는 데 거리낌이 없으며, 이는 작품에 대한 상당한 자신감이 뒷받침된 부분이다. 놀랄 정도로 발전한 작화와 과거 약점으로 지적받던 플롯의 어레인지 능력의 향상은 분명히 전작의 실패를 타산지석 삼아 보완한 덕이다. // 불통하였느냐 - 패기와 어필의 부족 : 빙과는 분명히 살인이나 절도 같은 자극적인 소재들 없이도 미스터리 장르를 재미있게 만들수 있다는 걸 증명해냈다. 충분히 잘 만들었고, 만족할만한 결과물이 나왔다고 평가하지만 그럼에도 불구하고 함량면에서 패기와 어필할만한 아이디어의 부족함은 아쉽다. 앞서 설명한 좋은 미스터리 작품이 갖춰야할 조건에는 분명히 부합했으나, 관객들에게 확실하게 어필할만한 소재의 부재는 이 작품의 포지션이 미스터리인지, 성장물인지, 청춘물인지를 정하기 애매하게 만든다. 등장인물간의 갈등관계, 정체성에 대한 고민을 풀어나가는 방식은 좋았지만 친구의 우정과 사랑이라는 너무나 쉽고 편한 해결책을 택한 탓에 매끄러운 과정과 비교해 결말은 상대적으로 깔끔한 인상을 남기진 못한다. 서두르지 않는 신중함이 이 작품의 미덕이긴 하지만, 필요할 땐 가속 페달을 거침없이 밟을 줄 아는 패기있는 과감함이 아쉬운 대목이다.// 마무리 - 빙과는 분명 독창적인 애니메이션은 아니다. 주위의 소소한 사건들을 소재로 한 수많은 미스터리 문학과 「트루 티어즈」같은 청춘 성장물의 소박한 결혼에 가까운 작품이다. 작품은 지나치게 통속적이지도 가볍지도 않지만, 진한 맛과 향이 우러나오는 숙성된 와인과 같은 섬세한 감성을 미스터리라는 장치를 통해 풀어낸다. 뛰어난 스타일리스트이며 비주얼의 장인으로 평가받는 쿄토 애니메이션은, 지난 「일상」에서의 실패를 와신상담하여, 「빙과」를 통해 스토리 텔러로서의 솜씨 역시 아직 녹슬지 않았다는 것을 증명했다. 자칫하면 늘어지기 쉬운 이야기를 유려한 작화와 직관적인 연출을 통해 관객들을 한 순간에 집중시키고 긴장감이 지나치다 싶을 땐 잠시 여백을 주기도 하며, 그러면서도 캐릭터의 감정을 잘 유지시켜 결말엔 묘한 감동마저 주지만, 시종일관 쿨한 감수성을 잃지 않는다. 정말 오랫동안 회자될 세련된 미스터리물의 등장이 반가울 따름이다.
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사랑이라는 이름을 더한 그녀들의 하모니 - 아마가미 SS // Prologue 로맨스(Romance) - [명사] 남녀 사이의 사랑 이야기. 또는 연애 사건 - 이 세상에 남의 사랑 이야기만큼 재미있는 게 어디 있을까. 남녀 간의 진실한 사랑 그리고 갈등. 온갖 역경을 딛고 이어지는 남녀 간의 인연을 브라운관을 통해 보고 있노라면, 마치 내 사랑이 이어진 것 마냥 즐겁다. 그것이 허구라는 걸 알고 있음에도 말이다. 동서고금을 막론하고 로맨스 장르가 꾸준히 사람들에게 사랑받는 이유는 이 때문일지도 모르겠다. 로맨스라는 장르 자체가 영화, 소설, 음악가사 등지에 자주 활용되는 소재이기도 하지만, 유독 남성 구매층이 많은 서브컬쳐에서의 그 입지는 상당히 공고한 편이다. 라이트노벨, 애니메이션, 게임 등 1년에만 수십 개의 로맨스 작품들이 쏟아지고 있으며, 지금도 미디어믹스의 일환으로 많은 작품들이 애니화 대열에 합류하는 장르이기도 하다. 셀 수도 없이 많은 남녀들이 등장하고, 이제는 도대체 몇 번째인지도 모를 인연이 작품 속에서 이어지는 시대. 저마다 나는 특별하다고 외치는 로맨스 작품들 틈바구니 속에서 우리는 어떤 작품을 선택해야할까. 이번 시간에는 「아마가미 SS」를 통해 그 힌트를 찾아보자. // 미연시? - 작품 이야기에 들어가기에 앞서 한 가지 짚고 넘어가도록 하자. 아마가미는 오리지널 애니메이션이 아닌 2009년 엔터브레인사에서 발매된 동명콘솔게임을 원작으로 가지고 있는 작품이다. 게임 원작을 가진 작품이 새삼스럽게 드문 건 아니지만, 굳이 원작 게임에 대해서 이야기하는 이유는 이 작품이 가지는 특유의 시스템 구조 때문이다. 아마가미는 통칭 미연시라고 불리는 장르의 게임이다. 미소녀 연애 시뮬레이션. 줄여서 미연시. 갸루게, 에로게, 비쥬얼 노벨 등 게임 특징이나 컨셉에 따라서 불리는 방식이 조금씩 다르긴 하지만, 세세한 정의, 종류, 역사에 대해서는 접어두자. 이 게임의 핵심은 말 그대로 연애 = 로맨스이다. 게이머는 게임에 등장하는 히로인들과 친해지고 호감도를 높여 끝에는 사랑의 연을 맺는 걸 최종 목표로 한다. 게임에 따라 하렘 왕국 건설 같은 특수한 결말이 가끔 있긴 하지만, 일본은 철저한 일부일처제이므로 대부분의 게임도 이 룰을 따른다. 따라서 게이머는 등장하는 많은 히로인 중에서 한 명을 선택해야 한다. 물론 이 과정에서 전개되는 스토리와 결말은 어떤 히로인을 선택했느냐에 따라 달라진다. 이 과정 경로를 ‘루트’라고 부른다. 이것이 게임 미연시가 가지고 있는 기본적인 시스템의 골자다. // 애니메이션과 미연시와의 차이점 - 애니메이션 ‘학생회의 일존’을 기억하는가? 오프닝도 나오기 전 1화에서 뱉은 그들의 첫 마디는 이렇다. ‘미디어의 차이를 이해해라’ 필자가 개인적으로 좋아하는 말 중 하나인데, 미디어믹스가 활발하게 이뤄지는 오늘날 가장 심도 있게 생각해야할 부분이기도 하다. 게임 미연시와 애니메이션의 차이점. 여러 가지가 있지만, 가장 핵심적인 차이점은 작품의 진행방식이다. 미연시의 모든 자유는 항상 게임을 플레이하는 주체, 즉 게이머 손에 있다. 스토리는 게이머의 선택에 따라서 움직이며, 그에 따른 결말도 모두 다르다. 반대로 애니메이션의 선택권은 제작자의 몫이다. TV는 기본적으로 일방형 커뮤니케이션이다. TV에다가 시청자가 아무리 소리를 쳐도, TV는 제작자가 선택한 시나리오대로 한결같이 흘러갈 뿐이다. 여기서 바로 애니메이션의 딜레마가 발생한다. 각 히로인들에 대한 시청자들이 느끼는 호감도는 모두 다를 수밖에 없고, 원하는 결말 역시 다르다. 하지만, 일방통행밖에 할 수 없는 애니메이션은 좋든 싫든 한 가지 선택을 강요받게 된다. 통상적으로는 가장 인기가 좋은 히로인이 주인공과 이어지는 결말을 선택한다. 그에 따른 보상으로 선택받지 못한 히로인들에 대한 에피소드가 초반에 할당되는 게 일종의 관례다. 그러나 시간과 분량의 제한이 있는 애니메이션의 특성상 어느 누군가는 우선순위가 뒤로 밀리는 히로인이 생기기 마련. 따라서 이 과정에서 언제나 팬들과 제작사의 마찰이 생기며, 결말을 놓고 팬들과의 험한 논쟁이 오가는 게 일종의 연례행사처럼 반복된다. 매년 많은 미연시 원작을 가진 애니메이션들이 종영이후에도 꾸준히 잡음에 시달리는 대표적인 이유다. 실제로 인기 미연시를 원작으로 가지고 있는 「D.C 다카포」나 「그대가 바라는 영원」의 경우 결말에 불만을 가진 팬들의 강력한 요청을 수렴하여, 결말이 완전히 다른 OVA 형식의 작품을 제작하는 웃지 못 할 경우가 있기도 했다. 차선책으로 결국 그 누구와도 이어지지 않는 열린 결말 형식을 따르는 경우도 있지만, 이 경우 이야기 진행이 산만해지고 남과 여가 이어지는 로맨스 장르의 특유의 재미가 사라진다는 측면을 놓고 보면 작품성에서 아무래도 마이너스가 될 수밖에 없다. 때문에 이때까지 많은 제작사들이 이 저주같이 뒤를 따라다니는 난제를 해결하기 위해 고민했으며, 지금도 많은 실험적인 연출과 방법들이 시도되고 있다. // 통하였느냐 1. 옴니버스의 보완 - 앞서 이야기한 애니메이션의 딜레마를 해결하기 위해 아마가미가 선택한 방법은 바로 옴니버스. 옴니버스의 정확한 정의는 따로 있지만, 넓은 의미로는 몇 개의 단편을 결합하여 전체로서 정리된 분위기를 내도록 한 기법을 일컫는다. 단편의 결합. 이것이 옴니버스의 핵심이라고 할 수 있는데, 아마가미는 이 단편의 힘을 잘 살린 작품이라고 할 수 있다. 각 히로인별로 일정 분량을 각각 배정한 후, 그 분량 안에서 각 히로인별로 달라지는 스토리의 스타트와 엔딩을 모두 보여주는 것이다. 쉽게 말하면 앞서 설명한 미연시 시스템처럼 모든 루트를 시청자에게 보여줄 수 있도록 내놓은 일종의 자구책인 셈. 특히 각각의 단편 스토리가 아마가미라는 작품전체를 구성하지만, 그 단편들 간의 간섭이 전혀 없다는 점은 짧지만 강한 몰입감을 줄 수 있는 OVA의 강점을 옴니버스에 적용시킨 부분이라고 할 수 있다. 이런 특유의 스토리 구성 덕분에 아마가미는 미연시 원작 애니메이션들이 가진 딜레마를 극복하는 동시에 스토리 전개의 유연성을 늘리는 일석이조의 효과를 봤다. 시청자 입장에서도 내가 좋아하는 히로인이 무대 뒤로 밀려날 일을 걱정하지 않아도 되니 꿩 먹고 알 먹고, 도랑 치고 가재 잡는 격이 아닐까. // 2. 충실한 기본 그리고 변화 - 작품을 구성하는 건 단순히 스토리뿐만 아니다. 특히 애니메이션에서 캐릭터가 가지는 위치는 스토리 이상으로 중요하다. 특히 옴니버스 구성을 따르는 아마가미의 경우 탄탄한 스토리보다는 히로인들의 캐릭터성을 무기로 내세우는 방식이라, 캐릭터로 어필하지 못하면 나머지 부분까지 같이 무너지는 위험요소를 안고 있다. 오랜 역사와 전통을 가진 제작사 AIC는 이미 캐릭터성이 강조되는 작품을 다수 제작했으며, 그에 대한 경험과 연륜도 가지고 있다. 그들은 어떤 것이 중요한 우선순위를 가지고 있는지 잘 파악하고 있으며, 그래서 더 기본에 충실한 모습을 보여준다. 투박하지 않은 유려한 작화, 히로인의 매력이 잘 드러나는 에피소드의 선정, 단편별로 달라지는 엔딩의 연출은 모두 기본에 충실한 결과물인 셈이다. 여기에 아마가미는 작품의 재미를 더하는 소소한 변화 역시 잊지 않는다. 옴니버스 구성을 제쳐두더라도 기존 로맨스 장르에서는 잘 사용되지 않던 내레이션의 등장, 자유로운 카메라 앵글, 광원의 적극적 활용같은 실험적 연출을 확인할 수 있다. 화려하지는 않지만 이런 조그마한 변화가 눈에 띄는 건, 이런 변화들이 어디까지나 탄탄한 기본이라는 바닥위에 쌓아올려졌기 때문이라 생각한다. // 불통한 점 - 2% 부족해 보이는 로맨스의 깊은 맛. 로맨스는 남과 여가 어떻게 관계를 맺는 계기와 과정에서 우러나오는 원초적 재미에 포인트를 주는 장르다. 사랑으로 인한 갈등과 얽히고설킨 삼각관계는 전통적으로 로맨스가 추구해온 대표적인 스토리 라인이다. 다만, 이 관계묘사에서 필수적으로 따라와야 하는 부분은 이런 표현을 소화해 낼만한 분량이다. 앞서 설명했듯이 아마가미는 각기 다른 단편을 엮는 옴니버스 구조를 가지고 있다. 그리고 여러 루트를 두루 보여줄 수 있다는 장점이 있다. 하지만, 이건 바로 양날의 검으로도 작용하는데 그것은 모든 루트를 여유 있게 보여주기에는 할당할 수 있는 분량이 턱없이 모자라다는 사실이다. 사실 옴니버스 형식은 아마가미가 처음으로 시도한 방법은 아니다. 몇몇 작품들이 옴니버스 방식을 통해 제작이 되었는데 로맨스 장르 중에서는 대표적으로 「이 푸른 하늘의 약속을」 이 있다. 옴니버스라는 방법의 선택은 좋았지만, 문제는 애니에 전체 할당된 방송량이 단 1쿨이었다는 점. 스토리 전개를 위해서 필수적으로 필요한 넉넉한 분량이 없었기 때문에 스토리 전개의 허점 같은 문제들이 노출되면서 결과적으로 실패한 케이스로 기록되었다. 애니메이션은 영상의 나열이다. 단순히 소설이나 게임처럼 텍스트 몇 개 추가하면 끝날 일이 애니메이션은 25분이라는 소중한 시간을 할애해야한다. 따라서 제한된 분량 안에서 어떻게 에피소드를 표현해 낼 것인가가 애니메이션의 중요한 고려요소가 되는데, 옴니버스에서는 그 압박이 타 작품보다 더 심한 케이스다. 이런 부분을 의식했는지 아마가미는 이전 작품들이 간과한 분량 조절 문제를 2쿨을 통해 최대한 여유 있게 늘리고, 중요도가 높은 에피소드만을 뽑아서 스토리 구성이 좀 더 매끄럽게 진행될 수 있도록 절치부심 노력한 흔적들이 곳곳에 보인다. 그러나, 여전히 파국으로 치닫는 갈등을 통해 전해지는 긴장감은 먼 나라 이야기며, 몇몇 히로인은 뒤끝이 개운하지 않은 엔딩을 남기기도 했다. 분명히 옴니버스 형식을 사용한 과거 작품들과 비교하면 괄목할만한 성과지만, 그래도 여전히 로맨스 특유의 깊은 맛이 부족하다는 점은 아쉬움으로 남는다. // 에필로그 - 요 몇 년간 미연시 원작 애니메이션들의 연달은 실패를 고려한다면 아마가미의 약진은 주목할 만하다. 비록 옴니버스 구성의 문제점을 완벽하게 해결하진 못했으나, 로맨스 장르가 오랫동안 골치를 썩여온 루트 선택의 딜레마를 옴니버스 방식으로 해결할 수 있다는 가능성을 증명했다는 점은 고무적이다. 그리고 개인적으로는 작품 속 곳곳에 숨어있는 아마가미에 대한 제작진의 열의가 작품에 대한 강한 인상을 남기기에 충분했다고 생각한다. 이미 올해 2012년 1분기에 뒷이야기를 다룬 「아마가미 SS+」가 전파를 탔으며, 전작에 대해 좋은 인상을 가지고 있는 시청자라면 한 번 기대를 걸어도 좋으리라 믿는다. 추운 겨울, 당신의 옆구리가 시리다면 오늘은 따뜻한 로맨스 한 편도 나쁘진 않을 것이다.
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나노하.

다음에 던질 공이, 내 인생 최고의 공이라고 생각하고 던져라 - 필 니크로

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  • BlogIcon ARX8레바테인 2012.01.10 11:41  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이번에는 전과 달리 상당히 길어졌군요^^;;;
    확실히 옴니버스식의 스토리 전개는 좋았죠.
    일반적인 하렘물식의 전개로 히로인 모두에게 플래그를 꽂는 식으로 갔으면 최근에 많이 나오는 하렘물 계열을 못벗어 났을테니까요.
    덕분에 시청자 입장에서는 자기가 좋아하는 히로인이 나오는 화만 보면 된다는 점도 있고 해서
    BD%DVD쪽으로도 괜찮았던 마케팅이라고 생각하네요.
    스토리도 괜찮았고 주인공도 셔플, 스쿨데이즈같은 스타일이 아니었던지라 상당히 마음에 들었던 작품이네요ㅎㅎ;;;
    마지막으로 옆구리가 시린 사람이 보면 역효과가 날 수도요^^;;;

    • BlogIcon 나노하. 2012.01.16 01:55 신고  댓글주소  수정/삭제

      거의 근 1년만에 적은 리뷰이기도 한데다가,
      이번에 모 커뮤니티에서 원고료를 걸어서 신경을 좀 썼습니다..;;

      아마가미 경우, 일단 옴니버스 스타일로는 상당히 성공적인 작품이라고 볼 수 있습니다.
      본문에서도 언급했듯이 어설프게 옴니버스를 시도했다가 말린 작품들이 상당히 많으니까요.

  • BlogIcon ksodien 2012.01.11 00:00 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    다양한 매력을 지닌 여러 히로인들이 각자의 빛깔을 지닌 이야기를 보여주며 아기자기한 로맨스의 재미는 물론, 일상 속에서 간과하기 쉬운 한 조각의 교훈들과 함께 훈훈함마저 느낄 수 있게 해주는 괜찮은 느낌의 작품이라고 생각합니다.

    마치 종합선물세트 같은 느낌이라고나 할까요?


    그 중에서도 특히나 모리시마와 나나사키의 에피소드가 특히 가슴에 와닿았던 것 같습니다.

    아, 물론 아야츠지의 이야기도 나름 강렬한 편이었지만요~ +_+)!!


    그나저나, 매번 나노하님 블로그를 방문할 때마다 리뷰의 퀼리티가 점점 더 상승하시는 것 같아요! ㅡ_-)b

    역시나 블로거에게는 끊임 없는 자기 혁신과 발전이 필요한 것이로구나 하고 느끼면서도.... 귀차니즘 때문인지 그냥 안주하는 자신을 발견하게 되네요...; 흙흙 ;ㅂ;

    • BlogIcon 나노하. 2012.01.16 01:56 신고  댓글주소  수정/삭제

      그래봐야 1년에 한번 겨우 쓴 장편 애니리뷰입니다만..;;
      오히려 요즘은 제가 예전보다 더욱더 게을러지는 것 같아서 큰일입니다.

  • Link 2012.01.11 01:08  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    예, 아마가미... 이 작품은 다른 러브 코미디나 연애물과는 확연히 다르다..라고 저는 감상하면서 생각했습니다.
    요즘 흔히 나오는 다른 작품들이 속옷이나 보여주면서 남자의 검은 본능에 호소할려고 한 거 같은 것에 비해
    아마가미는 주인공과 히로인의 연애를 보여주려고 노력하는거 같아 참 좋았습니다.

    • BlogIcon 나노하. 2012.01.16 01:58 신고  댓글주소  수정/삭제

      원작자체가 18금이 아니기도 했고,
      아마가미 자체가 타 작품에 비해 연애의 '과정' 자체를 강조하는 부분이 분명히 있습니다.
      개인적으로는 이런 종류를 좀 더 선호하는 편입니다.
      단순한 로맨틱 코미디의 코드는 최근에 통용되기 힘든 측면도 있고 말이죠.

  • BlogIcon 影猫 2012.01.14 01:19 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    각 여캐릭터별로 따로 루트를 정해서 이야기를 진행시키는 방식이 신선했죠.
    그리고 키미키스와 비교되는 부분도 있었고...
    재밌게 본 기억이 납니다.

    • BlogIcon 나노하. 2012.01.16 01:59 신고  댓글주소  수정/삭제

      개인적으로 키미키스에 거는 기대가 컸는데,
      예상했던 것보다 실망스러운 결과물이 나와서 좀 우울했던 기억을 가지고 있군요.
      덕분에 아마가미에서 조금은 보상받았다는 느낌.

  • BlogIcon 해바라기 2012.03.31 22:43  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    리호코는 귀엽구나!!

    ...암튼 최근에 애니판으로 접해보려 하는데, 나중에 PS라도 사면 하게 될지도 모르겠네요.

    일단 일어 공부부터(...............)

  • BlogIcon 방동 2013.05.05 04:35  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    2010년작을 이제서야 다 보고 나노하 님 리뷰를 편하게 볼 수 있는 상황이되었군요.

    여타 리뷰글과는 다르게 길지만 여전히 쏙쏙 들어오는 글솜씨는 멋지십니다.

    이작품이 빛이 나는 이유 중 하나가 개인적으로 히로인들보다는 주인공 '쥰이치'에게도 꽤 있다고 생각합니다.
    매번 같은 성격/행동/사고방식이 아닌 파트너 히로인과 맞는, 입체적인 모습을 보여주며
    히로인과의 이야기를 만들어 나가는 게 매우 인상적이었네요.
    마치 연애는 혼자하는 게 아니다! 라는 메시지를 제대로 표현하는 듯한 느낌이었습니다.

    그보다 아마가미의 차기작인 '포토카노'는 상당히 위험한 상황인 것 같네요. 퀄리티나 뭐... 여러 부분에서
    엔터브레인 게임원작 애니메이션 치고는 가장 혹독한 결과가 나올 것 같아요.




천만 블로그 시대. 과거 지식인의 전유물이었던 글쓰기가 블로그라는 매체를 통해서 일반인들에게 그 문을 연지가 벌써 10년이 넘습니다. 그리고 누구나 쉽게 글을 쓸 수 있는 환경을 제공해준 블로그 덕분에 리뷰라는 글쓰기 형태는 우리에게 아주 일반적인 것이 되었습니다. IT, 연예, 식품에 이르기까지 많은 리뷰들이 쏟아지는 세상. 애니메이션, 영화, 서적 같은 문화산업도 그 대표적인 수혜자들입니다. 제가 처음 블로그를 시작할 때쯤만 하더라도 작품명만 입력하면 가장 쉽게 접할 수 있는 페이지가 바로 블로그에 게재된 수십개의 애니리뷰였고, 필자의 블로그 입문 계기 역시, '나도 이런 사람들처럼 내가 아는 이런 좋은 작품을 사람들에게 알리고 싶다' 였으니까요.


그랬던 게 정확히 5년전입니다. 10년이면 강산이 바뀐다는 데, 요즘은 10주도 충분하다는 우스개소리가 있을정도로 우리가 살고 있는 세상은 빠르게 변화합니다. 특히 그 변화의 선두주자에있는 인터넷 공간은 어제의 대세였던게 오늘의 구식이 되는 그런 곳이죠. 그리고 애니리뷰라고 해서 그 변화의 바람에 자유로운 건 아니라는 걸 뼈져리게 통감하는 요즘입니다.


현재 애니리뷰는 위기라고 불러도 좋은 시기입니다. 과거에는 작품선정의 가이드라인으로서의 위치를 공고히 하던 애니리뷰가 이제는 잘 쓰이지도 않지만, 쓴다고 해도 딱히 읽히지도 않은 계륵같은 카테고리가 되었습니다. 덕분에 이 때까지 오랫동안 리뷰를 써오면서 알게되었던 많은 애니리뷰어들 중에 지금까지 애니리뷰를 꾸준히 쓰고 있는 주위 리뷰어가 손가락으로 꼽을 정도로 줄었습니다. 물론 저도 블로그에 글을 잘 안쓰는 몹쓸 리뷰어 중 한 명이기도 하고요.




그럼 왜 이렇게 애니리뷰가 안 읽히게 된걸까. 딱 이거다 집어낼만한 정확한 원인은 없지만 여러 복합적인 요소가 섞여있다고 봐야합니다. 1차적으로 SNS의 보급화. 우리나라 대표 SNS하면 트위터죠. 트위터, 이거 참 편리한 물건입니다. 내 의견을 짧게 하고 싶은 말만 딱 골라서 표현하고, 그에 대한 의견을 실시간으로 받아줍니다. 보기만 해도 숨막히던 블로그 에디터가 이제는 140자가 들어가는 조그만한 칸이면 충분합니다. 성질 급한 한국사람들에게 이보다 더 적합한 시스템이 어디있겠습니까.

하지만, 이게 블로그에는 독이 됩니다. 본인이 직접 피부로 느낀 부분이지만, 트위터의 140자 글들을 하루종일 들여다보고 앉아있으면, 모니터 화면을 꽉 매우는 블로그 글이 정말 보기 싫습니다. 그나마 이미지라도 몇 장 있으면 볼만합니다. 그런데 에디터에서 기본적으로 제공하는 굴림체 10pt 로 빽빽하게 적은 글, 보는 순간 뒤로 가기 누릅니다. 하고 싶은 말이 있으면 거두절미하게 빨리빨리 이야기하면 되지, 뭔 놈의 서론은 그리 길고 할말이 많은지 읽고 있으면 짜증이 절로 솟구칩니다. 인간은 적응의 동물이지만, 반대로 습관이라는 이름앞에 쉽게 고착화 되는 동물이기도 합니다. 긴 글만 봐도 몸에서 두드러기가 나는 습관. 이게 바로 요즘 트위터의 140자가 가진 무서움입니다.


아무 단어나 좋으니 한번 검색해보세요. 그리고 그 중에 1000자가 넘어가는 블로그 글이 있는지 한번 찾아보시길 바랍니다. 아마 거의 없을 겁니다. 그나마 거기에 해당하는 글들은 이미지 기본 다량첨부에 알록달록 꾸며서 최대한 읽기좋게 만들어놓은 글이 약 1000자 될겁니다. 안 읽히기는건 애니리뷰도 매 한가지. 글이 길면 길수록 더합니다. 작품의 전체적 스토리 정리, 작품에 대한 평가가 필수적으로 들어가야 하는 애니리뷰로서는 나름 줄인다고 줄여도 글이 길게 될 수 밖에 없는 구조이며, 그것은 곧 소위 말하는 '읽기 싫은' 글의 대표적인 부류에 속합니다. 참고로 제가 적은 장문의 애니리뷰를 본 방문자들의 페이지에 머무른 시간을 조사해봤더니 평균 30초가 안되더군요. 그 긴 글을 설마 30초만에 속독했으리라 생각할수는 없고, 대충 서론 읽다가 휠 내려보니 글이 너무 길고 복잡하니 그냥 뒤로 가기 눌렀다고 생각하는게 맞습니다.



        



2차적으로는 인터넷 속도의 가속화. 합법이든 불법이든 국내에서 애니메이션을 보기 위해서는 필연적으로 '다운로드'라는 과정을 거쳐야합니다. 광랜이 전국적으로 보급되기 전에 우리는 애니 한편을 보기위해 많은 돈과 시간을 투자해야 했습니다. 애니 한편을 보기 위해 밤새 컴퓨터를 켜놓고 자던 학창시절이 엊그제 같은데, 이제는 빛의 속도에 비견될 다운로드 속도도 모자라 아예 실시간으로 애니를 보는 시대가 되었습니다. 그런데 이게 애니리뷰가 안 읽히는 것과 무슨 상관이냐고요? 오히려 애니를 더 많이 보니 애니리뷰도 많이 읽히는 게 정상 아닌가라고 생각할수도 있습니다. 그에 관련해서는 프리카쪽에서 같이 리뷰어로 활동하고 있는 한 분의 인상적인 말을 잠깐 빌리도록 하겠습니다.

 


지금 애니리뷰 컨텐츠가 생산되지 않는 이유는 굳이 리뷰 안읽어도 직접 다운받아 보는 게 시간이 덜드는 세상이 되었기 때문입니다. 옛날처럼 토렌트개념이 거의 없고 클럽박스가 짱먹던 시절엔 50kb로 받는 무료유저가 대다수라 애니리뷰가 굉장히 흥했습니다만 지금은 1분이면 애니한편 다운받는 세상입니다. 즉 리뷰 읽는 시간보다 받아서 직접보고 판단하는 시간이 더 빨라졌다는 겁니다.



이제 한 가지 상상을 해봅시다. 어제 내가 기대하던 신작 애니 한 편이 나왔습니다. 신작애니를 VOD로 제공해준다는 애니플러스 서비스를 이용해봅시다. 인터넷에 접속하고 VOD를 재생하는 데 1분이 채 안걸렸습니다. 재생합니다. 오프닝이 나오네요. 넘깁니다. 의미없는 도입부분은 2배속으로 해결합시다. 몇 분이 흐르고 금세 엔딩이 나옵니다. 스킵한 다음, 차회예고 감상 후 마무리. 25분 애니를 당신은 짧게는 5분 길어도 10분만에 전체내용을 파악했습니다.


이번에는 통상적으로 장문으로 분류되는 애니리뷰 한편을 정독해봅시다. 모든 내용을 파악하는 데 대략 10분 내외가 걸리는군요. 개인의 속독능력의 차이에 따라 시간은 달라질수 있으나 대부분 비슷한 시간대를 기록할 겁니다. 시간적으로 차이가 없으니 문제가 없는것 같지만, 리뷰라는 건 글입니다. 아무리 유려한 문장의 소유자라고해도 글이 영상의 이해력을 능가하기란 쉽지 않습니다. 같은 시간에 최대의 효과를 얻는 걸 목표로 한다면 이해도 안되는 복잡한 리뷰를 읽는 데 시간을 투자하느니, 직접 두 눈으로 보는 게 훨씬 빠르다고 누구나 느낄겁니다.





글쓰기의 기준에서 볼 때 프리뷰(미리보기)와 리뷰(다시보기)의 개념은 엄연히 구별되어 있지만, 많은 애니리뷰들이 프리뷰와 리뷰 성향을 모두 가지는 쪽으로 작성되어 왔습니다. 때문에
작품에 대한 소개와 선정에 대한 가이드라인을 제공해준다는 프리뷰적 속성은 애니리뷰가 떠맡아야 할 중요한 역할중 하나이기도 합니다. 요리로 따지면 본격적인 시식에 앞선 맛보기 정도죠. 그런데 그 가이드라인을 읽는데 걸리는 시간과 노력이 직접 본편을 보는 것보다 더 많은 시간과 노력이 들어간다면, 그것은 가이드라인으로서의 위치상실을 의미합니다. 그리고 이런 현상은 이 때까지 시청자들의 길잡이라는 역할을 맡아온 애니리뷰의 위치를 위태롭게 만듭니다.

그러면 이제 요즘 흥한다는 네이버표 신작 애니 감상문을 살펴봅시다. 네이버에서 나름 네임드라는 애니블로거의 그 날 감상문을 클릭해봅시다. 해당하는 날짜에 방송했던 작품의 줄거리가 간추려져있고, 그에 대한 감상을 이미지와 함께 곁들인 텍스트의 나열이 모니터에 비쳐집니다. 길이가 약간 있어도 약 1~2분 안으로 다 읽을 정도의 내용입니다. 우리는 25분짜리 애니를 영상도 안보고 1분만에 대략적인 내용의 전부를 파악했습니다. 리뷰로 따지기에는 주관적이고, 형식에 맞지 않는 감상문들이 많지만, 그럼에도 불구하고 감상문은 이전 애니리뷰가 수행하던 가이드라인의 역할을 훌륭하게 수행해내고 있습니다. 이것이 왜 애니리뷰는 점점 망하는데 애니감상문은 흥하는가에 대한 이유입니다.



그럼 앞으로 애니리뷰가 나아가야 할 방향은 어떤 것들이 있을까. 2가지 옵션이 있습니다. 읽히든 말든 상관없이 마이페이스대로 꾸준히 쓰는 것. 이것도 방법이라면 방법입니다. 우직하게 글만 쓰다보면 언젠가 누군가 내 글을 읽어줄거고, 운이 좋다면 꾸준히 읽어주는 사람들이 몇몇 생길지도 모를일이죠. 다만, 이 방법은 지나치게 많은 시간을 필요로 한다는 문제가 있습니다. 제가 아주 확고한 의지를 가진 이쪽 계열의 학자라면 이상적일지 모르겠으나, 애석하게도 저는 이쪽 계열과는 아무런 상관없는 일반 시청자중에 한 명이고, 제가 아는 한 극소수를 제외하고는 대부분의 리뷰어들이 그렇습니다. 오랫동안 글을 써오면서 가장 슬프다고 생각한적은 힘들게 쓴 내 글을 아무도 읽어주지 않을 때였습니다. 그저 애니가 좋아서, 사람들이 내 글을 읽어주는 게 기뻐서 글쓴다는 일반 리뷰어들이 보답받지 못하는 노력을 계속 부을수 있을까요. 최소한 제 입장에서는 그렇지 않다고 생각합니다.



네이버 오늘의 영화 (http://today.movie.naver.com/)


그러면 남은 한 가지 옵션. 그건 반대로 읽어줄만한 리뷰를 쓰는 방법을 모색하는 것입니다. 이야기가 약간 밖으로 새는 것 같지만, 같은 미디어 계열인 영화리뷰가 걸어온 길을 잠깐 살펴봅시다. 우리나라에 멀티플렉스와 인터넷이 보급되면서 국내에서도 일종의 영화리뷰 붐이 있었습니다. 화수분처럼 쏟아지던 영화리뷰도 어느 기점으로 차츰 그 개수가 줄어들더니 최근에는 몇몇 영화 전문 잡지가 아니면 제대로된 리뷰를 읽긴힘든 시기가 되었습니다.
그 대신 누구나 한번쯤 영화보기전에 확인한다는 평점과 30자평이 예전 리뷰의 위치를 대신하고 있습니다.

리뷰어는 독자들의 관심을 먹고 삽니다. 독자의 관심을 이끌어내지 못하는 리뷰어는 좋은 리뷰어라고 할 수 없습니다. 그래서 많은 영화평론가들과 리뷰어들이 어떻게하면 독자들에게 읽힐만한 글을 쓸 수 있을까를 꾸준히 연구했고, 네이버 영화가 이런 실험적인 시도들이 이루어지는 대표적인 장소 중 하나입니다. [나노하의 애니클립]의 모태가 된 [주말 극장가 프리뷰], [키워드로 알아보는 영화], [영화패널 장르에 빠지다] 같은 카테고리는 긴글 읽기 싫어하고 최대한 짧은 시간에 작품을 파악하려는 요즘 현대인들의 입맛에 맞추면서 리뷰의 형식을 최대한 지키려고 부단히 노력한 리뷰어들의 결과물이라고 할 수 있겠습니다.


다시 이야기로 돌아와서, 애니리뷰는 과거 영화리뷰가 겪었던 길을 비슷하게 따라가고 있는 중입니다. 즐기는 유저층이 영화에 비해 적다보니 그 변화의 속도가 영화보다 다소 느렸을 뿐, 변화는 지금도 현재진행형입니다. 그리고 그 변화의 중심에 있는 지금이 바로 과도기적 시기이기도 합니다. 여기서 어떤 방법을 선택하느냐에 따라서 위기 혹은 기회로 갈리게 될겁니다. 개인적으로 읽히는 리뷰에 대한 연구는 지금 시기를 위기가 아닌 기회로 바꿀 수 있는 방법 중 하나라고 믿습니다.

읽히는 글을 쓴다는 것. 이게 말은 쉽지 막상 써보면 쉬운 일이 결코 아닙니다. 하지만 뭐든지 단계가 있듯이, 발판이 되는 가장 첫 단계는 독자를 상하관계가 아닌 동등한 입장에서 바라보는데서부터 출발한다고 생각합니다. 독자에게 일방적으로 정보를 주입하고 의견을 관철시키는 독불장군식의 마인드로는 독자들의 관심을 끌어내기 어려운 시대입니다. 읽는이들로 하여금 그들이 필요로 하는 게 무엇인지, 그들의 관심사와 성향을 리뷰어도 똑같이 독자의 입장에 서서 생각하고 판단해야 할 때입니다. 그리고 과거의 형식과 개념에 얽매이기보다, 새로운 형태의 리뷰를 연구하고, 보다 쉽게 읽힐 수 있는 여러가지 방법을 적극적으로 고민해야 할 시기라고 생각합니다.




현실 안주냐 변화를 받아들이냐는 어디까지나 개개인의 선택입니다. 하지만 요즘 때때로 생각합니다. 내가 좀 더 부지런했으면, 내가 좀 더 빨리 변화했으면, 상황은 달라지지 않았을까하고 말입니다. 리뷰는 소통이 글입니다. 읽히지 않는 리뷰, 그것은 공허속 외침에 지나지 않습니다. 단순히 자기만족에 의해서 글을 쓰는 것이라면 굳이 리뷰 같은 형태를 따질 필요없이 자유롭게 써도 상관없겠죠. 그러나 리뷰라는 타이틀을 사용한다면, 최소한 그 기본적인 목적을 잊지 않았으면합니다. 타이틀에 리뷰라는 두 글자를 달기전에 한번쯤은 자신이 왜 리뷰를 쓰고 있는지, 앞으로 어떤 방향을 향해 리뷰를 써야 할지 진지하게 고민하는 시간이 필요할 때입니다.

쓰다보니 두서없이 긴 글을 늘어놔 버렸군요. 이 글조차 얼마나 많은 사람들이 읽어줄진 알 수 없으나, 부디 얼마남지 않은 애니리뷰어들이 한번쯤은 리뷰라는 글에 대해서 생각해볼 수 있는 시간이 되었으면 하고 진심으로 바랍니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.



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다음에 던질 공이, 내 인생 최고의 공이라고 생각하고 던져라 - 필 니크로

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  • Link 2011.11.17 00:33  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    정말 글이라는 게 자신이 봐서 재미있거나 흥미가 있는 내용이 아닌 이상 자신의 시간을 쪼개가면서 까지 보지는 않죠.

  • BlogIcon ksodien 2011.11.17 01:16 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이미지 파일의 순서를 정리하고, 배치 구도를 구상하고... 거기에 글을 쓰는 시간까지 더한다면 애니 리뷰에 필요한 시간과 노력은 결코 적지 않은 수준이라고 할수 있겠지요.

    반면에, 그렇게 정성을 들여서 쓴 글을 읽어주고 댓글 등을 통하여 교류와 소통을 할 사람이 적다면, 이는 나노하님 말씀처럼 허공 혹은 벽에 대고 혼자서 외치는 격이나 마찬가지가 될 것입니다.

    아무리 반쯤은 자기 만족을 위하여 쓰는 것이 애니 리뷰라고 하더라도, 이쯤 되고보면 기운이 빠지는 것도 이상한 일은 아니겠지요;


    경우에 따라서는 레포트를 작성할 때 만큼의 열정과 시간이 필요한 작업인데, 어떠한 보상도 돌아오지 않으니까요.... (그래도 음식이나 도서, 영화, 맛집 리뷰 등은 채택되면 최소한의 금액은 받을 수 있다는데...!) 그렇다면, 그 시간에 잠을 자거나 산책을 하거나, 혹은 맛있는 음식을 먹거나 게임을 한판 하는게 훨씬 나을지도 모른다는 생각이 당연히 들게 될 것이고,

    어느사이엔가 자신이 열정을 지니고 있던 애니 리뷰의 길로부터 점차 멀어져만가는 자신을 발견하게 될 것입니다. (마마마의 호무라가 하는 말처럼, 보상 없는 헌신은 손해보는 선택지이니까요....)

    다만 미래는 확정되지도 관측되지도 않는 무한한 가능성의 영역이기에, 애니메이션 리뷰어 분들에게 아직 희망은 남아있을지도 모릅니다.

    불과 1년전만하더라도 SNS 단문 서비스가 이렇게 흥할 것이라고는 예상하지 못했듯이 말이지요~ :)

  • BlogIcon rhltn 2011.11.17 07:43 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    제 개인적인 생각으로는 다루는 작품 수를 늘리는 것도 하나의 해법이 되지 않을까 합니다. 리뷰 자체를 목적으로 하는 사람보다는 관심 있는 작품이니까 리뷰를 보는 사람이 더 많으니까(...그렇게 생각하니까?) 많은 작품을 다루면 그만큼 소통의 기회도 늘어나게 될 테니까요
    다만 다작이라는 건 그만큼 작성자의 시간과 노력을 잡아먹어서 본말전도가 되어버릴 가능성도 굉장히(...) 높겠지만요...

  • BlogIcon 낭만네코 2011.11.19 15:42  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    요즘 긴글 찾기가 힘들죠...

    그래서 자기소개서 쓰는데도 힘든사람이 한둘이 아닙죠

    3천자 쓰라는데 천자쓰기도 벅차니까..

    쓰다보면 누군가가 알아봐주기 마련이니 열심히 하는게 답일듯 싶습니다.

    내가 뭐하나 이런 느낌도 있긴하겠지만 넘어가야될 벽인듯 싶습니다.

  • BlogIcon 影猫 2011.12.17 01:40 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    귀차니즘으로 리뷰를 안하는 저보단 나으세요...ㅠ.ㅠ

  • BlogIcon 솔로몬 2011.12.20 11:59  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저 같은 경우엔, 지금까지 귀차니즘 등의 이유로 애니를 보면 생각으로 정리하고 끝내다가
    짧은 기록이라도 남겨보자! 싶어서 요즘들어 리뷰아닌 리뷰를 써보고 있습니다.
    이제 막 글이라는걸 써보기 시작하는 참이라, 글쓰기 연습부터 시작한다는 생각으로 쓰고있는데
    어느정도 시간이 지나면 다시한번 생각해봐야 할 내용이겠군요...

    리뷰는 정말 자극적이지 않으면, 정독 하는 사람이 없는 것 같습니다.. 노력에 비해 성과가 너무 적어요..
    한때, 영화 리뷰로 네이버 메인타며 노시는 분들이 부러워 여러모로 분석해본 결과, 카테고리 소재를 이용한 작품 묶기. 이게 리뷰의 종점이 아닌가 싶습니다...

    주위에서 트위터 하시는 분들의 이야기를 들어보면 다들 같은 반응들이시더라구요. 저는 싸이월드가 흥행했던 시절부터, 가볍고 전문성 없는 매체라면서 멀리했던 사람이라 트위터 역시 손을 대지 않고 있는데...
    사회가 이렇게 자극적인것만 찾는 사회가 되서.. 앞으로 어떻게 될지 참으로 걱정됩니다;

    • BlogIcon 솔로몬 2011.12.20 12:14  댓글주소  수정/삭제

      여담으로, 가끔 이런 생각도 듭니다.

      요즘 애니를 보시는 분들이, 신작과 네임드 작품만 보시는 경향이 있어서...
      06년도 이전의 애니는 거의 찾질 않으시고, 00년 이전의 애니는 고대 유물 취급받는 시절이 되었는데요

      이러한 면도 한 몫 하지 않았나 싶습니다. 요즘 분들이 옛날 애니를 찾아 보시려면 아무래도 정보가 부족하여 이리저리 찾고 리뷰를 보시고 할 터인데, 신작이나 네임드 작품들은 그런 작업이 거의 필요가 없습니다...
      나노하님이 말씀하신대로 SNS나, 짧은 리뷰 등으로 쉽게 정보를 구할 수 있으며, 그보다 일명 '모에'로 정의되는 느낌으로 작품을 선택하는 경향이 많은것 같습니다.

      넓게 보면, 작품성보다는 모에와 작화를 더 중시하는 트렌드도 원인중 하나이지 않은가 생각해보기도 합니다.
      지금의 이러한 트렌드가 작화 샹향 평준화라는 좋은 발전을 가져오긴 했지만, 이로인해 묻혀지고 있는 점들이 안타깝습니다...

  • 정태훈 2011.12.20 13:51  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이제는 리뷰가 별로 필요 없다 싶습니다.
    리뷰라는게 본시 줄거리 + 분류 + 약간의 감상 정도로 되는 것인데, 줄거리를 알고 싶다면야 줄거리만 찾아 보면 되고, 장르를 알고 싶다면야 애니메이션 사이트에도 분류야 되어있으며, 감상을 알고 싶다면야 말씀하신대로 네이버에서 쉽게 볼 수 있습니다.

    뭐 요즘 애니메이션들이 대동소이한 것도 한몫하고 있고요.

    리뷰의 필요성이 떨어지는 것도 걱정이지만, 이제는 리뷰가 작품 중심이 아닌 블로거 중심으로 돌아가는 듯한 느낌을 더 받습니다.

    그 작품을 미리 알아보자는 생각이 아닌, 마음에 드는 블로거를 트위터에서 팔로우를 하듯 그 사람이 본 리뷰를 보고 따라가게 되는 것만 같습니다. 자신의 블로그를 많은 사람이 보는 것에 기뻐하고, 소통하는 것을 낙으로 삼는 것이 아닌, 인기에 연연하는 분위기가 퍼지는 것이 두렵고 걱정됩니다.

    블로그 안에서는 옳은 일도 그른 일이 될 수 있고, 자신을 옹호하는 사람들도 많으니 어느 정도의 무리도 가능해집니다.

    얼마 전에 한 블로거가 부조리한 말을 하여 시비가 생겼는데, 오히려 이의를 제기한 분이 욕을 먹는 것을 보았습니다.

    리뷰가 블로그가 아닌, 잘 정리되고 보다 자유로운 커뮤니티에 올라온다면 참 좋을텐데요.

    디씨는 친목질을 어느정도 피하고 자유로운 분위기는 좋으나 정리가 잘 되어있지 않고,

    네이버는 비교적 네임드 유저들이 득세를 하지만 비교적 자유롭습니다. 다만 리뷰를 빙자한 감상문들이 많이 올라오죠.

    1인 미디어인 블로그는 좀 부적절하다 싶습니다.

    애니메이션 전문 포럼이 가장 좋은 장소가 아닐까요?

    리뷰가 올라오는 곳을 바꾸면 전반적인 문제가 해결 될 것이라 생각합니다.
    (질 낮은 리뷰, 보답받지 못하는 리뷰 같은 문제들)

  • BlogIcon 행인 2012.07.14 18:53  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그 외에 차별성 없는 마치 찍어낸 듯한 작품, 공식화된 진행형식, 획일화된 스토리, 도배하다 싶은 CG, 같은 이유로 애니 자체를 점점 멀리하게 된것 같습니다. 과거와 달리 어디서나 쉽게 구할수 있다보니, 희소성역시 사라졌지요. 따라서 애니에 대한 가치관이 떨어지다보니 굳히 어지간한 대작이 아닌한 리뷰를 읽을 필요성 마저 사라진듯 합니다. 단순한 시간낭비라 느껴질 정도니까요. 이는 애니만이 아닌 영화에도 적용되는 이유라 봅니다.

  • RD 2012.08.14 17:21  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    지나가는 방랑객이 또 들렀습니다. 이거, 우연히 간만에 짬내서 회사에서 들어왔다가 또 이런글 보게 되고 맙니다.

    허나 이런글을 보고 놀라지 않을 수 없었습니다. 나노하님의 역량이 이정도구나 싶기도 하는것과.



    "나노하님이 이러한 말을 하실줄 몰랐다" 라는 점 입니다.



    대놓고 독설좀 하겠습니다. 꽤 많이 실망했기 때문입니다. 그렇다고해서 저는 악플을 받고 싶지도 않습니다. 제가 구태연하게 무어하러 남에게 신경 쓰겠습니까. 저 바쁜 몸이니까요. 라고 하면 땡입니다.

    물론 저는 잘난게 하나도 없습니다. 제가 원하는 것만보고 소비자라는 방패를 들이밀며 깔깔 거립니다. 허나 저는 일개 빈민 소비자이며 , 리뷰를 쓰신다는 점에 대해서는 박수를 보냅니다.



    그러나 이러한 긴 글에서의 요지를 쓰실때 다른 존재의 핑계를 댄다는것은 리뷰어로써 도저히 납득하기 어려운 점입니다. 마치 '내가 이러한것들 때문에 못하겠습니다. 힘들어요.' 라고 핑계를 대는것과 다를게 없습니다.

    말을 해서 인지도를 쌓는다는것. 보는 사람이 있어야 먹고 산다는것. 틀린말은 아닙니다. 허나 '인지도와 먹고사는건 스스로 개척해야한 하며 강력한 소통도구의 라이벌이 생겼다 는 점은 그 점을 이겨낼만한 매력' 이 있어야만 합니다. 그리고 더 중요한것은 그 누구에게도 나노하님에게 이렇게 장문의 글을 쓰라고 한 적이 '없다' 라는 점입니다.


    스스로 자진한 결과입니다. 물론 글을 길게 쓰는게 나쁜건 아니지만 그만큼의 리스크가 있기에 당연한 결과라는 점 입니다.


    수준은 프로급을 요구하는데 말은 너무 쉽게 하는게 아니냐? 라고 되물으신다면 원래 그게 맞습니다. 당연합니다. 원래 소비자들은 좋은 글을 공짜로 읽길 원합니다. 그래서 신문이 점점 사라지고 인터넷 매체가 발빠르게 성장했지요. 그랬더니 신문은 무가지 신문으로 돌변하여 맞응수를 했습니다.


    '이렇게 태연하게 맞응수' 를 해야합니다. 푸념과 절망과 상황탄식만 하신다면 절대 나아질 수 없습니다. 제가 일련에 말씀드렸던 글귀는 좋은 글을 쓰기 위한 자세였다면 이제, 원하는 정보를 간단하게 축약하여 짧고 강하게 나가야 할 것입니다. 예전의 애니 한마디 처럼 그렇게 나가셔도 되는건 순전히 나노하님의 판단입니다. 참고로 전 그 코너를 별로 좋지 않게 보고 있습니다.



    그러나 여기서 2가지, 모든 코너를 만들때 모두에게 좋은 리플을 바랄 수는 없으며, 리플이나 감상후기에 너무 운운하실 시간에 차라리 컨텐츠의 양을 늘리면 됩니다. 글을 적당히 줄이고 컨텐츠를 더 확보하세요. 프리카가 지금 하고 있는게 컨텐츠 확보라는건 안봐도 아실겁니다. 수많은 라노벨을 닥치는대로 들여오고 쓰며, 그에대한 db를 구축중입니다.

    간단합니다. DB 가 부족하고 늦게 시작했으니까요. 이유는 여기서 끝입니다. 프리카는 후자입니다. 후자라면 더 해야합니다. 인정을 받고 싶다면 당연히 그래야 하는게 맞습니다. 광고 배너를 따고 스폰서 쉽을 채결하고 싶은 프리카라면 당연히 그렇게 할 겁니다.



    모든 메뉴를 봤습니다만, 평균 작성하신 포스팅에 비하시면 애니에 관한 포스팅은 채 얼마 되지 않습니다. 애니는 분기마다 최소 11~20개씩 나온다 가정하면 1년에만 80~100여편 가까이 나옵니다. 그것의 1/5 도 안된다는 소리이지요. 결국, 환경의 문제가 아니라 '정성을 지나치게 들여서 피곤해진경우' 라는 결론이 도출됩니다.


    심지어 이외수 옹 마저도 트위터를 즐기는 이러한 대세. 좋거나 나쁘거나를 함부로 판단할 순 있는건 자신이지만 구태여 자신의 목적달성이 희미해지는것을 환경에 판단해서는 안됩니다. 여기서 벌어진 판단미스는 자칫 자괴감으로 이어집니다.

    허나 이걸 못한다고해서 당장에 죽는건 아니니까요. 환경이라는건 자기 자신이 급박해질때 해야 되는게 거의 정설로 통합니다.
    나노하님의 수많은 이야기는 누구에게는 절박하게 들리고, 누구에게는 구태연한 말로 들립니다. 저는 당당하게 후자를 골랐습니다.


    토렌트 10초면 애니 볼 수 있기 때문에 리뷰는 안봐도 된다. 맞습니다. 냉정합니다. 이제는 내용이 어떻나보다도 스크린샷 확보해서 그림이 얼마나 이쁜가 , 대충 분위기는 어떤가 하는 걸로 판단만 하고 플레이 하면 됩니다. 허나 그렇다고해서 이 장문의 글이 결코 인정받을 수는 없습니다.


    뭐가 되었든간에 '환경의 적응' 에 관한 글이었기 때문입니다. 자기의 개개인적인 판단이라면 행동도 자기 스스로 해야합니다.


    저는 나노하님이 '어떤 방향으로 리뷰를 써야할까?' 라기 보다도 '리뷰에 대한 개진' 이 더 필요해보인다고 따끔하게 말씀드리고 싶습니다. 방향성은 잡으셨지만, 이제는 원고를 편집하고 수정하셔야 합니다. 할말 다 하고 살다가는 사람들이 피곤해하는건 그 누구나 갖고있는 생각일 것입니다.

    몇번이고도 말한 요약과 편집. 이것은 정말 중요합니다.



    스스로 언급하신 '성질급한 한국인' 의 취향에 어느정도 맞추셔서, 기틀을 다지되 요약을 충분히 하시고. 아쉬운건 전 과감히 버리라고 했습니다. 억지로 고혈을 짜내지 마십시오. 그러고 나서 글쓴이의 리플과 관심을 받고 유명해진 다음에 장문의 글을 써도 늦지 않습니다.



    가장 좋은 예가 있지요. 프리카 리뷰는 '길지 않습니다. 딱 좋습니다.'

    • BlogIcon 나노하. 2012.08.14 18:17 신고  댓글주소  수정/삭제

      오랜만에 댓글 쓰시는군요.
      제법 오랜된 글이라, 지금 읽어도 다소 징징스러운 면이 있지않아 있습니다만, 여전히 이 생각에는 변함이 없고 딱히 제 선택이 잘못되었다고 생각하지는 않습니다. RD님께서는 실망하셨다고 표현하셨습니다만, 뭐 어쩔수 없습니다. 이게 제 그릇이 작기 때문일테지요.

      딱히 길게 쓰지는 않겠습니다만, 말씀해주신 부분에 대해서는 밝히도록 하겠습니다.

      1. 왜 소신을 굽히느냐.
      글쎄요. 일단 말씀하신대로 지쳤다는 표현이 맞을듯합니다. 예전만큼 애니메이션 리뷰에 대한 열정이 우러나오지 않는부분도 없지 않아 있으며, 일차적으로 블로그는 실질적 보상이란게 전혀 없습니다. 말 그대로 블로그는 자연봉사입니다. 그 정도는 각오하고 적은게 아니냐고요? 물론 그렇습니다만, 저도 인간인지라 물질적인 보상은 없을지언정 제 리뷰로 다른 시청자들과 소통할수 있다는 점에 저는 큰 의의를 두고 살았습니다. 다만, 글로 소통이 되려면 일단 읽혀야 합니다. 읽히지 않는 글은 소통을 논할 가치가 없습니다. 그것이 자기만족이나 자기반성이 최종목표가 아닌 이상에야 말입니다. 최근들어 제 우선적인 목표는 보다 읽기 쉬운 글을 쓰는 것이었고, 현재로서는 애니클립이 가장 이상적인 대안이라고 보고 있습니다. 물론 그것이 정답이라고는 대답하지 않겠습니다. 글쓰는 방법은 언제나 무궁무진하고 세상에 단 한가지의 정답이라는 건 없으니까요.

      2. 컨텐츠를 왜 늘리지 않느냐.
      사실 이게 가장 힘든 부분입니다. RD님께서 프리카쪽에 무언가의 연관이 있는가는 모르겠습니다만, 일단 프리카와 개인 블로그의 차이점이라는 걸 생각해주셔야 합니다. 팀과 개인의 운영은 분명히 다릅니다. 외부적으로 물질적인 지원을 받고, 그에 따른 투자가 있으며, 또 그만한 다양한 컨텐츠를 제공할수 있는 게 단체이자 기업입니다. 프리카는 커뮤니티의 탈을 쓴 엄연한 기업입니다. 반대로 1인이 혼자서 제공할수 있는 컨텐츠라는 건 한계가 있습니다. 저도 애니메이션을 적게보는 편은 절대 아니라 생각합니다만, 이걸로 먹고 사는 게 아니므로 결과적으로 일정수준 이상의 컨텐츠 제공이 불가능한게 현실입니다.
      RD님께서 표현하시길 프로급 수준을 요구하는 건 당연하다는 것처럼 말씀하시는데 글쎄요. 저도 지금 하는 일과 공부를 모두 다 때려치우고 글써서 먹고 살수 있다면 도전해볼수도 있을지도 모르겠습니다. 다만, 글 써서 땡전 한푼도 못버는 지금 상황에, 단순히 부가적인 활동정도로 운영되고 있는 개인 블로그라는 부분을 간과하지 말아주셨으면 좋겠습니다.

      3. 그럼 장문은 안쓰나
      일단 현재로서는 장문의 글은 안쓸 계획입니다. 물질적 보상이 있으면 좋겠지만, 일단 제 블로그는 글 1000개를 써도 땡전한푼 못버는 시스템인데다가, 그대신 저는 사람들과 소통을 먹고 살겠다고 생각하고 블로그를 만들고, 리뷰를 쓰고 있습니다. 그리고 RD님께서 무어라고 말씀하시든 제가 피부로 느끼는 현실은 지금 서브컬쳐라는 바닥에서 긴 글 따위는 읽히지 않는다는 겁니다. 그리고 환경의 적응이라고 표현하셨듯, 그래서 택한 게 지금의 애니클립입니다. 개인적으로도 현재의 형식이 컨텐츠의 양이나 표현의 한계가 다소 뚜렷하다고 느끼고는 있습니다만, 이건 조금씩 쓰면서 고쳐나가야할 부분이라고 생각합니다.


      RD님이 저에게 어떤 수준의 기대치를 요구하는지 알수 없으나, 사실 이게 저라는 인간이고, 제 그릇이 이 정도입니다라는 게 겨우 이정도 댓글로 설명할수 있었던가는 모르겠습니다. 결국 이 정도 밖에 안되는 인간이었나해도 상관없습니다. 인간의 그릇이라는 게 밖에서 물을 넘치도록 붓는다고 그릇까지 커지는 건 아니듯이 말입니다. 그저 저는 RD님이 저에게 그만한 관심을 보여주셨다는 부분을 감사히 받을 따름이지요. 다음에도 좋은 댓글 부탁드립니다.

  • BlogIcon 슬림헬스 2013.03.27 16:05 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    우연히 지나가던 행인입니다만, 리뷰에 대해 잠시 생각하게 하는 글이군요. 길게쓰면 사람들이 안봐주는게 일방적인 부분에 대해 공감합니다. 하지만 저 같은 경우에는 자세하게 쓰여진 리뷰를 먼저보고 해당 작품을 봅니다. 다양한 리뷰를 접목함으로써 하나의 작품을 다양한 시각과 견해로 보게되는 거죠. 저 같은 경우에는 그냥 제 생각, 그리고 그것을 글로써 표현하는 훈련에 의의를 두고 있습니다. 나노하님 말마따나, 시간에 비례하여 물질적 보상을 받지도 못하지만, 저는 작품 그 자체를 즐기는데, 어찌보면 1차적인것에 포커스를 두고 있습니다. 아무래도 이쪽이 편한것 같습니다.물론, 시간이 많은,학생이지만 반백수인 저같은 사람에게요 :)




**
본 리뷰는 네이버 카페 애니 리뷰의 모든 것 (
http://cafe.naver.com/oktaesokkk) 에서 주최중인 11회 [리뷰 VS 리뷰]의 출품작입니다. 본 리뷰 이미지에 대한 2차 가공이나 수정은 금지되어 있음을 알려드립니다.



제 리뷰 인생에 이렇게 100% 포토샵만을 이용해서 작성해본 작품은 이번이 처음이군요. 분량면에서도 제가 이 때까지 쓴 리뷰 중에서는 최장문이 아닐까 싶습니다.  다만, 이걸 이틀만에 썼다는 게 제가 생각해도 기적이군요. 사실 대회 공지 자체는 몇 주 전에 이루어졌습니다만, 작품 선정도 이랬다저랬다식으로 고민하다가 결국 뒤로 미룬 게 화가 되었습니다. 결국 제출 이틀전에 벼락치기로 만들다보니 이것보다 더 좋은 리뷰가 나올 수 있지 않았나 하는 아쉬움이 남는군요.

제 원래 트레이드 마크는 YES or NO 입니다만, 이건 너무 주관적이며 독불장군 같은 이미지를 내포하고 있다는 생각이 들어서 컨셉 자체를 바꿔봤습니다. 역시 아이디어를 얻은 소스는 영화 평론 프로그램 부산MBC의 [시네마월드]를 참고하였습니다. 예전 KBS의 [영화 그리고 팝콘]도 그렇지만, 이런 프로그램들은 언제나 이런 아이디어를 얻어갈 수 있는 유용한 곳이기도 합니다. 참고로 아시는 분은 아실지도 모르겠습니다만, '통하였는냐?' 는 영화 '스캔들'의 명대사로 상당히 애로틱한 (...) 의미를 내포하고 있는 말입니다. 물론 리뷰에서는 이것과는 전혀 상관없이 흥미유발을 위한 단순한 네이밍 센스.

부산MBC 시네마월드의 코너 - 김미진의 通하였느냐


지금 리뷰에 관한 회원분들의 평가가 올라오고 있는데, 다행히 전체적으로 평이 나쁘지 않아서 안심했습니다. 그러나 Intro 부분의 캐릭터와 스토리 소개 부분의 베스트애니메 자료를 별다른 수정없이 그대로 인용했다는 의견에서 예상치 못한 한방을 먹었습니다. 사실 저는 캐릭터나 스토리 요약 자체는 말 그대로 하나의 자료라고 생각했던 탓에, 이 때까지 모든 리뷰에서는 베스트애니메 자료를 그대로 인용해왔습니다. 사실 이 때까지 어느 누구도 여기에 대한 잘못을 지적해준 적이 없기에, 이 부분으로 인해 제 리뷰에 대한 신뢰성까지 논해지는 상황에 대해서는 조금 당황스럽습니다.

저는 데이터와 분석을 철저하게 가르는 사람입니다. 객관적인 사실을 담고 있는 데이터보다는 당연히 그 데이터를 기반으로 하는 분석과 해석에 보다 많은 중점을 두어 왔습니다. 그래서 이 때까지 누가봐도 똑같은 캐릭터와 스토리에 대한 간단한 소개는 일종의 데이터정도로 취급했던 것이 저의 결정적인 실책이 아닐까 싶군요.

줄거리 요약이나 등장인물 소개의 중요성은 초등학교 독후감에서도 강조되는 부분인데, 가장 기본이라고 할 수 있는 요소를 저는 어느 새인가 간과하고 있었습니다. 자칭 애니메이션 전문 리뷰어라고 떠들지만, 저도 우물속에 쳐다보던 하늘이 전부라고 생각한 한 마리의 개구리였을지도 모르겠습니다. 하지만 덕분에 자존심에 상처를 입었을망정, 저조차 모르고 있었던 단점을 고칠 수 있었다는 점 하나만으로도 이번 리뷰는 저에게 충분히 가치있는 경험이었습니다.



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  • BlogIcon 노지 2011.03.28 22:34 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    우와아....긴 문장이라도 뼈가 있는 글. 잘 읽었습니다.
    포토샵으로 이렇게 작업하기도 참 번거로울 셨을텐데, 아주 멋집니다 ^^

    개인적으로 글을 드래그 하면서 읽는 습관이 있어서, 그게 안된다는 것이 불편한 것을 빼면 가독성도 아주 좋군요.

    그저 작은 관련 이야기를 하자면, 정말 후지산을 후지산 딱 하남만 적어놓은게 참....ㅋㅋㅋㅋ 애니메이션 회사가 대범하군요 ㅋ

  • BlogIcon 影猫 2011.03.29 00:52 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    후지산이라는 글자를 봤을 땐 그저 제작사 측에서 일부러 그렇게 표현한 줄 알았는데... 그게 아니었군요.
    저도 좀 더 리뷰를 갈고 닦아야겠습니다.

    • BlogIcon HRKN 2011.03.29 01:21 신고  댓글주소  수정/삭제

      그래서 DVD/BD때는 바뀌었죠... 그렇기 때문에 샤프트가 글자를 연출로서 사용했는가, 시간없어서 사용했는가는 DVD에 바뀌어 나오느냐 그대로 나오느냐를 통해 확인하시면 됩니다.

  • BlogIcon 리엔노아 2011.04.03 05:06 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    확실히 일상물에서 캐릭터가 약하면.....상당히 난감하죠. 아무래도 일상물에서 스토리의 운신 폭이 좁으니까 다른 장르에 비해 상대적으로 캐릭터의 영향을 조금 더 많이 받는다고 생각합니다.

    그런데 줄거리나 등장인물 소개. 나노하님이 작성하신 줄 알았는데 아니었군요.
    저는 애니메이션도 결국 등장인물이 이야기를 진행시키기 때문에 스토리와 등장인물도 중요하다고 생각해요.

    제가 짧은 감상평을 적을때에도 짧게나마 인물에 적는 것도 그 때문이예요.
    누군가 저와 다른 생각을 밝혀주고, 그 사람의 말도 타당하다면 전혀 알지못한 것을 발견하기도 하거든요.

    그리고 통짜 이미지로 제작된 애니메이션 리뷰는 거의 못봤는데...적재적소에 효과를 사용할 수 있기 때문인지 일반 텍스트보다는 시각적으로 멋지네요.

  • BlogIcon 곽밥 2011.04.03 17:56 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    캐릭터 소개에 대한 부분에 대해서 데이터화 시켜 판단하게 되는 이유가 아무래도 '모에' 로 대표되는 그 무언가 때문인것 같아요. 데이터베이스화된 모에로 인해, 특정 요소 요소만을 따온 인물들에게 식상함을 느끼게 되는데, 애니 뿐 아니라 입체적이지 못하고 비슷비슷한 인물들은 우리나라 드라마에서도 자주 볼 수 있는 모습이 아닌가 합니다.

    저는 전문 리뷰어는 아닐지언정, 그 부분을 간과해선 안 된다는걸 느끼게 해줘서 고맙습니다~

  • BlogIcon 라떼군 2011.04.17 03:20  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    와아, 히다마리 스케치!!
    제가 정말 좋아하는 작품 중 하나라죠.
    저는 왠지 훈훈하고 일상적인 작품을 좋아하는 편이에요.
    특히나 전 가정적인 히로를 제일 좋아한답니다^^;;
    이 작품은 단순하고 옴니버스식 구성이여도 참신하고 평온한 스토리, 그리고 샤프트사의 아기자기한 디자인이 마음에 들어요~ㅎㅎ

  • lagny 2011.04.27 05:40  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    히다마리 스케치 리뷰를 예술에 가깝게 써주셨군요! 신보 아키유키 감독의 연출 방법은 지금까지의 작품을 모두 보면, 크게 세가지 방법을 사용합니다;; 물론 접근 방향을 잘못 해석해서 크게 실패한 작품 하나가 있기는 합니다만, 지금까지는 나노하님 말씀대로 시청자들의 이목을 확실하게 잡을 수 있었습니다(저도 블로그를 한다면 제대로 다루어보고 싶은 부분이군요^^;)
    개인적인 생각이지만, 히다마리 스케치는 신보의 초기작품 중 하나인 파니포니 대시에서 가장 큰 영향을 받아 파생된 갈래입니다~ 즉 파니포니 대시에서 보았던 요소들이 그 모태가 되겠는데요.. 비록 애니의 외적 속도감을 희생시킨다는 단점은 있지만, 대신 시각적인 이질성과 색채의 조합을 이용해 이를 보완합니다, 여기서 이 기법이 사용 가능한 애니메이션의 장르가 한정됨을 알 수 있네요~ 커버가능한 범위는 제한적이지만 여타 다른 일반적인 연출과 비교했을 때는 확실히 돋보이는 형태입니다~~
    샤프트의 마감과 자금력;;; 하하~ 말씀하신 것 이외에도 캐스팅까지 약간의 영향을 미쳤다고 회자되는 부분인데.. 언급하신 것 외에도, 히다마리 3기에서 추가로 등장한 저 2명의 캐스팅이 미스가 있었다는 팬들의 평가를 당시 많이 볼 수 있었습니다.. 그만큼 성급했기 때문에 나온 결과인지는 저도 잘 모르겠습니다만;;;;
    어쨌든 히다마리 스케치는 전체적으로 참 좋은 작품이라는 데에 손을 들어주고 싶은 애니입니다;; 느긋한 날, 나노하님의 블로그 주제인 '커피' 와 함께 하면 정말 적절한 애니메이션이 아닐까 싶네요~~

  • BlogIcon 루이코 2011.04.28 01:51  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오랜만에 왔는데......

    뭐....뭐랄까.....

    리뷰 실력이 엄청난 업그레이드 되셨군요 ㄷㄷㄷㄷㄷ

  • 낭만네코 2011.04.28 14:57 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    따뜻한 이야기가 딱 제 마음에 들었었죠

    그저 유노의 귀여움이 이루 말할 수가 없음...

    간간히 파스텔 톤의 그림(?)이 매우 마음에 듬 하핫..

  • BlogIcon 스네이프 2011.05.06 16:54  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아직 접해보지 못했던 애니메이션이지만
    11년 1월 신작이었던 마법소녀 마도카 마기카 때문에

    전 작품인 히다마리 스케치가 많이 언급이 되어서 무슨 애니메이션일까 궁금하던 차에 이런 글을 읽게 되었군요.

    소소한 일상물은 잘만 만들면 어느 세대에나 잘 먹힐 수 있는 애니메이션이라고 생각합니다.
    좋은 글 잘 봤습니다.~^^

  • BlogIcon 린&렌 2011.05.08 12:59 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    히다마리 스케치는 다운받아놓고 점점 미루다 안보게 된 애니네요..ㅠ

  • BlogIcon 해바라기 2011.08.08 15:23  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    평범해서 좋은 애니라는 참 애매하면서도 재밌는 애니죠.

    후지산 사건은 첨 보는 군요...
    근데 히다마리라서 그런지 오히려 뭔가 의도가 있어보이는데 아니었군요;;

  • BlogIcon ㅁㄴㅇㄹ 2012.04.22 13:58  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    요즘 보고 있는 애니인데 리뷰 정말 잘쓰시네요 .. 이런 리뷰 처음봄

  • BlogIcon 취비(翠琵) 2012.04.28 21:24 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저는 히다마리 스케치 빠입니다!!!
    특히 미야코 너무 사랑스러워요 ㅎㅎㅎ
    4기도 어서 나왔으면 합니다!!!



안녕하세요? 나노하입니다. 최근에 블로그가 다시 활성화 되는가 싶다가도, 조금만 느슨해졌더니 벌써 포스팅 안한지가 1주일이 넘어가버리는군요. 분명히 시간이 없는 건 아닌데, 뭐랄까 글 자체가 잘 안적힌다는 느낌이군요. 포스팅도 일종의 습관화라서 한번 멈추면 다시 그 페이스를 회복한다는 게 힘들다는 말이 틀린 말이라는 생각이 듭니다. 오늘은 조금 리뷰에 대한 이야기를 해보려고 합니다.


제가 네이버 블로그에서 티스토리로 넘어오기전에 잠깐 활동했던 모 네이버 카페가 있습니다. 티스토리로 넘어오고, 리뷰양이 급격하게 줄면서 실질적인 활동은 거의 없다시피 하지만, 제법 양질의 리뷰들이 올라오는 곳이라 참고 정도로 종종 들리는 곳입니다. 그런데 약 1주일 정도 전에 이 카페에서 일부 리뷰어끼리의 의견 충돌이 있었습니다. 문제의 발단이 된 건 네이버에서 주로 활동하는 모 리뷰어의 공격적인 댓글 때문. 잠시 이 분의 소개를 곁들이자면, 네이버 애니메이션 커뮤니티에서는 꽤 유명한 분으로, 리뷰어들 사이에서도 꽤 알려진 분입니다. 국문학을 전공했다고 하는데 확실히 글솜씨도 뛰어나고, 작품 속 구성에 담긴 의미를 철학이나 각종 인문학 분야와 연결시키는 걸 보면 놀라울 정도입니다. 특히 니시오 이신의 바케모노가타리에 담긴 의미를 파악하기 위해 소설을 10번 정독하고, 애니메이션을 신(Scene) 별로 구분해서 여러번 반복해서 봤다고 하니, 확실히 리뷰어로서는 대단한 인물임에는 틀림없습니다. 아래는 바케모노가타리에 대한 그 분의 비평 중 일부입니다.

왜 바케모노가타리는 명작인가 - 소설까지 보신 분 혹은 애니 시작부분에 제시되는 텍스트(소설 내용이 화면 전체에 처리되는)들 그리고 몽타주들에 주목해보신 분들은 아실껍니다. 아주 파편화되어 있기 때문에 바케모노가타리가 성취할 수 있었던 것들 ㅡ 그게 인간의 분열상입니다. 현대 사회에서 인간소외가 애니 전체에 제시됩니다. 그리고 그것이 <말장난>과 <말>로 효과적으로 제시되는 것을 애니에선 파격적인 시각효과로 재현해낸겁니다. 불편할 정도로 끊기는 그 장면들이 문자 텍스트를 영상서사 텍스트로의 성공적인 전환을 돕는겁니다. 또한 소설 상권의 작가 후기를 보면 알 수 있는 점 - 그것이 말과 말장난에 대한 의미입니다. 니시오 이신의 말대로 바케모노가타리는 괴이를 중심으로 만든 서사가 아닙니다. 말과 말장난으로 범벅되어 탄생된 괴이 이야기로 봐야 맞습니다. 말과 말장난들은 하나같이 상징화된 요소들입니다. 구체적인 물자체가 아니지요. 인간의 관념이 철저히 투영된 무엇입니다. 우리가 의미를 부여하고 의미를 갖는 무엇이 되지 못한, 자기 자신에게 의미를 주지 못한 센죠가하라 히타기와 여러 인물들이 괴물이 되는 것은, 그녀들 스스로 자신에게 괴물스러운 기호, 말로 자신을 무장해버렸기 때문입니다. 말장난과 말들이 끝없이 어긋나다가도 어느 시점에서는, 아라라기 자신을 통해 혹은 오시노라는 중개자를 통해서 자기 자신의 내면과 대면하게 만드는 시도는 프로이트적인 자기 회복의 길입니다.


각설하고 사건의 전말을 요약하자면 이렇습니다. 이 분의 경우 자신의 수준 자체가 너무 높다보니 절대 다수의 수준 미달의 리뷰어들에 대해  다소 공격적인 의견을 내비칠 때가 있다는 게 조금 문제가 되었습니다. 정확하게 이야기하자면 이 분의 지적 자체는 분명히 논리적입니다. 다만, 그것을 좋게 구슬려서 이야기 할 수도 있는 걸 너무 직설적으로 '너는 잘못되었다' 식으로 말해버리니 말다툼이 일어나는 일이 종종 있었습니다. 게다가 상대는 풍부한 지식과 논리를 겸비한 국문학도고 이쪽은 이제 겨우 애니 몇 편 본 새내기 리뷰어에 불과합니다. 논쟁에서 상대가 안되는게 당연합니다. 상황이 이렇다보니 이제는 리뷰 쓰는 것 자체를 꺼리는 현상까지 나타나게되고, 급기야 카페 매니저가 나서서 주의를 주기에 이릅니다. 그런데 이 분은 자신이 주의를 받은 것이 납득하기 힘들었는지 '일말의 기본도 안되어 있는 리뷰에 지적을 가한 것이 그렇게 잘못된 것인가?' 라는 장문의 댓글과 함께 카페의 모든 활동을 중단하는 걸로 사건은 일단락되었습니다.

사건의 전말을 보니, 모두 저 리뷰어의 잘못이 아니냐고요? 확실히 저 분에게 잘못이 있는 건 사실입니다. 1주일 전에 트위터에서 저도 이와 관련해서 열폭한 적이 있으니 말이죠. 그러나 조금 머리를 식히고 우리 냉정하게 생각해보도록 합시다.


조금 다른 예를 들어볼까요?
어느 시골 고등학교에 야구부가 있다고 가정해봅시다. 낙후된 시설에 실력도 부족하지만 열정 하나만으로 야구를 뛰는 그런 팀을 상상하고 계신가요? 이런 시골 학교 팀에 모종의 이유로 메이저리그 현역에서 막 은퇴한 코치가 부임해 왔습니다. 한국이나 시골에서의 사정을 전혀 모르는 코치는 당연히 팀원들에게 최고의 플레이를 주문할 것입니다. 그런데 이 코치가 보기에 팀원들 실력이 진짜 형편없습니다. 구속은 느려터졌고, 타격 자세, 수비 모든 게 엉망입니다. 마음먹은대로 안되니 선수들에게 다그치는 일만 늘어나고, 언성만 높아집니다. 이제는 코치가 무서워서 급기야 야구를 그만두겠다는 사람까지 나오기에 이릅니다. 보다 못한 교장선생님이 코치의 과격한 언행에 대해 주의를 주자 코치에게서 돌아온 대답.
"일말의 기본도 안되어 있는 선수들에게 언성을 높인 것이 그렇게 잘못된 것입니까?"
얼마 후, 이 코치는 야구부를 그만두게 됩니다.

위 사례가 왠지 낯익은 것 같지 않습니까? 앞서 이야기했던 리뷰어와 위의 코치가 범한 공통적인 실수는 눈높이를 낮추지 않았다는 사실입니다. 구속 150KM를 넘나드는 메이저리거가 보기에 시골 고등학교 투수가 던지는 공은 거북이가 걸어가는 것보다 느리게 보일겁니다. 코치가 이 투수에게 아무리 다그치고 화를 낸다고 하더라도, 당장 하루아침에 150KM의 구속이 만들어지는 건 아닙니다. 여기에 이 코치가 기본이라고 알고 있는 메이저리그식 투수 훈련이 이 시골 고등학교 투수에게 맞을리도 없습니다. 결국 이 코치와 시골 고등학교 투수 사이에는 보이지 않는 커다란 실력의 벽이라는 게 존재하는 것입니다. 제대로 소통이 이루어지려면 두 가지 길 밖에는 없습니다. 투수가 실력을 올리던가, 코치가 눈높이를 낮추던가. 어느 것이 현실적인가요? 당연히 후자입니다.

리뷰도 마찬가지입니다. 국문학도의 눈으로 볼 때, 지금 인터넷에 돌아다니고 있는 리뷰의 대부분은 아마 기본도 안갖춰져 있는 형편없는 글일 것입니다. 더군다나 주요 소비층의 연령대가 낮은 애니메이션입니다. 제대로 형식을 갖춘 리뷰가 넘친다는 게 이상할 정도이지요. 이런 상황에서 현대 사회의 파편화 같은 작품 속 담겨있는 메시지를 추출해내라는 요구는, 위에서 시골 고등학교 투수에게 갑자기 구속 150KM 공을 던져보라고 말하는 것과 같습니다. 결국, 이 리뷰어와 야구 코치는 모두 자신의 눈높이를 낮추기를 거부했고, 남들과 소통을 거부했다는 점에서 역시 멘토로서의 올바른 자세라고는 볼 수 없습니다.


그러나 역으로 현재 넷상에 만연해있는 마구잡이식 리뷰 환경에도 분명 문제가 있습니다. 비단 애니메이션 뿐만 아니라 영화, 드라마 등 많은 리뷰가 장문보다는 단문 위주, 논리적 완결성 보다는 선정적인 감수성을 가진 글이 대부분입니다. 실례로 '애니리뷰'라는 키워드로 검색된 글 중에 절반 이상은 단순한 스크린샷 나열에 재미있었다, 재미없었다 정도의 간단한 감상문정도로 그치고 있습니다. 그러나 이건 리뷰어들의 잘못이 아니며, 그 누구도 이것이 기본이라고 말해준적이 없는 블로그 환경 자체의 탓이 크다고 생각합니다. 예전에는 이런 멘토 기능을 각종 카페나 블로그와 같은 커뮤니티가 맡았으나 이제는 그 자체가 사라져버렸거나 하향 평준화 되어버린 곳이 많습니다.

저는 이번 사건을 계기로 자신또한 위의 리뷰어처럼 소통을 거부한, 나 혼자만의 이기적인 리뷰를 쓰고 있는 것 아닌지에 대해 뒤돌아 볼 수 있게 되었습니다. 그리고 한편으로 리뷰어들을 위한 기본적인 가이드 라인이 필요하다는 점을 절실히 느끼고 있습니다. 그래서 최근 리뷰에 대한 가이드라인을 직접 만들어보자라는 일념으로 글의 재료를 구상하고 있습니다. 부족한 실력에 제대로 된 가이드라인을 만들 수나 있을지, 오히려 그것이 역효과가 나오지는 않을지 벌써부터 걱정이 앞섭니다만, 리뷰어들과의 소통을 위해 이번 타이틀은 꼭 한번 제대로 완성시켰으면 하는 바램입니다.


무엇을 쓰든 짧게 써라. 그러면 읽힐 것이다.
명료하게 써라. 그러면 이해될 것이다.
그림같이 써라. 그러면 기억 속에 머물 것이다.

-조지프 퓰리쳐 (미국 언론인, 신문 경영자)



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  • BlogIcon 귀뚜라미_ 2011.03.06 07:44 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    예전에도 말한 적이 있지만 글은 쓰는사람이 자신의 생각을 서술하는 공간이라고 생각합니다.
    하물며 저걸 따로 무슨 직업으로 삼고있는것도 아니고, 허술한 글을 쓴다해서 읽는이의 기분을 상하게하거나 다른 피해를 입히는 일도 없습니다.
    그런곳에서 '기본도 안되있는' 리뷰어에게 필요한것은 조언정도가 아닐까요..

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.09 21:44 신고  댓글주소  수정/삭제

      예전에 여러 커뮤니티가 활성할 되었을 때에는 주위의 조언을 구하기가 쉬운 편이었습니다만,
      이제는 그런 환경이 점점 줄어들고 있다는 게 조금 안타까운 점이지요.

  • BlogIcon 코이치 2011.03.06 07:50  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    글 잘 보고 갑니다!
    뭔가 리뷰를 쓰질 않아서 코멘트를 달고 싶어도 달 게 없네요 ㅠ

  • BlogIcon 노지 2011.03.06 08:41 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    역시 나노하님이세요 ^^
    이런 님의 글을 자주 볼 수 없다는 것이 개인적으로 너무 아쉽습니다.

    또한, 많은 사람들에게 잘 읽히지도 않는다는 것도 말이지요. (그저 제 블로그에 펴가서 올리고 싶을 정도라니까요..) ㅋㅋ;;;

    즐거운 일요일 되시길 바랍니다.

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.09 21:45 신고  댓글주소  수정/삭제

      많이 좀 안 읽히면 어떻겠습니까.
      물론 지금보다 더 많은 분들이 봐준다면 저로서는 감사하겠습니다만,
      사실 지금 이 정도로 제 블로그에 찾아와 주시는 분들이 계시다는 점에 만족하고 있습니다.

  • BlogIcon 우시오. 2011.03.06 11:46 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    문제는 조지프 씨의 말처럼 이 글이 짧지가 않다는 점.....

  • BlogIcon SerenityLife 2011.03.06 11:56  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 사실은 리뷰를 쓰고 있습니다만.. 사실, 매번 리뷰를 쓸 때 마다 이렇게 써도 되는가. 라는 사실을 생각해 보곤 합니다. 그리고, 이렇게 써야 겟다는 생각을 하구요

    왜냐면, 사실, 최근에 나오는 작품들을 보면 주제의식이나 세계관이 심오하거나, 복잡하거나. 작품 자체가 던지는 의미가 깊은 작품이 몇 없다고 생각합니다. 최근에 나온 작품중에는 마마★마 라던가, 아직 보진 못했지만 방랑소년, 프렉탈 정도가 되겠지요.
    최근 인기있는 IS,드래곤크라이시스,금서목록 등등.. 이러한 작품들은 사실 인기는 크게 있지만, 작품 자체가 주는 의미는 크게 깊지 않다고 생각을 합니다. 그래서 작품이 주는 의미를 파헤쳐보고, 깊게 생각해서 리뷰를 쓰는것이 사실상 힘들다고 저는 생각합니다.

    위에서 말한 마마마 같은 경우에는 좋은 연출, 복잡한 세계관, 심오한 의미를 주면서 많은 이들에게 뜨거운 감자이며 논란, 논쟁을 하게 하는 작품이구요. 그래서인지 신작리뷰중에선 이 작품 리뷰에서만큼은 체계적이다고 할 수 있는 글들을 꽤나 볼 수 있습니다. 방랑소년과 프렉탈은 제가 아직 안봤기에 언급할 수 없지만서두요.
    .
    이 이외의 작품에도 체계적이고, 가이드라인이 잡힌 리뷰를 쓰면 좋습니다. 다만, 작품자체에서 주는 주제나, 의미가 크게 없는 작품을 체계적으로 쓰다보면 반드시 막히는 부분들이 있다는 뜻이지요.
    실제로 IS 9화 같은 경우에는 서비스 화 였기에. 리뷰를 쓸래야 쓸 수도 없는 화가 되겠구요.

    아. 어떻게 쓰다보니 댓글이 상당히 길어졌네요..(...) 여튼간에, 리뷰글이 넘쳐나는 것도 사실이고, 저를 포함해서 체계적이지 못한 글이 넘쳐나는 것도 알고 있습니다. 그렇기에 나노하님이 쓰려고하시는 가이드라인이 상당히 기대됩니다. 기... 기대하고 있어도 되겠지요..'-^;
    댓글이 너무 길어서 죄송해요(...)

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.09 21:59 신고  댓글주소  수정/삭제

      확실히 이번 신작은 마마마를 비롯해 다소 심오한 내용의 작품들이 늘어난 건 사실입니다.
      또한 말씀하신대로 작품이 심오해진만큼 보다 깊은 내용을 파고들어간 리뷰도 많아졌다는 점도 역시 공감합니다.
      그럼에도 불구하고, 체계적이지 못한 리뷰가 많은 건 변함이 없습니다.
      작품이 심오하든 그렇지 않든, 리뷰어가 작품에 따라서 한순간에 변하지는 않기 때문이죠.

      마마마에 다소 심오한 내용의 에피소드에 단순히 '큐베 죽일 놈'이라고 적는 리뷰어가 있고,
      서비스화인 IS 에서 미세한 작화의 변화나 기법을 읽어내는 리뷰어가 분명히 있습니다.
      이는 단순히 작품에 담겨진 의미를 떠나서 리뷰어의 역량의 차이라고 볼 수 있습니다.

  • BlogIcon rhltn 2011.03.06 12:21 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    남이 보아 주었으면 하는 것이 목적인 글이라면 당연히 예상 독자의 눈높이에 맞추어서 글을 써야 하는 거죠
    자기 자신을 예상 독자로 설정해서 글을 쓰는 건 어디까지나 자기만족일 뿐
    자기만족으로 글을 써 놓고 남들이 그걸 읽었으면 하는 것은 좋게 말해도 욕심이 과도한 거고 나쁘게 말하면 제멋대로라고밖에 할 말이 없네요
    정말로 지금 상태가 문제가 있고, 변화해야 한다고 느낀다면 제일 먼저 변화해야 할 것은 자기 자신이라는 진리를 깨닫지 못하고 있다고밖에.......

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.09 22:02 신고  댓글주소  수정/삭제

      말씀해주신대로 현재 시중의 리뷰는 특히 극과 극을 달리고 있습니다.
      한 리뷰가 단순히 "재미있었다" 식의 감정표현에만 매달린다면,
      다른 리뷰는 읽는 독자를 전혀 고려하지 않은 채 철학적인 사실에 매달리고 있으니까요.
      사실 리뷰의 양이 많으면, 이 사이의 중도라는 게 생기는 법인데
      최근의 양질의 리뷰가 급격하게 줄다보니, 이런 문제가 심화되는 것 아닌가 싶습니다.

  • lagny 2011.03.06 14:09  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    사람이 지니고 있는 수준과 인격은 별개라는 말이 있습니다. 특히 인터넷 상에서, 이 두가지의 불일치로 인하여 생기는 대화상의 갈등을 쉽게 볼 수 있는 듯 합니다~
    역시 오프라인의 일상 생활인 경우에는, 한 집단은 자연스레 어느 정도 수준이 맞는 구성원들로 이루어게 됩니다. 애당초 수준이 맞는 사람들끼리 모여있으니 상호작용에 의한 갈등도 크게 문제되지 않겠지요. 하지만 인터넷의 익명성과 비대면성은 상대가 어떠한 사람인지 관계없이 한 공간에 모여 집단을 이룰 수 있게 합니다;;;
    결국 이러한 인터넷상에서의 상호작용에 대한 갈등의 해결은 자신의 노력에 달린 문제라 생각합니다. 어떻게 하면 서로 존중하며 교류할 수 있을지.. 는 서로간의 개인적인 노력이 없으면 불가능하겠지요.
    하지만, 사이트 운영자의 역할이 무엇보다 중요한 것은, 그 사이트에 들어오는 사람들과 대화의 수준을 처음부터 어느정도 정할 수 있는 힘이 있다는 것입니다. 언급하신 리뷰의 질, 내용 등에 따라 이를 받아드릴 수 있는 수준이나 그 이상의 사람만 계속 찾아오게 되겠지요, 바꿔 말하면 사이트 운영자가 방문객들의 최소수준점을 결정할 수 있다는 의미가 될까요?? 이러한 점에서 나노하님의 가치가 돋보이네요. 지금까지 이끌어오신 사이트의 내용과 질만 하더라도 충분히 칭찬받으셔야 마땅합니다~

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.09 22:09 신고  댓글주소  수정/삭제

      별 것도 없는 리뷰어에게 칭찬을 해주시니 몸둘바를 모르겠네요.
      라그니님이 언급하신대로, 저는 일단 리뷰의 질을 끌어올리는 운영에 촛점을 맞추고 있습니다.
      특히 몇몇 적극적인 리뷰어들과의 대화를 통해 서로간의 리뷰에 발전적인 부분도 일부 있었고요.
      그렇다고해서 너희는 수준이 낮으니, 대화할 가치가 없다는 식의 경계선을 만들 생각따위는 전혀 없습니다.
      오히려 이런 분들과 함께 대화하여 리뷰의 질을 끌어올리는 게 제 희망이자 보람이기도 합니다.
      그래서 이번에 준비하고 있는 리뷰가이드가 많은 리뷰어들과의 소통의 발판이 되기를 기대하고 있습니다.

  • BlogIcon 곽밥 2011.03.06 18:47 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저는 리뷰나 소감을 쓰는데 그러한 부담을 전혀 가질 이유가 없다고 생각합니다.

    리뷰 뿐 아니라 제 기본 생활 습관이기도 한데, 다른 사람의 의견이나 생각을 존중해주는 것은 매우 중요합니다. 그 후에 자신의 반대된 의견이나 생각을 말 하는 것이 상대와 감정적인 대립이 아닌, 진실하고 공감할 만한 대화와 이해를 이끌 수 있다고 생각합니다.

    물론 작품에 대한 기본적인 이해도 없이, 개인의 생각 차이도 아닌 객관적인 사실조차 제대로 파악 하지 못하고 아무렇게나 쓰는 글 또한 보는 사람을 찌푸리게 하니 이쪽이라고 괜찮다는것은 아니지만요

    더 좋은 글을 위한 목표와 투자로 나노하님이 연구하고 계획 세우시는것을 응원 드리고 싶고, 그 분의 그런 거동을 직접 보지 못해서 뭐라고 할 순 없지만 앞서 얘기 한 것 처럼 벼는 익을수록 고개를 숙인다고, 높은 곳에 있을수록 베풀고 많이 알 수록 나누고, 함께 하는 마음이 있어야 할것입니다.

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.09 22:20 신고  댓글주소  수정/삭제

      사람의 글쓰기 수준도 다양하고 생각도 다양한 만큼, 리뷰도 그만큼 다양합니다.
      여러사람이 모이는 인터넷은 그 다양성의 대표적인 장소죠.
      그런데 일부 유저들이 그 다양성을 망각하고, 그것을 무시하는 경향이 있어
      개인적으로는 조금 안타깝습니다.

  • BlogIcon 影猫 2011.03.06 23:48 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    본래 리뷰라는 것은 양식이 있는 것이 아니라 자기 만의 스타일대로 쓰는 것인데 말이죠...
    그것을 자기의 것과 맞지 않다고 해서 폄훼시키는 것은 옳지 않다고 생각합니다.
    너무 완벽을 추구하는 것도 오히려 좋지 않은 것 같네요.

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.09 22:24 신고  댓글주소  수정/삭제

      위에서 언급한 사례는 사실 아주 특수한 케이스입니다.
      사실 블로그를 비롯해 제가 활동하는 커뮤니티에도, 남의 리뷰를 폄훼하는 분은 드뭅니다.
      다만, 이런 분의 숫자가 늘어나지 않길 바랄뿐이죠.

  • BlogIcon 리카쨔마 2011.03.07 01:15 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아니 실력이고 뭐고 인간부터 되야함.
    어차피 저러다가 언젠가 마녀사냥 갈테니까요

  • BlogIcon 리엔노아 2011.03.08 23:45 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    나노하님은 읽기 편해서 좋아요.
    yes, no만으로는 작품의 느낌은 확실히 알 수 없더라도 대략 '어떠할 것 같다'는 감이 온 달까요..


    그리고 리뷰란 무엇일까요?
    '다시 본다'. 즉, 저는 그 작품을 '본' 사람이 그 작품을 보며 느낀 것을 적는 것이라고 생각합니다.
    리뷰어가 자신이 본 것에 대해 적는 거라면 그걸로 충분.

    모두 같은 느낌을 받는 것도 아니고 생각하는 바가 다른데 그걸 틀렸다라고 단정할 수 있을까요?
    (저는 어떤 의도를 가졌다면 스크린샷의 나열만으로도 충분히 의도를 전달할 수 있다고 생각합니다...다만 그런 경우를 거의 본적이 없다는 점이...특히 웹상에서는....)

    정확한 상황은 모르지만...표현이 어색하고, 생각하는 바가 다르다고 '일말의 기본이 안되어 있다고 지적'을 하는 건...저에게는 '나는 잘났어'라고 들립니다. 더군다나 지적은 쪽지로도 충분히 할 수 있죠.

    그 지적이 상대방에 대한 간단한 배려조차 없어 보이는데...글쎄요...그 지적은 과연 어떠한 의도일까요?


    딱 잘라 말하자면 저는 그런 부류를 싫어합니다.

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.09 22:33 신고  댓글주소  수정/삭제

      리엔노아님과 그 분의 리뷰의 개념은 약간 다르다고 할 수 있습니다.
      리엔노아님이 단순히 그 작품을 보면 느낀 것을 적는 것이 리뷰라고 한다면,
      이 분은 철저히 그 글의 양식을 정확히 지키는 것이 리뷰의 개념이라고 인지하고 있으니까요.
      굳이 한쪽을 정하라고 한다면, 저는 후자입니다. 저는 감상문과 리뷰의 개념을 조금 구별하는 편이다보니..

      다만, 위의 리뷰어같이 그 형식을 지키지 않으면 리뷰의 기본을 지키지 않은 것이니
      리뷰로서의 가치가 없다고까지 평가할 생각은 없습니다.
      그러나 글의 틀이 되는 형식은 분명히 중요하며, 지금의 리뷰들은 그것이 많이 부족합니다.
      이것이 제가 리뷰가이드를 준비하는 가장 큰 이유이기도 하고요.

    • BlogIcon 리엔노아 2011.03.10 18:08 신고  댓글주소  수정/삭제

      저도 초등학생 독서감상문 보는 것 마냥 단순히 '참 재미있었다' 혹은 줄거리 나열하는건 그다지 좋게보지는 않습니다.
      제가 리뷰를 보는 이유는 타인이 그 작품을 어떤 관점에서 무슨 생각을 했고, 어떤 느낌을 받았나를 알고 싶어서 읽는거지, 줄거리나 그림체 보려는게 아니니까요.
      리뷰에 특별한 형식이 필요하다고 생각하지는 않지만, 글쓰기에 취약한 (가령 저 같은...) 사람에게는 가이드가 분명 많은 도움이 될 겁니다. 거기서 자신만의 포인트를 만들어 낸다면 훌륭하다고 할 수 있지 않을까 싶습니다.

      이전 댓글은 흥분해서 두서없이 적었는데...제가 하고 싶었던 말은 자기 기준 이하면 상대방에 대한 간단한 배려조차 없이 '일말의 기본이 안되어 있다'라고 말하는 그런 타입의 사람을 싫어한다는 이야기입니다. 시간과 정성을 들인 노력을 무시하는 발언같이 들렸거든요. 결국 리뷰의 질과 관계없는 이야기였습니다.

  • BlogIcon degi 2011.03.09 12:16 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저는 어렵게 쓰면 좋던데요 ㅋㅋㅋ
    비판적인건 비판적으로 긍정적인건 긍정적으로
    확연히 구별되는게 좋더라구요 = =
    흑백논리를 찬양하는건 아니지만
    그래도 주관적인 면을 지적하기 이전에
    객관적인 시각을 길러 주관적인것을 덧붙이는 방식으로
    쓰는 사람들이 제일 좋지 않나 싶네요 ㄷㄷ;;;
    저는 객관적인 지식을 길러야할텐데 ㅠㅠ
    메이저 리그 코치가 저에게 언성을 높이면서 가르치면
    저는 코치를 뛰어넘는 사람이 될렵니다 ㅋㅋㅋ.....

    여튼 요약은 자신의 생각을 지적하는걸로 흥분하여 싸우지는 말자는 이야기 ㅋㅋㅋ

  • BlogIcon PinkCheckSchool 2011.03.11 22:18 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    전에 트위터에서도 나왔던 그 이야기군요.

    뭐 애니든 영화든 음악이든간에 비평의 세계에는 말 그대로 스노비즘(고상하고 아는게 많은 척, 쉽게 말해 똥폼)으로 무장한 사람이 많긴 많은게 사실입니다. 글 깨나 쓴다는 사람들이 모여있으니 당연하다면 당연한 일이긴 합니다만...

    개인적으로는 그런 사람들하곤 애시당초 양방향 소통을 하지 않으려고 노력합지요. 글 잘쓰고 분석적이면 뭐해요. 남들에게 그런 사소한 배려조차 하지 않는다는건 인격적으로 문제가 있다고밖엔 할 수 없으니까요.

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.16 21:08 신고  댓글주소  수정/삭제

      실력은 놀라우나, 소통하지 않는 요즘 비평가들에 대해서는 저도 안타깝게 생각합니다.
      애초에 리뷰의 취지 자체가 자신의 주장이나 의견 뿐만 아니라,
      보다 많은 사람과의 의견 교환의 역할도 크다는 걸 생각한다면
      위와 같은 분들이 조금은 태도를 바꿔주길 바랄 뿐입니다.

  • BlogIcon schecter 2011.11.17 11:13  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아~! 그 분 누군지 알겠습니다. 저하고는 매우 친분이 있는 분이기도 하지요. 오늘 프리카에서 글을 보고 여러가지로 생각했습니다. 게다가 여기에 와서 글에 대한 고민을 보았습니다. 사실 애니메이션을 기반으로 하는 서브컬쳐에서 문학과 영화처럼 같은 조건의 반열로 올리려고 하다보니 나노하님이 언급한 그 분과 생각 차이가 있을 겁니다.

    저 역시 그 분이 카페에서 덧글을 남기기 전에 다른 회원과 마찰이 있었고, 그것때문에 거기서 활동을 일단 접었다가 활동하나 사실 재미는 없습니다. 최근 거기 매니저분과 만나 이래저래 이야기하고 그랬는데, 소통이란 점에서 소통의 기준이 가끔 모호해지는 경우가 있습니다.

    어떤 존재론, 인식론에 대한 보편적인 진리를 이끌어내는 형이상학 내지 사유에 대한 탐구하는 철학이라던지, 그 외에 인문사회학이라던지, 사실 이런 부분이 애니메이션 담론하는 학문분야에서 없던 이야기도 아니고, 그런다고 그것을 일반인들에게 강요하기도 그렇고요.

    뭔가 이해하기 위해서는 학문적인 부분이 없다면 풀어갈 수도 없는 것도 많으며, 풀어가도 난해한 경우도 있지요. 수평소통과 수직소통에서 어느 상위에 있는 사람이 밑사람을 이해하지 않으려 하거나 혹은 아래쪽에 있는 사람이 전혀 자신을 발전하지 않으려 하는 점에서 소통이란 불가능하다고 봅니다.

    그런데 확실히 나노하님은 글을 잘 적는 것 같군요. 상대방에게 편안하게 다가갈 수 있는 것을 말이죠. 저는 개인적으로 그렇게 남의 입장에 맞추어 글을 적지 않습니다. 그런다고 하여 제 개인 위주로만 적지 않습니다. 리뷰라는 것에 대해 저는 다시 보다는 의미보단 비평하다는 개념으로 적기 때문이죠.

    소통 정말 소통이 문제군요. 작품을 보면 그것이 무슨 의미가 있고 무얼 말하고픈지 눈에 보이는데, 그것을 상대방에게 풀어주기란 참 어렵습니다. 어째든 여기나 저기서 글로 종종 봅시다.


ⓒ NANOHA The MOVIE 1st PROJECT




 마법소녀물은 7-80년대를 기점으로 시작해 지금까지 꾸준히 활용되어온 단골소재 중 하나다. 어른들의 동심을 자극하는  「요술공주 세리」 부터 요즘 한창 주가를 올리고 있는  「마법소녀 마도카 마기카」 까지. 오랜 세월동안 수많은 마법소녀들이 등장했고, 그 과정에서 자연스럽게 변화들이 생겨왔다. 특히 90년대는 마법소녀물의 황금기라고 불릴 정도로 많은 작품들이 제작된 시기로, 마법소녀들에게도 대대적인 이미지 변신이 이루어지는 때이기도 하다. 7-80년대의 마법소녀가 대체적으로 손에 흙 하나 안묻힐 것 같은 전형적인 공주님 이미지를 고수하고 있다면, 90년대 마법소녀는 직접 악에 맞서 싸우는 강인한 전사형 이미지로 탈바꿈했다. 그 스타트를 끊은 작품이 바로 국내에서도 유명한  「세일러문」 이며, 뒤이어 등장한  「웨딩피치」 ,  「괴도 세인트 테일」 ,  「카드캡터 사쿠라」 같은 작품들도 모두 이런 속성을 공유하게 되었다.

그리고 시대는 2000년대. 세상은 변하고, 시장도 변한다. 한 때 효자 장르로 불리던 마법소녀물은 급격한 하락세를 맞았고, 제작되는 작품 수 역시 눈에 띄게 감소했다. 오늘 리뷰할 작품  「마법소녀 리리컬 나노하」 (이하 나노하)는 이런 마법소녀물의 위기속에 등장한 작품이다. 트라이앵글 하트라는 작품 속 대사도 몇 마디 없는 단역 소녀가, 마법소녀물을 만들어보면 어떻겠냐는 제안으로 한순간에 마법소녀가 되었다는 이야기는 이미 업계에서는 유명한 일화이다. 나노하의 경우 90년대 마법소녀들이 가지고 있던 전사형 이미지를 그대로 이어 받았지만, 과거 작품들이 스토리 라인에 주를 이루고있던 로맨스라는 요소대신 액션에 보다 많은 비중을 두고 있다는 점에서 차이를 보인다. 이는 결과적으로 아동 여성층에 한정되어 있던 마법소녀물을 대중적인 장르로 확장시키는 데 크게 기여했다. 또한 기존 마법소녀물에 존재하던 뚜렷한 선과 악의 존재와 그것을 물리친다는 단순한 스토리 라인에서 벗어나, 상대적인 선악의 기준 그리고 치밀한 스토리 라인을 구축함으로써 지금까지도 마법소녀물의 새로운 지평을 연 2000년대의 대표적인 작품으로 평가되고 있다.






찻집을 운영중인 부모님 및 오빠, 언니를 두고 있는 평범한 초등학교 3학년 여학생 나노하. 그러나 엉뚱한 계기로 다른 세계에서 온 소년 유노 스크라이어를 만나 마법의 힘을 얻게 되면서부터 그 평범한 생활에 큰 변화를 겪게 된다. 이쪽 세계에 흩어져 버린 다른 세계의 유산 "쥬얼 시드" 찾아내 회수해야 하는 임무를 떠맡게 된것이다. 쥬얼 시드는 이를 가진 사람의 소원을 들어주지만 그 댓가로 다른 것을 잃게 하거나, 그 욕심이 너무 큰 경우 예기치 못한 부작용을 일으킬 수 있는 무서운 것이기 때문이다.

귀여운 페렛으로 변신 할 수 있는 유노와의 우정, 초등학교 3학년으로서 마땅히 해야할 일상의 학교 생활과 친구 관계에 더해 남몰래 마법 소녀로서의 임무를 다해야 하는 나노하. 그러던 어느날 나노하를 적대시하는 마법 소녀가 나타나고, 양자의 싸움을 지켜보는 제 3의 세력이 나타나면서 그 평온한 생활이 깨질 위기에 봉착하는데...

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나노하의 성공에 힘입은 세븐 아크스는 3년 동안 2편의 후속 시리즈를 공개했고, 기대 이상의 수익을 올리는 데 성공했다. 하지만 성공의 이면에는 작품에 대한 잡음 역시 존재했다. 특히 문제가 된 것은 07년도에 공개한 3기 StrikerS 시리즈에서 두드러지게 나타난 등장인물들의 폭발적인 증가. 도대체 등장인물이 단순히 많아진 게 뭐가 문제가 되는 것일까? 마법소녀 리리컬 나노하 시리즈의 힘은 간판 캐릭터인 나노하와 그녀의 라이벌이라고 할 수 있는 페이트에서 비롯되었다고 볼 수 있다. 그런데 아이러니컬하게도 3기에서 전작 캐릭터의 비중은 과장을 조금 더 보태면 영화에서 흔히 볼 수 있는 우정출연정도의 역할이었다. 기존의 나노하 시리즈를 꾸준히 시청해오던 일부 팬들은, 나노하 중심으로 돌아가던 시나리오 구조가 3기에 들어서면서 급변한 것에 대해 실망감을 내비쳤다. 그 외에도 제작사는 방송 내내 과도하고 복잡한 설정과 산만한 스토리. 그리고 특유의 작화붕괴 논란으로부터 시달림을 당해야 했다. 비록 DVD 판매량에서는 상위권을 유지하는 기염을 토했지만, 상처뿐인 승리였다.

나노하라는 타이틀이 무색했던 3기 StrikerS


이제 제작사는 심각한 딜레마에 봉착한다. 이대로 끝낼 것인가. 이어갈 것인가. 나노하 외에는 이렇다할만한 성공작이 없는 세븐 아크스로서는 나노하 시리즈를 쉽게 포기할 수 없다. 그렇다고 이어나가기에는 현재 연재되고 있는 원작 만화책 나노하 Force나 Vivid의 경우, StrikerS와 마찬가지로 기존 등장인물들의 낮은 입지가 문제시된다. 결국 그들이 선택한 것은 나노하 시리즈 인기의 원천이라고 할 수 있는 과거 1,2기를 복원시키는 작업이었다. 하지만 기존의 작품을 조금 보강하는 형식으로 제작된 리메이크가 먹힐 만큼 요즘 시장은 호락호락하지 않다. 그래서 대안으로 택한 것이 극장가. TVA 시장은 얼어붙고 있었고, 극장은 애니메이션을 내다팔기에 아직까지 좋은 시장이다. 거기에  「스즈미야 하루히의 소실」 의 큰 성공은 애니메이션 극장판에 대한 투자의 불을 지피기에 충분했다.

이렇게해서 공개된 나노하의 첫번째 극장판인  「마법소녀 리리컬 나노하 The Movie 1st」 는 1기의 내용을 고스란히 담아내고 있다. 스토리의 핵심 요소만을 그대로 뽑아온 덕분에 전작의 내용을 충실히 재현하는 한편, 나노하를 처음으로 접하는 시청자들에 대한 배려 또한 잊지 않았다. 이는 주인공의 낮은 입지에 대한 기존 팬들의 불만을 잠재우는 동시에, 새로운 잠재적인 시청자들을 확보했다는 점에서 높이 평가할만하다.

   
좌 : 신보 아키유키 감독 // 우 : 쿠사카와 케이조 감독

1기의 제작을 맡은 '신보 아키유키' 감독이 아닌 2,3기의 '쿠사카와 케이조' 감독이 극장판 제작을 맡았다는 점도 흥미롭다. 2,3기를 성공으로 이끌었지만, 그에게는 언제나 '신보'라는 꼬리표가 따라다녔다. '나노하의 성공은 어디까지나 신보 감독의 힘에서 비롯되었을 뿐, 그걸 받아먹은 쿠사카와 감독의 능력이라고는 할 수 없다'는 한 평론가의 독설이 그간 쿠사카와 감독의 마음고생을 짐작해낼 수 있을 듯하다. 하지만 이번 극장판으로 그는 신보 감독의 나노하가 아닌 쿠사카와 감독만의 나노하를 만들어내는데 성공했다고 필자는 평가하고 싶다. 이 업계에서 웬만한 창작보다 어렵다는 게 스토리의 압축이다. 특히 라이트노벨이나 미연시 게임등의 원작을 토대로 제작되고 있는 애니메이션이 많은 만큼 스토리의 압축적인 구성은 요즘 애니메이션 감독들이 지녀야할 기본중의 기본 능력이 되었다. 지나친 압축은 작품 자체를 망가뜨리고, 반대로 너무 느슨하면 스토리의 긴장감이 사라진다. 거기에 130분이라는 제한된 런닝타임에 1쿨 애니메이션을 담아내야 한다는 점을 고려하면 절대로 쉬운 작업이라고는 말하기 어렵다. 그러나 쿠사카와 감독은 그것을 정말 보기좋게 해결해버렸다. 이제는 항상 뒤따라다니던 '신보'라는 꼬리표를 떼버려도 좋다고 말할 정도로.






 

극장 스크린이 TV 브라운관과 비교해 가지는 이점은 작품의 거대한 스케일을 자유롭게 표현해 낼 수 있다는 점이다. 일반가정에서는 느낄 수 없는 거대한 스크린과 사방에서 울려퍼지는 사운드는 액션이 강조되는 장르에서는 이보다 더 좋을 수 없는 환경이다. 거기에 놓고보면 표면적으로는 마법소녀물 장르이지만, 그 내면에는 왠만한 액션 장르에 뒤지지 않을 정도의 속성을 가지고 있는 나노하의 경우, 극장과의 궁합은 최상이라고 할만하다. 이번에 공개된 나노하 극장판은 액션을 중시하는 쿠사카와 감독의 코드에 맞게, 전작에서는 찾아볼 수 없었던 액션신이 대거 추가됨으로 인해 극장 스크린 효과를 톡톡히 봤다. 특히 나노하와 페이트가 쥬얼시드를 걸고 벌이는 최후의 승부는 이번 작품의 백미로 꼽히며, 화려한 움직임과 박력이 넘치는 사운드는 관람객들로 하여금 전율을 일으키기에 충분했다는 평가다. 게다가 이 모든 것이 작화붕괴로 악명이 높은 세븐 아크스 제작사의 작품이라는 걸 생각한다면 그야말로 고무적이다.






스토리 구성, 작화, 음악 모든 것이 좋았다. 다만, 신선함은 부족했다. 쿠사카와 감독의 새로운 나노하를 보았을지언정 새로운 것은 없었다. 전작과 비교해 프레시아 테스타로사 사건에 대한 비하인드 스토리가 더해진 것을 제외한다면 사실상 아무런 변화가 없는 총집편, 그 이상 그 이하도 아니라는 게 스토리에 대한 필자의 냉정한 평가다. 우리는 리메이크의 개념에 대해서 단순히 정확한 재현만을 생각하는 경향이 있지만, 리메이크 역시 그 바탕만 비슷할 뿐 어디까지나 별개의 한 작품이라는 걸 간과해서는 안된다. 애초에 제작할 당시 리메이크 형식으로 나가겠다고 발표까지 했지만, 새로운 내용을 기대하는 팬들의 입장에서보나 리뷰어의 입장에서 보나 역시 아쉽다. 원작을 파괴할 정도의 새로운 내용을 원했던 것은 아니지만, 최소한 기본적인 틀안에서 에피소드 추가 혹은 엔딩의 변화라는 조미료가 첨가되었다면 좀 더 좋은 작품이 될 수 있지 않았나라는 아쉬움이 남는다.






기존 작품의 성공적인 재해석이라는 측면과 놀라울 정도의 비쥬얼의 발전은 이제는 어느덧 고전으로 평가되고 있는 나노하 시리즈에 대한 재조명을 이끌어내기에 충분했다. 이번 나노하 극장판은 스즈미야 하루히의 소실 이후로 최고의 작품이라는 평가와 함께 3억 5천만엔의 극장 수익, 8만장 이상의 BD 판매량을 기록하며 또 한번 건재를 과시했다. 탄력을 받은 세븐 아크스는 이미 다음 시리즈인 A's 의 극장판 제작까지 공식 발표한 상태다. 이제 나노하는 TVA로서가 아닌 극장판이라는 새로운 장르로서 길을 걷기 시작했다. 개인적으로 필자가 현재 사용하고 있는 닉네임이자, 재패니메이션 시청의 계기를 마련해준 작품으로서 지금보다 더 발전된 모습으로 다시 한번 스크린에서 만날 수 있기를 기대해본다.




** P.S : 맨 마지막으로 작성했던 리뷰가 8월달에 적은 이브의 시간이었으니, 무려 반년만에 적은 2011년 첫 리뷰인 셈이군요. Weekly Focus를 꾸준히 쓴 것도 아니라서 최근에 필력이 많이 떨어진 상태라 예전 리뷰와 비교해 어떨지 모르겠습니다. 예전 리뷰에서 형식상 크게 달라진 점은 없습니다만, 필체 자체를 평어체로 교체하였다는 점과, 타이틀의 간단한 수정이 이루어졌습니다. 앞으로 애니리뷰를 계속 이어나갈지는 불투명하지만, 이렇게 틈틈히라도 리뷰를 작성할 수 있도록 노력할테니 계속 지켜봐주셨으면 하는 바램입니다.


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나노하.

다음에 던질 공이, 내 인생 최고의 공이라고 생각하고 던져라 - 필 니크로

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  • BlogIcon 라이가 2011.02.22 04:06  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비로그인 방문자가 선플을 남겨도 되려나요 (웃음).
    오랜만에 보는 나노하님의 리뷰인데도 그저 감탄만 나옵니다. 감이 전혀 떨어지지 않으셨는걸요ㅎㅎ. 확실히 세일러문 이후의 마법소녀물은 다시 나노하 이전과 이후로 갈린다고 봐도 될 정도로 상당한 파장을 일으켰지요. 나노하 이후로 이제 단순한 선악 대립의 구조와 틀에박힌 캐릭터를 넘어 더욱 입체적인 캐릭터가 대세로 흘러가는것 같습니다. (이전까지 어느 마법소녀물에서 '늬들 몽땅 때려잡겠어'스러운 뉘앙스의 대사가 나올까요;).
    스트라이커즈는 정말 이래저래 아쉬운 작품으로 기억하는데 다른것보다도 워낙 잡다한 캐릭터들이 많이 나오다보니 각 캐릭터의 특징을 살릴 시간도 없었거니와 덕분에 스토리가 중구난방. 결정적으로 예산이 부족했는지 성우 돌려막기에서는 그저 눈물만 나옵니다 T^ T.
    개인적으로도 총집편이라는 점은 조금 아쉬운 느낌이 들기도 했네요. 애초에 이 극장판으로 나노하를 처음 접하는 사람들에게는 좋은 작품이 될 수도 있을것 같습니다만, 적어도 현지에서는 이미 시리즈를 꿰고 있는 사람들이 보는 작품이니까요. 개인적으로는 그런것도 나쁘지 않지만 그렇다고 아주 만족스러웠다라고도 말 할수는 없을 정도의 아쉬움이 남네요. 여튼, 나노하는 좋은 작품입니다. 허헛 =ㅂ =.

    • BlogIcon 나노하. 2011.02.23 13:25 신고  댓글주소  수정/삭제

      1. 나노하가 90년대 마법소녀물에서 조금더 발전된 캐릭터 형태를 들고 나온 작품이라면, 최근에 고공행진을 하고 있는 마마마는 입체적인 캐릭터는 물론 스토리 측면에서 보다 더 다양한 예가 될 수 있겠습니다. 그 외에도 마법소녀물에서는 금기시 되던 잔인성, 폭력성이 늘어났다는 점을 보면, 확실히 지금의 마법소녀물은 90년대 세일러문, 2000년대의 나노하와는 또다른 모습을 보여주고 있습니다. 앞으로는 또 얼마나 우리의 상상력을 자극하는 마법소녀들이 등장할지 이제는 가늠하기 조차 힘들정도군요.

      2. 개인적으로 StrikerS 같은 경우에는 스토리 뿐만 아니라 말씀하신 성우 돌려막기나 작화붕괴로 인해 작품 자체에 대한 질 자체를 깎아먹었다는 점도 있어서 개인적으로도 굉장히 실망감이 남는 작품이었습니다. 조금만 더 다듬어서 나왔으면 지금 이상으로 좋은 작품이 될 수 있었다고 생각합니다만...

      3. 확실히 나노하의 경우 하루히 만큼이나 매니아틱한 작품에 속합니다. 극장 관람객을 비교해봐도 실제로 나노하 시리즈를 알고 간 사람의 비율이 높은 편이지요. 다만, 하루히 소실이 기존의 팬들만을 위한 잔칫상이라는 비판에 직면한 걸 고려하면 나노하의 경우 처음으로 접한 관람객들에게도 시청의 여지를 열어놓았다는 점이 중요하지 않을까 싶습니다. 물론 개인적인 사심이 담긴 팬의 입장에서는 그런거 아무래도 좋으니 새로운 에피소드가 담겨있었으면 하는 바램이 크지만요..;;

  • BlogIcon 코이치 2011.02.22 04:12  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    덧글은 처음 남기는 듯한 기분도 들지만…
    잘 보고 갑니다!!

    믹시 비밀번호가 기억이 안 나서 믹시쪽은 버튼 못 누르고 가네요 ㅠ;;

  • BlogIcon rhltn 2011.02.22 04:47 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    TV판과 극장판의 가장 큰 차이라면, 역시 페이트(와 프레시아, 아리시아 등등)의 과거를 제대로 보여 주었다는 점이라고 생각합니다만............
    상대적으로 나노하의 과거는 tv판에 비해서 비중이 떨어지고, 결국 tv판과 비교하면 나노하보다는 페이트 쪽에 더욱 비중이 실렸다고 볼 수도 있지 않을까요
    그리고 스토리 측면에서도 tv판에서 보는 페이트는 나노하의 과거에 비추어진 페이트인 데에 비해, 극장판에서는 페이트 자신의 이야기를 나노하를 거치지 않고 직접 다루고 있다는 인상을 강하게 받을 수 있었습니다
    어떤 의미에서는 진정으로 오덕페이트를 위한 작품(...............................................................................................) 농담이지만요(......)
    여하튼 저도 블로그에 글 좀 써야 할 텐데 블로그는 커녕 트위터에 들어가는 것조차 귀찮아하고 있는 판이라......(..............)

    • BlogIcon 나노하. 2011.02.23 15:26 신고  댓글주소  수정/삭제

      맞는 말씀입니다. 실제로 원작 TV판에서는 주인공 자체가 나노하다보니
      그쪽 이야기가 적극적으로 다뤄지는 반면에, 극장판은 그 중심이 페이트로 기우는 경향이 보입니다.
      개인적으로는 원작에서는 나노하의 눈으로, 극장판에서는 페이트의 눈으로
      볼 수 있었다는 점에서 작품의 재해석에 대한 맛은 있었습니다.

  • BlogIcon 우시오. 2011.02.22 11:50 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    조만간 또 두번째 극장판이 나오면 또 하야테 이야기가 나오겟네요
    이러다가 3번째 극장판이 나온다고 발표나면 그땐 뭘 할런지 상당히 의문

    보면서 가장 무서웠던건 역시 초3의 파괴력이랄까 뭐 그런...

    • BlogIcon 나노하. 2011.02.23 15:27 신고  댓글주소  수정/삭제

      말씀하신대로 2기는 하야테의 비화가 좀 더 자세하게 다뤄질 것 같습니다.
      3기는 개인적으로 만들지 않았으면 합니다만, 굳이 만들어야 겠다면
      2~3기 사의의 내용을 다루어 주었으면 좋겠군요.

  • BlogIcon PinkCheckSchool 2011.02.22 23:27 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    퀄리티는 좋다지만 새로운게 아무것도 없는 총집편이라는게 역시 평가절하의 원인인듯(물론 평이 나쁜 편은 아니지만). 위에 라이가님께서 말씀하셨듯 나노하를 처음 접한다면 거의 대부분이 TV판으로 접하지, 극장판으로 접하는 경우는 적을테고요. 기존 팬들을 위한 서비스 차원에서 여러가지 새로운걸 넣었다면 더 좋았을텐데 너무 정석대로(?) 갔다고 해야하나.

    ...라고 말하는 전 사실 이거 안봤습니다.

    그나저나 맨 마지막 문단 경어체 -> 평어체가 맞지 않을까 싶네요.

    • BlogIcon 나노하. 2011.02.23 15:33 신고  댓글주소  수정/삭제

      사실 스토리적으로 따지면 6년만에 나온 고전이나 다름없기 때문에,
      단순히 총집편이었다는 이유가 그리 작품의 마이너스 요소로는 작용하지 않는 것 같습니다.
      오히려 이 정도 퀄리티면 단순히 총집편이라고 불리기에는 아까울 정도이지요.
      다만 새로운 내용이 없어서 아쉽다는 건 개인적인 사심에 가깝습니다.

      제가 맨 마지막 멘트를 실수 했었군요.
      제보 감사합니다. 수정했습니다.

  • BlogIcon 귀뚜라미_ 2011.02.23 15:02 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오랫만에 정말 좋은글 봤어요 흐흐.
    애니메이션을 감독니나 제작사를 안따지고(관심없는) 보는 저로서는 역시나 놀라울다름..

    나노하 극장판은 결적적으로 뭔가 마지막 전투에서의 자극이 부족했던거같아요. 비쥬얼은 놀라웠는데 뭔가 둘이 쫒고 쫒기다가 그냥 서서 턴주고받고는 나노하가 커다란걸(스타라이트) 날렸다는 인상밖에..
    추가로 BGM의 역량이 부족했단 기억도 들고요. 으므
    나노하님말씀대로 스토리도 솔직히 추/삭된게 몇가지없어서 좀 아시웠어요.

    하지만 2쿨작이였던가하는 나노하를 왼벽하게 재현하고, 또 페이트 유아기시절을 도입한건 상당히 재미있었답니다.
    특히 나노하엄마의 최후를 바꾼건 매우 맘에 들었어요.
    음. 흐흐

    • BlogIcon 나노하. 2011.02.23 15:50 신고  댓글주소  수정/삭제

      애니를 보는 눈은 사람마다 제각각이니까요.
      저는 아무래도 리뷰를 적다보니 어느순간 감독이나 성우, 제작사 같은
      세세한 부분에도 자연스럽게 신경이 쓰이게 되더군요.

      [댓글 오류 수정 프로그램 작동중....]
      1. 나노하는 1쿨입니다.
      2. 스토리 중에서 사망하는 건 페이트의 어머니인 프레시아 테스타로사.
      나노하 어머니는 건강히 잘 계십니다 (...)

    • BlogIcon 귀뚜라미_ 2011.02.23 16:05 신고  댓글주소  수정/삭제

      으아앜ㅋㅋ
      1쿨2쿨은 일단 오타고...
      나노하 엄마를 맘대로 죽여서 죄송해요 ㅠㅠ
      2기에서 안나오길레 죽은줄알았어요ㅠㅠ라고하면 맞겠지..

  • BlogIcon 影猫 2011.02.23 23:36 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오랜만에 보는 리뷰 포스팅이로군요~!
    그나저나 나노하 1기 감독은 신보 감독이었다니...!!!
    처음 알았습니다.

    • BlogIcon 나노하. 2011.02.24 02:51 신고  댓글주소  수정/삭제

      신보 감독은 나노하가 등장한 계기를 마련해준 작품 '트라이앵글 하트 SSF'의 감독이기도 합니다.
      나노하는 그 스핀오프격 작품이니, 감독도 자연스럽게 신보 감독이 맡게 된 것이지요.

  • BlogIcon 리스린 2011.02.24 02:32 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    역시 나노하님의 리뷰는 깔끔하고 보기좋네요

    그래도 나노하 1기의 중심내용은 페이트와 나노하가

    만나는 내용이 주된내용인데

    프레시아의 비하인드스토리 추가에관해서는 좋게봅니다만

    원작을파괴하지 않을정도의 스토리추가가 과연

    괜찮았을까요?

    저같은경우로써는 나노하 1기를 볼때 뭔가가 부족한

    느낌이 들었습니다만. 극장판을보면서

    뭔가 부족한 퍼즐같은 느낌이

    채워지는 그런듯한 느낌이었습니다.

    제관점으로볼떄는 나노하 TVA를 보강해서

    나노하 1기를 완성 시켰다고 봅니다.

    여기서 더한 내용의 추가가 들어갔을경우

    추가할 내용도 거의없겠지만 여기서 더욱추가했을경우

    왠지 스토리만 난잡해졌을 가능성을 느낍니다.

    • BlogIcon 나노하. 2011.02.24 02:50 신고  댓글주소  수정/삭제

      전작을 토대로 만든 극장판이라고 해서 반드시 전작을 따라가라는 법은 없습니다.
      만약 전작과 극장판의 스토리가 서로 달랐다면, 그건 난잡한 것이 아니라 다양하다고 표현하는 게 옳습니다.
      우리는 리메이크의 개념에 대해서 단순히 정확한 재현만을 생각하는 경향이 있지만,
      리메이크 역시 그 바탕만 비슷할 뿐 어디까지나 별개의 한 작품이라는 걸 간과해서는 안될것입니다.
      모방 속에 창조는 리메이크 작품에서 특히 중요한 것이라는 걸 고려한다면,
      프레시아 테스타로사의 뒷이야기만으로는 2% 부족하다는 게 제 개인적인 평입니다.

  • lagny 2011.02.25 02:02  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    역시! 나노하 블로그 다운 멋진 리뷰를 보여주셨군요~ 감사드립니다^^
    뭐, 리리컬 나노하라는 작품은, 비단 마법소녀라는 장르 자체를 떠나서 아예 재패니메이션의 한 축을 만들어냈다는 점에서도 주목할 만한 작품이지요. 네, 지금도 계속 발전하고 있는 마법소녀물이지만;; 세일러문 이후 계속 고정되어 있던 '어떠한' 틀을 과감히 깨부수고 무한한 가지를 펼칠 수 있는 계기를 마련하였달까요?

    이 '나노하'라는 작품은, 고객들을 끌어당길 수 있는 요소가 너무나도 많습니다~ 물론 나노하님께서 자세히 정리해 주셨으니 넘어가고,, 얼마 전 극장판의 성공 또한 예견된 일이었습니다. 개인적인 추측인데;; 케이조 감독의 스타일이 굳이 아니었더라도 관객수 라는 측면에서는 당연히 성공했을테지요.. 다만 이번 극장판의 경우에는, 확실하게 도전보다는 안전을 택하였습니다. 이러한 이유에는 여러가지가 있겠으나, 역시 TV시리즈 3기를 제작한 이유 드러난 여러 장점과 단점들을 분석해서 다음 작품에 반영하기에는 큰 무리수가 있었을 것입니다. 지금까지도 코믹스로 대단한 인기를 얻고 있지만 역시 극장판이라는 것은 모 아니면 도의 결과가 나오는 터라, 일단 다음 TV 판이든, 극장판 후속이든간에 어느 정도 흥행이라는 것이 반드시 필요했을테고, 그래서 기존의 팬들과 새로운 팬들의 취향에 크게 벗어나지 않게 '타협' 카드를 내세운 결과 만들어진 극장판이지요. (극장판 계획 전 감독의 인터뷰에서 드러난 제작의 포부가 극장판에 그리 반영되지 못하고 결국 철저한 리메이크 위주가 되어버렸다는 점이 단적인 예랄까요?)
    다만, 리메이크 형식의 극장판이었더라도 정말 훌륭한 작품이 탄생했습니다. 드물지만 극장판 리메이크 작품에서 대개 볼 수 있는 진부함이나 작화 전체간의 불균형 같은 요소들이 보이지 않고, 스토리의 변화가 거의 없었지만 이 외의 모든 요소에서 스토리 다양성의 부재를 확실하게 잡아주었습니다. '리메이크 작품의 좋은 예'라고 표현하면 맞을까요?

    앞으로의 극장판 후속작 또한 이번 1기 극장판과 그리 큰 변화는 없을 것입니다. 케이조 감독의 특성상 더 좋은 액션신을 보여줄 수는 있겠지요;; 개인적으로는 TV 시리즈를 너무나도 기대하고 있으나, 최소한 극장판 시리즈의 종결까지는 고려대상에서 제외될 듯..;;; 혹 세븐아크스나, 아니면 케이조 감독이 맡지 않더라도 기존 3기에서 어떤 분위기로 변화시키느냐에 따라 작품 내용에 커다란 차이가 있을테지요.. 즉 누구라도 나노하 작품의 차기 애니메이션화에 함부로 손을 대기는 쉽지 않을 듯 하네요^^;; 아마 현재 진행중인 코믹스 판의 차후 행보에서 답이 나올 듯 합니다...

    • BlogIcon 나노하. 2011.02.26 00:26 신고  댓글주소  수정/삭제

      사실 이 부분은 제가 트위터에서 언급한 적이 있지만, 블로그에서는 언급한 적이 없으므로 조금 짚고 넘어가도록 하겠습니다.

      제가 위에서 지적한 스토리 추가에 관한 이야기는 어디까지나 정론이지만, 세븐 아크스가 직면한 사정을 고려한다면 역시 어렵다는 게 맞습니다. 위에서 언급한 일부 에피소드나 엔딩의 변화 등 정도는 줄 수 있겠습니다만, 애초에 원작 나노하 1기 자체가 사이사이에 에피소드를 집어넣기에는 너무나도 스토리 구성이 빡빡하기 짝이 없습니다. 백보 양보해서 집어 넣을 수 있다고 하더라도, 기존의 팬들의 비율이 굉장히 높고, 이미 원작을 가지고 있는 나노하의 경우 일부러 작품을 변경하면서까지 리스크를 감수할 필요가 없습니다.

      게다가 세븐 아크스는 최근에 나노하 이후 제작된 작품이 줄줄이 실패하면서 작품 성공에 대해 굉장히 목이 마른 상태입니다. 과장을 조금 보태서 세븐 아크스에게 남은 건 이제 나노하 밖에 없다고 말해도 과언은 아닐겁니다. 제작사를 먹여 살리는 밥줄 작품에, 단순히 작품성 하나를 위해서 모험을 한다는 건 감독으로서 내리기 분명히 어려운 결정입니다.

      저도 이런 세븐 아크스 제작사의 사정을 알고, 또 이해는 합니다만 작품으로서만 평가해야하는 리뷰어로서, 한 명의 팬으로서는 역시 아쉽습니다. 향후 제작되는 2기의 경우 1기처럼 TV판의 리메이크가 될 수도 있겠습니다만, 2기의 애프터 스토리 같은 새로운 이야기를 만날 수 있으면 좋겠다는 게 제 작은 바램입니다.

  • BlogIcon 리엔노아 2011.02.25 04:59 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    나노하하면...크고 아름다운 분홍색 기둥이죠!

    다른 마법소녀물에서는 별이나 꽃이 날아다니지만 나노하에서는 SF에서 등장할 법한 빔(...)이었다는게 저에게는 하나의 충격이었습니다. 비살상이라지만...맞으면 왠지 하늘나라로의 여정을 떠날 것 같은 분위기. (마력에 의한 쇼크사...? ^^; )

    그 외에도 그저 소품이었을 뿐인 무기가 동반자적인 개념으로 표현된 것도 흥미로웠달까요. 전 아직도 레이징하트와 바르디슈의 목소리가 기억에 남습니다.

    거기다 보통 마법소녀물에서는 사랑이 빠지지 않았다면 나노하에서는 우정(?)의 비중이 높은 것도 다른점이 아닐까 싶습니다.

    • BlogIcon 나노하. 2011.02.26 00:30 신고  댓글주소  수정/삭제

      마법소녀 컨셉에 당시에 유행하던 전대물이 접합된 개념이라도 봐도 무리가 없을 정도입니다.
      액션이 강조되면서 일종의 SF나 메카닉 같은 성격이 드러나기도 하고요.
      이런 요소들이 나노하가 차별화에 성공하여 인기를 끌게 된 비결이 아닐까 싶습니다.

  • BlogIcon 리카쨔마 2011.02.25 20:31 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    하긴 마법소녀 타이틀이 붙은 게 많았죠..
    마법소녀 아이 라든지..... 마법소녀 이스카 촉수라든지...
    요즘 마법소녀물은 사뭇 달라진 의미를 지니고 있지만요

    • BlogIcon 나노하. 2011.02.26 00:32 신고  댓글주소  수정/삭제

      마법소녀물이라는 장르의 역사가 결코 짧은 게 아니니까요.
      역사가 긴 만큼 그만큼 다양한 속성의 작품들이 나오는 것일테지요.

  • BlogIcon 세티오 2011.02.25 23:00  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    개인적으로 The 1st Movie는 TV판과 비슷하게 지나갔던 영화보다는 후반부 내용을 다르게 바꾸었던,
    The 1st Movie Comics가 더 좋았던거 같아요 ㅎ

  • BlogIcon 아카치 2011.03.01 14:26  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    반년만이라면서 이렇게 글을 잘쓰신다니 ㅋㅋ
    일단 요즘 나노하는 점점 건담화되어간다는 느낌이 들어서 어릴적 나노하가 많이 그리웠는데 잘만들어 줘서 다행이라고 생각합니다 ㅎㅎ

  • BlogIcon 아우프헤벤 2011.03.03 18:28 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오랜만에 블로그 들러서 댓글 남깁니다. ㅠ

    나노하 극장판이 나온지도 어느덧 1년이나 됬군요.

    극장판은 안보고 1기, 2기 까지만 봤지만 괜히 명작이 아니라는 느낌을 받았었죠..

  • BlogIcon Yurion 2011.08.12 16:11 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    현실은 그저 색기담당으로 파는 물건일뿐(...)

  • BlogIcon 지나가던 행인 2011.11.20 21:35  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    마법소녀물 같은 경우에서는 애니 장르에서는 써먹을 대로 써먹어서 이제는 더 이상 혁신적인 이야기가 나오지 못하는 장르가 되어버렸죠. 그것을 꺤 것이 우로부치 였지만, 그 이후로 우로부치를 뛰어넘을 만한 작품이 나오기는 진짜 어렵다는 생각이 드네요.
    그리고 개인적으로 작가지망생인 저로서는 마법소녀물은 아주 해먹을 게 많은 장르죠. 소설쪽에서는 애니와는 다르게 히어로물이 좀 많이 해먹어서 식상해진 장르가 되었습니다. 장편으로는 많이 나오진 않은 장르이지만, 단편으로는 심심찮게 등장하고 있죠.
    어쨌거나 나노하 같은 경우는 정말이지 3기 선택을 잘못 했습니다. 차라리 스트라이커는 타이틀을 가라탔어야 한다는 생각이 들더군요. 그리고 3기를 2기와 3기 사이의 고등학생 학원물로 다뤄야 했어야 한다고 봅니다.
    뭐, 물론 지금도 그것을 써먹지 못할 것은 아니지만, 세븐아크스가 그것을 왜 써먹지 않는지 이해를 할 수 없습니다. 사실상 2기와 3기는 프리퀄로 다루기에는 좀 뭐한 감이 있습니다. 사실상 그 사이의 시기의 내용이 기원을 말하는 것이 아니니까요. 유일한 두가지 방법은 극장판을 만들 때 그 시기의 부분을 만들던가, 아니면 스핀오프처럼 해서 새로운 tva를 만들어서 그 시기를 다루는 방법밖에 없죠.
    그런데 워낙 세븐아크스가 팬들을 물 맥이는 경향이 많아서.... 기대를 하고 있지는 않습니다.

  • BlogIcon 넷실러 2012.03.25 14:27  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    개인적으론 그래서 나노하 1st movie의 방향전환이 성공적이었냐 하면 그렇지는 않다고 봅니다. 신보 - 지금의 스타일과도 다른 당시의 신보 특유의 환상적 감각, tva임에도 불구하고 영화를 보는듯한 카메라 앵글, 공군영화적인 전투씬, 적절한 곳에서 에로 포인트를 잡아내는 센스 등등에 비하면 극장판은 분명 돈을 들여 비주얼자체의 퀄리티는 늘었어도 그러한 독특한 감각이 없다고 봅니다.

    구체적인 예를 들면, 1기 마지막 전투에서 하늘 위에서 나노하가 땅에서 무릎 꿇은 페이트를 잡아주는, 굉장히 구원의 냄새가 짙게 풍기는 씬에 비해서 2기 마지막 전투에서 모두가 다구리 까는 씬은 지나치게 길기만하고 별로 작품적으로 큰 의미가 없습니다. 1기를 기반으로 했기 때문에, 그런 독특한 센스가 남아있긴 합니다만, 어째 흔적만 남았다-란 느낌이었습니다. 뭐 이걸 대중화로 보느냐 퇴보라고 보느냐는 취향에 따라 갈리겠지만 전 후자라고 생각합니다.

    그리고 스토리 변경의 경우도, 음 개연성의 추가라고도 볼 수 있습니다만. 양들의 침묵의 후속작이 정말로 범인은 이해할 수 없는 괴물로서 공포를 주던 한니발을, 이러이러해서 이렇게 되었어라고 설명해버리면서 그 공포를 오히려 깎아내린 것처럼 프레시아의 경우엔 이렇게 디테일을 붙여줄 필요가 있나 싶더군요. 오히려 아리시아(과거, 혹은 Real?)를 살리고자 하는 욕망에 미쳐서 페이트(현재, 혹은 Fiction?)에 대한 무조건적인 거부 - 페이트가 원한다면 따르겠다는 요구에 대해 "하찮구나"로 일관하고 끝까지 아리시아를 부르는 프레시아의 모습과, 그럼에도 마지막에 나노하와 페이트가 교류를 갖는 장면이 이 작품의 핵심이라고 보거든요. 마지막에 "깨닫는 게 늦다" 이건 오히려 캐릭터의 디테일만 살렸지 작품 내에서 캐릭터가 위치해야할 자리를 혼동한 게 아닌가 싶더라고요.

    음... 사실 이쯤되면 퍼스트건담 원리주의자급의, 좀 과대한 해석이긴 합니다. 저 역시도 과연 이걸 노리고 마법소녀 나노하를 만들었겠냐라고 물으면 "아...아닐걸... 그, 그냥 모에모에한 나노하가 애들 머리에 레이저포 쏘는 걸 보려고 만든 걸걸..."이라고 대답하겠습니다만, 그럼에도 불구하고 나노하에 빠져들게 된 계기는 이거기 때문에 대단히 실망스러운 작품이었어요.(그래서 반대로 전 페이트 테스타롯사 '하라오운'이라는 가상을 긍정한 1기에 비해 야천의 서라는 진명을 긍정한 2기, 스타일이 빠진 3기는 재미없게 봤습니다.)




안녕하세요? 나노하입니다.

오늘은 포스팅도 때울겸 애니리뷰의 향후 방향에 대해서 잠시 이야기해보려고 합니다. 현재 제가 적은 애니리뷰의 편수는 8편. 블로그 운영기간이 8개월이란 점을 고려하면, 한 달에 한 편 정도 쓴 꼴이 됩니다. 원래 최초 목표는 한달에 최소 2편 이상이었지만, 이게 쓰다보니 생각외로 쉽지 않다는 걸 뼈져리게 느끼고 있는 중입니다. 시작은 야심차게 준비했지만, 계획의 실행 난이도에 비해서 준비과정이 짧은 게 아니었을까 라는 생각이 들곤 합니다. 그래서 이번 기회에 애니리뷰에 약간의 변화를 주려고 합니다.

현재 제가 적고 있는 애니리뷰는 [Yes! or No!]의 방식을 채택하고 있습니다. 제가 이 리뷰 방식을 선택한 이유는 시중에 이미 나와있는 애니리뷰와 차별화를 강조하기 위해서였습니다. 실제로 제가 예상한 것 이상으로 많은 분들이 블로그를 찾아와 지지해주셨고, 이 애니리뷰들이 지금의 블로그를 만들어내는 데 큰 원동력이 되었다고 생각합니다.



다만, 장점이 있는 만큼 역시 문제점도 있습니다.

첫째, 강점과 약점의 선택의 어려움

제가 이 방식을 채택하기 전에 미쳐 예상하지 못했던 점은, 작품에 대한 강점과 약점을 꼽아내는 게 결코 쉬운 일이 아니라는 점이었습니다. 특히 요즘같이 마치 공장에서 찍어내는 듯한 양산형 애니메이션들은 비슷한 분위기에 스토리에, 작품이 가지고 있는 강점과 약점 마저 대부분 유사합니다. 이는 결과적으로 제가 리뷰에서 제시하는 포인트 역시 리뷰마다 비슷해진다는 부작용을 초래합니다. 조금이라도 차별을 두기 위해서는 다른 요소를 생각해내야 하는 데 여기서 애로사항이 많습니다.


둘째, 경어체에 대한 부담감

리뷰는 글의 성격상 사람들앞에서 발표하는 프레젠테이션보다는 신문에 투고되는 논평에 가깝습니다. 예전 포스팅 [리뷰에는 경어체? 평어체?] 에서도 잠깐 설명했습니다만, 제가 경어체를 선택한 이유는 이야기를 하는 듯한 경어체의 사용을 통해 방문자분들과 같이 소통하자는 생각에서였습니다. 하지만 경어체로 작성하다보니 문장이 길어진다던지, 이해하기 힘든 의미의 문장들이 빈번하게 등장하곤 합니다. 사실 제가 작성 완료 후 다시 읽어봐도 이 문장이 무엇을 뜻하는 건지 모호할 때가 있을 정도이니, 작성할 때마다 부담감이 이만저만이 아닙니다.


셋째, 작성의 어려움으로 인한 계속되는 작성 연기

상황이 이렇다보니 가장 문제가 되는 건 애니리뷰 작성을 한도끝도 없이 미룬다는 것입니다. 포스팅은 즐거워야 합니다. 딱히 수익을 바라고 하는 블로깅도 아니므로, 흥미가 없는 포스팅은 사실상 노동에 가깝습니다. 표면에 드러내지는 않았지만, 이번에 적은 '이브의 시간' 리뷰는 정말 한 글자 한 글자 적기가 정말 고역이었습니다. 이런 식으로 힘들게 적으면 사실 좋은 리뷰가 나올리도 만무합니다.





그래서 지금의 상황을 타개하고자 [Yes! or No!] 방식만을 고수하던 애니리뷰 방식에 약간의 변화를 줄 생각입니다. 아직 구체적인 방법은 정하지 않았지만, 일반적인 애니리뷰에서 많이 사용되는 '작품에서 주목할만한 점을 정리하는 방식'을 일단 사용해보려고 합니다. 리뷰도 경어체에서 일반적인 평어체로의 변경도 생각중입니다. 제가 앞서 내세운 차별화 전략에 반하는 방식이긴 하지만, 작성하기가 싫어 한없이 미루는 현재보다는 낫지 않을까 합니다. 이번 변화가 현재 정체되어 있는 애니리뷰가 활성화되는 데 도움이 되었으면 하는 바램입니다. 오늘따라 예전에 열정적으로 적던 '전뇌코일'의 리뷰 때가 그리워지네요..



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다음에 던질 공이, 내 인생 최고의 공이라고 생각하고 던져라 - 필 니크로

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  • BlogIcon Taylor Ahn 2010.09.06 00:10 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    과연 어떤 새로운 방식이~

    기대하겠습니다!

  • BlogIcon 코나타의마음 2010.09.06 04:41 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    항상 좋은 글들을 기대하고 있습니다
    읽는 분들에게 좋은 글을 쓰려고 하는 의지가 보이기 때문에 읽는 것도 더 즐겁습니다
    제 나름의 노하우라면 글을 쓸때 방문자의 입장이 되서 어떻게 쓰는 것이 방문자에게 재미있고 편하게 읽힐까를 생각하면서 쓴답니다
    그런데 또 중요한건 쓰는 사람이 쓰기 편하고 쓰고 싶은 대로 쓰는거라고 생각해요

    • BlogIcon 나노하. 2010.09.08 12:08 신고  댓글주소  수정/삭제

      사실 저도 방문자들을 배려한다는 입장에서 이때까지 고수해온 것이
      바로 경어체의 사용인데, 글쓰는 입장에서 풀어서 이야기 한다는 게 쉬운게 아니네요.

  • BlogIcon 하얀별 2010.09.06 15:14 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 위와 같은 생각을 하곤 합니다. 개인적으로 생각해둔 리뷰의 방침이 있는데 실행하지 못하고 거의 기행문의 수준으로 쓰고 있죠! 젠장.

    • BlogIcon 나노하. 2010.09.08 12:11 신고  댓글주소  수정/삭제

      한번 정한 리뷰의 방침을 지킨다는 게 쉬워보여도 이게 의외로 쉽지 않다는 걸
      최근에서야 뼈저리게 느끼고 있는 중입니다.

  • BlogIcon 리엔노아 2010.09.06 16:14 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    양산형 작품들이 많아져서....정말 볼 때마다 내용이 참 비슷비슷하네~ 싶은 경우가 정말 많죠.

    이제는 그 화의 소재만 분명히 알면, 대충 무슨일이 일어날지 예상도 해볼 수 있는 수준이 되어버렸습니다. ㅇㅅㅇa

    • BlogIcon 나노하. 2010.09.08 12:13 신고  댓글주소  수정/삭제

      때문에 최대한 양산형 작품들은 리뷰에서 배제하고,
      리뷰할만한 가치가 있는 작품을 골라내는 데 주력하려고 노력하는 중입니다.
      해가 갈수록 이런 작품을 골라낸다는 게 쉽지 않다는 건 조금 씁쓸하네요.

  • BlogIcon 귀뚜라미_ 2010.09.06 16:28 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    나노하님께서 올려주시는 글들은 언제나 명쾌해서 보기 좋답니다 ^^

    블로그는 블로그인만큼 자신이 편한대로 자신의 생각을 서술하면 된다고 생각해요 ㅎㅎ

  • BlogIcon degi 2010.09.06 17:23 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    나노하님이 올리시는 글은 =ㅅ= 저랑 차원이 다른 ㄷㄷ;;;;
    글 하나하나에서 생명력이 느껴져염 ㄷㄷ;;;;

    • BlogIcon 나노하. 2010.09.08 12:18 신고  댓글주소  수정/삭제

      생명력이랄까지야.. 조금만 둘러봐도 저보다 양질의 리뷰를 쓰시는 분들은 널렸습니다.
      저도 아직까지 배울께 산더미같은 햇병아리 리뷰어랍니다.

  • BlogIcon 옥수 2010.09.06 17:53  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    말씀하신대로 역시 수익을 올리는 것이 아닌, 자기 자신의 즐거움을 위한 것이니 자신이 할 의욕이 나도록 쓰는 것이 가장 중요한 것 아닐까요.
    분명 글의 양식이 변경되면 떠나는 사람이 있겠지만, 변경된 양식에 끌려 새로 오는 사람들도 있을테니 말입니다 ' ㅂ'

    • BlogIcon 나노하. 2010.09.08 12:19 신고  댓글주소  수정/삭제

      양식의 변경으로 인해 떠나는 사람이 없길 바랄 뿐입니다.
      사실 제 리뷰를 읽어주는 분이 한 분이라도 계신 게 다행이라고 생각합니다.

  • BlogIcon PinkCheckSchool 2010.09.06 18:24 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 나노하님처럼 다양한 시도도 해보고, 여러가지 작품의 리뷰를 많이 써보고 싶네요.
    하지만 리뷰글 하나하나 쓰는데에 상당히 오랜 시간이 걸리는 편이라서 (.. 이공계의 슬픔?)

    흐흐.. 새로운 리뷰 기대해보겠습니다.

    • BlogIcon 나노하. 2010.09.08 12:20 신고  댓글주소  수정/삭제

      오해하지 마세요? 저도 이공계랍니다?
      저도 리뷰 쓰는 데 몇 시간씩 걸리기 때문에 최근에는
      하루에 조금씩 나눠서 작성하는 버릇을 들이고 있는 중이랍니다.

  • BlogIcon rhltn 2010.09.06 22:08 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    사실 리뷰가 하도 드문드문 올라와서 여기가 리뷰 블로그인 것을 잊고 있었습니다(......)
    새로운 방식의 리뷰 기대하겠습니다

  • BlogIcon 아즈모단 2010.09.06 23:16 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저같은 경우에는 예전보다 부담감을 덜고 리뷰를 적으니 한결 낫더군요.
    그러나 그만큼 대충대충 의무감 비슷하게 적는 것도 많아서 보기에 부끄러울 때가 많습니다.

    • BlogIcon 나노하. 2010.09.08 12:27 신고  댓글주소  수정/삭제

      아즈모단님은 리뷰로는 보기 힘든 90년대 작품들도 가끔식 리뷰해주셔서
      재미있게 읽고 있는 애독자 중 한 명입니다. 앞으로도 좋은 리뷰 기대합니다.

  • BlogIcon 影猫 2010.09.07 01:05 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    전 리뷰를 안 쓴지가 언제인지...(퍽)

  • BlogIcon 곽밥 2010.09.07 15:29  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    첫째, 셋째는 아무래도 떨어트리고 생각하기 어려운 부분같기도 해요. 쓰기는 어려워지고 그래서 계속 미루게 되고...

    • BlogIcon 나노하. 2010.09.08 12:30 신고  댓글주소  수정/삭제

      일단 쓰기가 부담스럽다보니, 다음에 쓰자는 식으로 미루게 되더군요.
      그게 모이고 모이면 한 달쯤은 금방이라는 게 문제..

  • BlogIcon 리카쨔마 2010.09.09 11:22 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    전 케이온 리뷰를 하고 있습니다만 다른 사람 리뷰보다는 독창적인 것 같다는 생각은 해봅니다.
    문제는 한 화별 리뷰라서 전체 리뷰에는 어울리지 않네요 ㅠ

    • BlogIcon 나노하. 2010.09.11 23:53 신고  댓글주소  수정/삭제

      케이온 음악 관련 리뷰 잘보고 있습니다.
      리카님과 같이 애니메이션 삽입곡만을 모아서, 리뷰를 하는 방식은 처음이라 신선하다고 생각합니다.
      다만, 음악에 대한 정보나 자신의 느낌등을 더 추가하면 더 좋은 리뷰가 되리라 생각합니다.

  • BlogIcon 지나가는 전율의신 2010.09.11 19:27  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    블로그라는건 사유의 공간입니다. 물론 자신이 한 말에 책임을 져야하는 것은 있으나,
    그 블로그의 방침을 정하는 것은 나노하님이라고 생각합니다.
    만약 다른 분들의 반응이 알고싶고, 부족한게 보강해야할 게 무엇인지 알고 싶다면,
    여기 방문자들을 사앧로 무엇이 문제인지, 조사를 해보는게 어떻습니까?

    • BlogIcon 나노하. 2010.09.11 23:54 신고  댓글주소  수정/삭제

      조언 감사합니다.
      조사도 좋은 생각이네요. 아직 다른 식의 리뷰는 작성하지 않을 상태라,
      조사는 바뀐 형식의 리뷰를 적은 후에 실시해볼 생각입니다.