안녕하세요? 나노하입니다. 최근에 블로그가 다시 활성화 되는가 싶다가도, 조금만 느슨해졌더니 벌써 포스팅 안한지가 1주일이 넘어가버리는군요. 분명히 시간이 없는 건 아닌데, 뭐랄까 글 자체가 잘 안적힌다는 느낌이군요. 포스팅도 일종의 습관화라서 한번 멈추면 다시 그 페이스를 회복한다는 게 힘들다는 말이 틀린 말이라는 생각이 듭니다. 오늘은 조금 리뷰에 대한 이야기를 해보려고 합니다.


제가 네이버 블로그에서 티스토리로 넘어오기전에 잠깐 활동했던 모 네이버 카페가 있습니다. 티스토리로 넘어오고, 리뷰양이 급격하게 줄면서 실질적인 활동은 거의 없다시피 하지만, 제법 양질의 리뷰들이 올라오는 곳이라 참고 정도로 종종 들리는 곳입니다. 그런데 약 1주일 정도 전에 이 카페에서 일부 리뷰어끼리의 의견 충돌이 있었습니다. 문제의 발단이 된 건 네이버에서 주로 활동하는 모 리뷰어의 공격적인 댓글 때문. 잠시 이 분의 소개를 곁들이자면, 네이버 애니메이션 커뮤니티에서는 꽤 유명한 분으로, 리뷰어들 사이에서도 꽤 알려진 분입니다. 국문학을 전공했다고 하는데 확실히 글솜씨도 뛰어나고, 작품 속 구성에 담긴 의미를 철학이나 각종 인문학 분야와 연결시키는 걸 보면 놀라울 정도입니다. 특히 니시오 이신의 바케모노가타리에 담긴 의미를 파악하기 위해 소설을 10번 정독하고, 애니메이션을 신(Scene) 별로 구분해서 여러번 반복해서 봤다고 하니, 확실히 리뷰어로서는 대단한 인물임에는 틀림없습니다. 아래는 바케모노가타리에 대한 그 분의 비평 중 일부입니다.

왜 바케모노가타리는 명작인가 - 소설까지 보신 분 혹은 애니 시작부분에 제시되는 텍스트(소설 내용이 화면 전체에 처리되는)들 그리고 몽타주들에 주목해보신 분들은 아실껍니다. 아주 파편화되어 있기 때문에 바케모노가타리가 성취할 수 있었던 것들 ㅡ 그게 인간의 분열상입니다. 현대 사회에서 인간소외가 애니 전체에 제시됩니다. 그리고 그것이 <말장난>과 <말>로 효과적으로 제시되는 것을 애니에선 파격적인 시각효과로 재현해낸겁니다. 불편할 정도로 끊기는 그 장면들이 문자 텍스트를 영상서사 텍스트로의 성공적인 전환을 돕는겁니다. 또한 소설 상권의 작가 후기를 보면 알 수 있는 점 - 그것이 말과 말장난에 대한 의미입니다. 니시오 이신의 말대로 바케모노가타리는 괴이를 중심으로 만든 서사가 아닙니다. 말과 말장난으로 범벅되어 탄생된 괴이 이야기로 봐야 맞습니다. 말과 말장난들은 하나같이 상징화된 요소들입니다. 구체적인 물자체가 아니지요. 인간의 관념이 철저히 투영된 무엇입니다. 우리가 의미를 부여하고 의미를 갖는 무엇이 되지 못한, 자기 자신에게 의미를 주지 못한 센죠가하라 히타기와 여러 인물들이 괴물이 되는 것은, 그녀들 스스로 자신에게 괴물스러운 기호, 말로 자신을 무장해버렸기 때문입니다. 말장난과 말들이 끝없이 어긋나다가도 어느 시점에서는, 아라라기 자신을 통해 혹은 오시노라는 중개자를 통해서 자기 자신의 내면과 대면하게 만드는 시도는 프로이트적인 자기 회복의 길입니다.


각설하고 사건의 전말을 요약하자면 이렇습니다. 이 분의 경우 자신의 수준 자체가 너무 높다보니 절대 다수의 수준 미달의 리뷰어들에 대해  다소 공격적인 의견을 내비칠 때가 있다는 게 조금 문제가 되었습니다. 정확하게 이야기하자면 이 분의 지적 자체는 분명히 논리적입니다. 다만, 그것을 좋게 구슬려서 이야기 할 수도 있는 걸 너무 직설적으로 '너는 잘못되었다' 식으로 말해버리니 말다툼이 일어나는 일이 종종 있었습니다. 게다가 상대는 풍부한 지식과 논리를 겸비한 국문학도고 이쪽은 이제 겨우 애니 몇 편 본 새내기 리뷰어에 불과합니다. 논쟁에서 상대가 안되는게 당연합니다. 상황이 이렇다보니 이제는 리뷰 쓰는 것 자체를 꺼리는 현상까지 나타나게되고, 급기야 카페 매니저가 나서서 주의를 주기에 이릅니다. 그런데 이 분은 자신이 주의를 받은 것이 납득하기 힘들었는지 '일말의 기본도 안되어 있는 리뷰에 지적을 가한 것이 그렇게 잘못된 것인가?' 라는 장문의 댓글과 함께 카페의 모든 활동을 중단하는 걸로 사건은 일단락되었습니다.

사건의 전말을 보니, 모두 저 리뷰어의 잘못이 아니냐고요? 확실히 저 분에게 잘못이 있는 건 사실입니다. 1주일 전에 트위터에서 저도 이와 관련해서 열폭한 적이 있으니 말이죠. 그러나 조금 머리를 식히고 우리 냉정하게 생각해보도록 합시다.


조금 다른 예를 들어볼까요?
어느 시골 고등학교에 야구부가 있다고 가정해봅시다. 낙후된 시설에 실력도 부족하지만 열정 하나만으로 야구를 뛰는 그런 팀을 상상하고 계신가요? 이런 시골 학교 팀에 모종의 이유로 메이저리그 현역에서 막 은퇴한 코치가 부임해 왔습니다. 한국이나 시골에서의 사정을 전혀 모르는 코치는 당연히 팀원들에게 최고의 플레이를 주문할 것입니다. 그런데 이 코치가 보기에 팀원들 실력이 진짜 형편없습니다. 구속은 느려터졌고, 타격 자세, 수비 모든 게 엉망입니다. 마음먹은대로 안되니 선수들에게 다그치는 일만 늘어나고, 언성만 높아집니다. 이제는 코치가 무서워서 급기야 야구를 그만두겠다는 사람까지 나오기에 이릅니다. 보다 못한 교장선생님이 코치의 과격한 언행에 대해 주의를 주자 코치에게서 돌아온 대답.
"일말의 기본도 안되어 있는 선수들에게 언성을 높인 것이 그렇게 잘못된 것입니까?"
얼마 후, 이 코치는 야구부를 그만두게 됩니다.

위 사례가 왠지 낯익은 것 같지 않습니까? 앞서 이야기했던 리뷰어와 위의 코치가 범한 공통적인 실수는 눈높이를 낮추지 않았다는 사실입니다. 구속 150KM를 넘나드는 메이저리거가 보기에 시골 고등학교 투수가 던지는 공은 거북이가 걸어가는 것보다 느리게 보일겁니다. 코치가 이 투수에게 아무리 다그치고 화를 낸다고 하더라도, 당장 하루아침에 150KM의 구속이 만들어지는 건 아닙니다. 여기에 이 코치가 기본이라고 알고 있는 메이저리그식 투수 훈련이 이 시골 고등학교 투수에게 맞을리도 없습니다. 결국 이 코치와 시골 고등학교 투수 사이에는 보이지 않는 커다란 실력의 벽이라는 게 존재하는 것입니다. 제대로 소통이 이루어지려면 두 가지 길 밖에는 없습니다. 투수가 실력을 올리던가, 코치가 눈높이를 낮추던가. 어느 것이 현실적인가요? 당연히 후자입니다.

리뷰도 마찬가지입니다. 국문학도의 눈으로 볼 때, 지금 인터넷에 돌아다니고 있는 리뷰의 대부분은 아마 기본도 안갖춰져 있는 형편없는 글일 것입니다. 더군다나 주요 소비층의 연령대가 낮은 애니메이션입니다. 제대로 형식을 갖춘 리뷰가 넘친다는 게 이상할 정도이지요. 이런 상황에서 현대 사회의 파편화 같은 작품 속 담겨있는 메시지를 추출해내라는 요구는, 위에서 시골 고등학교 투수에게 갑자기 구속 150KM 공을 던져보라고 말하는 것과 같습니다. 결국, 이 리뷰어와 야구 코치는 모두 자신의 눈높이를 낮추기를 거부했고, 남들과 소통을 거부했다는 점에서 역시 멘토로서의 올바른 자세라고는 볼 수 없습니다.


그러나 역으로 현재 넷상에 만연해있는 마구잡이식 리뷰 환경에도 분명 문제가 있습니다. 비단 애니메이션 뿐만 아니라 영화, 드라마 등 많은 리뷰가 장문보다는 단문 위주, 논리적 완결성 보다는 선정적인 감수성을 가진 글이 대부분입니다. 실례로 '애니리뷰'라는 키워드로 검색된 글 중에 절반 이상은 단순한 스크린샷 나열에 재미있었다, 재미없었다 정도의 간단한 감상문정도로 그치고 있습니다. 그러나 이건 리뷰어들의 잘못이 아니며, 그 누구도 이것이 기본이라고 말해준적이 없는 블로그 환경 자체의 탓이 크다고 생각합니다. 예전에는 이런 멘토 기능을 각종 카페나 블로그와 같은 커뮤니티가 맡았으나 이제는 그 자체가 사라져버렸거나 하향 평준화 되어버린 곳이 많습니다.

저는 이번 사건을 계기로 자신또한 위의 리뷰어처럼 소통을 거부한, 나 혼자만의 이기적인 리뷰를 쓰고 있는 것 아닌지에 대해 뒤돌아 볼 수 있게 되었습니다. 그리고 한편으로 리뷰어들을 위한 기본적인 가이드 라인이 필요하다는 점을 절실히 느끼고 있습니다. 그래서 최근 리뷰에 대한 가이드라인을 직접 만들어보자라는 일념으로 글의 재료를 구상하고 있습니다. 부족한 실력에 제대로 된 가이드라인을 만들 수나 있을지, 오히려 그것이 역효과가 나오지는 않을지 벌써부터 걱정이 앞섭니다만, 리뷰어들과의 소통을 위해 이번 타이틀은 꼭 한번 제대로 완성시켰으면 하는 바램입니다.


무엇을 쓰든 짧게 써라. 그러면 읽힐 것이다.
명료하게 써라. 그러면 이해될 것이다.
그림같이 써라. 그러면 기억 속에 머물 것이다.

-조지프 퓰리쳐 (미국 언론인, 신문 경영자)



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나노하.

다음에 던질 공이, 내 인생 최고의 공이라고 생각하고 던져라 - 필 니크로

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  • BlogIcon 귀뚜라미_ 2011.03.06 07:44 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    예전에도 말한 적이 있지만 글은 쓰는사람이 자신의 생각을 서술하는 공간이라고 생각합니다.
    하물며 저걸 따로 무슨 직업으로 삼고있는것도 아니고, 허술한 글을 쓴다해서 읽는이의 기분을 상하게하거나 다른 피해를 입히는 일도 없습니다.
    그런곳에서 '기본도 안되있는' 리뷰어에게 필요한것은 조언정도가 아닐까요..

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.09 21:44 신고  댓글주소  수정/삭제

      예전에 여러 커뮤니티가 활성할 되었을 때에는 주위의 조언을 구하기가 쉬운 편이었습니다만,
      이제는 그런 환경이 점점 줄어들고 있다는 게 조금 안타까운 점이지요.

  • BlogIcon 코이치 2011.03.06 07:50  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    글 잘 보고 갑니다!
    뭔가 리뷰를 쓰질 않아서 코멘트를 달고 싶어도 달 게 없네요 ㅠ

  • BlogIcon 노지 2011.03.06 08:41 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    역시 나노하님이세요 ^^
    이런 님의 글을 자주 볼 수 없다는 것이 개인적으로 너무 아쉽습니다.

    또한, 많은 사람들에게 잘 읽히지도 않는다는 것도 말이지요. (그저 제 블로그에 펴가서 올리고 싶을 정도라니까요..) ㅋㅋ;;;

    즐거운 일요일 되시길 바랍니다.

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.09 21:45 신고  댓글주소  수정/삭제

      많이 좀 안 읽히면 어떻겠습니까.
      물론 지금보다 더 많은 분들이 봐준다면 저로서는 감사하겠습니다만,
      사실 지금 이 정도로 제 블로그에 찾아와 주시는 분들이 계시다는 점에 만족하고 있습니다.

  • BlogIcon 우시오. 2011.03.06 11:46 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    문제는 조지프 씨의 말처럼 이 글이 짧지가 않다는 점.....

  • BlogIcon SerenityLife 2011.03.06 11:56  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 사실은 리뷰를 쓰고 있습니다만.. 사실, 매번 리뷰를 쓸 때 마다 이렇게 써도 되는가. 라는 사실을 생각해 보곤 합니다. 그리고, 이렇게 써야 겟다는 생각을 하구요

    왜냐면, 사실, 최근에 나오는 작품들을 보면 주제의식이나 세계관이 심오하거나, 복잡하거나. 작품 자체가 던지는 의미가 깊은 작품이 몇 없다고 생각합니다. 최근에 나온 작품중에는 마마★마 라던가, 아직 보진 못했지만 방랑소년, 프렉탈 정도가 되겠지요.
    최근 인기있는 IS,드래곤크라이시스,금서목록 등등.. 이러한 작품들은 사실 인기는 크게 있지만, 작품 자체가 주는 의미는 크게 깊지 않다고 생각을 합니다. 그래서 작품이 주는 의미를 파헤쳐보고, 깊게 생각해서 리뷰를 쓰는것이 사실상 힘들다고 저는 생각합니다.

    위에서 말한 마마마 같은 경우에는 좋은 연출, 복잡한 세계관, 심오한 의미를 주면서 많은 이들에게 뜨거운 감자이며 논란, 논쟁을 하게 하는 작품이구요. 그래서인지 신작리뷰중에선 이 작품 리뷰에서만큼은 체계적이다고 할 수 있는 글들을 꽤나 볼 수 있습니다. 방랑소년과 프렉탈은 제가 아직 안봤기에 언급할 수 없지만서두요.
    .
    이 이외의 작품에도 체계적이고, 가이드라인이 잡힌 리뷰를 쓰면 좋습니다. 다만, 작품자체에서 주는 주제나, 의미가 크게 없는 작품을 체계적으로 쓰다보면 반드시 막히는 부분들이 있다는 뜻이지요.
    실제로 IS 9화 같은 경우에는 서비스 화 였기에. 리뷰를 쓸래야 쓸 수도 없는 화가 되겠구요.

    아. 어떻게 쓰다보니 댓글이 상당히 길어졌네요..(...) 여튼간에, 리뷰글이 넘쳐나는 것도 사실이고, 저를 포함해서 체계적이지 못한 글이 넘쳐나는 것도 알고 있습니다. 그렇기에 나노하님이 쓰려고하시는 가이드라인이 상당히 기대됩니다. 기... 기대하고 있어도 되겠지요..'-^;
    댓글이 너무 길어서 죄송해요(...)

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.09 21:59 신고  댓글주소  수정/삭제

      확실히 이번 신작은 마마마를 비롯해 다소 심오한 내용의 작품들이 늘어난 건 사실입니다.
      또한 말씀하신대로 작품이 심오해진만큼 보다 깊은 내용을 파고들어간 리뷰도 많아졌다는 점도 역시 공감합니다.
      그럼에도 불구하고, 체계적이지 못한 리뷰가 많은 건 변함이 없습니다.
      작품이 심오하든 그렇지 않든, 리뷰어가 작품에 따라서 한순간에 변하지는 않기 때문이죠.

      마마마에 다소 심오한 내용의 에피소드에 단순히 '큐베 죽일 놈'이라고 적는 리뷰어가 있고,
      서비스화인 IS 에서 미세한 작화의 변화나 기법을 읽어내는 리뷰어가 분명히 있습니다.
      이는 단순히 작품에 담겨진 의미를 떠나서 리뷰어의 역량의 차이라고 볼 수 있습니다.

  • BlogIcon rhltn 2011.03.06 12:21 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    남이 보아 주었으면 하는 것이 목적인 글이라면 당연히 예상 독자의 눈높이에 맞추어서 글을 써야 하는 거죠
    자기 자신을 예상 독자로 설정해서 글을 쓰는 건 어디까지나 자기만족일 뿐
    자기만족으로 글을 써 놓고 남들이 그걸 읽었으면 하는 것은 좋게 말해도 욕심이 과도한 거고 나쁘게 말하면 제멋대로라고밖에 할 말이 없네요
    정말로 지금 상태가 문제가 있고, 변화해야 한다고 느낀다면 제일 먼저 변화해야 할 것은 자기 자신이라는 진리를 깨닫지 못하고 있다고밖에.......

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.09 22:02 신고  댓글주소  수정/삭제

      말씀해주신대로 현재 시중의 리뷰는 특히 극과 극을 달리고 있습니다.
      한 리뷰가 단순히 "재미있었다" 식의 감정표현에만 매달린다면,
      다른 리뷰는 읽는 독자를 전혀 고려하지 않은 채 철학적인 사실에 매달리고 있으니까요.
      사실 리뷰의 양이 많으면, 이 사이의 중도라는 게 생기는 법인데
      최근의 양질의 리뷰가 급격하게 줄다보니, 이런 문제가 심화되는 것 아닌가 싶습니다.

  • lagny 2011.03.06 14:09  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    사람이 지니고 있는 수준과 인격은 별개라는 말이 있습니다. 특히 인터넷 상에서, 이 두가지의 불일치로 인하여 생기는 대화상의 갈등을 쉽게 볼 수 있는 듯 합니다~
    역시 오프라인의 일상 생활인 경우에는, 한 집단은 자연스레 어느 정도 수준이 맞는 구성원들로 이루어게 됩니다. 애당초 수준이 맞는 사람들끼리 모여있으니 상호작용에 의한 갈등도 크게 문제되지 않겠지요. 하지만 인터넷의 익명성과 비대면성은 상대가 어떠한 사람인지 관계없이 한 공간에 모여 집단을 이룰 수 있게 합니다;;;
    결국 이러한 인터넷상에서의 상호작용에 대한 갈등의 해결은 자신의 노력에 달린 문제라 생각합니다. 어떻게 하면 서로 존중하며 교류할 수 있을지.. 는 서로간의 개인적인 노력이 없으면 불가능하겠지요.
    하지만, 사이트 운영자의 역할이 무엇보다 중요한 것은, 그 사이트에 들어오는 사람들과 대화의 수준을 처음부터 어느정도 정할 수 있는 힘이 있다는 것입니다. 언급하신 리뷰의 질, 내용 등에 따라 이를 받아드릴 수 있는 수준이나 그 이상의 사람만 계속 찾아오게 되겠지요, 바꿔 말하면 사이트 운영자가 방문객들의 최소수준점을 결정할 수 있다는 의미가 될까요?? 이러한 점에서 나노하님의 가치가 돋보이네요. 지금까지 이끌어오신 사이트의 내용과 질만 하더라도 충분히 칭찬받으셔야 마땅합니다~

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.09 22:09 신고  댓글주소  수정/삭제

      별 것도 없는 리뷰어에게 칭찬을 해주시니 몸둘바를 모르겠네요.
      라그니님이 언급하신대로, 저는 일단 리뷰의 질을 끌어올리는 운영에 촛점을 맞추고 있습니다.
      특히 몇몇 적극적인 리뷰어들과의 대화를 통해 서로간의 리뷰에 발전적인 부분도 일부 있었고요.
      그렇다고해서 너희는 수준이 낮으니, 대화할 가치가 없다는 식의 경계선을 만들 생각따위는 전혀 없습니다.
      오히려 이런 분들과 함께 대화하여 리뷰의 질을 끌어올리는 게 제 희망이자 보람이기도 합니다.
      그래서 이번에 준비하고 있는 리뷰가이드가 많은 리뷰어들과의 소통의 발판이 되기를 기대하고 있습니다.

  • BlogIcon 곽밥 2011.03.06 18:47 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저는 리뷰나 소감을 쓰는데 그러한 부담을 전혀 가질 이유가 없다고 생각합니다.

    리뷰 뿐 아니라 제 기본 생활 습관이기도 한데, 다른 사람의 의견이나 생각을 존중해주는 것은 매우 중요합니다. 그 후에 자신의 반대된 의견이나 생각을 말 하는 것이 상대와 감정적인 대립이 아닌, 진실하고 공감할 만한 대화와 이해를 이끌 수 있다고 생각합니다.

    물론 작품에 대한 기본적인 이해도 없이, 개인의 생각 차이도 아닌 객관적인 사실조차 제대로 파악 하지 못하고 아무렇게나 쓰는 글 또한 보는 사람을 찌푸리게 하니 이쪽이라고 괜찮다는것은 아니지만요

    더 좋은 글을 위한 목표와 투자로 나노하님이 연구하고 계획 세우시는것을 응원 드리고 싶고, 그 분의 그런 거동을 직접 보지 못해서 뭐라고 할 순 없지만 앞서 얘기 한 것 처럼 벼는 익을수록 고개를 숙인다고, 높은 곳에 있을수록 베풀고 많이 알 수록 나누고, 함께 하는 마음이 있어야 할것입니다.

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.09 22:20 신고  댓글주소  수정/삭제

      사람의 글쓰기 수준도 다양하고 생각도 다양한 만큼, 리뷰도 그만큼 다양합니다.
      여러사람이 모이는 인터넷은 그 다양성의 대표적인 장소죠.
      그런데 일부 유저들이 그 다양성을 망각하고, 그것을 무시하는 경향이 있어
      개인적으로는 조금 안타깝습니다.

  • BlogIcon 影猫 2011.03.06 23:48 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    본래 리뷰라는 것은 양식이 있는 것이 아니라 자기 만의 스타일대로 쓰는 것인데 말이죠...
    그것을 자기의 것과 맞지 않다고 해서 폄훼시키는 것은 옳지 않다고 생각합니다.
    너무 완벽을 추구하는 것도 오히려 좋지 않은 것 같네요.

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.09 22:24 신고  댓글주소  수정/삭제

      위에서 언급한 사례는 사실 아주 특수한 케이스입니다.
      사실 블로그를 비롯해 제가 활동하는 커뮤니티에도, 남의 리뷰를 폄훼하는 분은 드뭅니다.
      다만, 이런 분의 숫자가 늘어나지 않길 바랄뿐이죠.

  • BlogIcon 리카쨔마 2011.03.07 01:15 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아니 실력이고 뭐고 인간부터 되야함.
    어차피 저러다가 언젠가 마녀사냥 갈테니까요

  • BlogIcon 리엔노아 2011.03.08 23:45 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    나노하님은 읽기 편해서 좋아요.
    yes, no만으로는 작품의 느낌은 확실히 알 수 없더라도 대략 '어떠할 것 같다'는 감이 온 달까요..


    그리고 리뷰란 무엇일까요?
    '다시 본다'. 즉, 저는 그 작품을 '본' 사람이 그 작품을 보며 느낀 것을 적는 것이라고 생각합니다.
    리뷰어가 자신이 본 것에 대해 적는 거라면 그걸로 충분.

    모두 같은 느낌을 받는 것도 아니고 생각하는 바가 다른데 그걸 틀렸다라고 단정할 수 있을까요?
    (저는 어떤 의도를 가졌다면 스크린샷의 나열만으로도 충분히 의도를 전달할 수 있다고 생각합니다...다만 그런 경우를 거의 본적이 없다는 점이...특히 웹상에서는....)

    정확한 상황은 모르지만...표현이 어색하고, 생각하는 바가 다르다고 '일말의 기본이 안되어 있다고 지적'을 하는 건...저에게는 '나는 잘났어'라고 들립니다. 더군다나 지적은 쪽지로도 충분히 할 수 있죠.

    그 지적이 상대방에 대한 간단한 배려조차 없어 보이는데...글쎄요...그 지적은 과연 어떠한 의도일까요?


    딱 잘라 말하자면 저는 그런 부류를 싫어합니다.

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.09 22:33 신고  댓글주소  수정/삭제

      리엔노아님과 그 분의 리뷰의 개념은 약간 다르다고 할 수 있습니다.
      리엔노아님이 단순히 그 작품을 보면 느낀 것을 적는 것이 리뷰라고 한다면,
      이 분은 철저히 그 글의 양식을 정확히 지키는 것이 리뷰의 개념이라고 인지하고 있으니까요.
      굳이 한쪽을 정하라고 한다면, 저는 후자입니다. 저는 감상문과 리뷰의 개념을 조금 구별하는 편이다보니..

      다만, 위의 리뷰어같이 그 형식을 지키지 않으면 리뷰의 기본을 지키지 않은 것이니
      리뷰로서의 가치가 없다고까지 평가할 생각은 없습니다.
      그러나 글의 틀이 되는 형식은 분명히 중요하며, 지금의 리뷰들은 그것이 많이 부족합니다.
      이것이 제가 리뷰가이드를 준비하는 가장 큰 이유이기도 하고요.

    • BlogIcon 리엔노아 2011.03.10 18:08 신고  댓글주소  수정/삭제

      저도 초등학생 독서감상문 보는 것 마냥 단순히 '참 재미있었다' 혹은 줄거리 나열하는건 그다지 좋게보지는 않습니다.
      제가 리뷰를 보는 이유는 타인이 그 작품을 어떤 관점에서 무슨 생각을 했고, 어떤 느낌을 받았나를 알고 싶어서 읽는거지, 줄거리나 그림체 보려는게 아니니까요.
      리뷰에 특별한 형식이 필요하다고 생각하지는 않지만, 글쓰기에 취약한 (가령 저 같은...) 사람에게는 가이드가 분명 많은 도움이 될 겁니다. 거기서 자신만의 포인트를 만들어 낸다면 훌륭하다고 할 수 있지 않을까 싶습니다.

      이전 댓글은 흥분해서 두서없이 적었는데...제가 하고 싶었던 말은 자기 기준 이하면 상대방에 대한 간단한 배려조차 없이 '일말의 기본이 안되어 있다'라고 말하는 그런 타입의 사람을 싫어한다는 이야기입니다. 시간과 정성을 들인 노력을 무시하는 발언같이 들렸거든요. 결국 리뷰의 질과 관계없는 이야기였습니다.

  • BlogIcon degi 2011.03.09 12:16 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저는 어렵게 쓰면 좋던데요 ㅋㅋㅋ
    비판적인건 비판적으로 긍정적인건 긍정적으로
    확연히 구별되는게 좋더라구요 = =
    흑백논리를 찬양하는건 아니지만
    그래도 주관적인 면을 지적하기 이전에
    객관적인 시각을 길러 주관적인것을 덧붙이는 방식으로
    쓰는 사람들이 제일 좋지 않나 싶네요 ㄷㄷ;;;
    저는 객관적인 지식을 길러야할텐데 ㅠㅠ
    메이저 리그 코치가 저에게 언성을 높이면서 가르치면
    저는 코치를 뛰어넘는 사람이 될렵니다 ㅋㅋㅋ.....

    여튼 요약은 자신의 생각을 지적하는걸로 흥분하여 싸우지는 말자는 이야기 ㅋㅋㅋ

  • BlogIcon PinkCheckSchool 2011.03.11 22:18 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    전에 트위터에서도 나왔던 그 이야기군요.

    뭐 애니든 영화든 음악이든간에 비평의 세계에는 말 그대로 스노비즘(고상하고 아는게 많은 척, 쉽게 말해 똥폼)으로 무장한 사람이 많긴 많은게 사실입니다. 글 깨나 쓴다는 사람들이 모여있으니 당연하다면 당연한 일이긴 합니다만...

    개인적으로는 그런 사람들하곤 애시당초 양방향 소통을 하지 않으려고 노력합지요. 글 잘쓰고 분석적이면 뭐해요. 남들에게 그런 사소한 배려조차 하지 않는다는건 인격적으로 문제가 있다고밖엔 할 수 없으니까요.

    • BlogIcon 나노하. 2011.03.16 21:08 신고  댓글주소  수정/삭제

      실력은 놀라우나, 소통하지 않는 요즘 비평가들에 대해서는 저도 안타깝게 생각합니다.
      애초에 리뷰의 취지 자체가 자신의 주장이나 의견 뿐만 아니라,
      보다 많은 사람과의 의견 교환의 역할도 크다는 걸 생각한다면
      위와 같은 분들이 조금은 태도를 바꿔주길 바랄 뿐입니다.

  • BlogIcon schecter 2011.11.17 11:13  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아~! 그 분 누군지 알겠습니다. 저하고는 매우 친분이 있는 분이기도 하지요. 오늘 프리카에서 글을 보고 여러가지로 생각했습니다. 게다가 여기에 와서 글에 대한 고민을 보았습니다. 사실 애니메이션을 기반으로 하는 서브컬쳐에서 문학과 영화처럼 같은 조건의 반열로 올리려고 하다보니 나노하님이 언급한 그 분과 생각 차이가 있을 겁니다.

    저 역시 그 분이 카페에서 덧글을 남기기 전에 다른 회원과 마찰이 있었고, 그것때문에 거기서 활동을 일단 접었다가 활동하나 사실 재미는 없습니다. 최근 거기 매니저분과 만나 이래저래 이야기하고 그랬는데, 소통이란 점에서 소통의 기준이 가끔 모호해지는 경우가 있습니다.

    어떤 존재론, 인식론에 대한 보편적인 진리를 이끌어내는 형이상학 내지 사유에 대한 탐구하는 철학이라던지, 그 외에 인문사회학이라던지, 사실 이런 부분이 애니메이션 담론하는 학문분야에서 없던 이야기도 아니고, 그런다고 그것을 일반인들에게 강요하기도 그렇고요.

    뭔가 이해하기 위해서는 학문적인 부분이 없다면 풀어갈 수도 없는 것도 많으며, 풀어가도 난해한 경우도 있지요. 수평소통과 수직소통에서 어느 상위에 있는 사람이 밑사람을 이해하지 않으려 하거나 혹은 아래쪽에 있는 사람이 전혀 자신을 발전하지 않으려 하는 점에서 소통이란 불가능하다고 봅니다.

    그런데 확실히 나노하님은 글을 잘 적는 것 같군요. 상대방에게 편안하게 다가갈 수 있는 것을 말이죠. 저는 개인적으로 그렇게 남의 입장에 맞추어 글을 적지 않습니다. 그런다고 하여 제 개인 위주로만 적지 않습니다. 리뷰라는 것에 대해 저는 다시 보다는 의미보단 비평하다는 개념으로 적기 때문이죠.

    소통 정말 소통이 문제군요. 작품을 보면 그것이 무슨 의미가 있고 무얼 말하고픈지 눈에 보이는데, 그것을 상대방에게 풀어주기란 참 어렵습니다. 어째든 여기나 저기서 글로 종종 봅시다.




안녕하세요? 나노하입니다.

오늘은 포스팅도 때울겸 애니리뷰의 향후 방향에 대해서 잠시 이야기해보려고 합니다. 현재 제가 적은 애니리뷰의 편수는 8편. 블로그 운영기간이 8개월이란 점을 고려하면, 한 달에 한 편 정도 쓴 꼴이 됩니다. 원래 최초 목표는 한달에 최소 2편 이상이었지만, 이게 쓰다보니 생각외로 쉽지 않다는 걸 뼈져리게 느끼고 있는 중입니다. 시작은 야심차게 준비했지만, 계획의 실행 난이도에 비해서 준비과정이 짧은 게 아니었을까 라는 생각이 들곤 합니다. 그래서 이번 기회에 애니리뷰에 약간의 변화를 주려고 합니다.

현재 제가 적고 있는 애니리뷰는 [Yes! or No!]의 방식을 채택하고 있습니다. 제가 이 리뷰 방식을 선택한 이유는 시중에 이미 나와있는 애니리뷰와 차별화를 강조하기 위해서였습니다. 실제로 제가 예상한 것 이상으로 많은 분들이 블로그를 찾아와 지지해주셨고, 이 애니리뷰들이 지금의 블로그를 만들어내는 데 큰 원동력이 되었다고 생각합니다.



다만, 장점이 있는 만큼 역시 문제점도 있습니다.

첫째, 강점과 약점의 선택의 어려움

제가 이 방식을 채택하기 전에 미쳐 예상하지 못했던 점은, 작품에 대한 강점과 약점을 꼽아내는 게 결코 쉬운 일이 아니라는 점이었습니다. 특히 요즘같이 마치 공장에서 찍어내는 듯한 양산형 애니메이션들은 비슷한 분위기에 스토리에, 작품이 가지고 있는 강점과 약점 마저 대부분 유사합니다. 이는 결과적으로 제가 리뷰에서 제시하는 포인트 역시 리뷰마다 비슷해진다는 부작용을 초래합니다. 조금이라도 차별을 두기 위해서는 다른 요소를 생각해내야 하는 데 여기서 애로사항이 많습니다.


둘째, 경어체에 대한 부담감

리뷰는 글의 성격상 사람들앞에서 발표하는 프레젠테이션보다는 신문에 투고되는 논평에 가깝습니다. 예전 포스팅 [리뷰에는 경어체? 평어체?] 에서도 잠깐 설명했습니다만, 제가 경어체를 선택한 이유는 이야기를 하는 듯한 경어체의 사용을 통해 방문자분들과 같이 소통하자는 생각에서였습니다. 하지만 경어체로 작성하다보니 문장이 길어진다던지, 이해하기 힘든 의미의 문장들이 빈번하게 등장하곤 합니다. 사실 제가 작성 완료 후 다시 읽어봐도 이 문장이 무엇을 뜻하는 건지 모호할 때가 있을 정도이니, 작성할 때마다 부담감이 이만저만이 아닙니다.


셋째, 작성의 어려움으로 인한 계속되는 작성 연기

상황이 이렇다보니 가장 문제가 되는 건 애니리뷰 작성을 한도끝도 없이 미룬다는 것입니다. 포스팅은 즐거워야 합니다. 딱히 수익을 바라고 하는 블로깅도 아니므로, 흥미가 없는 포스팅은 사실상 노동에 가깝습니다. 표면에 드러내지는 않았지만, 이번에 적은 '이브의 시간' 리뷰는 정말 한 글자 한 글자 적기가 정말 고역이었습니다. 이런 식으로 힘들게 적으면 사실 좋은 리뷰가 나올리도 만무합니다.





그래서 지금의 상황을 타개하고자 [Yes! or No!] 방식만을 고수하던 애니리뷰 방식에 약간의 변화를 줄 생각입니다. 아직 구체적인 방법은 정하지 않았지만, 일반적인 애니리뷰에서 많이 사용되는 '작품에서 주목할만한 점을 정리하는 방식'을 일단 사용해보려고 합니다. 리뷰도 경어체에서 일반적인 평어체로의 변경도 생각중입니다. 제가 앞서 내세운 차별화 전략에 반하는 방식이긴 하지만, 작성하기가 싫어 한없이 미루는 현재보다는 낫지 않을까 합니다. 이번 변화가 현재 정체되어 있는 애니리뷰가 활성화되는 데 도움이 되었으면 하는 바램입니다. 오늘따라 예전에 열정적으로 적던 '전뇌코일'의 리뷰 때가 그리워지네요..



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  • BlogIcon Taylor Ahn 2010.09.06 00:10 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    과연 어떤 새로운 방식이~

    기대하겠습니다!

  • BlogIcon 코나타의마음 2010.09.06 04:41 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    항상 좋은 글들을 기대하고 있습니다
    읽는 분들에게 좋은 글을 쓰려고 하는 의지가 보이기 때문에 읽는 것도 더 즐겁습니다
    제 나름의 노하우라면 글을 쓸때 방문자의 입장이 되서 어떻게 쓰는 것이 방문자에게 재미있고 편하게 읽힐까를 생각하면서 쓴답니다
    그런데 또 중요한건 쓰는 사람이 쓰기 편하고 쓰고 싶은 대로 쓰는거라고 생각해요

    • BlogIcon 나노하. 2010.09.08 12:08 신고  댓글주소  수정/삭제

      사실 저도 방문자들을 배려한다는 입장에서 이때까지 고수해온 것이
      바로 경어체의 사용인데, 글쓰는 입장에서 풀어서 이야기 한다는 게 쉬운게 아니네요.

  • BlogIcon 하얀별 2010.09.06 15:14 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 위와 같은 생각을 하곤 합니다. 개인적으로 생각해둔 리뷰의 방침이 있는데 실행하지 못하고 거의 기행문의 수준으로 쓰고 있죠! 젠장.

    • BlogIcon 나노하. 2010.09.08 12:11 신고  댓글주소  수정/삭제

      한번 정한 리뷰의 방침을 지킨다는 게 쉬워보여도 이게 의외로 쉽지 않다는 걸
      최근에서야 뼈저리게 느끼고 있는 중입니다.

  • BlogIcon 리엔노아 2010.09.06 16:14 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    양산형 작품들이 많아져서....정말 볼 때마다 내용이 참 비슷비슷하네~ 싶은 경우가 정말 많죠.

    이제는 그 화의 소재만 분명히 알면, 대충 무슨일이 일어날지 예상도 해볼 수 있는 수준이 되어버렸습니다. ㅇㅅㅇa

    • BlogIcon 나노하. 2010.09.08 12:13 신고  댓글주소  수정/삭제

      때문에 최대한 양산형 작품들은 리뷰에서 배제하고,
      리뷰할만한 가치가 있는 작품을 골라내는 데 주력하려고 노력하는 중입니다.
      해가 갈수록 이런 작품을 골라낸다는 게 쉽지 않다는 건 조금 씁쓸하네요.

  • BlogIcon 귀뚜라미_ 2010.09.06 16:28 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    나노하님께서 올려주시는 글들은 언제나 명쾌해서 보기 좋답니다 ^^

    블로그는 블로그인만큼 자신이 편한대로 자신의 생각을 서술하면 된다고 생각해요 ㅎㅎ

  • BlogIcon degi 2010.09.06 17:23 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    나노하님이 올리시는 글은 =ㅅ= 저랑 차원이 다른 ㄷㄷ;;;;
    글 하나하나에서 생명력이 느껴져염 ㄷㄷ;;;;

    • BlogIcon 나노하. 2010.09.08 12:18 신고  댓글주소  수정/삭제

      생명력이랄까지야.. 조금만 둘러봐도 저보다 양질의 리뷰를 쓰시는 분들은 널렸습니다.
      저도 아직까지 배울께 산더미같은 햇병아리 리뷰어랍니다.

  • BlogIcon 옥수 2010.09.06 17:53  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    말씀하신대로 역시 수익을 올리는 것이 아닌, 자기 자신의 즐거움을 위한 것이니 자신이 할 의욕이 나도록 쓰는 것이 가장 중요한 것 아닐까요.
    분명 글의 양식이 변경되면 떠나는 사람이 있겠지만, 변경된 양식에 끌려 새로 오는 사람들도 있을테니 말입니다 ' ㅂ'

    • BlogIcon 나노하. 2010.09.08 12:19 신고  댓글주소  수정/삭제

      양식의 변경으로 인해 떠나는 사람이 없길 바랄 뿐입니다.
      사실 제 리뷰를 읽어주는 분이 한 분이라도 계신 게 다행이라고 생각합니다.

  • BlogIcon PinkCheckSchool 2010.09.06 18:24 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 나노하님처럼 다양한 시도도 해보고, 여러가지 작품의 리뷰를 많이 써보고 싶네요.
    하지만 리뷰글 하나하나 쓰는데에 상당히 오랜 시간이 걸리는 편이라서 (.. 이공계의 슬픔?)

    흐흐.. 새로운 리뷰 기대해보겠습니다.

    • BlogIcon 나노하. 2010.09.08 12:20 신고  댓글주소  수정/삭제

      오해하지 마세요? 저도 이공계랍니다?
      저도 리뷰 쓰는 데 몇 시간씩 걸리기 때문에 최근에는
      하루에 조금씩 나눠서 작성하는 버릇을 들이고 있는 중이랍니다.

  • BlogIcon rhltn 2010.09.06 22:08 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    사실 리뷰가 하도 드문드문 올라와서 여기가 리뷰 블로그인 것을 잊고 있었습니다(......)
    새로운 방식의 리뷰 기대하겠습니다

  • BlogIcon 아즈모단 2010.09.06 23:16 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저같은 경우에는 예전보다 부담감을 덜고 리뷰를 적으니 한결 낫더군요.
    그러나 그만큼 대충대충 의무감 비슷하게 적는 것도 많아서 보기에 부끄러울 때가 많습니다.

    • BlogIcon 나노하. 2010.09.08 12:27 신고  댓글주소  수정/삭제

      아즈모단님은 리뷰로는 보기 힘든 90년대 작품들도 가끔식 리뷰해주셔서
      재미있게 읽고 있는 애독자 중 한 명입니다. 앞으로도 좋은 리뷰 기대합니다.

  • BlogIcon 影猫 2010.09.07 01:05 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    전 리뷰를 안 쓴지가 언제인지...(퍽)

  • BlogIcon 곽밥 2010.09.07 15:29  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    첫째, 셋째는 아무래도 떨어트리고 생각하기 어려운 부분같기도 해요. 쓰기는 어려워지고 그래서 계속 미루게 되고...

    • BlogIcon 나노하. 2010.09.08 12:30 신고  댓글주소  수정/삭제

      일단 쓰기가 부담스럽다보니, 다음에 쓰자는 식으로 미루게 되더군요.
      그게 모이고 모이면 한 달쯤은 금방이라는 게 문제..

  • BlogIcon 리카쨔마 2010.09.09 11:22 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    전 케이온 리뷰를 하고 있습니다만 다른 사람 리뷰보다는 독창적인 것 같다는 생각은 해봅니다.
    문제는 한 화별 리뷰라서 전체 리뷰에는 어울리지 않네요 ㅠ

    • BlogIcon 나노하. 2010.09.11 23:53 신고  댓글주소  수정/삭제

      케이온 음악 관련 리뷰 잘보고 있습니다.
      리카님과 같이 애니메이션 삽입곡만을 모아서, 리뷰를 하는 방식은 처음이라 신선하다고 생각합니다.
      다만, 음악에 대한 정보나 자신의 느낌등을 더 추가하면 더 좋은 리뷰가 되리라 생각합니다.

  • BlogIcon 지나가는 전율의신 2010.09.11 19:27  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    블로그라는건 사유의 공간입니다. 물론 자신이 한 말에 책임을 져야하는 것은 있으나,
    그 블로그의 방침을 정하는 것은 나노하님이라고 생각합니다.
    만약 다른 분들의 반응이 알고싶고, 부족한게 보강해야할 게 무엇인지 알고 싶다면,
    여기 방문자들을 사앧로 무엇이 문제인지, 조사를 해보는게 어떻습니까?

    • BlogIcon 나노하. 2010.09.11 23:54 신고  댓글주소  수정/삭제

      조언 감사합니다.
      조사도 좋은 생각이네요. 아직 다른 식의 리뷰는 작성하지 않을 상태라,
      조사는 바뀐 형식의 리뷰를 적은 후에 실시해볼 생각입니다.


ⓒ Yasuhiro YOSHIURA / DIRECTIONS, Inc.




언제인지는 알 수 없는 근미래의 일본. 로봇이 상용화된 지도 벌써 한참이 지났고, 이미 인간형 로봇인 안드로이드도 생활에 널리 보급되어 있는 상태이다. 로봇 윤리위원회의 영향으로 안드로이드를 '가전제품'으로 취급하는 것이 일반적인 상식으로 자리잡아 있었다. 하지만 머리 위에 떠 있는 링 이외에는 인간과 전혀 다를 바 없는 겉모습 때문에, 필요 이상으로 안드로이드에게 감정이입을 하는 이들이 나타나면서 조금씩 사회문제로 거론되고 있기도 하였다.


고교생인 리쿠오 역시 어릴 적부터의 교육에 의해 안드로이드를 그저 편리한 도구 정도로 생각하며 이용해 오고 있었다. 그러던 어느날 리쿠오는 자신의 집의 가사용 안드로이드인 사미의 행동기록 속에서 기묘한 점을 발견한다. 의아해 하던 리쿠오는 결국 친구인 마사키와 함께 사미의 행동 경로를 추적하기에 이른다. 그리고 더듬어간 좌표의 마지막 지점에는 "인간과 로봇을 구별하지 않는다"는 규칙을 내건 기묘한 카페 '이브의 시간'이 있었는데...

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어릴 적 한번쯤 학교에서 '과학 상상 그리기 대회'라는 걸 참가해본 적이 있으실거라 생각합니다. 아이들의 순수한 동심에서 우러나온 여러가지 상상들을 엿볼 수 있는 그림들을 엿볼 수 있는 한 해에 한 번 있는 행사. 많은 소재와 아이디어가 쏟아지지만, 그 중에서도 절대로 빠지지 않는 건 바로 로봇.




여러분은 미래의 로봇이라고 하면 어떤 상상이 떠오르시나요? 전문가들은 앞으로 로봇의 기능이 공장과 같은 정형화된 공간에서 정밀 반복 작업을 수행하는 데 그치치 않고, 점차로 사회나 가정과 같은 비정형화된 공간에서 다양한 서비스를 수행하는 지능형 로봇이 개발될거라 예상하고 있습니다. 인간생활의 곳곳에 로봇이 투입되어 로봇이 인간을 보조함으로써, 인간이 보다 나은 삶을 추구할 수 있는 날이 올지도 모르겠습니다.

반대로 뒤집어서 생각해볼까요? 인간과 닮은 외형을 가졌고, 생각과 감정을 가진 인간형 로봇. 무언가 표시가 없다면 인간과 구분조차 되지 않습니다. 월등한 지능에 지칠줄 모르는 로봇은 당신의 일터를 빼앗을 수도 있을 것입니다. 진정한 인간다움이 무엇인지조차 모호해지고, 인간과 로봇의 갈등의 골은 깊어집니다.

로봇의 등장으로 인해 나타날 긍정적 측면과 부정적 측면을 동시에 언급해보았습니다. 이번에 리뷰할 작품은 앞으로 인간과 로봇이 공존하면서 나타날 부정적 측면을 주로 다루고 있으며, 미래에 우리가 겪게 될지도 모르는 인간과 로봇 사이에 일어날 갈등을 표현하고 있습니다. 여러분의 예상은 어느쪽이신가요? 긍정인가요? 부정인가요? 나노하의 8번째 리뷰 작품 [이브의 시간]입니다.










이브의 시간에서 언급되고 있는 사회적 문제들은 앞으로 미래 사회에 우리가 해결해야 할 민감한 사항들을 다루고 있습니다. 끊임없이 위협받는 인간의 존엄성, 로봇의 정체성 인정에 관한 문제, 로봇과 인간 사이의 사랑 등은 하나같이 쉽게 해결하기 어려운 사안들이며, 미래사회의 닥치게 될 어두운 단면을 보여주는 것들입니다.


   



그럼에도 불구하고, 이브의 시간의 분위기는 암울하거나 무겁지 않습니다. 오히려 작품의 분위기는 시종일관 따뜻함을 유지하며, 등장인물들 마다 가지고 있는 이야기들을 통해 소재들을 자연스럽게 풀어나가고 있습니다. 이는 보는 시청자들로 하여금 거부감을 가질 수 있는 문제들에 대해 회피하는 것을 방지하고, 주목을 이끌어내는 효과를 거두고 있습니다.





이브의 시간이 여느 다른 비슷한 작품들과 차이점을 보이는 부분은 로봇과 인간 모두를 평등한 존재로 인식한다는 것입니다. 여타 다른 작품에서는 찾아 볼 수 없는 이런 신선한 설정은 런닝타임 내내 시청자들이 중립적인 위치를 고수할 수 있도록 도움을 주고 있습니다.


본점에서는 인간과 로봇을 차별하지 않습니다.


앞서서 로봇에 대한 문제를 다룬 많은 작품들이 있었지만, 대부분 인간의 관점에서, 인간은 피해자라는 전제조건을 가지고 출발하는 작품들이 대다수였습니다. 이브의 시간은 로봇의 관점과 인간의 관점이라는 두 가지 시각을 제시하는 동시에, 만물은 평등하다는 점을 다시 한 번 각인시키고 있습니다.

자신의 정체성을 인정받길 원하는 로봇과 존엄성을 지키기 위해 로봇을 억압하는 인간. 하지만 이 관계에서 그 어느 누구도 악당은 없으며, 로봇과 인간 모두 미래 사회가 낳은 피해자들로 묘사되고 있습니다. 인간 중심의 시각이라는 기존의 틀을 깬 제작진의 새로운 시도가 돋보이는 부분입니다.






이브의 시간 한 에피소드의 런닝 타임은 15분, 총 화수 6화. 일반적인 TV 애니메이션이 25분에 최소 1쿨(12화)를 할애한다는 것을 고려한다면 OVA 급의 짧은 분량이라고 말할 수 있습니다. 대부분의 OVA 애니메이션들이 그렇듯, 지나치게 짧은 런닝타임은 수박 겉핡기식의 스토리 전개라는 문제점을 야기합니다. 이브의 시간에서 다루는 소재가 사회적 문제와 관련되어 있다면 좀 더 깊은 논의가 있어야 하지 않았나 하는 게 제 개인적인 생각입니다.




소위 말하는 대형 애니메이션 기업이 소속이 아닌 소수의 인원으로 구성된 팀으로 이 정도 퀄리티를 내 준 야스히로 감독에게는 박수를 보내고 싶지만, 역시 시청자들의 궁금증을 해소하기에 너무나도 짧은 분량은 두고두고 아쉬움으로 남습니다.







안드로이드에 대한 소재는 이전 작품에서도 많이 사용된 소재인 만큼, 이브의 시간이 독창적인 작품이라고 보기는 어렵습니다. 그러나 안드로이드와 인간의 갈등이라는 다소 민감한 사항을 자연스럽게 표현하면서도 두 쪽의 입장을 모두 따뜻한 시각에서 보여준 부분은 야스히로 감독의 잠재능력을 충분히 보여주었다고 생각합니다.




로봇과 인간의 갈등이라는 소재를 다룬 이브의 시간. 그러나 작품의 결말에서도 감독은 갈등에 대한 명확한 결말이나 해결책을 제시하지는 않습니다. 다만, 마지막 에피소드에서 보여준 마사키와 텍스의 화해의 장면은 우리에게 많은 점을 시사합니다. 서로를 이해하지 못해서 생긴 갈등. 그것을 해결할 수 있는 것은 폭력과 억압이 아닌 서로간의 이해와 배려라는 것을 다시 한번 상기시켜주는 작품이었습니다.




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  • BlogIcon 리엔노아 2010.08.17 23:57 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    애니메이션에 대한 경험은 아직 얕기 때문인지.....딱히 안드로이드에 대한 애니메이션이 떠오르지 않네요. ㅜㅜ (아 쵸비츠가 있군요.)

    이브의 시간이 2008년작이니까.....제가 본건 아마 ova나 극장판이라고 생각되네요. 제가 그 때 보고 있던 작품들이 하나같이 자극적이었기에...그 때 봤던 이브의 시간이 특히 기억에 남았달까요.

    개인적으로는 추천 쾅쾅 날려주고 싶을 정도로 괜찮은 애니메이션이었습니다. ㅇㅅㅇ

    • BlogIcon 나노하. 2010.08.19 23:50 신고  댓글주소  수정/삭제

      마이뉴님이 보신 게 아마 정식 방송판일 겁니다. 극장판은 화수로 나누어져 있지 않고,
      100분 런닝타임으로 통합되어 있습니다.

  • BlogIcon 리카쨔마 2010.08.18 00:25 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    분명 괜찮은 작품이라 생각됩니다.

  • BlogIcon 影猫 2010.08.18 01:09 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    OVA치고는 꽤 짧군요...
    하지만, 왠지 재미있을 것 같습니다.

    • BlogIcon 나노하. 2010.08.19 23:51 신고  댓글주소  수정/삭제

      분량은 다소 짧습니다만, 그만큼 부담없이 즐길 수 있다는 장점이 있습니다.
      짧은 런닝타임에 많은 걸 느끼게 만드는 부분도 있고요.

  • BlogIcon 아이시카 2010.08.18 04:19 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    소재는 좋은데 짧다는게 아쉬운거군요....

  • BlogIcon degi 2010.08.18 04:24 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    사람하고 동등한 기능을 수행하는 로봇이라..... 그러면 외형적으로 (&%)(&%@)( 한 로봇은 세계를 지배할 수 있을 정도의 성능을 갖추겠다는= ㅅ=;;;; 인공지능 파괴 로봇이라..... ㄷㄷㄷ

  • BlogIcon 준털 2010.08.18 10:18 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    요즘 로봇관련 애니나 영화같은게 많이 나오는걸 보면서
    왠지 머지않아 로봇과 공존하는 삶을 살게 되지 않을까 하는 생각이드네요

    • BlogIcon 나노하. 2010.08.19 23:52 신고  댓글주소  수정/삭제

      실제로 로봇 관련 기술이 나날히 발전하고 있다고 하니,
      앞으로 그런날이 다가올 기간이 얼마 남지 않은 것인지도 모르겠습니다.

  • BlogIcon Saruwatari 2010.08.18 16:08 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    과연 로봇이 인간을 지배하는 날이 안올것인가 한다면 올것이라고 생각합니다.프로그램 쪽이 조금한 에러가 생기면 대 혼동이;

  • BlogIcon 곽밥 2010.08.18 16:31  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    극장판에선 TVA안 나온 부분이 보충 되기도 했다던데, 아직 보지 않아서 잘 모르겠네요.

    인간형 로봇이든, 공각기동대의 의체든 지금 기술로는 머나먼 얘기기도 하기에, 문제에 대해 와닿지는 않지만 같이 생각해보면 여러 의견도 나오고 깊이 생각 할 만한 재밌는 주제같아요.

    • BlogIcon 나노하. 2010.08.19 23:53 신고  댓글주소  수정/삭제

      극장판에서는 추가 영상분과 후반부 3분 정도 가량의 에필로그가 추가되었습니다.
      정식 방송분과 큰 차이는 없으니 보신다면 장면이 추가된 극장판을 추천합니다.

    • BlogIcon 곽밥 2010.08.20 00:04 신고  댓글주소  수정/삭제

      아직 보지 않았다는건 TV판은 보고 극장판은 보지 않았다는것이었는데, 제가 말을 빼놨군요 ㅎㅎ

  • BlogIcon 귀뚜라미_ 2010.08.18 18:14 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    흥미로운 주제로군요.
    나중에 한번 봐야겠어요 !

  • BlogIcon 시즈하 2010.08.18 19:55  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    '이브의 시간'은 나중에 극장판 버전으로 다시 나왔습니다.
    물론 극장 개봉은 끝났고, 지금은 DVD와 BD로 판매 중입니다.

    극장판에선 에피소드 사이 사이에 추가 영상분이 있고, 엔딩과 에필로그가 새로 만들어졌습니다.

    • BlogIcon 나노하. 2010.08.19 23:54 신고  댓글주소  수정/삭제

      극장판도 시청을 하기는 했는데, 추가 영상분이 그렇게 길지 않아서 조금 아까웠습니다.
      개인적으로 마음에 들었던 작품인 만큼 속편을 기대해봅니다.

  • BlogIcon 리타。 2010.08.19 10:37 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    기회나면 한 번 봐야겠군요

  • BlogIcon 아즈모단 2010.08.19 14:17 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    추후에 볼 예정인 작품이었는데 쵸비츠랑 비슷한 내용이었나 보네요.

  • BlogIcon 해바라기 2010.08.20 00:05  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    흔하면서도 참신한 소재네요(...) 이렇게 만들기 쉽지 않았을텐데 말이죠

    • BlogIcon 나노하. 2010.08.23 21:05 신고  댓글주소  수정/삭제

      야스히로 감독은 과거 신카이 마코토 감독처럼 1인 체제를 추구하는 편인데,
      이브의 시간의 경우에는 소수 팀을 구성하는 변화가 있었기에
      이와 같은 수작이 나오지 않았나 싶습니다.

  • BlogIcon 하얀별 2010.08.20 18:48 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    악 요번에 보려고 했는데 네타 당했어! 어떻해! 괞히 봤어 괞히 읽었어! 뽀로롱! 스크롤 내리기 신공!

  • BlogIcon 우시오. 2010.08.21 19:12 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    쵸비츠처럼 인간과 로봇의 사랑을 다룸과 동시에 약간의 부정적 면을 보여주는 작품도 있었지만
    현실에서 저런 생활이 실현화 되려면 멀고도 또 멀었습니다

    • BlogIcon 나노하. 2010.08.23 21:08 신고  댓글주소  수정/삭제

      인간의 기술 발전 속도라는 게 사실 예측 불가인 부분이 많다보니,
      아주 먼 미래인 것과 동시에 가까운 미래일 수도 있다는 가능성은 언제나 존재합니다.

  • 유리블랙 2010.08.23 11:35  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    엇!! ㅋㅋ 어제 이거 봤는데 ㅋㅋㅋㅋㅋ
    뭐랄까 이해가 안가는 부분이 몇개 존재해서.. (초반에 나오는 그여잔 누구인가 라든지 가게 주인의 정체라든지... 등등등등) 네이버 블로그에 어떤 분 포스팅 보고 이해 된 뒤 다시 봤더니 완전 재밌던거 ㅋㅋㅋㅋ
    쵸빗츠랑 비교를 많이들하는 것 같은데 쵸비츠는 쵸비츠. 이건 이거 ㅋ

  • BlogIcon Pick_ 2010.08.23 14:54 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저런 시대가 오면 인건비도 확 줄면서, 일자리도 구하기 힘들겠죠 아흑 ㅠ

    • BlogIcon 나노하. 2010.08.23 21:10 신고  댓글주소  수정/삭제

      미국의 저명한 칼럼니스트 제러미 리프킨은 [노동의 종말] 이라는 책에서
      '기계가 인간을 대신하고, 인간이 설 자리는 점점 줄어들 것이다' 라고 설명합니다.
      기술 발전이 우리에게 가져올 어두운 면 중 하나라죠.

  • BlogIcon 하얀별 2010.08.24 21:56 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    극장판을 봤는데 뇌에서 과부하가 일어나고 있습니다. 조금 생각을 정리 한 뒤에 리뷰를 올려야 겠네요.

  • BlogIcon 로묘♡ 2010.11.08 21:32 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    흠.. 글을 읽고나니 흥미가 생겼습니다.
    보러 가야..ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • BlogIcon 지나가던 행인 2011.11.21 00:38  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    무엇때문에 부산국제영화제에 초청되었는지도 알 것 같더군요. 그런데 극장판으로 보아도 많은 부분에서 떡밥을 던지고, 마치 후속편을 만들 것 같다는 인상을 주더군요. 어쨌거나 결말이 많이 아쉬운 부분이었습니다. 영화에서 던지는 미완결은 아직 우리가 고민을 하고 해결해야 할 부분이라서 감독이 해결방법을 제시하지 않았다는 생각이 드네요. 개인적으로는 그 윤리위원회의 붕괴까지 스토리가 전개되었다면 좋았을 것이라는 아쉬움을 가져봅니다.



ⓒ 武梨えり/一迅社・アニプレックス





공모전에 출품할 조각상을 만든 미술부 소속의 소년 미쿠리야 진. 그러나 신목으로 만든 정령상이 갑자기 여자아이로 변하여 움직이고 말을 하기 시작한다. 자신을 이 땅을 관장하는 '우부스나 신(神)'이라 소개한 소녀 나기는 진으로부터 신목을 베어냈다는 이야기를 듣고 경악한다. 그 신목은 이 땅의 '부정'한 기운을 억눌러 토지를 풍요롭게 하고 사람들의 평안을 지켜온 나무였기에, 신목을 베어버리면 땅의 안위와 신인 자신마저 '부정'으로부터 헤어나기 어렵다는 것이었다.

하지만 어릴적부터 영감이 강했던 소년 진에게는 벌레 모양의 '부정'을 물리칠 수 있는 능력이 있었고, 이를 알게된 나기는 아무일도 없었다는 듯이 자연스럽게 진의 신세를 지기에 이른다. 자기 멋대로 행동하는 나기에게 이리저리 휘둘리는 진, 그리고 진과 나기를 둘러싼 개성이 넘치는 미술부 부원들까지 더해져 매일매일 소동이 끊이지 않는데...

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신, 마법, 악귀.  앞의 소재들로만 판단했을 때, 어떤 장르의 애니메이션이 먼저 떠오르시나요? 십중팔구는 판타지 장르라고 대답하리라 생각합니다. 실제로 과거 많은 작품들이 위 소재들을 활용해 수많은 모험과 판타지 장르를 만들어내었습니다. 그러나 이 소재들과는 전혀 어울릴 것 같지 않은 일상 코미디물을 만들어낸 작품이 있었으니.. 바로 이번 6번째 리뷰작, 칸나기입니다.


신목으로 만든 조각상으로 인해 토지신이 '나기'라는 여고생으로 현신한다는 다소 황당한 설정으로부터 출발하는 이 작품은, 히로인이 신이라는 설정만을 들었을 때에는 판타지에 가깝다고 생각할 수 있습니다. 그러나 예상과는 반대로 나기와 그의 친구들을 중심으로 벌어지는 일상 속 해프닝을 그린 전형적인 코미디물입니다.

    



전체적인 작품 분위기는 코믹한 일상물을 그린 미나미가나 러키스타와 상당히 비슷한데, 실제로 칸나기를 담당한 '야마모토 유카타(山本寛)' 감독은 일상과 코미디의 조합으로 큰 반향을 일으킨 쿄토 애니메이션의 '러키스타'의 감독이기도 합니다. 때문에, 러키스타에서 볼 수 있었던 일상을 통해 풀어나가는 스토리 전개나 특유의 코믹한 연출을 어렵지 않게 찾아낼 수 있습니다.










앞서 언급한 러키스타의 경우, 작품 속 등장하는 수많은 패러디로도 유명한 애니메이션입니다. 감독 특유의 성향인지, 칸나기 역시 패러디 연출을 적극적으로 활용하여 시청자들에게 웃음을 선사하려는 흔적이 엿보입니다. 그러나 러키스타와 한 가지 차이점이 있다면, 러키스타는 패러디를 위한 애니메이션인데 반해, 칸나기는 억지스러운 연출이 아닌 패러디가 스토리 속에 자연스럽게 녹아들어간다는 점입니다.


     



패러디는 분명 시청자들의 호응을 이끌어낼 수 있는 좋은 연출 기법입니다. 그러나 그것이 너무 강조되어 전체적인 스토리 전개에 큰 영향을 미친다면 그것은 좋은 연출이라 할 수 없습니다. 칸나기에 등장하는 수많은 패러디는 스토리 전개를 방해하는 일 없이, 분위기를 환기시키는 역할을 톡톡히 수행하고 있습니다. 이런 점에 있어서 칸나기는 패러디 기법을 적절히 활용한 모범 사례로서의 가치를 충분히 증명하고 있는 작품이라고 평가할 수 있겠습니다.






일상물을 표방하고 있는 칸나기이지만 엄연히 큰 맥락의 스토리가 존재하고 있습니다. 일상물로서 이름이 알려진 러키스타, 미나미가, 히다마리 스케치와 같은 작품은 전체적으로 큰 맥락의 스토리는 없으며, 매 회마다 서로 다른 내용의 에피소드가 모여 하나의 애니메이션을 구성하는 옴니버스의 형태를 취하고 있습니다.

칸나기는 첫 화부터 최종화까지 일상 이야기로 이어지는 여느 일상물들과는 달리, 뚜렷한 갈등구조를 가지고 있으며, 스토리 전개도 이 갈등을 풀어나가는 데 초점을 맞추고 있습니다. 총 12화로 구성되어 있는 이 작품은 2/3 이상을 일상적인 에피소드에 할애하고 있기는 하지만, 나머지 1/3은 갈등의 원인, 과정, 해결의 내용을 담고 있습니다.


    



일상물의 문제점으로 항상 지적되는 스토리의 부재로 인한 지루함을, 칸나기는 역으로 일상물의 스토리 채용을 통해서 해결하고 있는 것입니다. 결과적으로 칸나기는 일상물 특유의 웃음과 등장인물 사이의 갈등으로 인해 발생하는 몰입감이라는 두 마리의 토끼를 동시에 잡고 있습니다.








앞서 잠깐 언급하였듯이, 칸나기에 사용되고 있는 소재는 분명히 일상물과 전혀 어울리지 않는 판타지적 성격이 강한 것들입니다. 이는 작가가 의도적으로 사용한 설정으로, 시중에 나와있는 일반적인 작품들과의 차별화를 위한 것이기도 합니다. 그러나 판타지와 일상물의 조화라는 시도자체는 분명 신선했으나, 칸나기는 이 소재의 특이성을 100% 살리지 못하고 있습니다.


등장인물 '나기'가 신이라는 설정을 가지고 있지만, 작품 속 설정자체로만 그치고 있습니다. 칸나기 속 등장하는 나기는 신이라기보다는 차라리 흔히 있을만한 여고생에 가깝다는 느낌입니다. 제작진 나름대로 설정에 대한 강화와 갈등 조성을 위해 나기의 정체성에 대한 고뇌, 과거로의 회귀와 같은 일부 판타지적 내용이 등장하기는 하지만, 끼워맞추기식 활용으로 그치고 있습니다.




그리고 전체적인 작품의 구심점이 코미디와 일상에 맞추어져 있다보니, 판타지적 소재를 살리는 데에는 분명 한계가 있습니다. 그렇다고해서 판타지적 성질을 강조하게 되면, 일상물로서의 웃음과 가벼움이 영향을 받게 된다는 딜레마에 빠지게 됩니다. 칸나기의 스토리 전개는 이 딜레마 사이에서 갈팡질팡하는 모습을 보이고 있으며, 시청자들을 혼란스럽게 하는 요인으로 작용합니다.






앞서 YES 에서 언급한 칸나기의 스토리는 강점인 동시에 약점으로도 작용합니다. 1쿨이라는 짧은 분량 속에 일상물의 재미와 스토리로서의 갈등까지 담아내려다보니, 스토리 전개는 급박하며 갈등의 해결구조에 헛점이 많이 드러납니다. 특히 갈등의 절정부터 결말을 담당하는 후반부 에피소드는 지나친 압축으로 인하여 억지스러운 느낌이 다분합니다.



때문에 칸나기는 일상물로서의 따뜻한 결말도, 갈등 구조가 시원스럽게 해결되는 결말도 아닌 뭔가 하나씩 나사가 빠진 뜨드미지근한 결말로 마무리 짓고 있습니다. 분량으로 인하여 발생한 문제인 만큼, 제작초기에 2쿨을 구성해서 구성비율을 재조정했으면 보다 좋은 결과가 나올 수 있지 않을까 하는 아쉬움이 남습니다.






비록 스토리 전개부분이나 소재 활용 부분에서 헛점을 드러내기는 했습니다만, 칸나기는 이 때까지 일상물의 일반공식처럼 적용되던 형식을 깨버리고, 독자적인 작품 구성과 연출을 통해 일상물으로서의 새로운 가능성을 증명했다는 점에서 충분히 그 가치를 인정할만한 작품이라 평가하고 싶습니다. 2009년 시작된 케이온 붐으로 인해 일상물의 제작이 이전보다 활발해진 지금, 칸나기와 같은 새로운 시도, 새로운 의미로서의 일상물이 앞으로 더 많이 나올 수 있기를 기대합니다.



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안녕하세요? 나노하입니다.
중간고사가 끝난 후 첫 주말이지만, 시험이라는 이유로 미루고 있었던 여러가지 일을 처리하다 보니 벌써 주말이 훌쩍 지나버렸네요. 조금 뜻깊게 보내려던 주말이 너무 허무하게 보내버린 것 같아서, 조금 씁쓸하네요.

블로그도 마찬가지로 다시 본격적인 복구 작업에 들어가 보려고 합니다. 특히 이 블로그의 간판이라고도 할 수 있는 [애니리뷰 Yes! or No!]의 재개를 최우선으로 할 생각입니다. 이 외에도 [Keyword In Animation]과 티스토리 분점 [커피에 비친 영상처럼..] 의 활성화에 전념할 계획입니다.

여기서 독자들에게 한 가지 질문을 드리고 싶네요. 최근에 리뷰 작성을 하지는 않았지만, 다른 분들의 블로그에 있는 애니리뷰를 읽는 것은 꾸준히 하고 있는 중입니다. 다만, 한가지 걸리는 점은 리뷰를 쓰는 많은 분들이 경어체가 아닌 평어체를 사용한다는 것.



▶ 경어체, 평어체가 무엇인가요?

경어체 :  제가 현재 주로 포스팅할 때 사용하는 문체입니다. 말이 주로 '~습니다, ~입니다'로 끝나는 형태입니다. 예를 갖춘 표현이라 읽는데 부담이 없으며, 독자와 서로 이야기를 주고받는 느낌을 준다는 장점이 있습니다. 그러나, 글이 길어지게 되면 내용을 이해하기가 어렵고, 앞뒤가 안맞는 표현이 나올 수 있는 단점 또한 있습니다.


평어체 : '~ (이)다.'로 끝나는 문체입니다. 주로 신문과 잡지에서 많이 찾아볼 수 있는 형태의 문체입니다. 문체가 간결해서 이해하기가 쉽지만, 다소 딱딱하고 강압적인 표현이 단점으로 지적됩니다.



▶ 경어체와 평어체의 비교

보다 쉬운 이해를 돕기 위해서 간단한 예시를 들었습니다. 경어체의 예시는 제가 과거에 쓴 사후편지의 리뷰를, 평어체의 예시로는 제가 벤치마킹하고 있는 나유님의 블로그 (http://yuratz.egloos.com/) 에서 바케모노가타리 리뷰를 일부를 가져온 것입니다.


        



** 경어체의 예시 (애니리뷰 : 사후편지 - 작성자 : 나노하)

옴니버스식 구성은 시청자에게는 다양한 재미를 선사할 수 있고, 감독은 다양한 연출을 시도할 수 있다는 메리트를 가지고 있습니다. 그러나, 스토리 사이의 연결고리가 존재하지 않기 때문에, 몰입감이 떨어지고 자칫 지루해질 수 있다는 치명적인 단점이 있습니다. 사후편지는 이런 옴니버스식의 단점을 극복하기 위해 단순히 단편으로만 구성하지 않고, 단편속에 작품의 메인 스토리를 집어넣는 다소 변형된 형식을 취하고 있습니다. 메인을 차지하는 사후편지 배달인 후미카의 스토리와 사후편지 배달과정에서 벌어지는 서브 캐릭터들의 단편 스토리. 이 두 스토리의 적절한 조화는 연출의 다양성과 시청자들의 호기심 유발이라는 두마리의 토끼를 동시에 잡고 있습니다.


** 평어체의 예시 (애니리뷰 : 바케모노가타리 - 작성자 : 나유 (http://durl.kr/gd6a)

본 작품에서는 물리쳐 없애야할 괴물은 존재하지 않는다. 보통 이런 작품에서는 히로인의 내적인 갈등이 괴물로 형상화 되어서 그 괴물을 물리침으로써 내적 갈등과 외적 갈등이 동시에 해결되는 구조를 택한다. 그러나 본 작품에서 괴이로 표현되는 외적 갈등은 어디까지나 호기심과 긴장을 불러일으키는 요소로 작용할뿐 그 해결의 포인트는 철저하게 "히로인의 내적 갈등"에 집중한다.  모든 괴이가 바로 히로인의 내면갈등과 깊이 맞물려 등장하기 때문이다. 대표적으로 센죠가하라의 괴이만 하더라도, 그 괴이를 때려잡기 보다는 센죠가하라의 참회와 고백으로 해결된다.




제가 읽어봐도 정보 전달과 의견 전달이라는 측면에서 평어체가 확실히 간결하고 이해하기 쉬운 측면이 분명히 있습니다. 물론 제가 나유님에 비해서 글솜씨가 떨어진다는 상대적인 차이도 분명히 존재합니다만..

반면 경어체는 설명하는 듯한 톤을 사용하기 때문에 평어체에 느껴지는 딱딱한 느낌이 없어서 읽는데 부담이 없다는 강점이 있습니다. 지나치게 딱딱하고 전문적인 리뷰의 영역으로 들어가게 되면 실제로 그것을 읽는 독자는 줄어든다는 걸 고려한다면 이 부분 역시 간과할 수는 없습니다.



여러분들의 생각은 어떠신가요?


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  • BlogIcon 방동 2010.04.26 00:00 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    글쎄요, 저도 이 부분에 대해서는 많은 고민을 했던지라 재미있는 고민거리지요.

    현재 유일하게 평어체로 사용 중인 글은 '애니메이션 감상'인데, 이 이유는 제 감정이 묻어나기 때문입니다.
    쉽게 말해서, 일기형식으로 감상문을 쓰고 있는 것이죠.

    나노하님도 리뷰를 쓰시고 많은 리뷰를 보셨을 거라 생각되는데,
    요즘 리뷰들이 상당히 전문화되어가고 있고 무서워지고 있습니다.
    결국 저 같은 정보부족자들은 이제 믿고 갈건 '감상' 그 자체밖에 없거든요 ㅜㅜ

    그래서 일기와 같은 감정이나 감상이 묻어나는 듯한 느낌을 주기 위해 평어체를 사용하고 있습니다.
    더욱이 보는 사람도 어느정도 편안하게 하기 위해서라는 목적도 있구요.

    제 생각엔 나노하님은 현재 쓰고 계신 스타일이나 느낌은 굉장히 편안해서 좋다고 생각됩니다.

    • BlogIcon 나노하. 2010.04.29 03:18 신고  댓글주소  수정/삭제

      과거 초기 블로그 서비스 시절에는 애니메이션 리뷰의 경우 주로 감상의 성격을 띄었습니다.
      제가 리뷰를 적게 된 계기도 이런 단순한 감상에서 탈피하기 위해서이기도 합니다.

      그러나 블로그 서비스가 확대되고 보다 많은 블로거가 참여함으로써,
      애니메이션의 많은 정보를 보유한 블로거가 작성한 보다 전문적이 리뷰가 쏟아져나오기 시작하더군요.
      그리고 현재 내노라 하는 애니메이션 리뷰는 사실 감상보다는
      정보로 승부하는 리뷰가 주를 이루고 있습니다.
      아이러니컬하게도 초기의 제 다짐과는 달리 제 리뷰는 감상과 정보의 경계선 상에 있습니다.

      경어체와 평어체는 감상 중심이냐 정보 중심이냐에 따라서 갈리지 않을까 싶네요.
      좋은 의견 감사합니다.

  • BlogIcon 影猫 2010.04.26 00:20 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    음.. 저같은 경우엔 경어와 평어를 섞어서 쓰는 경우가 많습니다.
    하지만, 가능한 한 경어체 쪽으로 쓰려고 노력을 하고 있답니다.
    다만 리뷰라는 것은 그 글을 쓰는 사람에 따라 그 형태도 틀리니까 그것에 맞게 경어와 평어를 쓰는 것이 가장 좋을 것 같군요.

    • BlogIcon 나노하. 2010.04.29 03:20 신고  댓글주소  수정/삭제

      섞어서 쓴다는 게 말은 쉽지만, 정말 애매한 문제입니다.
      때때로 혼합된 문체는 글이 일관성 없고, 난잡해 보이는 부작용을 낳기도 합니다.
      그래서 리뷰만큼은 한 문체로 통일하려고 하는 것입니다.

  • BlogIcon 노지 2010.04.26 06:33 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저 같은 경우에는 막 혼합해서 쓰는 것 같은데....ㅋㅋㅋ
    그저 읽기 편안하면 그걸로 된 것 아닐까요?

  • BlogIcon Joshua.J 2010.04.26 10:40  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    뭐랄까 경어체는 상대방을 존중해주는 그런 느낌이 있지만 거리를 두는 감도 있어서 싫더군요.
    그래서 제 입장에선 평어체를 씁니다. 마치 친구같은 느낌이라 해야할까?

    • BlogIcon 나노하. 2010.04.29 03:22 신고  댓글주소  수정/삭제

      평어체의 경우 받아들이는 느낌에 대해서는 사람마다 천차만별입니다.
      죠수아님처럼 마침 친구같은 느낌이 있다고 하면,
      나에게 명령하는 상관같은 느낌이 있다는 사람이 있습니다.
      이런 점에 있어서 애매한 부분이긴 합니다.

  • BlogIcon degi 2010.04.26 13:47  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저같은 경우는 경어체가 읽기 편해서 좋네요 ㅇㅅㅇ... 깔끔하다라고 해야하나??
    이해력 위주로 읽기 때문인지 경어체가 더 편하게 느껴집니다.
    ~이다 로 끝나니 뭔가 반말체를 듣는듯한 느낌이어서 그런걸까요?? ㄷㄷ...

    • BlogIcon 나노하. 2010.04.29 03:23 신고  댓글주소  수정/삭제

      경어체가 이해가 잘된다면, 평어체의 이해는 그보다 쉽다고 보시면 되겠습니다.
      문체가 간결해서 이해가 빠른 게 평어체의 최대 장점이니까요.

  • BlogIcon TuNE 2010.04.26 20:28  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 때에 따라서 적절히 번갈아가며 씁니다.
    아예 경어 아님 아예 평어로 나눠서 쓰죠.

    • BlogIcon 나노하. 2010.04.29 03:24 신고  댓글주소  수정/삭제

      글의 성격에 따라서 저도 다르게 씁니다만..
      이때까지 애니리뷰는 경어체 애니칼럼 종류는 평어체를 사용해 왔습니다.
      그런데, 최근들어 평어체가 간결하고 이해력이 높은 것 같아
      리뷰에도 적용해보려고 했는데, 조금 더 고민을 해봐야 겠습니다.

  • BlogIcon 아즈모단 2010.04.27 00:44 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    전 블로그에 있는 포스팅은 전부 경어체로 씁니다.
    리포트같이 발표하는 입장에서는 평어체로 쓰긴 하지만
    블로그는 제 개인적인 생각을 적는 곳이기에 경어체를 쓰는게 낫더군요.

    • BlogIcon 나노하. 2010.04.29 03:26 신고  댓글주소  수정/삭제

      리뷰가 개인적인 감상과 생각전달의 목적이냐, 독자들에게 정보를 제공하는 것이 목적이냐에 따라서
      글의 성격도 180도 달라지지 않을까 싶습니다.
      저는 전문적인 정보보다는 감상을 중요시하는 편인데,
      최근의 영화나 드라마 리뷰를 봐도 감상을 평어체로 많이 작성하는 경향이 있더군요.

  • BlogIcon Nephelai 2010.04.27 08:43 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    때에따라서 적절하게 쓰면 될듯 싶습니다.

    경어체는 소통을 하는 느낌이랄까요? 평어는 그냥 전달만 하는 그런 느낌..

  • BlogIcon 리엔노아 2010.04.27 18:30 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    제 경우에는 경어체 쪽을 더 좋아합니다.

    애초에 리뷰 그 자체보다 이야기를 나눈다는 느낌을 더 좋아하거든요. ^^

    그리고 리뷰라는 것은 설명을 목표로 하는 것이 아닌, 타인과의 의사소통을 통한 공감대 형성을 목적으로 한다고 생각합니다. 그런고로 유효성의 측면에서는 부드러운 경어체 쪽이 좀 더 효과적이라고 생각합니다.

    물론 이건 제 생각입니다. ^^:

    • BlogIcon 나노하. 2010.04.29 03:31 신고  댓글주소  수정/삭제

      리뷰가 의사소통을 통한 공감대 형성의 역할을 한다는 것에는 동감합니다.
      다만, 최근들어 리뷰가 전문화되고 단순히 감상만으로는 좋은 리뷰가 될 수 없다는 인식이 높아져서
      저로서도 다소 혼란스러운 부분이 있다는 건 사실입니다.

  • BlogIcon 아우프헤벤 2010.04.27 20:29 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    전 처음 블로그를 운영할 땐 평어를 썼습니다.

    당시엔 이웃을 비롯해서 독자 자체가 별로 많지 않았기 때문에 편하게 글을 쓰려고 했던 걸로 기억합니다.

    지금은 경어를 쓰는데.. 물론 리뷰글이 많지 않은 이유도 있겠네요. ㅎ

    그래도 다른 글과 형식을 맞추려고 리뷰글에도 경어를 사용해왔는데

    요즘엔 다시 평어로 돌아가려고 생각 중입니다.

    아무래도 저는 리뷰글에는 경어보단 평어쪽이 어조라던가 좀 더 어울리는 느낌입니다.

    • BlogIcon 나노하. 2010.04.29 03:34 신고  댓글주소  수정/삭제

      문체가 글의 성격에 의해서도 좌우되기도 하지만,
      글쓴이의 성격이나 기호에 따라서도 충분히 바뀔 수 있더군요.
      똑같은 내용의 게임 공략이나 같은 의견의 리뷰를 작성해도
      글쓴이와 문체 등에 따라서 내용이나 분위기가 완전히 달라지도 하죠.

  • BlogIcon 코코페리 2010.04.28 20:44 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아무래도 경어쪽이 약간 논리정연해 보인다고 할까요?

    물론 경어를 쓴다고 논리정연해진다고 볼 수는 없지만
    적어도 정보전달이라는 측면에서는 좋아보이네요.

    • BlogIcon 나노하. 2010.04.29 03:35 신고  댓글주소  수정/삭제

      경어와 평어에서 약간 헷갈리신 모양이네요.
      정보 측면의 전달이 강한 것은 평어체입니다.

      확실히 평어가 간결하고 논리 정연해보이는 건 사실입니다만,
      애니메이션 주 소비층을 고려한다면 지나치게 딱딱한 글은 좋지 않다는 단점도 있습니다.

  • BlogIcon 캐로 2010.04.28 22:51 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    흠, 조금 아리까리한 질문이네요……

    한 회마다 리뷰를 쓰는 저는

    케릭터 본인에게 말을 걸 때는 편하게 평어를 씁니다만,

    리뷰를 보시는 분들의 의견을 물을 때는 경어체를 씁니다.

    그렇지 않은 경우도 있지만,

    대부분 그렇게 쓰고 있답니다 ^^

    • BlogIcon 나노하. 2010.04.29 03:37 신고  댓글주소  수정/삭제

      과거의 주류를 이루던 일기형식의 애니리뷰가 최근들어서는 많이 사라졌더군요.
      일기의 경우 남에게 보여주는 것이 아니라는 전제하에 쓰는 것이니 경어보다는 평어가 맞습니다.

  • BlogIcon 귀뚜라미_ 2010.05.01 12:44 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    전 리뷰를 쓸땐 평어체를 씁니다.

    아무래도 리뷰라는 점에서 상대방에게 확실하게 인실할 필요도 있겠구요,

    딱딱하고 강압적이라는 단점은 중간중간 농담을 섞어가면서 쓰기때문에 "꽤 완화된다고 생각합니다.

  • BlogIcon shpik 2010.05.05 01:33 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저..전..
    다양한 언어를 ㅠㅠ

  • BlogIcon 린&렌 2010.05.05 12:24 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    음..저는 경어채를 쓰는편이군요..ㅎㅎ

  • BlogIcon 우시오. 2010.05.05 22:29 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 경어체를 쓰는 편이지만.. 블로거 입장에서 경어체가 가장 편한것 같아요
    다만 중간중간에 어쩌다 평어체가 나오는 경우는.. 가벼운 느낌의 글들만 그런것 같군요
    (↑그보다 전원이 가벼운글 아니던가?)

    • BlogIcon 나노하. 2010.05.10 13:43 신고  댓글주소  수정/삭제

      경어체는 문체의 특성상 가벼운 글을 적는데에는 적당하지 않지만,
      평어체는 글의 길이에 상관없이 자유자재로 사용할 수 있다는 것도 하나의 장점인 것 같습니다.

  • BlogIcon 해바라기 2010.05.09 22:37  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저는 경어체로 시작하면 평어체로 끝나서 처음부터 다시 쓰구요...
    평어체로 쓰기 시작하면 경어체로 끝나서 처음부터 다시 쓰구요...
    다시 쓴 글을 보면 아직도 섞여있어서 orz할 뿐이구요....

    넵... 그렇습니다...ㅠㅠ

    • BlogIcon 나노하. 2010.05.10 13:45 신고  댓글주소  수정/삭제

      실제로 다른 블로거들이 적은 글들을 읽어봐도 경어체와 평어체가 혼합되어 있는 글이 꽤 많은 편입니다.
      이런 혼합문체는 글을 쓰는 사람에게 다소 편한 방법이지만,
      읽는 사람 입장에서는 글의 흥미와 이해력을 떨어뜨리는 부작용이 있더군요.

  • BlogIcon 메서슈미트 2010.05.22 00:30 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    전 커뮤니케이션용 글은 경어체를 쓰지만 정보전달이 주목적이 되면 평어체를 씁니다.
    경어체는 문제가 글이 포커스가 고정되지 않고 빙빙 돌게 되기 쉽더군요.

    하지만 정보전달이 목적이여도 쉽게 설명하고 싶을때는 경어체를 쓰기도 합니다.
    대부분의 사람들이 쉽게 알아듣지 못할 내용 등을 알기쉽게 풀어서 설명할때 말이죠.

    여담이지만 정말 정보전달이 쉽게 되는건 막말이더군요. 제가 디씨경험이 있어서....

    • BlogIcon 나노하. 2010.05.22 11:36 신고  댓글주소  수정/삭제

      정보전달에 가장 적합한 필체는 평어체라는 데에는 저도 같은 생각입니다.
      다만, 리뷰라는 게 단순히 정보전달 차원의 글인지, 커뮤니케이션 측면의 글인지의 구분이 애매합니다.
      정확하게 본다면 정보 전달과 커뮤니케이션이 균형있게 섞여있다고 보는 게 맞을겁니다.
      이런 부분이 경어체와 평어체를 선택하는 데 고민하는 이유이기도 합니다.

      사실 지금까지 쭉 경어체로 써오던 터라, 이제와서 평어체로 바꾸기는 힘들 것 같아
      당분간은 계속 경어체를 유지할 생각입니다.

  • BlogIcon 소민(素旼) 2010.05.23 18:22 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    경어체와 평어체의 차이는 간결성과 독자가 수용하는 내용 정도의 차이겠죠. 제 개인적인 느낌으로는 경어체로 쓴 글은 "읽히기 위해 써졌다"는 느낌이라서 읽는게 부드러운데 비해 평어체는 "쓰기 위해 썼다"라는 느낌이 분명해서 깔끔하고, 부드럽다기 보다는 간결하게 들어오기 때문에 개인적으로 리뷰는 평어체 쪽을 더 좋아합니다. 물론 저같은 경우에도 원칙을 정하지 못하고 섞어쓰고 있는데.. 저같은 경우에는 말 그대로 쓰기 위해 쓰는 사람이라 제가 보고 쓰는 글은 대부분 평어체고 누군가에게 추천해주고싶다는 색깔이 있는 글에서 가끔 경어체가 나오는 수준이네요.

    그렇지만 가장 중요한건, 쓰는 사람이 얼마나 편한가라고 생각합니다. 물론 블로그, 글 모두 쓰이기 위해 존재하는 만큼 읽히기 위해 존재하지만 쓰는 사람이 불편해서야 좋은 글이 나오기 어려울 거라고 생각해요.

    • BlogIcon 나노하. 2010.05.23 21:02 신고  댓글주소  수정/삭제

      세르엘님 말씀에 동감하는 바입니다.
      특히 요즘같이 리뷰가 안써지는 시기일 때일수록 더더욱 그렇게 느끼는 중입니다.

      세르엘님이 제시하신 두 부류는 저는 전자의 경우를 염두해두고 글을 쓰는 편입니다.
      리뷰라는 건, 자신의 생각을 표현하는 글이기도 하지만 한 작품에 대해서 다른 사람들과의 커뮤니케이션을 위한 역할도 맡는다는 게 리뷰를 다루는 제 개인적인 생각이기도 합니다.
      따라서 읽는 입장을 고려한다는 생각으로 항상 글을 적으니, 아무래도 글을 읽는 사람에 대한 배려가 담긴 평어체를 자주 사용하게 되더군요. 다만, 글이 잘 안적어지고 난잡해지는 경우도 있다보니 한번씩 평어체로의 회귀를 생각하곤 합니다.

  • 단테츠 2011.03.20 21:41  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저는 경어체로 했다가 평어체로 하기도 하고...
    일정한 기준이 없네요. 경어체로 하면 읽는 이와 대화를 나누듯한 글인데, 가끔 앞뒤의 문맥이 이상해질때가 있고...
    평어체로 하면 간결하지만 딱딱해지는거 맞습니다. ^^



ⓒ 湯澤友楼/バンダイビジュアル・ジェンコ








안녕하세요? 나노하입니다.
누구나 한번쯤은 죽음에 대해서 생각해 보신 적이 있을것입니다.
죽음이란 무엇인가? 죽으면 어떻게 되는 것일까? 정말 천국과 지옥은 존재할까? 러시아의 유명한 철학자 톨스토이는 죽음에 관해 이렇게 피력하고 있습니다.


산다는 것은 죽는 것이다. 옳게 산다는 것은 옳게 죽는다는 것이다. 그러므로 옳게 죽기 위해서 노력하지 않으면 안 된다. - 톨스토이


인간은 언젠가 죽으며, 그 어느 누구도 피할 수 없는 숙명입니다. 산다는 건 곧 죽음과 점점 가까워진다는 의미와 같습니다. 그래서 톨스토이는 삶과 죽음을 동일한 것으로 여기고 있으며, 죽음에 다다르기 전에 하루하루를 치열하게 살아라고 조언합니다.



만약 내가 죽는다면 어떤 느낌이 들까?


여러분은 내일 죽더라도 후회하지 않는 삶을 살고 계신가요?
그렇지 않다면 하루하루를 그저 강물 흘러가듯이 보내고 계신가요?
이번 시간은 삶과 죽음, 그리고 사회에 대한 메시지를 던지는 애니메이션, 사후편지입니다.






이상한 지팡이와 챙이 붙은 모자, 그리고 옛날 우편집 배원을 떠올리게 하는 쇠꼭지 가방. 그 가방 안에 들어있는 것은 평범한 편지가 아니다. 검은 우표가 붙어있는 그 편지들은, 마음을 남기고 세상을 떠난 사람들이 살아 있는 소중한 사람들에게 보내는 편지. 바로 사후편지. 사후편지 배달인 후미카는 파트너인 지팡이 카나카와 함께 오늘도 사후편지를, 너무나도 따스한 기적을 배달한다. 죽은 가족에게, 친구에게, 연인에게 마음이 담긴 마지막 편지를...


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사후편지에서 가장 중요한 키워드는 죽음입니다.
애니메이션 속 등장하는 사후편지는 다양한 내용을 담고 있습니다. 살아 생전의 미련과 후회, 타인에 대한 분노와 원망 그리고 화해와 용서...
사후편지는 망자와 살아있는 이들을 연결해주는 유일한 매개체이며, 인간의 본성인 선함과 추악함이 동시에 드러내주는 소재로서의 역할을 수행합니다.




사후편지 이전에 죽음을 소재로 다룬 애니메이션은 데스노트, 지옥소녀가 대표적입니다. 이 작품들은 하나같이 죽음 앞에서 무력한 인간. 그리고 치졸하고 비굴해지는 인간상을 제시함으로써, 인간의 부정적인 모습을 드러내고자 했습니다.


          



사후편지 역시 죽음을 다루고 있지만, 사후편지과 위 작품들과 다른 점이 한가지 있다면 죽음에 대해 가치중립적인 입장을 취한다는 것입니다. '죽음에 좋고 나쁨을 논할 수 없다. 단지 죽는다는 그 사실만이 존재한다.' 는게 이 작품의 주요 분위기 입니다.
죽음자체에 의미를 부여하기보다는 죽음은 하나의 순리이며, 그 죽음을 인간이 어떤식으로 맞이하는 가에 따라서 달라진다는 작가의 주관적 가치관을 엿볼 수 있습니다.











옴니버스식 구성은 짤막한 단편들을 모아서, 장편의 스토리를 만드는 형식으로 주로 독립영화에 많이 쓰이는 방식입니다. 영화뿐 아니라 애니메이션에서도 극적인 재미를 높이기 위해서 옴니버스식 구성이 많이 사용되는 편입니다. 신카이 마코토의 초속 5cm나 바텐더, 지옥소녀와 같은 작품들이 대표적.

옴니버스식 구성은 시청자에게는 다양한 재미를 선사할 수 있고, 감독은 다양한 연출을 시도할 수 있다는 메리트를 가지고 있습니다.
그러나, 스토리 사이의 연결고리가 존재하지 않기 때문에, 몰입감이 떨어지고 자칫 지루해질 수 있다는 치명적인 단점이 있습니다.




      

메인과 서브 스토리의 적절한 조화가 돋보인다.


사후편지는 이런 옴니버스식의 단점을 극복하기 위해 단순히 단편으로만 구성하지 않고, 단편속에 작품의 메인 스토리를 집어넣는 다소 변형된 형식을 취하고 있습니다.

메인을 차지하는 사후편지 배달인 후미카의 스토리와 사후편지 배달과정에서 벌어지는 서브 캐릭터들의 단편 스토리. 이 두 스토리의 적절한 조화는 연출의 다양성과 시청자들의 호기심 유발이라는 두마리의 토끼를 동시에 잡고 있습니다.






봉산탈춤이란 작품을 아십니까? 국어 수업시간에 '봉산탈춤이 사회적으로 어떤 의미를 지니는가?' 에 대한 공부를 한번쯤은 해보셨을거라 생각합니다. 봉산탈춤은 양반들에 대한 조롱과 비판의 내용이 주를 이룹니다. 때문에, 조선시대의 대표적인 사회참여적 예술작품으로 인정받고 있습니다.

봉산탈춤과 같이 사후편지는 작가의 사회 비판이 스토리 속에 녹아있습니다. 일본 교육의 큰 문제로 대두되는 이지메(왕따)나 아동 학대, 자살 문제. 작가는 주위에서 일어나는 사회적 문제의 폐해를 하나의 이야기를 통해 보여줌으로써, 시청자들에게 자각을 촉구하고 있습니다.


  

스토리 속에는 우리가 겪고 있는 사회문제에 대한 비판이 녹아있다.


이것은 애니메이션이 단순히 하나의 오락거리로 그치지 않고, 나아가 사회참여적이 예술활동 역할을 담당한다는 사실을 보여주는 좋은 사례입니다. 개인적으로 상업적인 애니메이션이 주를 이루는 현재 애니메이션 시장에 변화를 줄 수 있는 좋은 시도라고 생각합니다.







죽음을 다룬 애니메이션이라고는 하지만, 표현 자체가 다소 자극적이라는 부분은 걸림돌로 작용합니다. 특히 화제가 되었던 1화의 충격적인 살인 장면은 조금 지나쳤다는 게 저의 개인적인 생각입니다.

10대의 성상품화나 폭력, 자살과 같은 문제들은 청소년들에게도 직접적으로 영향을 미칠 수 있는 만큼, 표현에 조심을 기울여야 할 민감한 사항이기도 합니다. 이와 관련해서, 사후편지는 여과없이 직접적인 표현을 사용하는 경향이 두드러집니다. 완곡적, 간접적인 방법의 시도의 부재가 아쉬움으로 남습니다.


      








사후편지는 애니메이션으로서 표현하기에 다소 어려운 죽음이라는 철학적인 소재를 사후편지라는 매개체를 통해 스토리 속에 자연스럽게 녹아내고 있습니다. 거기에 스토리 속에서 사회 비판의 내용을 담아냄으로써, 애니메이션의 사회참여적 역할까지 제시하고 있습니다. 작품성 측면에서 저는 수작이라고 평가하고 싶습니다.



사후편지는 부조리한 사회에 던지는 작가의 메시지가 아니었을까?


죽은 자가 살아있는 자에게 보내는 사후편지. 그들이 전하려고 했던 것은 단순히 죽은 자들의 목소리가 아니라, 부조리한 사회에 던지는 작가의 메시지는 아니었을까요?

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  • BlogIcon Luxury徐 2010.02.08 22:49 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    전 이 작품을 보면서 자꾸만 사신의 발라드가 생각났습니다
    두 작품 다 죽은 사람과 현실을 이어주는 사다리 같은 역활을 하지만
    사발은 따뜻한 분위기고 시고후미는 상당히 차가운 분위기..
    본문 내용처럼 상당히 깜놀할만한 자극적인 소재도 많았고..
    이래저래 조금은 아쉬웠던 작품이네요

    • BlogIcon 나노하. 2010.02.10 01:36 신고  댓글주소  수정/삭제

      사신의 발라드는 들어보지 못했는데, 이번에 검색해보니
      OVA 수준의 짧은 애니메이션이더군요.

      기회가 되면 시청해보도록 하겠습니다.

  • BlogIcon 키리네 2010.02.08 23:22  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    와우.. 전 애니메 보면서 저런것들 생각한적 한번도 없는데.. ;ㅅ;
    대단하시군요...

  • BlogIcon 하쿠렌 2010.02.08 23:28 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    사후편지는 신작으로 나올때부터 봤었는데, 지금은 잘 생각이 나지 않지만, 꽤 재미있게 봤던걸로 기억 합니다. 다만, 결말로 가면서 조금 아쉬웠다는 느낌인데, 내용자체가 잘 생각나지 않아서 왜 그렇게 생각했는지 모르겠네요.

    • BlogIcon 나노하. 2010.02.10 01:37 신고  댓글주소  수정/삭제

      스토리 구성자체는 굉장히 좋습니다.
      다만, 스토리 결말 자체가 약간 흐지부지하게 되는 경향이 있어서
      그 부분에 약간 마이너스 요소가 있습니다.

  • BlogIcon 리엔노아 2010.02.08 23:30 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    표현을 자극적으로 한 이유는 간접적인 표현으로는 사회 풍조에 대한 경각심(?)을 주기 어렵고, 자극적인 편이 아무래도 눈길을 끌기 때문이 아닐까 하고 생각이 들기도 했습니다만...이건 아닌 것 같군요. (사후편지는 안봤습니다....)

    죽음, 옴니버스 두 가지의 키워드로 제 기억에 남는건 사신의 발라드입니다. 특히 모모가 귀여웠던 기억이 나네요.

    물론 작품성이 좋으면 좋지만 작품성이 좋다고 수익과 바로 연결되는 건 아니기에 상업적인 애니메이션이 많은 것 같습니다. 영화와 드라마의 경우도 상업성을 추구하는 모습이 자주 보이는 걸 보면 다른 매체에서도 나타나는 현상같습니다. (문학작품쪽에서도 보이고 있죠...)

    제 생각에는 현대인의 작품에 대한 태도에 따라 전반적인 추구점이 선택되지 않을까 싶습니다. 물론 예외는 존재하겠죠.

    그리고 말은 저렇게 했지만 저는 아무리 작품성이 좋아도 보는 제가 재미가 없으면 패스해버리는터라 앞으로도 자극적이고 상업적인 작품을 많이 보는건 마찬가지일 것 같네요.. ^^:

    • BlogIcon 나노하. 2010.02.10 01:39 신고  댓글주소  수정/삭제

      사후편지의 경우, 시장에서 아주 참패했다고 할 정도의 수준은 아닌 것 같습니다.
      DVD도 어느정도 팔렸고, 같은 이름의 소설도 꽤 팔린 걸 보면
      작품성과 상업성을 동시에 잡았다고 해도 무방할 듯 합니다.

  • BlogIcon 린&렌 2010.02.09 00:07 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저는 데스노트같은 애니를보면..

    나도 그냥 편하게 죽고싶다고생각했었는데..

    막상 현실은..모든 행동이 조심조심하고..그러더라구요..

    죽으면편해도..그때까지의 과정이..아픈건 싫다는거죠..

  • BlogIcon 크로미트 2010.02.09 00:13 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    중후반부터 정리를 제대로 했으면 좋았을텐데 하는 생각이었습니다.
    차라리 옴니버스 형태로 갔으면 나았을텐데..

    • BlogIcon 나노하. 2010.02.10 01:41 신고  댓글주소  수정/삭제

      지나치게 옴니버스에 집착하다보면 스토리가 연결되지 않아서
      몰입감이 떨어지기 때문에, 적절한 메인 스토리가 있는 편이
      오히려 시청하는 입장에서는 더 좋습니다만...
      물론, 느끼는 사람에 따라서 달라질수는 있습니다.

  • BlogIcon 캐로 2010.02.09 00:15 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    한번 쯤 봐야할 애니군요...

    저도 살면서 죽고싶다고 생각한 적이...

    거의 없네요...ㅜ.ㅜ

    • BlogIcon 나노하. 2010.02.10 01:42 신고  댓글주소  수정/삭제

      죽고싶다는 생각은 하지만, 실천으로 옮기는 사람은 그리 많지 않습니다.
      그 숫자가 많아지면 사회적으로 문제가 되겠지만요.

  • BlogIcon 影猫 2010.02.09 00:41 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 1화를 보고 꽤 충격이 컸었죠...
    하지만, 그만큼 부조리한 사회에 대해 어필을 하는 것 같아서 왠지 키노의 여행과 비슷한 느낌이 들기도 하더군요.

    • BlogIcon 나노하. 2010.02.10 01:43 신고  댓글주소  수정/삭제

      1화의 살인장면 역할은 초반 관심증폭 + 주제 전달의 효과를 잡기위한
      제작자들의 의도적인 연출이 아니었을까 생각합니다.
      실제로 1화 덕분에, 그 이후 시청률이 반짝 올랐다고 하더군요.

  • BlogIcon 방동 2010.02.09 01:26 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오, 좋게 잘 찔러주셨습니다. 중립적으로 죽음을 바라본다라... 좋은 표현이네요!
    다양한 시각을 통한 죽음을 보여준 작품이지요. 사랑, 순수, 생존, 잔혹 등으로 인한 ...
    원작 소설과 다르게 구성했음에도 상당히 좋았던 작품이라 기억에 남네요.

  • BlogIcon 리스린 2010.02.09 02:14 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    시고후미 , 후미카성우가 우에다카나라서 봤던작품..

  • BlogIcon shpik 2010.02.09 02:20 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오 재밌어보이는군요 ㅋㅅㅋ;;

  • BlogIcon rhltn 2010.02.09 03:09 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    사후편지는 1편을 보다가 말았는데...한번 다시 봐야겠군요. 요새 코나카나(코나타요리카나타마데)를 하고 있어서 그런지 죽음 하면 곧바로 시한부인생이 떠오르는데...코나카나는 사회비판의식 없이 순수하게 죽음에 대해서만 다루고 있기 때문에 죽음에 대해서 좀 더 다른 측면의 접근이 가능할 것 같습니다.

    • BlogIcon 나노하. 2010.02.10 01:47 신고  댓글주소  수정/삭제

      사후편지의 소재가 죽음은 맞지만, 죽음 자체에 모든 초점을 맞추고 있지는 않습니다.
      죽음은 소재일뿐, 오히려 사회비판쪽에 무게가 더 실리는 편입니다.

  • BlogIcon 에카 2010.02.09 21:50  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    고등학교시절에 뉴타입에서 잠깐 봤던 작품이군요..

    요즘 신작은 별로 끌리지 않는터라.. 볼만한 작품이 없었는데

    이 작품 보면 좋겠네요. ㅎ

  • BlogIcon 엘리슨 2010.02.09 22:15 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    개인적으로 스토리는 맘에드네요
    몰아보기 한번 해봐야겠어요

  • BlogIcon 에코♪ 2010.02.10 00:41 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    우왁 이건 처음보는애니인데 재미있겟군요 다장봐야겟습니다

  • BlogIcon STEC 2010.02.10 23:18  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    확실히 살인장면같은 직접적인 표현은 조금 놀랐네요..
    좀더 완곡한 표현이었다면, 좋았을 듯

    • BlogIcon 나노하. 2010.02.11 22:39 신고  댓글주소  수정/삭제

      베스트애니메 기준 19세 이상이 아닌 17세인 걸 고려한다면,
      스쿨데이즈에 느낌의 살인장면은 다소 자극적이기는 했습니다.

  • BlogIcon [초보] 2010.02.18 00:02 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    으음.......

    죽어도 절대로

    군대다녀와서 1주일 내로는 죽기 싫어요 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

  • BlogIcon 루코-♬ 2010.02.18 22:23 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이거 오랜만에 보는 애니군요...
    왠지 분위기가 무거워서 억지로 봤던거 밖에 기억이 안나는1인...

  • BlogIcon 촉수너구리 2010.06.08 00:17 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이야 오랜만에 보니깐 새로은데요??ㅋㅋㅋ
    이거 애니보고 소설 바로 질렀는데 소설과는 또 완전 딴판인 스토리 소설도 강력추천합니다 ㅋㅋㅋ

  • Coin 2012.05.23 01:06  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    사후편지의 내용을 말끔하게 정리하셨군요. 훌륭한 정리라 매우 볼 가치가 잇다고 생각했습니다.
    저도 이 애니의 생각에 대한건 동감입니다.
    잘읽엇습니다.
    좋은글 써주셔서 감사합니다.


 

ⓒ TGL/Alchemist・つぐみ寮寮生会 2007







안녕하세요? 나노하입니다.

'해리포터', '반지의 제왕', '트랜스포머'

누구나 한번쯤은 영화관 혹은 집에서 봤음직한 영화들입니다.

이 세 작품에서 연상되는 공통점이 무엇인지 떠오르시나요?

바로 '인기 원작에 기반한 영화' 들입니다. 해리포터와 반지의 제왕은 전세계적으로 유명한 베스트셀러 소설이며, 트랜스포머는 당시 유행했던 애니메이션입니다. 이들 작품은 모두 원작에서의 성공은 물론, 영화화까지 성공하여 전세계적으로 큰 인기를 누렸습니다.

다시 본론으로 돌아와서, 애니메이션의 경우 어떨까요? 애니메이션은 영화와 비교한다면 원작에 대한 의존 비율은 훨씬 높은 편입니다. 각종 인기 만화 부터 시작해서 게임, 라이트노벨까지..

             



애니메이션 제작사들이 보여주는 원작에 대한 애착은 남다르다고 할 수 있습니다.
이미 한번 시장에서 검증된 시나리오를 통해서 제작하기 때문에 실패할 확률이 적다는 점. 완성된 시나리오에서 시작하므로 제작 비용을 절감할 수 있다는 장점은 얼어붙고 있는 애니메이션 시장에서 살아남기 위한 강점으로 작용하기 때문입니다. 이런 장점을 잘 활용한 영화나 애니메이션들은 원작의 인기를 연장하여 큰 성공을 거두었습니다.

그러나, 언제나 예외도 있는 법.

오늘은 인기 원작을 기반으로 한다고 해서 항상 성공하는 것이 아니라는 것을 보여준 한편의 애니메이션 '이 푸른 하늘에 약속을' 소개하도록 하겠습니다.







혼슈(本州. 일본의 섬들 가운데 가장 큰 섬)에서 조금 더 남쪽에 있는 섬. 마을이 한눈에 내려다 보이는 언덕 위에는 주인공 호시노 와타루가 다니는 학교가 있었다. 그러나 섬의 산업 대부분을 떠받치고 있던 공장이 내년에 문을 닫으면서, 섬의 주민은 물론 학생수도 갈수록 줄고 있는 것이 실정이었다.

섬에 있는 또 하나의 언덕 위에는 이전 학교
건물을 개축한 기숙사가 있었다. 기숙사의 학생도 감소하여 남은 사람이라고는 와타루를 비롯한 몇 명의 여학생들 뿐이었고, 결국 그 기숙사는 섬 사람들에게서 "와타루의 하렘"이라고 불리기까지 했다. 그러던 어느날 잠에서 깨어난 와타루는 속옷 차림의 모르는 여학생이 자신의 방에서 잠들어 있는 것을 발견하는데...


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2006년 하루히 붐 이후, 업계는 너나 할 것 없이 미소녀물을 제작하는 데 열을 올리기 시작합니다. 이 시기에 업계로 부터 주목받게 되는 원작의 출처는 바로 미연시. 통칭 미소녀 연애 시뮬레이션.

화려한 작화, 매력적인 히로인들, 그리고 이미 시장의 인기를 검증한 시나리오.
제작자들 입장에서는 이보다 더 좋은 소스가 없을 정도였습니다.

'두근두근 메모리얼 ~Only Love~', '새벽녘 전보다 유리색인', 'Kanon', 'Gift', '소녀는 언니를 사랑한다' , '해피니스!' 와 같은 작품은 모두 이런 사연을 가지고 탄생한 작품들입니다.

'이 푸른 하늘의 약속을' 역시 GIGA사의 인기 미연시를 원작으로 한 작품입니다. '이 푸른 하늘의 약속을' (통칭 곤약)은 2006년 미소녀 게임 어워드에서 대상을 비롯한 시나리오상, 주제가상, 유저 지지상 등을 휩쓴 소위 유저들 사이에 불리는 명작 미연시입니다.




뭐 원작이 이렇다보니 자연스럽게 애니화가 진행되었고, 애니메이션 '이 푸른 하늘에 약속을 ~ 츠구미 기숙사에 어서오세요' (이하 표기 : 곤약) 는 그렇게 탄생했습니다.

그러나 사태를 너무 낙관한 것일까요? 원작의 인기를 가득 품고 태어난 애니메이션은 시장에서 완전히 참패했습니다. 원작 게임 팬들과 애니 시청자들을 동시에 잡겠다는 제작사의 의도와는 반대로, 두 유저층 모두로 부터 외면받습니다.

도대체 어디서 무엇이 잘못된 것일까요?











이 주제를 다루기전에 한가지 짚고 넘어가야 할 점이 있습니다.
미연시 게임의 독특한 시스템인 루트에 관한 것.

루트란 언어 그대로 해석하면 길 혹은 방향. 미연시에서 통하는 루트는 스토리의 진행방향을 의미합니다. 미연시 특성상, 엔딩을 보기 위해서는 한 명의 히로인을 선택해야 하며, 그 선택한 히로인에 따라서 이야기의 진행이 달라집니다.

이 때까지 애니메이션 역시 마찬가지로 철저히 미연시의 루트 방식을 고집해왔습니다.

그러나 곤약은 조금은 색다른 시나리오 전개를 선택합니다. 단 한 명의 히로인이 아닌 모든 히로인들의 엔딩을 보여주는 방법을 택한 것입니다.



미연시 게임만의 독특한 시스템인 '루트'

원작 미연시로 유명한 D.C 다카포의 경우, 애니메이션 제작 당시 '아사쿠라 네무' 루트로 방향을 잡았습니다. 하지만 방영 이후 또 다른 히로인 '시라카와 코토리'를 지지하는 원작 팬들의 원성과 질타를 들어야만 했습니다. 결국 제작사는 팬들의 원성에 못이겨 코토리 엔딩 스토리인 '다카포   if' 를 제작하는 웃지 못할 해프닝에 휘말려야 했습니다.


이런 사태를 방지하기 위함인지, 곤약은 한 히로인당 두 화씩 배정하여 모든 이야기를 다루는 쪽으로 가닥을 잡습니다. 결과적으로 등장하는 히로인들의 모든 이야기를 다루고, 마지막 화에 통합 엔딩을 보여주는 독특한 진행 방식을 선보입니다.

그들의 의도나 결과야 어찌되었든, 그들의 시도 자체는 칭찬할 만합니다. 기존의 획일화 되어있는 이야기 전개 방식에서 탈피하고, 단편 형식의 이야기를 조합한 전개 방식은 제작사들의 도전적인 정신이 묻어납니다.







그들의 시도 자체는 분명 나쁘지 않았습니다. 그러나 그들이 선택한 방법은 애니메이션의 메인 스토리 의 부재라는 심각한 부작용에 직면합니다. 각기 다른 히로인들의 엔딩을 모두 담으려다 보니, 이야기는 2화마다 끊기게 되고 연결된 고리없이 마치 옴니버스식 애니메이션을 보는 듯한 착각을 일으킵니다.

         


또한 2화 안에 한 명의 히로인의 모든 이야기를 담아내려고 하다보니, 결정적으로 스토리의 깊이가 전혀 느껴지지 않습니다. 결국 수박 겉핥기 식의 스토리 전개가 12화 내내 반복되는 악순환이 계속되었습니다.

당시에 많은 시청자들이 이런 이해할 수 없는 스토리 전개에 불만을 드러내었고, 결과적으로 곤약이 시장에서 실패하게 되는 결정적인 계기를 제공하게 됩니다.






원작이 성공했기 때문에 사태를 지나치게 낙관한 탓일까요? 곤약은 매 화 시청할 때마다 제작사의 정성이 부족하다는 인상을 받습니다. 이것이 육안으로 드러나는 부분은 바로 작화.

원작 미연시가 화려한 작화를 가지고 있기 때문에, 원작과 비교했을 때 상대적으로 떨어진다는 느낌이 분명 들수도 있습니다. 그러나 그것과는 별개로 단순히 제작사들의 날림 제작으로 인한 작화붕괴가 여럿 보인다는 점은 아쉬움으로 남습니다.



보기만해도 손발이 오그라드는 작화붕괴...


작화 뿐만 아니라 음악 또한 따뜻한 BGM으로 유명했던 원작과는 비교해볼때, 많이 부족해보입니다. 위에서 언급한 작화, 음악의 질을 결정하는 것은 어디까지나 제작사의 몫이지, 원작과는 전혀 관계가 없습니다. 제작사가 애니메이션 성공 여부에 관계없이 그들 나름대로의 최선을 다했다면, 그 결과가 조금은 달라졌을거라 생각됩니다.






결과적으로 곤약은 '원작의 얼굴에 먹칠만 한 애니메이션' 이라는 오명만을 쓴 채 애니메이션사의 뒤안길로 쓸쓸히 퇴장해야 했습니다.

인기 원작을 바탕으로 제작된 애니메이션이 확실히 인기를 끌 확률은 순수 오리지널 애니메이션보다 높다는 건 분명 사실입니다. 그러나 우리는 원작이 모든 것을 보장해준다는 착각의 오류를 범해서는 안됩니다. 원작은 소재만을 제공할뿐, 그것을 다듬는 것은 어디까지나 제작사들의 몫입니다.


그들의 눈물속에 제작사의 슬픔마저 남겨있는 듯 하다.


아무리 값비싼 다이아몬든 원석이라도 세공과정을 거치지 않으면 단순한 광석 덩어리에 지나지 않습니다. 정성어린 세공과정이 있기에 비로소 보석 다이아몬드의 가치로서 인정을 받을 수 있는 것입니다.

시청자들은 공장에서 찍어내는 듯한 양산형 애니메이션을 원하지 않습니다.
그들은 정성과 혼신의 힘이 담겨있는 애니메이션을 볼 수 있길 바라고 있을 뿐입니다.


이상 나노하였습니다.

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  • BlogIcon degi 2010.01.26 23:27  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그러게 말입니다.... 양산형 애니보다 혼이 담겨있는..... 응? <<< 혼이 담겨있다는 말에 한 작품에 한사람이 평생 걸쳐서 만드는 작품으로 망상중.......
    원작에만 취중하는 작품들은..... 이미 게임이나 뭐니 봐왔기 때문에.... 네타당한걸로 사람들의 원성을 한몸에 받은걸까요?? ㄷㄷ;;;

    • BlogIcon 나노하. 2010.01.27 20:34 신고  댓글주소  수정/삭제

      네타의 이유라기 보다는 원작과 비교해서 터무니 없이 떨어지는 질로 애니메이션이 나왔을때,
      원작 팬들의 비난이 많아지는 것 같습니다.

  • BlogIcon 곽밥 2010.01.27 13:34 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    요즘은 원작이 이미 있는 애니메이션이 너무 많아서 원....

    • BlogIcon 나노하. 2010.01.27 20:34 신고  댓글주소  수정/삭제

      원작 기반은 성공을 위한 발판 정도로 생각하시면 되겠습니다.
      맨땅에 헤딩하는 것보다는 훨씬 확률적으로 성공할 가능성이 높기때문에..

  • BlogIcon 影猫 2010.01.27 15:43 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    다운만 받아놓고 아직 보지않은 작품이로군요..;;

  • BlogIcon 우시오. 2010.01.27 17:08 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    음... 하렘물은 그리 좋아하는 쪽은 아닌지라.. 그런 점에서 토라도라가 더 맘에 들었던..
    원작 미연시경우 클라나드도 나기사 루트로 진행되지만 또 하나의 세계 편으로 토모요 쿄우 편이 나왔으니... 개인적인 생각이지만 카논(리메이크)이 원작미연시중 스토리가 가장 매끄럽게 진행된듯 합니다

    • BlogIcon 나노하. 2010.01.27 20:36 신고  댓글주소  수정/삭제

      미연시를 원작으로 해서 성공한 업체는 KEY사와 쿄토 애니메이션 콤보가 가장 유명합니다.
      에어, 카논, 클라나드는 원작을 오히려 뛰어넘는 몇 안되는 애니메이션들입니다.

  • BlogIcon 아우프헤벤 2010.01.27 17:18 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    으음.. 미연시원작 애니들은 원작의 분량이 많은데 비해

    1쿨로 끝내는 경우가 많다보니 이야기의 깊이도, 감동도 반감되는 경우가 더러 있는 것 같아요..


    그리고 오타 지적 (통치 곤약);;

    • BlogIcon 나노하. 2010.01.27 20:37 신고  댓글주소  수정/삭제

      미연시의 방대한 분량을 담아내기에 분명 한계가 있지만,
      그것을 적절히 조절하는 것도 제작사의 역량이 아닌가 생각이 듭니다.

      리뷰 작성할 때 항상 몇번씩 다시 읽어보고 고치는 데도,
      이런 오타가 나오네요.
      오타 수정했습니다.

  • BlogIcon STEC 2010.01.28 00:29  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이건 정말 나노하님의 말대로, 원작이 모든걸 보장해주지 않는다는 느낌이네요.
    제작할때 정말 "이것을 보았을때 얼마만큼의 전달력과 감동을 가져다주는가" 를 생각하고
    혼을담아서 만든다면 좀더 좋은 작품이 되었을텐데 ... 하고 아쉬움이 남는군요

    • BlogIcon 나노하. 2010.01.28 23:30 신고  댓글주소  수정/삭제

      단순히 저의 느낌일지도 모르지만..
      영화나 드라마 등에 비해서 유독 애니메이션만
      원작이 유명한 작품일수록, 뭔가 날림으로 제작하는 경우가 많더군요.

  • BlogIcon 리엔노아 2010.01.28 18:52 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    멋집니다. 원작의 효과도 어느정도지 결국 중요한 건 작품 자체의 퀄리티니까요. 새로운 시도는 나쁘지 않다고 생각합니다. 그러나 모든 엔딩을 담기 위해서 각 캐릭터당 내용이 짧아지고 그만큼 깊이가 없어지는 문제점은 제작자측에서 할 수 있었음에도 불구하고 방치한 게 미스라고 봅니다.

    그리고 작붕은 정말 보기 싫어요 ㅠㅠ

    • BlogIcon 나노하. 2010.01.28 23:34 신고  댓글주소  수정/삭제

      곤약이 결과적으로 애니메이션 시장에서 비록 참패했지만,
      모든 엔딩을 보여준다는 시도자체는 저로서는 굉장히 신선했습니다.
      다만, 단순히 시도 자체로 그치지 않고 다듬어야 했는데 그런 부분이 부족해서 아쉽습니다.

  • BlogIcon 원주련 2010.01.28 23:38 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    미연시에 히로인이 여려명 잇는것처럼
    애니에서도 일단 대표적인 히로인 한명을 주제로 스토리 전개하구 반응이 좋다면
    다른 히로인 한명 한명 1쿨정도씩으로 다른 각각의 스토리를 만드는것도 좋다고 생각이 드네요
    그냥 어설프고 산만하게 만드는것보단 대표히로인
    한명가지고 스토리 나가는게 좋을것 같네요(제 생각으로)

    셔플이 생각난다능... 셔플은 미연시도 재미가 없었던...

    • BlogIcon 나노하. 2010.01.29 21:56 신고  댓글주소  수정/삭제

      물론 그것이 가장 좋은 방법이긴 합니다만, 그러면 자금적 문제가 발생합니다.
      애니메이션도 하나의 비지니스라, 땅파서 애니메이션을 만드는 것이 아니죠.

      또한 캐릭터마다 스토리를 만들게되면, 우려먹기라는 비난을 피할 수 없을 것입니다.

  • BlogIcon 에코♪ 2010.01.29 17:55 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    우와...정말 작붕 심한듯하네요 .... 이건아니자낭 ㄷ

  • BlogIcon 코나타의마음 2010.01.30 07:05 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    원작 미연시가 성공했다고 정말 다 인기가 보장되는 것이 아니죠
    애니가 잘만들어졌다면 시청자는 알아서 성원을 해줄 것입니다
    최근의 화이트앨범.. 원작은 말할 필요조차없는 대작이지만 애니는 참.. 리뷰쓰는 블로거도 없더군요

    원작이 잘되있으면 그만큼 또 정성을 들여서 더 좋은 작품을 만들자라는 의지가 보인다면 그만큼 시청자들도 좋아할 텐데 말입니다 애니는 딱봐도 모든 것에 세세하게 정성을 들였는지 안들였는지 알 수 있습니다
    수 많은 명작들은 괜히 명작이 아니죠

    랄까 곤약은 왠지 지루하다는 느낌이 있어서 계속 못하고 못보고있네요 ㅠ

    • BlogIcon 나노하. 2010.01.31 15:20 신고  댓글주소  수정/삭제

      원작이 인기와 애니메이션의 인기는 별개라는 말이 맞는 것 같습니다.
      하지만, 그 점을 간과하기 쉽다는 게 곤약과 같은 비극적인 결말로 나타나는 거겠죠.

  • BlogIcon Pick_ 2010.01.30 22:17 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    클라나드도 미연시가 원작이었죠?
    뭐, 물론 클라나드는 성공한쪽에 속하지만;;

    제 개인적인 의견이지만,

    바케모노가타리는 원작이 미연시는 아니지만, 12화 안에 2~3편씩 루트를 따로 만들어서 이야기가
    흐르는데도 그렇게 부자연스럽진 않더라구요.

    • BlogIcon 나노하. 2010.01.31 15:21 신고  댓글주소  수정/삭제

      바케모노가타리는 곤약과 비슷한 스토리 전개를 사용했음에도 불구하고,
      정반대로 완전히 대박친 케이스입니다.
      2~3화 정도에 필요한 스토리의 엑기스를 잘뽑아냈다고 표현한게 인기의 비결이 아닐까 생각됩니다.

  • BlogIcon rhltn 2010.02.01 23:33 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    윈드밀 사의 열렬한 팬이지만 윈드밀 원작의 해피니스 애니판은 영 아니라고 생각합니다. 뭐 기본적으로 윈드밀 사의 작품 자체가 상급의 스토리 라인을 갖고 있는 것은 아닙니다만...해피니스 애니판은 작화 단계에서부터 원작을 좀 심하게 망쳐 놔서 말이죠. 이번에 나오는 축복의 캄파넬라 애니판도 해니피스 애니판 제작한 회사와 같은 회사던데 그저 걱정스러울 뿐이군요

  • 역시 미연시 애니는 2010.02.05 22:04  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    ef가 제일 감동적이고 좋았어요 ㅠ.ㅠ
    제가 생각해도 '이 푸른 하늘에 약속을'은 미연시와 애니의 차이가 명백하죠...
    사실 애니도 중간에 그만보려고 했는데 팬으로서 꼭 봐야한다는 사명감이!!!들어서 결국은 다 봤습니다.

  • .. 2010.02.06 14:53  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    음 돈이 없다는 게 현실.

  • BlogIcon Amuri 2010.02.24 15:12 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오픈캐스트에 링크하겠습니다 :)

  • BlogIcon 준털 2010.03.14 13:01 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    원작은 해보긴 했지만
    애니는 작붕이 있다길래 안봤죠 -ㅅ-ㅋ

  • BlogIcon 사카모토류지 2010.04.18 05:40 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    역시 나은건 .ㅅ. 미연시인듯합니다 ;ㅅ;

  • BlogIcon shpik 2010.05.05 01:32 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아오조라 확실히 명작이죠 ㅇㅅㅇ

    • BlogIcon 나노하. 2010.05.10 13:36 신고  댓글주소  수정/삭제

      미연시계에서 성공한 작품들은 어째 애니계에만 들어서면 하나같이 바닥을 기는지..
      그런 의미에서 KEY사와 쿄애니는 정말 대단한 겁니다..;;

  • BlogIcon TuNE 2010.05.23 01:38  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    곤약 애니는 핵심 네타 압축이 완벽해서
    '게임 맛보기 용 애니' 타이틀이 너무 잘 어울리죠.

    건질건 역시 OP/ED뿐 (..........)

  • BlogIcon Rigrain 2010.06.20 15:29  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    한 2~3년 전 쯤에 본 애니메이션이었죠.


    그들의 눈물 속에 제작사의 슬픔마저 담겨있는 듯 하다에서 빵 터졌습니다.
    저거 보면서 스토리가 너무 오글거리게 변해서 침대위에서 psp를 들고 뒹굴면서 봤습니다.

    뭐랄까, 그때의 감정을 참 잘 재현시켜주는 좋은 리뷰네요. 리뷰 대상이 그닥 좋지 않아서 그렇지...ㅠㅠ



ⓒ 柳沼行・メディアファクトリー/NHK・NEP21・総合ビジョン





우스개 소리처럼 들릴지도 모르지만, 어릴 적 저의 꿈은 카레이서 였습니다. KBS 주말의 명화로 방송해준 분노의 질주(패스트 앤 퓨리어스)를 보고 흥분했던 어릴 적 기억이 떠오르네요.
여러분도 누구나 한번 쯤은 어릴 적 장래희망이 있었을거라 생각합니다. 대통령, 과학자, 의사, 영화배우, 아나운서, 소방관..

그러나 점점 나이가 들고 성장하면서 꿈이 쉽게 이루어질만큼 현실은 그렇게 호락호락하지 않다는 사실을 깨닫습니다. 그리고 어느 순간 어릴 적 꿈을 잃어버린 자신을 발견하게 됩니다. 일장춘몽이라는 말이 있는 것처럼 꿈은 그저 허황된 망상으로 여겨질 수도 있습니다. 그러나 때로는 꿈이 있기에 삶의 희망을 가질 수 있는 것이 아닐까요?

지금 여러분들의 꿈은 무엇인가요?
여러분들에게 있어 꿈은 무슨 의미인가요?
이번 시간에는 꿈의 소중함을 느낄 수 있는 애니, 트윈 스피카를 리뷰해보도록 하겠습니다.







서기 2010년 일본의 첫 유인 우주탐사 로켓 "사자호"는 시가지에 추락하여 무수한 인명 피해를 낳는 대참사를 일으켰다. 이 사고로 엄마를 잃은 소녀 아스미는 사고기 파일럿의 유령인 "라이온"과 만나 우주 비행사에의 꿈을 키워 나간다. 중학교를 졸업한 후 자신의 꿈을 위해 아버지 곁을 떠나 도쿄의 우주학교에 입학한 아스미. 그러나 아스미의 아버지에게 원한을 품고 있는 교사로부터 우주비행사가 될 자격이 없다는 말을 듣게 된 아스미는 마음에 큰 상처를 입고 낙향한다. 하지만 동경하던 우주로 나아가기 위해 라이온에게 고민을 털어놓으면서 가장 소중한 것이 무엇인지 깨닫게 된 아스미는 학교로 다시 돌아가는데..







야기누마 코우의 만화를 원작으로 하여 제작된 애니메이션으로, 원작의 인기 덕분에 2009년에는 일본 드라마로도 제작되었습니다.


2009년 제작된 일본 드라마 - 「 트윈 스피카 」

서문이 애니리뷰보다는 수기에나 어울릴 법한 내용입니다만, 제가 앞서 일부러 꿈을 강조한 이유는 트윈 스피카의 주요 키워드가 바로 '과거와 꿈' 이기 때문입니다.

과거   

애니메이션 속 과거와 꿈은 서로 상반되는 의미를 지니고 있습니다. 과거는 등장인물들의 아픈 기억과 상처를 상징합니다. 이들은 과거의 상처로 인해 현재에도 고통받고 과거로 부터 벗어나려고 합니다. 원작과 약간 다른점은 등장인물 모두 아픈 과거를 가지고 있지만, 애니메이션에서는 아스미, 마리카, 라이온에게 초점이 맞춰져 있습니다.

     



꿈은 미래를 상징하며 희망을 상징합니다. 과거의 아픈 상처로 부터 벗어나려는 그들의 시도는 꿈을 통해 표현됩니다. 꿈은 그들의 유일한 탈출구이며, 삶의 원동력입니다.
트윈 스피카는 철저히 이 과거와 꿈 이라는 두 개의 키워드에 의해 전개되는 양상을 보여줍니다. 때문에 인물들 간의 갈등, 내면의 고통을 표현하려는 제작자들의 흔적을 어렵지 않게 확인 할 수 있었습니다.









실 꿈이라는 소재는 애니메이션에서도 심심치 않게 등장하는 소재입니다. 카레이도 스타, 유리 가면과 같은 인물의 성장기를 다룬 애니메이션에서는 없어서는 안될 단골 소재입니다. 분명 꿈이라는 소재만으로 신선함을 논하기에는 무리가 있습니다. 다만, 트윈 스피카 속 꿈은 타 애니처럼 말로만 외치고 끝내버리는 방식이 아닌 꿈에 대한 진지한 고찰을 담으려고 한다는 점에서 약간 다릅니다.


"나는 해적왕이 될거야!"

애니를 좋아하시는 분이라면 한번 쯤은 들어봤음직한 원피스 루피의 대사입니다. 원피스에서 표현하는 해적왕은 분명 루피의 꿈입니다. 루피에게 있어 해적왕이라는 꿈은 절대적이며 의심할 여지가 전혀 없습니다.

반면, 트윈 스피카 속의 꿈은 절대적이지 않습니다. 등장 인물들은 자신의 꿈과 현실(과거) 사이에서 끊임없이 고민하며 고통받습니다. 때때로 과연 이 꿈을 좇는 게 옳은 것인지 의심하며 그 꿈이 실현될지 조차도 불확실합니다. 이런 과정을 통해서 그들은 진정한 꿈이란 무엇인지, 꿈의 의미가 무엇인가 라는 의문을 시청자들에게 던지고 있습니다.

    







트윈 스피카의 그림체는 NHK 애니메이션 특유의 투박함이 그대로 드러납니다. 그러나 과거에 리뷰한 NHK의 전뇌코일과 같이 그림체가 작품성을 깎는 마이너스 요소로 작용하지 않습니다. 오히려 그 투박한 그림체와 작화가 트윈 스피카의 전원적인 배경과 맞물려 작품의 분위기를 살려주는 데 기여하고 있다는 점에서 플러스 요소로 작용하고 있습니다.

음악 역시 트윈 스피카에서 빼놓을 수 없는 한 부분입니다. 극 중 등장인물 라이온이 연주하는 하모니카곡은 등장인물의 심리를 대변해주는 중요한 하나의 장치로 작용하며, 감동을 증폭시키는 역할을 합니다.


상당히 인상적인 하모니카 삽입곡







애니메이션 제작당시 년도는 2003년. 당시 만화는 이제 전체 스토리의 반을 조금 넘긴 상태. 애니메이션이라는 특성상 마무리를 지어야 한다는 한계로 인하여, 결말 자체가 뭔가 깔끔하지 못하고 흐지부지식으로 끝나버린다는 점이 아쉬움으로 남습니다.

작에서도 그 이후의 이야기가 스토리 전개상 상당히 중요한 부분을 차지하기 때문에, 애니메이션의 완성도는 원작과 비교해서 2% 부족합니다. 참고로 말씀드리면 2009년에 방송한 드라마는 그 결말이 애니메이션과는 다릅니다. 또한 분량의 문제로 각 인물에 대한 깊은 탐구보다는 수박 겉핥기 식의 줄거리가 많은 것도 옥의 티로 지적됩니다.






트윈 스피카 속 등장인물들은 전부 상처를 가지고 있지만, 꿈을 통해 그것을 치유하고 앞으로 나가고자 하는 힘을 얻습니다. 인간은 꿈을 먹고 살아가는 존재라는 말이 있을 정도로 꿈이 미치는 영향력이란 실로 대단한 것입니다.
그러나 요즘 사람들은 예전에 비해서 꿈이 없는 것 같습니다. 사는 게 점점 바빠지고 어려워져서 꿈조차 가질 여유가 없는 것일까요..


꿈이 있기에 인생은 아름답다


새로운 2010년이 밝았습니다. 새해는 과거를 반성하고 새로운 의지를 다지는 시기이기도 합니다. 올해는 좀 더 많은 사람들이 꿈을 가졌으면 좋겠습니다. 그리고 끝까지 그 꿈을 잊지 말기를 희망합니다.
 
 

오랫동안 꿈을 그리는 사람은  마침내 그 꿈을 닮아간다.
- 앙드레 말로


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다음에 던질 공이, 내 인생 최고의 공이라고 생각하고 던져라 - 필 니크로

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