안녕하세요? 나노하입니다. 최근에 블로그가 다시 활성화 되는가 싶다가도, 조금만 느슨해졌더니 벌써 포스팅 안한지가 1주일이 넘어가버리는군요. 분명히 시간이 없는 건 아닌데, 뭐랄까 글 자체가 잘 안적힌다는 느낌이군요. 포스팅도 일종의 습관화라서 한번 멈추면 다시 그 페이스를 회복한다는 게 힘들다는 말이 틀린 말이라는 생각이 듭니다. 오늘은 조금 리뷰에 대한 이야기를 해보려고 합니다.


제가 네이버 블로그에서 티스토리로 넘어오기전에 잠깐 활동했던 모 네이버 카페가 있습니다. 티스토리로 넘어오고, 리뷰양이 급격하게 줄면서 실질적인 활동은 거의 없다시피 하지만, 제법 양질의 리뷰들이 올라오는 곳이라 참고 정도로 종종 들리는 곳입니다. 그런데 약 1주일 정도 전에 이 카페에서 일부 리뷰어끼리의 의견 충돌이 있었습니다. 문제의 발단이 된 건 네이버에서 주로 활동하는 모 리뷰어의 공격적인 댓글 때문. 잠시 이 분의 소개를 곁들이자면, 네이버 애니메이션 커뮤니티에서는 꽤 유명한 분으로, 리뷰어들 사이에서도 꽤 알려진 분입니다. 국문학을 전공했다고 하는데 확실히 글솜씨도 뛰어나고, 작품 속 구성에 담긴 의미를 철학이나 각종 인문학 분야와 연결시키는 걸 보면 놀라울 정도입니다. 특히 니시오 이신의 바케모노가타리에 담긴 의미를 파악하기 위해 소설을 10번 정독하고, 애니메이션을 신(Scene) 별로 구분해서 여러번 반복해서 봤다고 하니, 확실히 리뷰어로서는 대단한 인물임에는 틀림없습니다. 아래는 바케모노가타리에 대한 그 분의 비평 중 일부입니다.

왜 바케모노가타리는 명작인가 - 소설까지 보신 분 혹은 애니 시작부분에 제시되는 텍스트(소설 내용이 화면 전체에 처리되는)들 그리고 몽타주들에 주목해보신 분들은 아실껍니다. 아주 파편화되어 있기 때문에 바케모노가타리가 성취할 수 있었던 것들 ㅡ 그게 인간의 분열상입니다. 현대 사회에서 인간소외가 애니 전체에 제시됩니다. 그리고 그것이 <말장난>과 <말>로 효과적으로 제시되는 것을 애니에선 파격적인 시각효과로 재현해낸겁니다. 불편할 정도로 끊기는 그 장면들이 문자 텍스트를 영상서사 텍스트로의 성공적인 전환을 돕는겁니다. 또한 소설 상권의 작가 후기를 보면 알 수 있는 점 - 그것이 말과 말장난에 대한 의미입니다. 니시오 이신의 말대로 바케모노가타리는 괴이를 중심으로 만든 서사가 아닙니다. 말과 말장난으로 범벅되어 탄생된 괴이 이야기로 봐야 맞습니다. 말과 말장난들은 하나같이 상징화된 요소들입니다. 구체적인 물자체가 아니지요. 인간의 관념이 철저히 투영된 무엇입니다. 우리가 의미를 부여하고 의미를 갖는 무엇이 되지 못한, 자기 자신에게 의미를 주지 못한 센죠가하라 히타기와 여러 인물들이 괴물이 되는 것은, 그녀들 스스로 자신에게 괴물스러운 기호, 말로 자신을 무장해버렸기 때문입니다. 말장난과 말들이 끝없이 어긋나다가도 어느 시점에서는, 아라라기 자신을 통해 혹은 오시노라는 중개자를 통해서 자기 자신의 내면과 대면하게 만드는 시도는 프로이트적인 자기 회복의 길입니다.


각설하고 사건의 전말을 요약하자면 이렇습니다. 이 분의 경우 자신의 수준 자체가 너무 높다보니 절대 다수의 수준 미달의 리뷰어들에 대해  다소 공격적인 의견을 내비칠 때가 있다는 게 조금 문제가 되었습니다. 정확하게 이야기하자면 이 분의 지적 자체는 분명히 논리적입니다. 다만, 그것을 좋게 구슬려서 이야기 할 수도 있는 걸 너무 직설적으로 '너는 잘못되었다' 식으로 말해버리니 말다툼이 일어나는 일이 종종 있었습니다. 게다가 상대는 풍부한 지식과 논리를 겸비한 국문학도고 이쪽은 이제 겨우 애니 몇 편 본 새내기 리뷰어에 불과합니다. 논쟁에서 상대가 안되는게 당연합니다. 상황이 이렇다보니 이제는 리뷰 쓰는 것 자체를 꺼리는 현상까지 나타나게되고, 급기야 카페 매니저가 나서서 주의를 주기에 이릅니다. 그런데 이 분은 자신이 주의를 받은 것이 납득하기 힘들었는지 '일말의 기본도 안되어 있는 리뷰에 지적을 가한 것이 그렇게 잘못된 것인가?' 라는 장문의 댓글과 함께 카페의 모든 활동을 중단하는 걸로 사건은 일단락되었습니다.

사건의 전말을 보니, 모두 저 리뷰어의 잘못이 아니냐고요? 확실히 저 분에게 잘못이 있는 건 사실입니다. 1주일 전에 트위터에서 저도 이와 관련해서 열폭한 적이 있으니 말이죠. 그러나 조금 머리를 식히고 우리 냉정하게 생각해보도록 합시다.


조금 다른 예를 들어볼까요?
어느 시골 고등학교에 야구부가 있다고 가정해봅시다. 낙후된 시설에 실력도 부족하지만 열정 하나만으로 야구를 뛰는 그런 팀을 상상하고 계신가요? 이런 시골 학교 팀에 모종의 이유로 메이저리그 현역에서 막 은퇴한 코치가 부임해 왔습니다. 한국이나 시골에서의 사정을 전혀 모르는 코치는 당연히 팀원들에게 최고의 플레이를 주문할 것입니다. 그런데 이 코치가 보기에 팀원들 실력이 진짜 형편없습니다. 구속은 느려터졌고, 타격 자세, 수비 모든 게 엉망입니다. 마음먹은대로 안되니 선수들에게 다그치는 일만 늘어나고, 언성만 높아집니다. 이제는 코치가 무서워서 급기야 야구를 그만두겠다는 사람까지 나오기에 이릅니다. 보다 못한 교장선생님이 코치의 과격한 언행에 대해 주의를 주자 코치에게서 돌아온 대답.
"일말의 기본도 안되어 있는 선수들에게 언성을 높인 것이 그렇게 잘못된 것입니까?"
얼마 후, 이 코치는 야구부를 그만두게 됩니다.

위 사례가 왠지 낯익은 것 같지 않습니까? 앞서 이야기했던 리뷰어와 위의 코치가 범한 공통적인 실수는 눈높이를 낮추지 않았다는 사실입니다. 구속 150KM를 넘나드는 메이저리거가 보기에 시골 고등학교 투수가 던지는 공은 거북이가 걸어가는 것보다 느리게 보일겁니다. 코치가 이 투수에게 아무리 다그치고 화를 낸다고 하더라도, 당장 하루아침에 150KM의 구속이 만들어지는 건 아닙니다. 여기에 이 코치가 기본이라고 알고 있는 메이저리그식 투수 훈련이 이 시골 고등학교 투수에게 맞을리도 없습니다. 결국 이 코치와 시골 고등학교 투수 사이에는 보이지 않는 커다란 실력의 벽이라는 게 존재하는 것입니다. 제대로 소통이 이루어지려면 두 가지 길 밖에는 없습니다. 투수가 실력을 올리던가, 코치가 눈높이를 낮추던가. 어느 것이 현실적인가요? 당연히 후자입니다.

리뷰도 마찬가지입니다. 국문학도의 눈으로 볼 때, 지금 인터넷에 돌아다니고 있는 리뷰의 대부분은 아마 기본도 안갖춰져 있는 형편없는 글일 것입니다. 더군다나 주요 소비층의 연령대가 낮은 애니메이션입니다. 제대로 형식을 갖춘 리뷰가 넘친다는 게 이상할 정도이지요. 이런 상황에서 현대 사회의 파편화 같은 작품 속 담겨있는 메시지를 추출해내라는 요구는, 위에서 시골 고등학교 투수에게 갑자기 구속 150KM 공을 던져보라고 말하는 것과 같습니다. 결국, 이 리뷰어와 야구 코치는 모두 자신의 눈높이를 낮추기를 거부했고, 남들과 소통을 거부했다는 점에서 역시 멘토로서의 올바른 자세라고는 볼 수 없습니다.


그러나 역으로 현재 넷상에 만연해있는 마구잡이식 리뷰 환경에도 분명 문제가 있습니다. 비단 애니메이션 뿐만 아니라 영화, 드라마 등 많은 리뷰가 장문보다는 단문 위주, 논리적 완결성 보다는 선정적인 감수성을 가진 글이 대부분입니다. 실례로 '애니리뷰'라는 키워드로 검색된 글 중에 절반 이상은 단순한 스크린샷 나열에 재미있었다, 재미없었다 정도의 간단한 감상문정도로 그치고 있습니다. 그러나 이건 리뷰어들의 잘못이 아니며, 그 누구도 이것이 기본이라고 말해준적이 없는 블로그 환경 자체의 탓이 크다고 생각합니다. 예전에는 이런 멘토 기능을 각종 카페나 블로그와 같은 커뮤니티가 맡았으나 이제는 그 자체가 사라져버렸거나 하향 평준화 되어버린 곳이 많습니다.

저는 이번 사건을 계기로 자신또한 위의 리뷰어처럼 소통을 거부한, 나 혼자만의 이기적인 리뷰를 쓰고 있는 것 아닌지에 대해 뒤돌아 볼 수 있게 되었습니다. 그리고 한편으로 리뷰어들을 위한 기본적인 가이드 라인이 필요하다는 점을 절실히 느끼고 있습니다. 그래서 최근 리뷰에 대한 가이드라인을 직접 만들어보자라는 일념으로 글의 재료를 구상하고 있습니다. 부족한 실력에 제대로 된 가이드라인을 만들 수나 있을지, 오히려 그것이 역효과가 나오지는 않을지 벌써부터 걱정이 앞섭니다만, 리뷰어들과의 소통을 위해 이번 타이틀은 꼭 한번 제대로 완성시켰으면 하는 바램입니다.


무엇을 쓰든 짧게 써라. 그러면 읽힐 것이다.
명료하게 써라. 그러면 이해될 것이다.
그림같이 써라. 그러면 기억 속에 머물 것이다.

-조지프 퓰리쳐 (미국 언론인, 신문 경영자)



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안녕하세요? 나노하입니다.

오늘은 포스팅도 때울겸 애니리뷰의 향후 방향에 대해서 잠시 이야기해보려고 합니다. 현재 제가 적은 애니리뷰의 편수는 8편. 블로그 운영기간이 8개월이란 점을 고려하면, 한 달에 한 편 정도 쓴 꼴이 됩니다. 원래 최초 목표는 한달에 최소 2편 이상이었지만, 이게 쓰다보니 생각외로 쉽지 않다는 걸 뼈져리게 느끼고 있는 중입니다. 시작은 야심차게 준비했지만, 계획의 실행 난이도에 비해서 준비과정이 짧은 게 아니었을까 라는 생각이 들곤 합니다. 그래서 이번 기회에 애니리뷰에 약간의 변화를 주려고 합니다.

현재 제가 적고 있는 애니리뷰는 [Yes! or No!]의 방식을 채택하고 있습니다. 제가 이 리뷰 방식을 선택한 이유는 시중에 이미 나와있는 애니리뷰와 차별화를 강조하기 위해서였습니다. 실제로 제가 예상한 것 이상으로 많은 분들이 블로그를 찾아와 지지해주셨고, 이 애니리뷰들이 지금의 블로그를 만들어내는 데 큰 원동력이 되었다고 생각합니다.



다만, 장점이 있는 만큼 역시 문제점도 있습니다.

첫째, 강점과 약점의 선택의 어려움

제가 이 방식을 채택하기 전에 미쳐 예상하지 못했던 점은, 작품에 대한 강점과 약점을 꼽아내는 게 결코 쉬운 일이 아니라는 점이었습니다. 특히 요즘같이 마치 공장에서 찍어내는 듯한 양산형 애니메이션들은 비슷한 분위기에 스토리에, 작품이 가지고 있는 강점과 약점 마저 대부분 유사합니다. 이는 결과적으로 제가 리뷰에서 제시하는 포인트 역시 리뷰마다 비슷해진다는 부작용을 초래합니다. 조금이라도 차별을 두기 위해서는 다른 요소를 생각해내야 하는 데 여기서 애로사항이 많습니다.


둘째, 경어체에 대한 부담감

리뷰는 글의 성격상 사람들앞에서 발표하는 프레젠테이션보다는 신문에 투고되는 논평에 가깝습니다. 예전 포스팅 [리뷰에는 경어체? 평어체?] 에서도 잠깐 설명했습니다만, 제가 경어체를 선택한 이유는 이야기를 하는 듯한 경어체의 사용을 통해 방문자분들과 같이 소통하자는 생각에서였습니다. 하지만 경어체로 작성하다보니 문장이 길어진다던지, 이해하기 힘든 의미의 문장들이 빈번하게 등장하곤 합니다. 사실 제가 작성 완료 후 다시 읽어봐도 이 문장이 무엇을 뜻하는 건지 모호할 때가 있을 정도이니, 작성할 때마다 부담감이 이만저만이 아닙니다.


셋째, 작성의 어려움으로 인한 계속되는 작성 연기

상황이 이렇다보니 가장 문제가 되는 건 애니리뷰 작성을 한도끝도 없이 미룬다는 것입니다. 포스팅은 즐거워야 합니다. 딱히 수익을 바라고 하는 블로깅도 아니므로, 흥미가 없는 포스팅은 사실상 노동에 가깝습니다. 표면에 드러내지는 않았지만, 이번에 적은 '이브의 시간' 리뷰는 정말 한 글자 한 글자 적기가 정말 고역이었습니다. 이런 식으로 힘들게 적으면 사실 좋은 리뷰가 나올리도 만무합니다.





그래서 지금의 상황을 타개하고자 [Yes! or No!] 방식만을 고수하던 애니리뷰 방식에 약간의 변화를 줄 생각입니다. 아직 구체적인 방법은 정하지 않았지만, 일반적인 애니리뷰에서 많이 사용되는 '작품에서 주목할만한 점을 정리하는 방식'을 일단 사용해보려고 합니다. 리뷰도 경어체에서 일반적인 평어체로의 변경도 생각중입니다. 제가 앞서 내세운 차별화 전략에 반하는 방식이긴 하지만, 작성하기가 싫어 한없이 미루는 현재보다는 낫지 않을까 합니다. 이번 변화가 현재 정체되어 있는 애니리뷰가 활성화되는 데 도움이 되었으면 하는 바램입니다. 오늘따라 예전에 열정적으로 적던 '전뇌코일'의 리뷰 때가 그리워지네요..



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ⓒ Yasuhiro YOSHIURA / DIRECTIONS, Inc.




언제인지는 알 수 없는 근미래의 일본. 로봇이 상용화된 지도 벌써 한참이 지났고, 이미 인간형 로봇인 안드로이드도 생활에 널리 보급되어 있는 상태이다. 로봇 윤리위원회의 영향으로 안드로이드를 '가전제품'으로 취급하는 것이 일반적인 상식으로 자리잡아 있었다. 하지만 머리 위에 떠 있는 링 이외에는 인간과 전혀 다를 바 없는 겉모습 때문에, 필요 이상으로 안드로이드에게 감정이입을 하는 이들이 나타나면서 조금씩 사회문제로 거론되고 있기도 하였다.


고교생인 리쿠오 역시 어릴 적부터의 교육에 의해 안드로이드를 그저 편리한 도구 정도로 생각하며 이용해 오고 있었다. 그러던 어느날 리쿠오는 자신의 집의 가사용 안드로이드인 사미의 행동기록 속에서 기묘한 점을 발견한다. 의아해 하던 리쿠오는 결국 친구인 마사키와 함께 사미의 행동 경로를 추적하기에 이른다. 그리고 더듬어간 좌표의 마지막 지점에는 "인간과 로봇을 구별하지 않는다"는 규칙을 내건 기묘한 카페 '이브의 시간'이 있었는데...

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어릴 적 한번쯤 학교에서 '과학 상상 그리기 대회'라는 걸 참가해본 적이 있으실거라 생각합니다. 아이들의 순수한 동심에서 우러나온 여러가지 상상들을 엿볼 수 있는 그림들을 엿볼 수 있는 한 해에 한 번 있는 행사. 많은 소재와 아이디어가 쏟아지지만, 그 중에서도 절대로 빠지지 않는 건 바로 로봇.




여러분은 미래의 로봇이라고 하면 어떤 상상이 떠오르시나요? 전문가들은 앞으로 로봇의 기능이 공장과 같은 정형화된 공간에서 정밀 반복 작업을 수행하는 데 그치치 않고, 점차로 사회나 가정과 같은 비정형화된 공간에서 다양한 서비스를 수행하는 지능형 로봇이 개발될거라 예상하고 있습니다. 인간생활의 곳곳에 로봇이 투입되어 로봇이 인간을 보조함으로써, 인간이 보다 나은 삶을 추구할 수 있는 날이 올지도 모르겠습니다.

반대로 뒤집어서 생각해볼까요? 인간과 닮은 외형을 가졌고, 생각과 감정을 가진 인간형 로봇. 무언가 표시가 없다면 인간과 구분조차 되지 않습니다. 월등한 지능에 지칠줄 모르는 로봇은 당신의 일터를 빼앗을 수도 있을 것입니다. 진정한 인간다움이 무엇인지조차 모호해지고, 인간과 로봇의 갈등의 골은 깊어집니다.

로봇의 등장으로 인해 나타날 긍정적 측면과 부정적 측면을 동시에 언급해보았습니다. 이번에 리뷰할 작품은 앞으로 인간과 로봇이 공존하면서 나타날 부정적 측면을 주로 다루고 있으며, 미래에 우리가 겪게 될지도 모르는 인간과 로봇 사이에 일어날 갈등을 표현하고 있습니다. 여러분의 예상은 어느쪽이신가요? 긍정인가요? 부정인가요? 나노하의 8번째 리뷰 작품 [이브의 시간]입니다.










이브의 시간에서 언급되고 있는 사회적 문제들은 앞으로 미래 사회에 우리가 해결해야 할 민감한 사항들을 다루고 있습니다. 끊임없이 위협받는 인간의 존엄성, 로봇의 정체성 인정에 관한 문제, 로봇과 인간 사이의 사랑 등은 하나같이 쉽게 해결하기 어려운 사안들이며, 미래사회의 닥치게 될 어두운 단면을 보여주는 것들입니다.


   



그럼에도 불구하고, 이브의 시간의 분위기는 암울하거나 무겁지 않습니다. 오히려 작품의 분위기는 시종일관 따뜻함을 유지하며, 등장인물들 마다 가지고 있는 이야기들을 통해 소재들을 자연스럽게 풀어나가고 있습니다. 이는 보는 시청자들로 하여금 거부감을 가질 수 있는 문제들에 대해 회피하는 것을 방지하고, 주목을 이끌어내는 효과를 거두고 있습니다.





이브의 시간이 여느 다른 비슷한 작품들과 차이점을 보이는 부분은 로봇과 인간 모두를 평등한 존재로 인식한다는 것입니다. 여타 다른 작품에서는 찾아 볼 수 없는 이런 신선한 설정은 런닝타임 내내 시청자들이 중립적인 위치를 고수할 수 있도록 도움을 주고 있습니다.


본점에서는 인간과 로봇을 차별하지 않습니다.


앞서서 로봇에 대한 문제를 다룬 많은 작품들이 있었지만, 대부분 인간의 관점에서, 인간은 피해자라는 전제조건을 가지고 출발하는 작품들이 대다수였습니다. 이브의 시간은 로봇의 관점과 인간의 관점이라는 두 가지 시각을 제시하는 동시에, 만물은 평등하다는 점을 다시 한 번 각인시키고 있습니다.

자신의 정체성을 인정받길 원하는 로봇과 존엄성을 지키기 위해 로봇을 억압하는 인간. 하지만 이 관계에서 그 어느 누구도 악당은 없으며, 로봇과 인간 모두 미래 사회가 낳은 피해자들로 묘사되고 있습니다. 인간 중심의 시각이라는 기존의 틀을 깬 제작진의 새로운 시도가 돋보이는 부분입니다.






이브의 시간 한 에피소드의 런닝 타임은 15분, 총 화수 6화. 일반적인 TV 애니메이션이 25분에 최소 1쿨(12화)를 할애한다는 것을 고려한다면 OVA 급의 짧은 분량이라고 말할 수 있습니다. 대부분의 OVA 애니메이션들이 그렇듯, 지나치게 짧은 런닝타임은 수박 겉핡기식의 스토리 전개라는 문제점을 야기합니다. 이브의 시간에서 다루는 소재가 사회적 문제와 관련되어 있다면 좀 더 깊은 논의가 있어야 하지 않았나 하는 게 제 개인적인 생각입니다.




소위 말하는 대형 애니메이션 기업이 소속이 아닌 소수의 인원으로 구성된 팀으로 이 정도 퀄리티를 내 준 야스히로 감독에게는 박수를 보내고 싶지만, 역시 시청자들의 궁금증을 해소하기에 너무나도 짧은 분량은 두고두고 아쉬움으로 남습니다.







안드로이드에 대한 소재는 이전 작품에서도 많이 사용된 소재인 만큼, 이브의 시간이 독창적인 작품이라고 보기는 어렵습니다. 그러나 안드로이드와 인간의 갈등이라는 다소 민감한 사항을 자연스럽게 표현하면서도 두 쪽의 입장을 모두 따뜻한 시각에서 보여준 부분은 야스히로 감독의 잠재능력을 충분히 보여주었다고 생각합니다.




로봇과 인간의 갈등이라는 소재를 다룬 이브의 시간. 그러나 작품의 결말에서도 감독은 갈등에 대한 명확한 결말이나 해결책을 제시하지는 않습니다. 다만, 마지막 에피소드에서 보여준 마사키와 텍스의 화해의 장면은 우리에게 많은 점을 시사합니다. 서로를 이해하지 못해서 생긴 갈등. 그것을 해결할 수 있는 것은 폭력과 억압이 아닌 서로간의 이해와 배려라는 것을 다시 한번 상기시켜주는 작품이었습니다.




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ⓒ 武梨えり/一迅社・アニプレックス





공모전에 출품할 조각상을 만든 미술부 소속의 소년 미쿠리야 진. 그러나 신목으로 만든 정령상이 갑자기 여자아이로 변하여 움직이고 말을 하기 시작한다. 자신을 이 땅을 관장하는 '우부스나 신(神)'이라 소개한 소녀 나기는 진으로부터 신목을 베어냈다는 이야기를 듣고 경악한다. 그 신목은 이 땅의 '부정'한 기운을 억눌러 토지를 풍요롭게 하고 사람들의 평안을 지켜온 나무였기에, 신목을 베어버리면 땅의 안위와 신인 자신마저 '부정'으로부터 헤어나기 어렵다는 것이었다.

하지만 어릴적부터 영감이 강했던 소년 진에게는 벌레 모양의 '부정'을 물리칠 수 있는 능력이 있었고, 이를 알게된 나기는 아무일도 없었다는 듯이 자연스럽게 진의 신세를 지기에 이른다. 자기 멋대로 행동하는 나기에게 이리저리 휘둘리는 진, 그리고 진과 나기를 둘러싼 개성이 넘치는 미술부 부원들까지 더해져 매일매일 소동이 끊이지 않는데...

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신, 마법, 악귀.  앞의 소재들로만 판단했을 때, 어떤 장르의 애니메이션이 먼저 떠오르시나요? 십중팔구는 판타지 장르라고 대답하리라 생각합니다. 실제로 과거 많은 작품들이 위 소재들을 활용해 수많은 모험과 판타지 장르를 만들어내었습니다. 그러나 이 소재들과는 전혀 어울릴 것 같지 않은 일상 코미디물을 만들어낸 작품이 있었으니.. 바로 이번 6번째 리뷰작, 칸나기입니다.


신목으로 만든 조각상으로 인해 토지신이 '나기'라는 여고생으로 현신한다는 다소 황당한 설정으로부터 출발하는 이 작품은, 히로인이 신이라는 설정만을 들었을 때에는 판타지에 가깝다고 생각할 수 있습니다. 그러나 예상과는 반대로 나기와 그의 친구들을 중심으로 벌어지는 일상 속 해프닝을 그린 전형적인 코미디물입니다.

    



전체적인 작품 분위기는 코믹한 일상물을 그린 미나미가나 러키스타와 상당히 비슷한데, 실제로 칸나기를 담당한 '야마모토 유카타(山本寛)' 감독은 일상과 코미디의 조합으로 큰 반향을 일으킨 쿄토 애니메이션의 '러키스타'의 감독이기도 합니다. 때문에, 러키스타에서 볼 수 있었던 일상을 통해 풀어나가는 스토리 전개나 특유의 코믹한 연출을 어렵지 않게 찾아낼 수 있습니다.










앞서 언급한 러키스타의 경우, 작품 속 등장하는 수많은 패러디로도 유명한 애니메이션입니다. 감독 특유의 성향인지, 칸나기 역시 패러디 연출을 적극적으로 활용하여 시청자들에게 웃음을 선사하려는 흔적이 엿보입니다. 그러나 러키스타와 한 가지 차이점이 있다면, 러키스타는 패러디를 위한 애니메이션인데 반해, 칸나기는 억지스러운 연출이 아닌 패러디가 스토리 속에 자연스럽게 녹아들어간다는 점입니다.


     



패러디는 분명 시청자들의 호응을 이끌어낼 수 있는 좋은 연출 기법입니다. 그러나 그것이 너무 강조되어 전체적인 스토리 전개에 큰 영향을 미친다면 그것은 좋은 연출이라 할 수 없습니다. 칸나기에 등장하는 수많은 패러디는 스토리 전개를 방해하는 일 없이, 분위기를 환기시키는 역할을 톡톡히 수행하고 있습니다. 이런 점에 있어서 칸나기는 패러디 기법을 적절히 활용한 모범 사례로서의 가치를 충분히 증명하고 있는 작품이라고 평가할 수 있겠습니다.






일상물을 표방하고 있는 칸나기이지만 엄연히 큰 맥락의 스토리가 존재하고 있습니다. 일상물로서 이름이 알려진 러키스타, 미나미가, 히다마리 스케치와 같은 작품은 전체적으로 큰 맥락의 스토리는 없으며, 매 회마다 서로 다른 내용의 에피소드가 모여 하나의 애니메이션을 구성하는 옴니버스의 형태를 취하고 있습니다.

칸나기는 첫 화부터 최종화까지 일상 이야기로 이어지는 여느 일상물들과는 달리, 뚜렷한 갈등구조를 가지고 있으며, 스토리 전개도 이 갈등을 풀어나가는 데 초점을 맞추고 있습니다. 총 12화로 구성되어 있는 이 작품은 2/3 이상을 일상적인 에피소드에 할애하고 있기는 하지만, 나머지 1/3은 갈등의 원인, 과정, 해결의 내용을 담고 있습니다.


    



일상물의 문제점으로 항상 지적되는 스토리의 부재로 인한 지루함을, 칸나기는 역으로 일상물의 스토리 채용을 통해서 해결하고 있는 것입니다. 결과적으로 칸나기는 일상물 특유의 웃음과 등장인물 사이의 갈등으로 인해 발생하는 몰입감이라는 두 마리의 토끼를 동시에 잡고 있습니다.








앞서 잠깐 언급하였듯이, 칸나기에 사용되고 있는 소재는 분명히 일상물과 전혀 어울리지 않는 판타지적 성격이 강한 것들입니다. 이는 작가가 의도적으로 사용한 설정으로, 시중에 나와있는 일반적인 작품들과의 차별화를 위한 것이기도 합니다. 그러나 판타지와 일상물의 조화라는 시도자체는 분명 신선했으나, 칸나기는 이 소재의 특이성을 100% 살리지 못하고 있습니다.


등장인물 '나기'가 신이라는 설정을 가지고 있지만, 작품 속 설정자체로만 그치고 있습니다. 칸나기 속 등장하는 나기는 신이라기보다는 차라리 흔히 있을만한 여고생에 가깝다는 느낌입니다. 제작진 나름대로 설정에 대한 강화와 갈등 조성을 위해 나기의 정체성에 대한 고뇌, 과거로의 회귀와 같은 일부 판타지적 내용이 등장하기는 하지만, 끼워맞추기식 활용으로 그치고 있습니다.




그리고 전체적인 작품의 구심점이 코미디와 일상에 맞추어져 있다보니, 판타지적 소재를 살리는 데에는 분명 한계가 있습니다. 그렇다고해서 판타지적 성질을 강조하게 되면, 일상물로서의 웃음과 가벼움이 영향을 받게 된다는 딜레마에 빠지게 됩니다. 칸나기의 스토리 전개는 이 딜레마 사이에서 갈팡질팡하는 모습을 보이고 있으며, 시청자들을 혼란스럽게 하는 요인으로 작용합니다.






앞서 YES 에서 언급한 칸나기의 스토리는 강점인 동시에 약점으로도 작용합니다. 1쿨이라는 짧은 분량 속에 일상물의 재미와 스토리로서의 갈등까지 담아내려다보니, 스토리 전개는 급박하며 갈등의 해결구조에 헛점이 많이 드러납니다. 특히 갈등의 절정부터 결말을 담당하는 후반부 에피소드는 지나친 압축으로 인하여 억지스러운 느낌이 다분합니다.



때문에 칸나기는 일상물로서의 따뜻한 결말도, 갈등 구조가 시원스럽게 해결되는 결말도 아닌 뭔가 하나씩 나사가 빠진 뜨드미지근한 결말로 마무리 짓고 있습니다. 분량으로 인하여 발생한 문제인 만큼, 제작초기에 2쿨을 구성해서 구성비율을 재조정했으면 보다 좋은 결과가 나올 수 있지 않을까 하는 아쉬움이 남습니다.






비록 스토리 전개부분이나 소재 활용 부분에서 헛점을 드러내기는 했습니다만, 칸나기는 이 때까지 일상물의 일반공식처럼 적용되던 형식을 깨버리고, 독자적인 작품 구성과 연출을 통해 일상물으로서의 새로운 가능성을 증명했다는 점에서 충분히 그 가치를 인정할만한 작품이라 평가하고 싶습니다. 2009년 시작된 케이온 붐으로 인해 일상물의 제작이 이전보다 활발해진 지금, 칸나기와 같은 새로운 시도, 새로운 의미로서의 일상물이 앞으로 더 많이 나올 수 있기를 기대합니다.



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안녕하세요? 나노하입니다.
중간고사가 끝난 후 첫 주말이지만, 시험이라는 이유로 미루고 있었던 여러가지 일을 처리하다 보니 벌써 주말이 훌쩍 지나버렸네요. 조금 뜻깊게 보내려던 주말이 너무 허무하게 보내버린 것 같아서, 조금 씁쓸하네요.

블로그도 마찬가지로 다시 본격적인 복구 작업에 들어가 보려고 합니다. 특히 이 블로그의 간판이라고도 할 수 있는 [애니리뷰 Yes! or No!]의 재개를 최우선으로 할 생각입니다. 이 외에도 [Keyword In Animation]과 티스토리 분점 [커피에 비친 영상처럼..] 의 활성화에 전념할 계획입니다.

여기서 독자들에게 한 가지 질문을 드리고 싶네요. 최근에 리뷰 작성을 하지는 않았지만, 다른 분들의 블로그에 있는 애니리뷰를 읽는 것은 꾸준히 하고 있는 중입니다. 다만, 한가지 걸리는 점은 리뷰를 쓰는 많은 분들이 경어체가 아닌 평어체를 사용한다는 것.



▶ 경어체, 평어체가 무엇인가요?

경어체 :  제가 현재 주로 포스팅할 때 사용하는 문체입니다. 말이 주로 '~습니다, ~입니다'로 끝나는 형태입니다. 예를 갖춘 표현이라 읽는데 부담이 없으며, 독자와 서로 이야기를 주고받는 느낌을 준다는 장점이 있습니다. 그러나, 글이 길어지게 되면 내용을 이해하기가 어렵고, 앞뒤가 안맞는 표현이 나올 수 있는 단점 또한 있습니다.


평어체 : '~ (이)다.'로 끝나는 문체입니다. 주로 신문과 잡지에서 많이 찾아볼 수 있는 형태의 문체입니다. 문체가 간결해서 이해하기가 쉽지만, 다소 딱딱하고 강압적인 표현이 단점으로 지적됩니다.



▶ 경어체와 평어체의 비교

보다 쉬운 이해를 돕기 위해서 간단한 예시를 들었습니다. 경어체의 예시는 제가 과거에 쓴 사후편지의 리뷰를, 평어체의 예시로는 제가 벤치마킹하고 있는 나유님의 블로그 (http://yuratz.egloos.com/) 에서 바케모노가타리 리뷰를 일부를 가져온 것입니다.


        



** 경어체의 예시 (애니리뷰 : 사후편지 - 작성자 : 나노하)

옴니버스식 구성은 시청자에게는 다양한 재미를 선사할 수 있고, 감독은 다양한 연출을 시도할 수 있다는 메리트를 가지고 있습니다. 그러나, 스토리 사이의 연결고리가 존재하지 않기 때문에, 몰입감이 떨어지고 자칫 지루해질 수 있다는 치명적인 단점이 있습니다. 사후편지는 이런 옴니버스식의 단점을 극복하기 위해 단순히 단편으로만 구성하지 않고, 단편속에 작품의 메인 스토리를 집어넣는 다소 변형된 형식을 취하고 있습니다. 메인을 차지하는 사후편지 배달인 후미카의 스토리와 사후편지 배달과정에서 벌어지는 서브 캐릭터들의 단편 스토리. 이 두 스토리의 적절한 조화는 연출의 다양성과 시청자들의 호기심 유발이라는 두마리의 토끼를 동시에 잡고 있습니다.


** 평어체의 예시 (애니리뷰 : 바케모노가타리 - 작성자 : 나유 (http://durl.kr/gd6a)

본 작품에서는 물리쳐 없애야할 괴물은 존재하지 않는다. 보통 이런 작품에서는 히로인의 내적인 갈등이 괴물로 형상화 되어서 그 괴물을 물리침으로써 내적 갈등과 외적 갈등이 동시에 해결되는 구조를 택한다. 그러나 본 작품에서 괴이로 표현되는 외적 갈등은 어디까지나 호기심과 긴장을 불러일으키는 요소로 작용할뿐 그 해결의 포인트는 철저하게 "히로인의 내적 갈등"에 집중한다.  모든 괴이가 바로 히로인의 내면갈등과 깊이 맞물려 등장하기 때문이다. 대표적으로 센죠가하라의 괴이만 하더라도, 그 괴이를 때려잡기 보다는 센죠가하라의 참회와 고백으로 해결된다.




제가 읽어봐도 정보 전달과 의견 전달이라는 측면에서 평어체가 확실히 간결하고 이해하기 쉬운 측면이 분명히 있습니다. 물론 제가 나유님에 비해서 글솜씨가 떨어진다는 상대적인 차이도 분명히 존재합니다만..

반면 경어체는 설명하는 듯한 톤을 사용하기 때문에 평어체에 느껴지는 딱딱한 느낌이 없어서 읽는데 부담이 없다는 강점이 있습니다. 지나치게 딱딱하고 전문적인 리뷰의 영역으로 들어가게 되면 실제로 그것을 읽는 독자는 줄어든다는 걸 고려한다면 이 부분 역시 간과할 수는 없습니다.



여러분들의 생각은 어떠신가요?


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ⓒ 湯澤友楼/バンダイビジュアル・ジェンコ








안녕하세요? 나노하입니다.
누구나 한번쯤은 죽음에 대해서 생각해 보신 적이 있을것입니다.
죽음이란 무엇인가? 죽으면 어떻게 되는 것일까? 정말 천국과 지옥은 존재할까? 러시아의 유명한 철학자 톨스토이는 죽음에 관해 이렇게 피력하고 있습니다.


산다는 것은 죽는 것이다. 옳게 산다는 것은 옳게 죽는다는 것이다. 그러므로 옳게 죽기 위해서 노력하지 않으면 안 된다. - 톨스토이


인간은 언젠가 죽으며, 그 어느 누구도 피할 수 없는 숙명입니다. 산다는 건 곧 죽음과 점점 가까워진다는 의미와 같습니다. 그래서 톨스토이는 삶과 죽음을 동일한 것으로 여기고 있으며, 죽음에 다다르기 전에 하루하루를 치열하게 살아라고 조언합니다.



만약 내가 죽는다면 어떤 느낌이 들까?


여러분은 내일 죽더라도 후회하지 않는 삶을 살고 계신가요?
그렇지 않다면 하루하루를 그저 강물 흘러가듯이 보내고 계신가요?
이번 시간은 삶과 죽음, 그리고 사회에 대한 메시지를 던지는 애니메이션, 사후편지입니다.






이상한 지팡이와 챙이 붙은 모자, 그리고 옛날 우편집 배원을 떠올리게 하는 쇠꼭지 가방. 그 가방 안에 들어있는 것은 평범한 편지가 아니다. 검은 우표가 붙어있는 그 편지들은, 마음을 남기고 세상을 떠난 사람들이 살아 있는 소중한 사람들에게 보내는 편지. 바로 사후편지. 사후편지 배달인 후미카는 파트너인 지팡이 카나카와 함께 오늘도 사후편지를, 너무나도 따스한 기적을 배달한다. 죽은 가족에게, 친구에게, 연인에게 마음이 담긴 마지막 편지를...


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사후편지에서 가장 중요한 키워드는 죽음입니다.
애니메이션 속 등장하는 사후편지는 다양한 내용을 담고 있습니다. 살아 생전의 미련과 후회, 타인에 대한 분노와 원망 그리고 화해와 용서...
사후편지는 망자와 살아있는 이들을 연결해주는 유일한 매개체이며, 인간의 본성인 선함과 추악함이 동시에 드러내주는 소재로서의 역할을 수행합니다.




사후편지 이전에 죽음을 소재로 다룬 애니메이션은 데스노트, 지옥소녀가 대표적입니다. 이 작품들은 하나같이 죽음 앞에서 무력한 인간. 그리고 치졸하고 비굴해지는 인간상을 제시함으로써, 인간의 부정적인 모습을 드러내고자 했습니다.


          



사후편지 역시 죽음을 다루고 있지만, 사후편지과 위 작품들과 다른 점이 한가지 있다면 죽음에 대해 가치중립적인 입장을 취한다는 것입니다. '죽음에 좋고 나쁨을 논할 수 없다. 단지 죽는다는 그 사실만이 존재한다.' 는게 이 작품의 주요 분위기 입니다.
죽음자체에 의미를 부여하기보다는 죽음은 하나의 순리이며, 그 죽음을 인간이 어떤식으로 맞이하는 가에 따라서 달라진다는 작가의 주관적 가치관을 엿볼 수 있습니다.











옴니버스식 구성은 짤막한 단편들을 모아서, 장편의 스토리를 만드는 형식으로 주로 독립영화에 많이 쓰이는 방식입니다. 영화뿐 아니라 애니메이션에서도 극적인 재미를 높이기 위해서 옴니버스식 구성이 많이 사용되는 편입니다. 신카이 마코토의 초속 5cm나 바텐더, 지옥소녀와 같은 작품들이 대표적.

옴니버스식 구성은 시청자에게는 다양한 재미를 선사할 수 있고, 감독은 다양한 연출을 시도할 수 있다는 메리트를 가지고 있습니다.
그러나, 스토리 사이의 연결고리가 존재하지 않기 때문에, 몰입감이 떨어지고 자칫 지루해질 수 있다는 치명적인 단점이 있습니다.




      

메인과 서브 스토리의 적절한 조화가 돋보인다.


사후편지는 이런 옴니버스식의 단점을 극복하기 위해 단순히 단편으로만 구성하지 않고, 단편속에 작품의 메인 스토리를 집어넣는 다소 변형된 형식을 취하고 있습니다.

메인을 차지하는 사후편지 배달인 후미카의 스토리와 사후편지 배달과정에서 벌어지는 서브 캐릭터들의 단편 스토리. 이 두 스토리의 적절한 조화는 연출의 다양성과 시청자들의 호기심 유발이라는 두마리의 토끼를 동시에 잡고 있습니다.






봉산탈춤이란 작품을 아십니까? 국어 수업시간에 '봉산탈춤이 사회적으로 어떤 의미를 지니는가?' 에 대한 공부를 한번쯤은 해보셨을거라 생각합니다. 봉산탈춤은 양반들에 대한 조롱과 비판의 내용이 주를 이룹니다. 때문에, 조선시대의 대표적인 사회참여적 예술작품으로 인정받고 있습니다.

봉산탈춤과 같이 사후편지는 작가의 사회 비판이 스토리 속에 녹아있습니다. 일본 교육의 큰 문제로 대두되는 이지메(왕따)나 아동 학대, 자살 문제. 작가는 주위에서 일어나는 사회적 문제의 폐해를 하나의 이야기를 통해 보여줌으로써, 시청자들에게 자각을 촉구하고 있습니다.


  

스토리 속에는 우리가 겪고 있는 사회문제에 대한 비판이 녹아있다.


이것은 애니메이션이 단순히 하나의 오락거리로 그치지 않고, 나아가 사회참여적이 예술활동 역할을 담당한다는 사실을 보여주는 좋은 사례입니다. 개인적으로 상업적인 애니메이션이 주를 이루는 현재 애니메이션 시장에 변화를 줄 수 있는 좋은 시도라고 생각합니다.







죽음을 다룬 애니메이션이라고는 하지만, 표현 자체가 다소 자극적이라는 부분은 걸림돌로 작용합니다. 특히 화제가 되었던 1화의 충격적인 살인 장면은 조금 지나쳤다는 게 저의 개인적인 생각입니다.

10대의 성상품화나 폭력, 자살과 같은 문제들은 청소년들에게도 직접적으로 영향을 미칠 수 있는 만큼, 표현에 조심을 기울여야 할 민감한 사항이기도 합니다. 이와 관련해서, 사후편지는 여과없이 직접적인 표현을 사용하는 경향이 두드러집니다. 완곡적, 간접적인 방법의 시도의 부재가 아쉬움으로 남습니다.


      








사후편지는 애니메이션으로서 표현하기에 다소 어려운 죽음이라는 철학적인 소재를 사후편지라는 매개체를 통해 스토리 속에 자연스럽게 녹아내고 있습니다. 거기에 스토리 속에서 사회 비판의 내용을 담아냄으로써, 애니메이션의 사회참여적 역할까지 제시하고 있습니다. 작품성 측면에서 저는 수작이라고 평가하고 싶습니다.



사후편지는 부조리한 사회에 던지는 작가의 메시지가 아니었을까?


죽은 자가 살아있는 자에게 보내는 사후편지. 그들이 전하려고 했던 것은 단순히 죽은 자들의 목소리가 아니라, 부조리한 사회에 던지는 작가의 메시지는 아니었을까요?

이상 나노하였습니다.


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ⓒ TGL/Alchemist・つぐみ寮寮生会 2007







안녕하세요? 나노하입니다.

'해리포터', '반지의 제왕', '트랜스포머'

누구나 한번쯤은 영화관 혹은 집에서 봤음직한 영화들입니다.

이 세 작품에서 연상되는 공통점이 무엇인지 떠오르시나요?

바로 '인기 원작에 기반한 영화' 들입니다. 해리포터와 반지의 제왕은 전세계적으로 유명한 베스트셀러 소설이며, 트랜스포머는 당시 유행했던 애니메이션입니다. 이들 작품은 모두 원작에서의 성공은 물론, 영화화까지 성공하여 전세계적으로 큰 인기를 누렸습니다.

다시 본론으로 돌아와서, 애니메이션의 경우 어떨까요? 애니메이션은 영화와 비교한다면 원작에 대한 의존 비율은 훨씬 높은 편입니다. 각종 인기 만화 부터 시작해서 게임, 라이트노벨까지..

             



애니메이션 제작사들이 보여주는 원작에 대한 애착은 남다르다고 할 수 있습니다.
이미 한번 시장에서 검증된 시나리오를 통해서 제작하기 때문에 실패할 확률이 적다는 점. 완성된 시나리오에서 시작하므로 제작 비용을 절감할 수 있다는 장점은 얼어붙고 있는 애니메이션 시장에서 살아남기 위한 강점으로 작용하기 때문입니다. 이런 장점을 잘 활용한 영화나 애니메이션들은 원작의 인기를 연장하여 큰 성공을 거두었습니다.

그러나, 언제나 예외도 있는 법.

오늘은 인기 원작을 기반으로 한다고 해서 항상 성공하는 것이 아니라는 것을 보여준 한편의 애니메이션 '이 푸른 하늘에 약속을' 소개하도록 하겠습니다.







혼슈(本州. 일본의 섬들 가운데 가장 큰 섬)에서 조금 더 남쪽에 있는 섬. 마을이 한눈에 내려다 보이는 언덕 위에는 주인공 호시노 와타루가 다니는 학교가 있었다. 그러나 섬의 산업 대부분을 떠받치고 있던 공장이 내년에 문을 닫으면서, 섬의 주민은 물론 학생수도 갈수록 줄고 있는 것이 실정이었다.

섬에 있는 또 하나의 언덕 위에는 이전 학교
건물을 개축한 기숙사가 있었다. 기숙사의 학생도 감소하여 남은 사람이라고는 와타루를 비롯한 몇 명의 여학생들 뿐이었고, 결국 그 기숙사는 섬 사람들에게서 "와타루의 하렘"이라고 불리기까지 했다. 그러던 어느날 잠에서 깨어난 와타루는 속옷 차림의 모르는 여학생이 자신의 방에서 잠들어 있는 것을 발견하는데...


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2006년 하루히 붐 이후, 업계는 너나 할 것 없이 미소녀물을 제작하는 데 열을 올리기 시작합니다. 이 시기에 업계로 부터 주목받게 되는 원작의 출처는 바로 미연시. 통칭 미소녀 연애 시뮬레이션.

화려한 작화, 매력적인 히로인들, 그리고 이미 시장의 인기를 검증한 시나리오.
제작자들 입장에서는 이보다 더 좋은 소스가 없을 정도였습니다.

'두근두근 메모리얼 ~Only Love~', '새벽녘 전보다 유리색인', 'Kanon', 'Gift', '소녀는 언니를 사랑한다' , '해피니스!' 와 같은 작품은 모두 이런 사연을 가지고 탄생한 작품들입니다.

'이 푸른 하늘의 약속을' 역시 GIGA사의 인기 미연시를 원작으로 한 작품입니다. '이 푸른 하늘의 약속을' (통칭 곤약)은 2006년 미소녀 게임 어워드에서 대상을 비롯한 시나리오상, 주제가상, 유저 지지상 등을 휩쓴 소위 유저들 사이에 불리는 명작 미연시입니다.




뭐 원작이 이렇다보니 자연스럽게 애니화가 진행되었고, 애니메이션 '이 푸른 하늘에 약속을 ~ 츠구미 기숙사에 어서오세요' (이하 표기 : 곤약) 는 그렇게 탄생했습니다.

그러나 사태를 너무 낙관한 것일까요? 원작의 인기를 가득 품고 태어난 애니메이션은 시장에서 완전히 참패했습니다. 원작 게임 팬들과 애니 시청자들을 동시에 잡겠다는 제작사의 의도와는 반대로, 두 유저층 모두로 부터 외면받습니다.

도대체 어디서 무엇이 잘못된 것일까요?











이 주제를 다루기전에 한가지 짚고 넘어가야 할 점이 있습니다.
미연시 게임의 독특한 시스템인 루트에 관한 것.

루트란 언어 그대로 해석하면 길 혹은 방향. 미연시에서 통하는 루트는 스토리의 진행방향을 의미합니다. 미연시 특성상, 엔딩을 보기 위해서는 한 명의 히로인을 선택해야 하며, 그 선택한 히로인에 따라서 이야기의 진행이 달라집니다.

이 때까지 애니메이션 역시 마찬가지로 철저히 미연시의 루트 방식을 고집해왔습니다.

그러나 곤약은 조금은 색다른 시나리오 전개를 선택합니다. 단 한 명의 히로인이 아닌 모든 히로인들의 엔딩을 보여주는 방법을 택한 것입니다.



미연시 게임만의 독특한 시스템인 '루트'

원작 미연시로 유명한 D.C 다카포의 경우, 애니메이션 제작 당시 '아사쿠라 네무' 루트로 방향을 잡았습니다. 하지만 방영 이후 또 다른 히로인 '시라카와 코토리'를 지지하는 원작 팬들의 원성과 질타를 들어야만 했습니다. 결국 제작사는 팬들의 원성에 못이겨 코토리 엔딩 스토리인 '다카포   if' 를 제작하는 웃지 못할 해프닝에 휘말려야 했습니다.


이런 사태를 방지하기 위함인지, 곤약은 한 히로인당 두 화씩 배정하여 모든 이야기를 다루는 쪽으로 가닥을 잡습니다. 결과적으로 등장하는 히로인들의 모든 이야기를 다루고, 마지막 화에 통합 엔딩을 보여주는 독특한 진행 방식을 선보입니다.

그들의 의도나 결과야 어찌되었든, 그들의 시도 자체는 칭찬할 만합니다. 기존의 획일화 되어있는 이야기 전개 방식에서 탈피하고, 단편 형식의 이야기를 조합한 전개 방식은 제작사들의 도전적인 정신이 묻어납니다.







그들의 시도 자체는 분명 나쁘지 않았습니다. 그러나 그들이 선택한 방법은 애니메이션의 메인 스토리 의 부재라는 심각한 부작용에 직면합니다. 각기 다른 히로인들의 엔딩을 모두 담으려다 보니, 이야기는 2화마다 끊기게 되고 연결된 고리없이 마치 옴니버스식 애니메이션을 보는 듯한 착각을 일으킵니다.

         


또한 2화 안에 한 명의 히로인의 모든 이야기를 담아내려고 하다보니, 결정적으로 스토리의 깊이가 전혀 느껴지지 않습니다. 결국 수박 겉핥기 식의 스토리 전개가 12화 내내 반복되는 악순환이 계속되었습니다.

당시에 많은 시청자들이 이런 이해할 수 없는 스토리 전개에 불만을 드러내었고, 결과적으로 곤약이 시장에서 실패하게 되는 결정적인 계기를 제공하게 됩니다.






원작이 성공했기 때문에 사태를 지나치게 낙관한 탓일까요? 곤약은 매 화 시청할 때마다 제작사의 정성이 부족하다는 인상을 받습니다. 이것이 육안으로 드러나는 부분은 바로 작화.

원작 미연시가 화려한 작화를 가지고 있기 때문에, 원작과 비교했을 때 상대적으로 떨어진다는 느낌이 분명 들수도 있습니다. 그러나 그것과는 별개로 단순히 제작사들의 날림 제작으로 인한 작화붕괴가 여럿 보인다는 점은 아쉬움으로 남습니다.



보기만해도 손발이 오그라드는 작화붕괴...


작화 뿐만 아니라 음악 또한 따뜻한 BGM으로 유명했던 원작과는 비교해볼때, 많이 부족해보입니다. 위에서 언급한 작화, 음악의 질을 결정하는 것은 어디까지나 제작사의 몫이지, 원작과는 전혀 관계가 없습니다. 제작사가 애니메이션 성공 여부에 관계없이 그들 나름대로의 최선을 다했다면, 그 결과가 조금은 달라졌을거라 생각됩니다.






결과적으로 곤약은 '원작의 얼굴에 먹칠만 한 애니메이션' 이라는 오명만을 쓴 채 애니메이션사의 뒤안길로 쓸쓸히 퇴장해야 했습니다.

인기 원작을 바탕으로 제작된 애니메이션이 확실히 인기를 끌 확률은 순수 오리지널 애니메이션보다 높다는 건 분명 사실입니다. 그러나 우리는 원작이 모든 것을 보장해준다는 착각의 오류를 범해서는 안됩니다. 원작은 소재만을 제공할뿐, 그것을 다듬는 것은 어디까지나 제작사들의 몫입니다.


그들의 눈물속에 제작사의 슬픔마저 남겨있는 듯 하다.


아무리 값비싼 다이아몬든 원석이라도 세공과정을 거치지 않으면 단순한 광석 덩어리에 지나지 않습니다. 정성어린 세공과정이 있기에 비로소 보석 다이아몬드의 가치로서 인정을 받을 수 있는 것입니다.

시청자들은 공장에서 찍어내는 듯한 양산형 애니메이션을 원하지 않습니다.
그들은 정성과 혼신의 힘이 담겨있는 애니메이션을 볼 수 있길 바라고 있을 뿐입니다.


이상 나노하였습니다.

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ⓒ 柳沼行・メディアファクトリー/NHK・NEP21・総合ビジョン





우스개 소리처럼 들릴지도 모르지만, 어릴 적 저의 꿈은 카레이서 였습니다. KBS 주말의 명화로 방송해준 분노의 질주(패스트 앤 퓨리어스)를 보고 흥분했던 어릴 적 기억이 떠오르네요.
여러분도 누구나 한번 쯤은 어릴 적 장래희망이 있었을거라 생각합니다. 대통령, 과학자, 의사, 영화배우, 아나운서, 소방관..

그러나 점점 나이가 들고 성장하면서 꿈이 쉽게 이루어질만큼 현실은 그렇게 호락호락하지 않다는 사실을 깨닫습니다. 그리고 어느 순간 어릴 적 꿈을 잃어버린 자신을 발견하게 됩니다. 일장춘몽이라는 말이 있는 것처럼 꿈은 그저 허황된 망상으로 여겨질 수도 있습니다. 그러나 때로는 꿈이 있기에 삶의 희망을 가질 수 있는 것이 아닐까요?

지금 여러분들의 꿈은 무엇인가요?
여러분들에게 있어 꿈은 무슨 의미인가요?
이번 시간에는 꿈의 소중함을 느낄 수 있는 애니, 트윈 스피카를 리뷰해보도록 하겠습니다.







서기 2010년 일본의 첫 유인 우주탐사 로켓 "사자호"는 시가지에 추락하여 무수한 인명 피해를 낳는 대참사를 일으켰다. 이 사고로 엄마를 잃은 소녀 아스미는 사고기 파일럿의 유령인 "라이온"과 만나 우주 비행사에의 꿈을 키워 나간다. 중학교를 졸업한 후 자신의 꿈을 위해 아버지 곁을 떠나 도쿄의 우주학교에 입학한 아스미. 그러나 아스미의 아버지에게 원한을 품고 있는 교사로부터 우주비행사가 될 자격이 없다는 말을 듣게 된 아스미는 마음에 큰 상처를 입고 낙향한다. 하지만 동경하던 우주로 나아가기 위해 라이온에게 고민을 털어놓으면서 가장 소중한 것이 무엇인지 깨닫게 된 아스미는 학교로 다시 돌아가는데..







야기누마 코우의 만화를 원작으로 하여 제작된 애니메이션으로, 원작의 인기 덕분에 2009년에는 일본 드라마로도 제작되었습니다.


2009년 제작된 일본 드라마 - 「 트윈 스피카 」

서문이 애니리뷰보다는 수기에나 어울릴 법한 내용입니다만, 제가 앞서 일부러 꿈을 강조한 이유는 트윈 스피카의 주요 키워드가 바로 '과거와 꿈' 이기 때문입니다.

과거   

애니메이션 속 과거와 꿈은 서로 상반되는 의미를 지니고 있습니다. 과거는 등장인물들의 아픈 기억과 상처를 상징합니다. 이들은 과거의 상처로 인해 현재에도 고통받고 과거로 부터 벗어나려고 합니다. 원작과 약간 다른점은 등장인물 모두 아픈 과거를 가지고 있지만, 애니메이션에서는 아스미, 마리카, 라이온에게 초점이 맞춰져 있습니다.

     



꿈은 미래를 상징하며 희망을 상징합니다. 과거의 아픈 상처로 부터 벗어나려는 그들의 시도는 꿈을 통해 표현됩니다. 꿈은 그들의 유일한 탈출구이며, 삶의 원동력입니다.
트윈 스피카는 철저히 이 과거와 꿈 이라는 두 개의 키워드에 의해 전개되는 양상을 보여줍니다. 때문에 인물들 간의 갈등, 내면의 고통을 표현하려는 제작자들의 흔적을 어렵지 않게 확인 할 수 있었습니다.









실 꿈이라는 소재는 애니메이션에서도 심심치 않게 등장하는 소재입니다. 카레이도 스타, 유리 가면과 같은 인물의 성장기를 다룬 애니메이션에서는 없어서는 안될 단골 소재입니다. 분명 꿈이라는 소재만으로 신선함을 논하기에는 무리가 있습니다. 다만, 트윈 스피카 속 꿈은 타 애니처럼 말로만 외치고 끝내버리는 방식이 아닌 꿈에 대한 진지한 고찰을 담으려고 한다는 점에서 약간 다릅니다.


"나는 해적왕이 될거야!"

애니를 좋아하시는 분이라면 한번 쯤은 들어봤음직한 원피스 루피의 대사입니다. 원피스에서 표현하는 해적왕은 분명 루피의 꿈입니다. 루피에게 있어 해적왕이라는 꿈은 절대적이며 의심할 여지가 전혀 없습니다.

반면, 트윈 스피카 속의 꿈은 절대적이지 않습니다. 등장 인물들은 자신의 꿈과 현실(과거) 사이에서 끊임없이 고민하며 고통받습니다. 때때로 과연 이 꿈을 좇는 게 옳은 것인지 의심하며 그 꿈이 실현될지 조차도 불확실합니다. 이런 과정을 통해서 그들은 진정한 꿈이란 무엇인지, 꿈의 의미가 무엇인가 라는 의문을 시청자들에게 던지고 있습니다.

    







트윈 스피카의 그림체는 NHK 애니메이션 특유의 투박함이 그대로 드러납니다. 그러나 과거에 리뷰한 NHK의 전뇌코일과 같이 그림체가 작품성을 깎는 마이너스 요소로 작용하지 않습니다. 오히려 그 투박한 그림체와 작화가 트윈 스피카의 전원적인 배경과 맞물려 작품의 분위기를 살려주는 데 기여하고 있다는 점에서 플러스 요소로 작용하고 있습니다.

음악 역시 트윈 스피카에서 빼놓을 수 없는 한 부분입니다. 극 중 등장인물 라이온이 연주하는 하모니카곡은 등장인물의 심리를 대변해주는 중요한 하나의 장치로 작용하며, 감동을 증폭시키는 역할을 합니다.


상당히 인상적인 하모니카 삽입곡







애니메이션 제작당시 년도는 2003년. 당시 만화는 이제 전체 스토리의 반을 조금 넘긴 상태. 애니메이션이라는 특성상 마무리를 지어야 한다는 한계로 인하여, 결말 자체가 뭔가 깔끔하지 못하고 흐지부지식으로 끝나버린다는 점이 아쉬움으로 남습니다.

작에서도 그 이후의 이야기가 스토리 전개상 상당히 중요한 부분을 차지하기 때문에, 애니메이션의 완성도는 원작과 비교해서 2% 부족합니다. 참고로 말씀드리면 2009년에 방송한 드라마는 그 결말이 애니메이션과는 다릅니다. 또한 분량의 문제로 각 인물에 대한 깊은 탐구보다는 수박 겉핥기 식의 줄거리가 많은 것도 옥의 티로 지적됩니다.






트윈 스피카 속 등장인물들은 전부 상처를 가지고 있지만, 꿈을 통해 그것을 치유하고 앞으로 나가고자 하는 힘을 얻습니다. 인간은 꿈을 먹고 살아가는 존재라는 말이 있을 정도로 꿈이 미치는 영향력이란 실로 대단한 것입니다.
그러나 요즘 사람들은 예전에 비해서 꿈이 없는 것 같습니다. 사는 게 점점 바빠지고 어려워져서 꿈조차 가질 여유가 없는 것일까요..


꿈이 있기에 인생은 아름답다


새로운 2010년이 밝았습니다. 새해는 과거를 반성하고 새로운 의지를 다지는 시기이기도 합니다. 올해는 좀 더 많은 사람들이 꿈을 가졌으면 좋겠습니다. 그리고 끝까지 그 꿈을 잊지 말기를 희망합니다.
 
 

오랫동안 꿈을 그리는 사람은  마침내 그 꿈을 닮아간다.
- 앙드레 말로


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